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Sagesse et Gain d'expérience

Par Pandorian - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2011 - 13:50:28
DevTracker AnkaTracker

Nous voila sur un sujet épineux et sensible ou il va être difficile d'éviter les "Pauls et Mikes". Cependant, le sujet fait débat au sein de la communauté alors autant l'ouvrir et mettons à plat la sagesse et le gain d'expérience dans le contexte actuel.

1/ La sagesse
2/ Le gain d'expérience
3/ Le mulage
4/ la problématique (ou l'usage controversé de la sagesse)
5/ Les suggestions
6/ L'ethique, la pédagogie et l'aspect commercial.

Commençons donc par quelques définitions dans leurs contextes Dofusien.

1/ La Sagesse

La sagesse est une caractéristique singulière. Au même titre que la vitalité, l'intelligence, la force, l'agilité ou la chance, celle ci peut s'améliorer en lui offrant des points de caractéristique obtenus lors de chaque montée de niveau au cout unique de 3 points de caractéristique pour un point de Sagesse. Singulière donc car, comme la vitalité, elle n'est pas associé à un élément et que son coût élevé représente un sacrifice pour le joueur. C'est d'ailleurs ce concept de sacrifice qui est maintenant détourné.

Cette caractéristique a pour effet d'une part d'agir directement sur les esquives PA et PM, c'est à dire qu'elle permet aux sorts de retrait de PA et de PM d'être plus efficaces mais elle sert aussi à se prémunir des effets de ces sorts. Ainsi, la Sagesse peut etre considéré comme une voie de classe dans un rôle de soutien via l'entrave PA et PM. On y retrouve par exemple les Xelors ou encore les Enutrofs.

Cependant, cette caractéristique possède un autre rôle. Elle permet aussi d'accroitre le gain d'expérience issu d'un combat et ceci de manière considérable.

Devant un tel avantage, il fallait bien une contrepartie, d'où l'idée du concept de sagesse basé sur un gain d'expérience proportionnellement augmenté au sacrifice de ses points de caractéristique. Ce concept exprime alors un principe simple "plus on investit dans l'onéreuse Sagesse, plus on sacrifie son efficacité élémentaire" et en déduire par là que "le joueur affaibli par sa sagesse, aura plus de mal à gagner ses combats et son mérite sera d'autant plus grand de les réussir et doit être récompensé".

L'équipement à suivi ce concept et à l'heure actuel, les équipements pensés Sagesse sont souvent des équipements qui n'offrent rien d'autre et voir même des Malus en combat.

On pourrait résumé le Concept de Sagesse de la manière suivante : Sagesse -> Sacrifice -> Difficulté -> Mérite -> Gain d'expérience accru.

2/ Le Gain d'expérience

Souvent bien méconnu des joueurs, les manières d'augmenter son expérience via les combats sont multiples.

- Combattre des monstres aux levels le plus proche du notre.
- Réussir les challenges proposés en combat.
- Choisir des groupes de monstres possedant un maximum d'étoiles.
- Etre aligné en mode PvP et combattre dans une zone conquise par notre alignement
- Jouer en groupe avec un maximum de joueurs significatifs

Mettons de coté les Etoiles et les Challenges qui sont des possibilités que les joueurs ont globalement bien compris ainsi que les bonus d'alignement et intéressons-nous aux autres aspects.

Faire en sorte que le joueur s'attaque à un monstre ayant le level le plus proche du sien, n'est pas forcement bien saisi, cela est du en grande partie au fait que 2 monstres différents de même level ne rapportent pas le même nombre de points d'expérience, ce qui est d'ailleurs particulièrement préjudiciable à la compréhension du gain d'expérience (Exemple suite à un test effectué ce matin : Crâ 72 avec 69 de sagesse contre Ouginiak 48 (0 étoile, challenge échoué, pas de bonus de zone) Gain : 8535. Même Crâ 72 avec 69 de sagesse contre Craqueleur des plaines 48 (0 étoile, challenge échoué, pas de bonus de zone) Gain : 10370)
Ce point s'applique aussi au groupe, ainsi pour maximiser son expérience, il faut que le level du groupe soit au plus proche du level du groupe de monstre adverse. L'idée est de dire que s'attaquer à plus faible n'est pas récompensé mais s'attaquer à beaucoup trop fort ne sert pas à grand chose non plus et qu'il vaut mieux s'occuper de monstre de sa catégorie.

Autre point, l'importance du nombre de joueur significatif dans le groupe. Chose quasi inconnue de la communauté Dofusienne qui continue de croire au sacro saint chiffre 5 comme multiplicateur magique. Non, le multiplicateur de gain d'XP accroit avec le nombre de joueurs significatif pour atteindre son maximum avec 8 joueurs dans un même groupe. (Ce qui induit un autre soucis, celui de trouver un groupe de monstre au level équivalent au groupe de 8 aventuriers ... chose bien plus difficile)
Decortiquons cette formule qui doit d'ailleurs etre prochainement modifiée. Je me baserais sur le Wiki JOL pour cette explication.
Donc le gain d'expérience d'un combat est multiplié par un coefficient de groupe, plus le groupe est grand, plus le coef est grand aussi. Ce coefficient de groupe dépend du nombre de joueur dit SIGNIFICATIF au sein du groupe. Un joueur significatif est un joueur dont le level est au moins égal ou supérieur au tier du joueur le plus haut dans ce même groupe. En gros, un joueur level 200 avec 7 mules level 10 gagnera autant d'XP que s'il jouait seul, les mules n'entrant pas en considérations dans le coef de groupe.

Cependant arrêtons nous un instant sur l'aspect significatif. Ankama considère que dans un groupe de joueurs, tout les personnages ayant au moins un tiers du level le plus haut sont significatifs. Le tiers, c'est énorme, cela signifie qu'un joueur level 200 pourra combattre avec des joueurs level 67 et considérer ces derniers comme significatif dans le combat. En gros, un personnage de level 67 est considéré comme significatif dans tout le jeu.

3/ Le Mulage

Cette expression ne signifie pas "farmer du Mulou" mais plutôt "faire farmer sa mule". C'est une forme de "power leveling" (optimisation du gain d'expérience) se basant sur une aide extérieur plutôt que sur l'optimisation des capacités propres au personnage et de son environnement.

Ce concept est apparu par le détournement des deux premiers points ainsi que la possibilité de "restat" son personnage de multiples façon plus tard (restat = redistribution les points de caractéristique). En effet, Creer un personnage en optimisant sa sagesse permet de lui faire gagner une expérience en combat tout bonnement énorme mais en contrepartie, ce personnage full sagesse (caractéristiques et équipements) a une capacité de combat avoisinant l'anémie. Devenu incapable de combattre, ce personnage se doit pour XP d'obtenir de l'aide d'un joueur tiers, la formule du gain d'expérience et des bonus de groupe étant particulièrement confortable, large et tolérant, une aubaine donc puisque qu'un joueur level 100 peut "muler " des personnages level 34.

Le mulage est donc tout forme de personnages intégralement basé sur la sagesse dans une optique d'XP maximum, qui incapable de combattre, ne gagnera ses combats que grâce à d'autres joueurs de levels bien plus élevés que lui pour compenser son inactivité. Une aubaine donc pour les multicompteurs mais aussi aux joueurs adepte du prêt de compte puis finalement utilisé par l'ensemble des joueurs voulant accroitre leurs levels rapidement et sans effort.

4/ La Problématique (ou l'usage controversé de la sagesse)

Si dans l'idée initiale Ankama souhaitait récompenser les joueurs prenant des risques en sacrifiant leurs puissance, les joueurs ont vite détourné le principe et de Sagesse -> Sacrifice -> Difficulté -> Mérite -> Gain d'expérience accru nous sommes arrivé au mulage qui se simplifie de cette manière : Sagesse -> Sacrifice -> Difficulté -> Mérite -> Gain d'expérience accru. En gros, le mulage supprime le sacrifice, la difficulté et le mérite tout en conservant les gains d'expérience accrus.

Cette course à la facilité et à la montée de niveau rapide sans mérite pose de très nombreux problèmes :
- Sur un point de vue éducation, la notion d'effort et de mérite n'est plus récompensée, au contraire, ce système provoque la frustration de ceux qui sont actif et utiles et qui font le travail des mules inerte qui gagnerons au final bien plus d'expérience.
- Les mules deviennent généralement prioritaires dans les team multicomptes au détriments de joueurs bien reels.
- Economiquement, c'est tout un pan du commerce qui s'effondre avec de multiples panoplie et équipement bas level qui ne se vendent plus
- Le mulage via le pret de compte officieusement toléré par le studio accroit exponentiellement le risque de vol de compte de par l'attrait enorme des effets qu'il propose.
- Le flood des zones XP avec une quantité énorme de joueurs qui n'ont rien à faire dans ces zones (level 20 au donjon blops, level 60 à Frigost, etc etc ...)
- Banalisation des levels 200 qui ne sont plus considéré comme une élite mais comme une normale banalité.
- Banalisation et normalisation des gains d'XP outranciers obtenus par ce mode.

Aujourd'hui, la norme Dofusienne devient presque le mulage et de plus en plus dans les sites de fan et même sur le forum officiel, les conseils quand à l'équipement des bas levels reste le même : Full sagesse, tenue prespic.

Alors les "pro-sagesse" font une levée de bouclier. D'une part les multicomptes qui estiment qu'ayant déjà un personnage haut level, il leurs est dut d'avoir leurs personnages secondaires monter plus rapidement, qu'ils n'ont pas à subir les affres de la montée des premiers levels. Ou encore dans le florilège des absurdités, des joueurs qui estiment que Dofus ne présente aucun interêt avant le level 200.

L'argument qui semble peut-être sortir du lot est que la montée en niveau est trop longue sur ce jeu. Visiblement ce point de vue est partagé par Ankama qui, a moult reprise, à confirmer son désire de facilité le up. Cependant, comment faire plus simple actuellement ? Difficile à dire, il y a un fossé devenu bien trop large entre le joueur méritant qui mettra parfois plusieurs années pour atteindre le level 200 et la mule pour qui 2 à 3 semaines seront assez pour atteindre ce même level suprême.

La problématique, en résumé, est là, il n'y a plus de mérite à monter en level, au contraire, ceux qui font le moins d'effort gagnent plus que ceux qui participent.

5/ Les Suggestions

Il y a trois paramètres qui peuvent être touché pour contrer cette problématique :
- Les moyens de restat'
- La sagesse
- Le gain d'expérience en combat

Si pour certain le noeud du problème vient de la facilité à redistribuer ses points de caractéristique, je ne partage pas cette opinion dans le sens ou nous commettons tous des erreurs que nous devons pouvoir corriger et qu'ensuite, pour la diversité, il faut laisser aux joueurs la possibilité de migrer d'une manière de jouer à une autre. Les moyens de restats ne sont, à mon sens, pas un problème ni même trop simples. Ils sont nécessaires.

Je crois que ce qui est à toucher ce sont les deux autres paramètres.
- Supprimer l'impact de la sagesse sur le gain d'expérience. Supprimer le sacrifice à investir dans ce mode de jeu en rendant à la sagesse, via des paliers adaptés à chaque classe, un rôle tactique basé seulement sur l'impact de l'esquive PA et PM.
Le concept de sagesse initial est mort, il n'a plus de raison de le maintenir effectif et rappeler aux joueur que le gain se mérite par la participation aux combats et pas grâce à un "stuff" choisi. Ceci permettrais aussi de revaloriser les panoplie bas level ainsi que l'ensemble de l'interêt de Dofus à tout level.
- Modifier la formule du bonus d'Expérience en groupe en considérant (par exemple) comme joueurs significatifs ceux dont le levels au sein d'un groupe est égale ou supérieur à -40 level du joueur le plus fort (donc 160 pour un joueur 200, 80 pour un level 120) Ceci afin de favoriser la formation de groupe Homogène en terme de level au sein d'un groupe, de supprimer le mulage, de favoriser la creation de groupe de joueurs actif, accroitre l'usage de mules actives à bas level.

6/ L'Ethique, la pédagogie et l'aspect commercial

Nus savons depuis longtemps qu'Ankama est gravement en retard sur l'aspect pédagogique du jeu. En effet, un jeu peut-être un formidable outil pour inculquer des connaissances et des valeurs d'une maniere ludique. Le studio n'y apporte pour le moment aucune importance et ceci se ressent fortement sur l'ambiance du jeu et la mentalité qui règne sur Dofus.

Pourtant, Mérite, Effort, Participation sont des valeurs essentielles socialement et dans un MMORPG. Pour beaucoup de joueurs, ces notions sont indispensables, "Tout gains doit se mériter", "tout effort doit être récompensé", "toutes les difficultés doivent être valorisées." Avec le principe du mulage, toutes ces notions s'effondrent et fait l'apologie du moindre effort. Ainsi ceux qui en font le moins gagnent plus et l'on se retrouve souvent avec des joueurs inaptes doté d'un unique points de vie passant leurs tours dans le meilleurs des cas (quand ce n'est pas l'attente qu'il finissent sa clope/café/au choix) et ces derniers non content de gagner 3 à 4 fois d'expériences que les autres actifs, viennent en plus polluer les canaux de discutions diverses de leurs floods incessants en estimant que l'aide apportée leurs est due.

L'éthique, la pédagogie est donc absente et Ankama n'a t'il pas le devoir de tirer les joueurs, souvent jeunes, vers le haut ? vers le mieux ? Les pousser à devenir meilleurs ? Je crois que si.

Cependant, ces concepts sont mis à mal face à ennemis de taille, l'aspect commercial. En effet, Est-il envisageable de supprimer l'impact de la sagesse dans le gain d'expérience quand la sagesse est devenue un argument commercial pour les produits dérivés ? Aujourd'hui, c'est simples, les coffrets, les livres, les peluches sont souvent mis en valeurs par des panoplies Sagesses (Roks Or) ou des familiers (Dragounes ou Foux). Idem, modifier le calcul de gain d'expérience en visant à supprimer le mulage, impactera aussitôt sur l'intérêt du multicomptes, grosse source de revenue Ankamienne.

Au final, je laisse à chacun le soin de se faire sa propre opinion. Le sujet est là, il divise ...

Dans le même temps, vu que les formules de gains d'expériences vont être modifiées, serait-il possible d'en savoir plus sur les objectifs de cette formule ? qu'est ce que vous envisagé de récompensé comme aspect par exemple ?

24 -4
Première intervention Ankama

Le sujet des gains d'expérience nous intéresse beaucoup et cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur des solutions pour corriger les principaux problèmes que nous avons identifiés :

  • La difficulté des combats n'est pas assez récompensée (par rapport aux combats faciles).
  • Il est généralement plus rentable d'enchaîner des combats faciles que de faire un nombre de combats moins important mais des combats plus difficiles et plus tactiques.
  • La progression (pour les personnages "normaux" en mono compte) dans le jeu est trop longue.
  • Le système actuel n'est pas adapté aux joueurs qui composent des équipes temporaires.

Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.

Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).

Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).

Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).

C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.

Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.

Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).

Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).

Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.

Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.

Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.

La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.

Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.

Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :

  • Ne pas pénaliser les modes de jeu actuels.
  • Revaloriser les "vrais combats" difficiles qui nécessitent de la réflexion.
  • Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
  • Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel.
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Réactions 16
Score : 2180

Je trouve ton analyse très pertinente, mais tes solutions trop radicales.
Par exemple, limiter les joueurs significatifs à 40 niveaux du plus élevé interdirait à un HL de donjonner avec des moins HL non-mules.
Je fais régulièrement des expéditions punitives sur boss avec mes amis, et ma présence à un ou deux comptes (plutôt un, pour ne pas pénaliser le niveau du groupe) ne rend pas le défi obsolète, n’assure même pas la victoire, mais on prend tous beaucoup de plaisir à jouer ensemble.
J’imagine mal ce plaisir entaché par une XP qui ne prendrait en compte que mon avatar dans le pire des cas.

En partant des reproches que tu fais toi-même aux idées, j’imagine une solution très simple, ne mettant pas en péril les principes fondamentaux de la sagesse :
L’idée serait d’imposer un seuil à partir duquel la sagesse n’influerait plus sur l’expérience gagnée en fin de combat. Ce seuil pourrait être fixe, comme c’était le cas il n’y a pas longtemps pour le retrait de PA/PM, ou évolutif (ex : seuil à 2 fois le niveau du personnage).
Ainsi les familiers / panoplies sagesse resteraient des must-have, mais on imposerait aux optimisateurs d’xp un minimum d’efficacité, de mérite.

Je voulais revenir rapidement sur la dernière partie, pour laquelle je suis moins catégorique que toi. Dofus, de par son évolution lente, ses taux de drop très faibles et son univers unique difficile à appréhender récompense déjà largement l’investissement personnel.
L’éthique est respectée à ce niveau, et les squatteurs de place du donjon blop passent à des dizaines de km de la récompense ultime d’un MMO, à savoir maîtriser son environnement, être capable d’identifier rapidement une stratégie à adopter, une faille dans la garde ennemie, ou tout autre difficulté qui demande de l’expérience pour être passée.
Ce joueur qui « profite » du système de mulage devra par la suite redoubler d’efforts ou abandonner un jeu dans lequel il n’arrive pas à être autonome.

Concernant la pédagogie, ce n’est pas vraiment l’objectif d’un jeu vidéo, et à part « Dora l’exploratrice contre Bescherelle », je ne vois pas vraiment de jeu qui en propose. Et dire que Dofus, un MMORPG au tour par tour, n’est pas ludique, c’est un peu comme dire que les échecs ou le Go n’ont aucune valeurà ce niveau non plus.
Mon petit cousin qui joue au foot avec ses pièces d’échec (il ne tape pas dedans, il les utilise comme des joueurs) n’en perçoit pas tout le potentiel, mais il ne me viendrait pas à l’idée de le reprocher au concepteur ou à la fédération française d’échecs.

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Le sujet des gains d'expérience nous intéresse beaucoup et cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur des solutions pour corriger les principaux problèmes que nous avons identifiés :

  • La difficulté des combats n'est pas assez récompensée (par rapport aux combats faciles).
  • Il est généralement plus rentable d'enchaîner des combats faciles que de faire un nombre de combats moins important mais des combats plus difficiles et plus tactiques.
  • La progression (pour les personnages "normaux" en mono compte) dans le jeu est trop longue.
  • Le système actuel n'est pas adapté aux joueurs qui composent des équipes temporaires.

Ces problèmes poussent les joueurs vers des activités de "farm" (sources de pénibilité à cause de leur aspect répétitif et de l'absence de difficulté) qui sont globalement nuisibles à l'intérêt du jeu.

Cependant, nous sommes conscients qu'une part non négligeable des joueurs de DOFUS recherche des combats rapides, courts, faciles et qui ne nécessitent pas de réflexion approfondie (ceux qui voudraient jouer à DOFUS "à la façon d'un hack and slash" pour simplifier).

Nous comprenons qu'il est important lorsque cela est possible de proposer du contenu pour un vaste public ou même proposer un contenu qui puisse s'adapter aux envies de notre public (tout le monde n'a pas forcément envie de faire des combats difficiles tout le temps, les joueurs ont parfois envie d’exécuter des actions très simples pour se distraire entre deux combats difficiles).

Actuellement les combats rapides, courts et ne nécessitant pas vraiment de réflexion sont fonctionnels dans DOFUS (le "farm" classique, tous les combats impliquant des monstres de plus bas niveau que celui du personnage, les donjons de "bas niveau" effectués par quelques personnages de plus haut niveau etc.).

C'est cette partie du jeu qui est généralement la plus rentable pour progresser. Seuls les donjons et les boss de haut niveau viennent apporter une véritable alternative pour progresser rapidement en effectuant des combats difficiles qui nécessitent de la réflexion.

Notre objectif à long terme n'est pas de pénaliser les joueurs qui veulent faire des combats faciles et sans réflexion, mais plutôt de revaloriser les combats difficiles et dangereux (en dehors des donjons) pour qu'ils soient compétitifs avec les combats faciles.

Comme pour les challenges en combat, nous voulons inciter les joueurs à gagner autant (ou même plus) en effectuant moins de combats mais des combats de meilleure "qualité" (avec une véritable difficulté qui implique une plus grande réflexion).

Cet objectif ne peut-être atteint qu'en modifiant la formule de gains d'expérience globale, afin qu'elle soit beaucoup plus généreuse avec les joueurs qui effectuent des combats difficiles (combats effectués contre des monstres qui ont au moins le niveau des personnages et qui sont au moins aussi nombreux).

Comme nous ne voulons pas pour autant pénaliser les joueurs qui font des combats rapides, cette modification est assez délicate et laborieuse, il y a énormément de paramètres à prendre en compte, ainsi qu'énormément de tests et de simulations à effectuer.

Nous cherchons également des solutions pour les problèmes des personnages qui concentrent des valeurs importantes de sagesse ou de prospection au détriment de leur utilité en combat.

Nous considérons que ces personnages représentent une véritable nuisance pour le jeu, puisqu'ils pénalisent les chances de succès des équipes créées pour des sessions temporaires et par extension, ils perturbent la création de liens sociaux entre joueurs. Ils sont également responsables de combats trop lents et pénibles.

La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.

Un tel système nécessiterait bien entendu de nombreuses modifications de la formule de gain d'expérience actuelle.

Bref pour l'instant, nous faisons des simulations mathématiques pour tester différents systèmes alternatifs de gain d'expérience. Nous vous donnerons plus d'informations lorsque nous aurons trouvé un système pertinent qui réponde à ces attentes :

  • Ne pas pénaliser les modes de jeu actuels.
  • Revaloriser les "vrais combats" difficiles qui nécessitent de la réflexion.
  • Rendre la progression des "mules" moins efficace et rendre celle des personnages normaux plus rapide.
  • Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel.
Score : 3329

Peut-être que revoir aussi le nombre de points d'expérience à gagner pour progresser serait bien.

Par exemple, si le farm et les perso "full sagesse" sont si répandu, c'est aussi parce que la progression est ultra-laborieuse.

Et l'illustration parfaite, c'est le niveau 200. La plus part de ceux qui franchissent ce palier se mettent en mode Sagesse, et enchaînent le farm (ce qui tue l'économie associée aux ressources des monstres farmés d'ailleurs).

Et ce ne serait pas si grave si ce niveau ne débloquait pas tant de choses. D'abord, le "meilleur" sort au niveau 6 (ce qui pour certaines classes constitue un véritable fossé avec le niveau 199, comme les Sadida, Sram, Eni, et j'en passe).
Mais également le dopeul, qui permet à certains personnages d'être complètement transformés (Pandawa, Zobal, Feca, Osa, et j'en passe).

Ce serait peut être bien de :
- soit baisser l'xp pour ce niveau.
- soit mettre le niveau 6 du sort niveau 100, accessible au niveau 199.

On pourrait d'ailleurs avoir un fossé plus grand si il y avait plus d'équipements de niveau 200.

Peut-être que revoir aussi le nombre de points d'expérience à gagner pour progresser serait bien.

Par exemple, si le farm et les perso "full sagesse" sont si répandu, c'est aussi parce que la progression est ultra-laborieuse.

Et l'illustration parfaite, c'est le niveau 200. La plus part de ceux qui franchissent ce palier se mettent en mode Sagesse, et enchaînent le farm (ce qui tue l'économie associée aux ressources des monstres farmés d'ailleurs).

Et ce ne serait pas si grave si ce niveau ne débloquait pas tant de choses. D'abord, le "meilleur" sort au niveau 6 (ce qui pour certaines classes constitue un véritable fossé avec le niveau 199, comme les Sadida, Sram, Eni, et j'en passe).
Mais également le dopeul, qui permet à certains personnages d'être complètement transformés (Pandawa, Zobal, Feca, Osa, et j'en passe).

Ce serait peut être bien de :
- soit baisser l'xp pour ce niveau.
- soit mettre le niveau 6 du sort niveau 100, accessible au niveau 199.

On pourrait d'ailleurs avoir un fossé plus grand si il y avait plus d'équipements de niveau 200.

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Le passage du niveau 199 au niveau 200 est effectivement problématique.
Le passage du niveau 199 au niveau 200 est effectivement problématique.

laugh

Nous ne prévoyons pas pour l'instant de réduire la quantité d'expérience nécessaire pour ce passage, mais ce n'est pas une solution que nous excluons pour autant.
Pour les niveaux 6 des sorts 100 accessibles au niveau 199, c'est prendre le risque d'apporter encore moins de récompense à ceux qui atteignent le niveau 200, alors qu'ils en ont réellement besoin étant donné l'investissement demandé pour y parvenir. Paradoxalement c'est aussi ce qui peut creuser un peu trop l'écart de puissance entre niveaux 199 et niveau 200 (ce qui n'est pas souhaitable pour l'équilibrage du jeu).

Suite aux nombreuses réactions sur les forums, j'apporte quelques précisions :

J'ai parlé de "moyenne" pour répartir les valeurs de sagesse et de prospection entre les personnages d'un groupe pour donner une idée générale de ce que nous recherchons, dans la pratique, les formules que nous testons prennent en compte d'autres paramètres (le ratio entre le niveau du personnage et le niveau moyen du groupe par exemple).

Il est évident qu'une moyenne stricte des valeurs de sagesse et de prospection est source d'autres déséquilibres (et d'effets secondaires qui pourraient être contraires à ce que nous recherchons, nous en sommes conscients).

Je confirme également que nous en sommes encore à un stade très peu avancé d'implémentation. Nous avons identifié plusieurs problèmes que nous aimerions corriger (ou atténuer), nous cherchons des solutions en ce moment et c'est tout.

Si aucune solution ne convient (si elles apportent d'autres problèmes plus gênants par exemple), nous ne changerons rien (mais je reste persuadé que l'on peut trouver un meilleur fonctionnement que l'actuel).

Si j'ai abordé ce sujet publiquement c'est pour vous faire part de nos intentions (pas des modifications qui vont forcément être mises en ligne) et commencer à avoir des retours sur le sujet sur les forums.

La création de groupe, et la sélection de personnages dans son équipe, sont des actes avec une composante sociale et décisionnelle très importante, il est important pour nous de constater quelles sont vos réactions avant qu'un tel système ne voit le jour. Si une modification précise de la répartition de la sagesse et de la prospection pousse les joueurs à ne plus jouer avec d'autres joueurs par exemple, c'est un échec et le système ne répond alors pas à nos attentes.

Cependant, pour la revalorisation des gains d'expérience lors de combats "difficiles", notre objectif est arrêté, nous voulons que la façon la plus rentable de progresser dans le jeu soit celle qui consiste à prendre des risques et à effectuer des combats intéressants (qui comportent un risque d'échec en cas d'erreur par exemple). Le système pour accomplir cet objectif n'est pas encore prêt, mais nous y travaillons.

Score : 2180

Je pense l'exact contraire de Lok.

Le niveau 200 est pour certains un rêve inaccessible, pour d'autres un objectif à long terme.
Il ne faut surtout pas faciliter l'accès au lvl ultime, sous peine de perdre toute une partie de la communauté, à qui cette "difficulté" plait énormément (je ne parle pas des niveaux 200, mais bien de ceux qui n'y sont pas encore arrivés).

Concernant la récompense face à la difficulté, vous allez devoir revoir le niveau de tous les monstres et boss, pour adapter la récompense à la difficulté réelle, ce qui risque d'être assez chargé :x

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Score : 5853

Lokyev soulève un point intéressant en terme de pénibilité à gagner de l'expérience. Pourtant, XP est devenu plus simple notamment grâce aux étoiles, aux challenges mais aussi par la rehausse des gains des quêtes, la rehausse du gain des victoires contre les monstres, la multiplications des zones et donjon ou l'on peut se battre, les traques, les dopeuls ... etc etc. Je crois qu'il est possible que ce ne soit pas encore assez, que la progression pourrait être plus rapide mais par expérience, je crois que le problème est plutôt dans la mentalité plus que dans la difficulté. Aujourd'hui et pour une majorité de joueurs il est préférable de rien faire et gagner 500 XP que de combattre pour gagner 100 XP. Pour beaucoup, Xp est plus important que jouer et c'est Grave. Obtenir tout, tout de suite et sans effort est devenu une norme et je le constate tout les jours dans l'enseignement. Nous savons tous que si Ankama proposait un service Ogrines ou l'on peut obtenir un personnage level 200 sans rien faire, il y aurait énormément d'adeptes qui oublient juste que le jeu est de progresser et non pas de posséder un personnage THL.

Il est, pour moi, clair que la notion de mérite est morte dans Dofus et partant de là, de réfléchir sur la raison d'être de la sagesse. En partant idylliquement sur le concept que le lien "sagesse - XP - équipements" était fait au début pour offrir un challenge supplémentaire au joueurs méritant sur la base du combat plus dur car équipement "sage minable pour le combat" alors meilleur gain d'expérience, on ne peut que constater de voir ce que les joueurs ont fait du truc et se demander si ça a encore un sens. Pourquoi, pour qui Ankama continue à conserver la sagesse dans le calcul du gain d'expérience ?

Mais le point que j'aimerais soulever, on en parle d'ailleurs bien dans la zone commentaire, c'est que la sagesse ne sert pas seulement au gain d'XP. elle intervient, je le répète, dans l'esquive PA PM. Cette notion du jeu est présente dans toutes les classes du jeu mais n'est utilisable que tardivement, faute à l'équipement et au cout en point de caractéristique de la sagesse. En effet, avant d'avoir un certain niveau ou l'équipement qui contient naturellement de la sagesse apparait, il n'y a pas de moyen vraiment réaliste pour utiliser cette part importante de possibilité du jeu à Bas et Moyen levels (sauf rare exception comme les Xelors). Parfois même à HL ce problème existe toujours, je le vois par exemple aux travers des Srams qui ont tellement de caractéristique à monter qu'ils sont dans l'obligation, pour la plupart à faire l'impasse sur la sagesse, réduisant du même coups les effets de deux sorts à fort potentiel.

L'idée est la suivante, nous savons tous que lorsque l'on bâti un personnage, nous devons lui choisir une sorte de spécialité (une voie élémentaire) mais nous devons aussi faire attention aux "à cotés", ainsi, ne pas negliger sa vitalité, ses coups critiques, les dommages et maintenant le tacle, l'esquive, les dégâts de poussée, les résistances aux coup critiques ... et j'en passe. La sagesse, de par son coup et ses contraintes liées à l'équipement sont particulièrement pénalisantes et donc, surtout dans les premiers niveau, c'est un aspect qui passe à la trappe. C'est très préjudiciable et cela se sent encore plus depuis les équilibrages des classes, nous l'avons tous constaté avec les Crâs, la sagesse n'est pas à prendre à la légère et offre un panel de possibilité tout à fait intéressant. Mais surtout, il y a une classe qui exacerbe ce problème. Ce sont les roublards. En effet, ces derniers ont dés le début, cette classe doit tenir compte par obligation de sa vitalité dont dépendent les bombes qu'ils emploient quelques soit l'élément choisit. Le soucis c'est que notre roublard va devoir faire un choix épineux entre le feu qui tape fort sans compromis ni entrave et des zones de frappes faciles ou alors l'air ou l'eau dont les dégats sont bien plus faibles, des zones d'attaques pénibles mais compensé par la possibilité de retirer Pa et PM. Déjà ça fait pas envie l'air et l'eau mais en plus allez trouver des équipements qui, à bas levels, vous offre de la vitalité, de l'agilité (ou de la chance) et de la sagesse.

D'ailleurs, en aparté et comble de l'horreur, si vous faites un tour sur le wiki de la classe roublarde, le site ne daigne pas vous fournir ma moindre suggestion de panoplie avant le level 60, vous conseillant plutôt à vous équiper full sagesse. Bref, de muler ...

Au travers de cet exemple qui cristallise un peu ma crainte, on peut élargir le problème à l'ensemble des classes. Dofus offre via l'esquive PA PM de la sagesse, un panel de possibilité de jeu énorme, nouveau et puissant qui va dans le sens du studio (moins de bourrinage et plus de réflexion) cependant la faisabilité d'utiliser ces possibilités à bas et moyen levels pour les appréhender et les maitriser, n'existe pas fate d'une sagesse trop couteuse et une absence d'équipement adapté.

Au final, je pose cette question, pourquoi ne pas supprimer la sagesse dans le calcul du gain d'expérience ? Ca rendrait la création d'une formule de gain d'XP plus simple et poussera les joueurs à participer plutôt que de muler. Ceci dit, je comprends bien que la sagesse comme source d'XP est aussi un argument de vente pour Ankama, bon nombre de magazine ou livre n'ont été vendu que par son familier ou sa panoplie full sagesse associé.

D'où ma réflexion. Pourquoi ne pas séparer la sagesse du gain d'expérience ? Avec d'un coté les éléments "commerciaux" qui aurait des attribut + bonus d'expérience et de l'autre des équipements sagesse plus largement présent pour permettre à chaque clase d'acceder aux possibilité de retrait esquive PA PM dans leurs panel de sort, ceci associé évidement à une reduction du coup en points de caractéristique de la sagesse afin de la rendre utilisable et attrayante pour les joueurs qui s'orriente sur l'entrave. bien sur, ça demandera des équilibrages sur plein de trucs ... mais qu'est ce coté de la possibilité d'offrir à tous la possibilité d'apprendre et d'uiliser des le debut ces possibilité de jeu moins bourrine et plus subtile ?

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Score : 7059

Je me permets de m'autociter sur ce point :

Arhialia|2011-08-26 09:29:36
le souci n'est pas Frigost mais le gain d'xp des personnages BL dans des combats pas de leur niveau

avant c'était le donjon blop plus le chêne Mou et les donjons rat mais le principe est le même , juste plus rapide sur Frigost à cause d'une meilleure xp.

Moi je verrais plus une meilleure récompense en cas de combat héroïque : récompenser fortement la prise de risque que ce soit solo , ou en petit groupe

Pénaliser l'xp des bas niveaux en cas de trop grand écart entre les personnages mais boosté si le groupe est homogène.

Par exemple 8 lvl 20 contre le Bouftou Royal devraient gagner plus que le lvl 20 au donjon blop dans une team de lvl 120 par exemple.

Augmenter la récompense des groupes homogènes et baisser celle des bas niveaux dans les team trop haut niveau pour lui ( faut que je me dépêche d'xp pour rattraper le niveau moyen de la guilde moi .... rolleyes comment ça je profite moi aussi ?... euh oui quand on voit que j'avais gagné que 100 000xp au final dj AA (1.29 en 2009) pour 54min à mon niveau 90 avec un autre pandawa niveau 105 ... ça compense zut )

Je dis ça mais il est vrai que je profite du système actuel comme tout le monde pour monter ma nouvelle ninie
Pourquoi je fais ça ? tout simplement parce que l'xp solo ou en petit groupe rentable est du farmage pas très rigolo à mon niveau et en cas de prise de risque jamais rentable même si fun. Du coup on est un peu poussé au multi compte quand on veut jouer juste en couple ( c'est pénible les afk en donjons pour les autres à cause des gamins .... )

Ps : en général je joue monocompte, mais là si je veux jouer en couple avec mon chéri ben on est super limité en donjon avec nos deux personnages principaux et l'xp est pas top du tout.

...

Franchement il faut revaloriser la prise de risque que ce soit en solo, en duo , en petit groupe ou en grand groupe

Pourquoi les joueurs mulent les autres ou en créent (à part le côté tactique)? à cause du bonus de groupe et que plus le niveau du groupe est proche de celui des monstres plus l'xp est forte.

Voila par exemple l'xp gagné par deux personnages en donjon AA ( je vous mets en citation le post du forum de guilde pour comprendre le contexte)


N'écoutant que leur courage , Pandyki et Pandira-Ari accompagnèrent Spye et la pierre oubliée à Arnaud des bois qui se morfondait dans le donjon Chêne Mou.

Massacrant à la vitesse de l'éclair les monstres de la forêt, une fois leur mission accomplie ils décidèrent de continuer leur chemin à la rencontre de l'AA , sans savoir s'ils étaient capables d'affronter le monstre mythique.

Après un combat acharné où Pandyki faillit périr , ils terrassèrent ensemble le monstre fabuleux :


:00272: encore bravo Lynki
gérer 2 combats différents en même temps


Il faudrait m'expliquer pourquoi l'xp est ridicule par rapport a ce que je gagnais dans le même donjon au niveau 7x alors que clairement je n'avais pas fait grand-chose pour le deuxième , j'avais même du être afk à mon grand dam ( retard pour débuter le donjon ... passer la salle des trous ... du coup heure de manger au moment du boss ... )
Pourquoi un combat aussi épique m'a aussi peu rapporté alors que me faire muler au donjon CM rapporte plus ( oui lvl <9x au cm c'est du mulage)?

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Il y a une restriction pour éviter que les gains d'expérience ne soient trop importants lorsque les combats ne sont pas équilibrés.

Nous ne sommes pas capables de mesurer la difficulté d'un combat, de faire la différence entre un combat "épique" et un combat déséquilibré.

C'est ce que nous cherchons à améliorer (voir mon message plus haut dans le sujet).

Score : 7059

Bon je remonte le sujet car hélas le mulage de pratique non majoritaire en 2009 ( en tout cas ça avait moins d'impact ) est aujourd'hui devenu la norme.

En gros maintenant c'est xp aux pious jusqu'au niveau 50 en full sagesse puis mulage à frigost

Du coup les donjons BL comme bouftous , champs sont vides ( la faute aussi aux donjons modulaires qui rendent ces donjons non attractifs pour les HL solitaires qui laissaient faire les incrustes pour la prospection ... )

Je soumets donc une nouvelle idée venant des forums :

Au lieu d'un bonus xp lié à la sagesse mettre un bonus puissance pour permettre aux personnages spécialisés dans le retrait PA/PM de faire un peu plus de dégâts , l'idée soumise est de 1 puissance pour 10 sagesse ce qui pour un personnage niveau 200 parchotté 101 sagesse et full sagesse une sagesse de 432 donc 43 puissance , sans la sagesse apportée par l'équipement c'est pas abusé je trouve ....

Bref je pense qu'il est temps de casser ce lien entre sagesse et bonus xp, car malgré toutes les modifications sur l'expérience des BL/ML le problème s'est amplifié et la majorité entraine le reste ...

PS : témoignage de joueur il y a rien à ajouter je pense :

Adremmon|2013-10-05 23:01:22
The-K372|2013-10-05 22:49:30
Si tu n'as pas envie de te faire muler, rien ne t'empêche de le faire, mais la ça va faire juste chier une très grande majorité de la communauté sans raison valable.

Alors justement, c'est ce que je me suis dis alors que j'ai recommencé le jeu. Frigost ? Pas pour moi.

Récompense : Le néant. On ne rencontre pratiquement personne et il est impossible de faire les donjons de notre niveau à moins de jouer multi-compte ou de demander de l'aide à un plus haut niveau.

La raison valable, il me semble, c'est que ça concrétise l'idée que le 3/4 du jeu est mauvais. Les nouveaux joueurs se font dire « mets-toi full sagesse, vas a Frigost et restats au niveau 150 »

En d'autres mots : « Tu vas commencer à jouer à Dofus quand tu sera rendu à 75% de la progression de ton personnage. »

Ça en décourage plus d'un. Et quand ils rencontrent le vide, il se disent que c'est la seule façon de progresser et ils y vont à contre-coeur. J'ai des amis irl qui m'ont tenus ces propos quand je leur ai demandé si ils avaient envie de jouer avec moi :

« Ouais, Dofus ça m'intéresse pas trop, parce que pour y jouer t'es obligé de te faire ''powerlevel'' [muler] et de rien faire jusqu'à thl. »

Et j'aimerais bien connaître tes sources pour cette phrase :

« mais la ça va faire juste chier une très grande majorité de la communauté »

Parce que moi j'en ai connus beaucoup, des gens qui échangeraient bien leur panoplie prespic et leur zaap de l'île gelée contre une revalorisation du monde de bas niveau et la ''dénormalisation'' du mulage.

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Au lieu d'un bonus xp lié à la sagesse mettre un bonus puissance pour permettre aux personnages spécialisés dans le retrait PA/PM de faire un peu plus de dégâts , l'idée soumise est de 1 puissance pour 10 sagesse ce qui pour un personnage niveau 200 parchotté 101 sagesse et full sagesse une sagesse de 432 donc 43 puissance , sans la sagesse apportée par l'équipement c'est pas abusé je trouve ....


Retirer l'influence de la Sagesse sur les gains d'expérience représente l'approche idéale pour permettre aux joueurs de ne plus devoir sacrifier leur efficacité et leur puissance pour être efficaces.
Mais c'est un changement ENORME qui déclencherait une apocalypse au sein de la communauté :]
Ça ne pourrait pas être effectué sans une modification complète des gains d'expérience pour compenser partiellement ou totalement la disparition de l'influence de la Sagesse sur les gains d'expérience.
Dans tous les cas, les personnages qui sont actuellement totalement "mulés" (Sagesse maximisée) risqueraient de gagner moins d'expérience (on ne peut pas ajuster les gains d'expérience sur les cas les plus extrêmes).
Ça serait sûrement très bon pour le jeu et la communauté dans son ensemble (les joueurs pourraient progresser plus efficacement en s'amusant, en découvrant le jeu naturellement et en se sentant utile et puissant), mais je pense qu'une part très importante (et vocale !) de la communauté n'est pas prête à supporter un tel changement.
Score : 7059

Hum je ne pense pas que cela aurait plus d'impact que l'augmentation du cout en ogrines des abonnements ( vous avez touché là à ce qui fait mal : au porte feuille et/ou au temps de jeu )
Après vous pouvez faire cette modification de manière facile et intelligente :

En premier vous inventez et rajoutez un bonus xp pour certains items/familiers prévus à l'origine pour cela :
Les dragounes ( rose, dorée, noire ... )
Le phénix
La panoplie Roks Or
Les bonbons sagesse qui sont clairement des bonus xp ...
et d'autres familiers/items que j'ai probablement oublié ...

Le dofus Cawotte : là je sais pas trop j'aime bien le bonus sagesse pour l'esquive PA/PM mais vous visiez les 3 bonus ( retrait PA/PM, esquive retrait PA/PM, bonus xp) avec cet item ?

Vous cassez le lien sagesse - bonus xp à la place vous calculez le bonus xp en fonction du niveau ( ce qu'aurait donné une sagesse max ou moyenne pour le niveau , à vous de voir la rapidité d'xp que vous voulez pour les joueurs ... ) au pire personnellement je préfère que tout le monde xp vite mais en s'amusant plutôt que la situation actuelle qui n'est plaisante pour personne au final ....

Fait un sondage pour que l'on soit fixé sur l'état d'esprit de la communauté sur ce sujet .... wink

Franchement à part pour les multi compteurs ( et encore ... si tu laisse un bonux xp sur les dragounes ... ) je ne pense pas qu'il y aura autant de râleurs que tu sous-entends ....

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Après vous pouvez faire cette modification de manière facile et intelligente :

En premier vous inventez et rajoutez un bonus xp pour certains items/familiers prévus à l'origine pour cela :
Les dragounes ( rose, dorée, noire ... )
Le phénix
La panoplie Roks Or
Les bonbons sagesse qui sont clairement des bonus xp ...
et d'autres familiers/items que j'ai probablement oublié ...

Le dofus Cawotte : là je sais pas trop j'aime bien le bonus sagesse pour l'esquive PA/PM mais vous visiez les 3 bonus ( retrait PA/PM, esquive retrait PA/PM, bonus xp) avec cet item ?


C'est beaucoup plus facile à écrire qu'à mettre en pratique.
La modification rétroactive des caractéristiques des familiers est actuellement quelque chose de très complexe à mettre en place par exemple.
En outre, même si des compromis seraient nécessaires, conférer un bonus d'expérience aux familiers ne corrigerait pas vraiment le problème de fond : des joueurs continueraient de sacrifier leur efficacité (familiers qui augmentent directement leur efficacité en combat) pour des gains d'expérience (familiers Sagesse actuels).


Vous cassez le lien sagesse - bonus xp à la place vous calculez le bonus xp en fonction du niveau ( ce qu'aurait donné une sagesse max ou moyenne pour le niveau , à vous de voir la rapidité d'xp que vous voulez pour les joueurs ... ) au pire personnellement je préfère que tout le monde xp vite mais en s'amusant plutôt que la situation actuelle qui n'est plaisante pour personne au final ....


C'est comme cela que j'envisageais les choses, mais ce n'est clairement pas si simple. Si l'on équilibre les gains en fonction de la sagesse moyenne des personnages (en fonction de leur niveau), tous les personnages qui ont plus de Sagesse que la moyenne actuelle vont gagner moins rapidement des points d'expérience, ceux-ci vont se sentir lésés. Et si l'on équilibre les gains d'expérience sur les valeurs maximales de Sagesse possédées actuellement, on risque (peut-être) d'augmenter de façon trop importante la vitesse de progression en jeu.


Fait un sondage pour que l'on soit fixé sur l'état d'esprit de la communauté sur ce sujet ....


"Voulez-vous gagner potentiellement moins d'expérience et ne plus pouvoir muler vos personnages ?"
Je te donne le résultat : 99% de non ^^

C'est un problème trop complexe pour être résumé par un sondage, les bénéfices d'un telle modification seraient très importants pour le jeu et sa communauté, mais ces bénéfices sont plus difficiles à comprendre que les inconvénients potentiels (moins de gains d'expérience pour les personnages qui utilisent des valeurs très hautes de sagesse et qui "mulent" leurs personnages).

En outre, les problèmes de gains d'expérience ne résident pas uniquement dans les effets de la Sagesse, mais également sur la possibilité rentable de "muler" des personnages au sein d'un groupe. Les modifications nécessaires à apporter sont assez complexes, car il faudrait modifier la formule des gains d'expérience pour que les personnages de faible niveau ne gagnent plus des quantités d'expérience anormalement élevées lorsqu'ils participent à des combats qui ne sont pas de leur niveau ou avec des alliés qui ne sont pas de leur niveau. Il y a déjà des mécanismes en place pour limiter l'efficacité du "mulage", mais force est de constater qu'ils ne sont pas assez efficaces pour endiguer cette horrible pratique.

Je sais que ça vous paraît très simple à régler comme problème, mais je vous assure que ça ne l'est pas :] 
Score : 14377
"Voulez-vous gagner potentiellement moins d'expérience et ne plus pouvoir muler vos personnages ?"

Évidemment si la question est tournée de cette façon, on ne peut douter sur la réponse des joueurs, lichen wink. Pourtant, beaucoup n'apprécient pas forcément les personnages full sagesse, simplement car ils n'apportent rien au combat : ils se contentent d'attendre que le temps passe. C'est encore une pratique très courante sur Frigost. Et c'est clairement ce que l'on fuit, le but c'est bien d'avoir des combats plus stratégiques, non ? Or, comment on peut encourager la stratégie si on donne encore la possibilité aux joueurs d'augmenter rapidement sans qu'ils ne fassent rien du combat ? Je sais que c'est une problématique compliquée, mais je sais aussi que certains joueurs et les plus fidèles, en ont marre de ce mode full sagesse. Quand on y réfléchit bien, revoir la sagesse et l'XP qu'elle apporte - comme les abonnements en Ogrines récemment - c'est baisser indirectement les méthodes qui favorisent le multicompteur. Je dirais que le souci ce n'est pas d'appréhender les réactions de la communauté (ce sera à coup sûr des déceptions, il faut essayer d'apaiser un peu l'objectif de la màj mais ce n'est pas facile) mais plutôt de traiter le problème en lui-même car tout est lié.

Je vais résumer un peu ce qu'on se disait en ce moment dans le débat en zone Commentaires. Forcément, si on s'occupe de la sagesse et du gain d'expérience, il faudra revoir la position de la sagesse (du moins si le bonus d'XP compte être remplacé). Il est aussi nécessaire de s'interroger sur le mulage. Est-il normal que les joueurs puissent se rendre dans des zones dangereuses par rapport à leur potentiel ? Cette liberté qui est laissée aux joueurs engendre malheureusement des zones désertes. Avant, les joueurs progressaient dans l'ordre logique des choses : c'est pour ça que la majorité des zones étaient fréquentées. Désormais, avec l'abus de la sagesse et du mulage, on grille facilement les étapes. Certains joueurs ont donc proposé une limitation : ne pas donner la possibilité aux joueurs d'affronter des monstres trop supérieurs à leurs niveaux (ou de manière générale, franchir des zones élevées par rapport à leur tranche de niveau). Ça peut être au moyen d'intégrer une quête d'entrée pour chaque zone, qui impose un niveau minimum pour la réaliser. Je sais que ce serait également difficile à mettre en place car plus on a de limites, moins les joueurs sont contents. Il y a aussi moyen d'appliquer un malus XP pour les joueurs qui combattent dans des zones élevées.

Aussi, de façon à apaiser la suppression du gain d'expérience de la sagesse (pour ne pas pondre que ça aux joueurs), il y a moyen de rehausser les quêtes afin de les rendre plus intéressantes. Ce qui n'est pas vraiment logique, c'est que les joueurs qui prennent le temps d'explorer et de réaliser les quêtes gagnent peu. Je pense que rendre les quêtes plus intéressantes, plus ludiques (peut-être aussi en créer de moins gourmandes) et revoir les récompenses (en terme d'XP surtout) qu'elles offrent, peut être sympathique.

Microplay 
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Nous sommes tout à fait conscients des problèmes multiples entraînés par le fonctionnement de la Sagesse et des possibilités de "muler" des personnages et cela depuis bien longtemps.
Mais ce sont des pratiques beaucoup plus généralisées que tu ne le penses, ce qui complique notre tâche.
Il n'est pas nécessaire d'essayer de nous persuader des bienfaits d'une modification de la Sagesse et de la formule d'expérience !


Je vais résumer un peu ce qu'on se disait en ce moment dans le débat en zone Commentaires. Forcément, si on s'occupe de la sagesse et du gain d'expérience, il faudra revoir la position de la sagesse (du moins si le bonus d'XP compte être remplacé). Il est aussi nécessaire de s'interroger sur le mulage. Est-il normal que les joueurs puissent se rendre dans des zones dangereuses par rapport à leur potentiel ? Cette liberté qui est laissée aux joueurs engendre malheureusement des zones désertes. Avant, les joueurs progressaient dans l'ordre logique des choses : c'est pour ça que la majorité des zones étaient fréquentées. Désormais, avec l'abus de la sagesse et du mulage, on grille facilement les étapes. Certains joueurs ont donc proposé une limitation : ne pas donner la possibilité aux joueurs d'affronter des monstres trop supérieurs à leurs niveaux (ou de manière générale, franchir des zones élevées par rapport à leur tranche de niveau). Ça peut être au moyen d'intégrer une quête d'entrée pour chaque zone, qui impose un niveau minimum pour la réaliser. Je sais que ce serait également difficile à mettre en place car plus on a de limites, moins les joueurs sont contents. Il y a aussi moyen d'appliquer un malus XP pour les joueurs qui combattent dans des zones élevées.


Je ne pense pas que nous ajouterons des restrictions supplémentaires à l'accès des zones, la structure du jeu n'a pas été pensée comme cela et ce n'est pas vraiment dans l'esprit du jeu.
Il nous semble plus raisonnable de travailler directement sur la formule d'expérience et de "pénaliser" les personnages qui intègrent des équipes qui ne sont pas du tout de leur niveau.
Pénaliser les personnages qui s'attaquent à du contenu de plus haut niveau que le leur est déjà une mesure active en jeu et elle a des effets néfastes puisqu'elle peut décourager les joueurs à faire des combats difficiles, contre des monstres d'un niveau supérieur au leur.


Aussi, de façon à apaiser la suppression du gain d'expérience de la sagesse (pour ne pas pondre que ça aux joueurs), il y a moyen de rehausser les quêtes afin de les rendre plus intéressantes. Ce qui n'est pas vraiment logique, c'est que les joueurs qui prennent le temps d'explorer et de réaliser les quêtes gagnent peu. Je pense que rendre les quêtes plus intéressantes, plus ludiques (peut-être aussi en créer de moins gourmandes) et revoir les récompenses (en terme d'XP surtout) qu'elles offrent, peut être sympathique.


Les quêtes rapportent généralement déjà de bons gains d'expérience quand elles sont effectuées au bon niveau (et si l'on ne compare leurs gains avec ceux d'une équipe en multicomptes...).
Nous avons déjà par le passé augmenté plusieurs fois leurs gains d'expérience, le soucis étant que la rentabilité d'une quête peut être très différente entre un personnage qui fait la quête tranquillement "sans tricher" et celui qui utilise un Wiki ou a déjà fait la quête auparavant par exemple :]
Quant à rendre les quêtes "plus intéressantes" et "plus ludiques", nous sommes tous d'accord avec toi, tous les contenus du jeu devraient être rendus plus intéressants et plus ludiques !
Même si certaines quêtes minoritaires doivent être retravaillées car elles sont trop longues ou répétitives, nous ne pourrons jamais revoir et améliorer la majorité des quêtes du jeu, cela prendrait beaucoup trop de temps de créer des quêtes uniques avec des mécanismes très variés. Les quêtes actuelles sont déjà un des contenus les plus longs à développer en interne.
Score : 831
lichen|2013-11-11 16:46:46
"Voulez-vous gagner potentiellement moins d'expérience et ne plus pouvoir muler vos personnages ?"
Je te donne le résultat : 99% de non ^^

Désolé de répondre après la guerre.

Je pense qu'il ne faut pas sous-estimer les joueurs. Sur le vif, une proposition visant à changer radicalement un système en place depuis des années est accueillie négativement car on ne voit au départ que ce que la nouvelle formule enlèvera et on néglige ce qu'elle apporte. Cependant, l'effet d'annonce a déjà eu lieu et l'idée même que la sagesse ne contribue plus dans le gain d'expérience est passée dans les esprits.
Je pense que les joueurs sont bien plus prompt aujourd'hui à accueillir cette modification que par le passé.

Notamment car les moyens de gagner de l'expérience ont été diversifiée et ne repose plus quasi-exclusivement sur la Sagesse. Par exemple : les Quêtes (Almanax pour ne citer qu'elle), les Succès, le bonus d'XP pour les personnages d'un même compte. D'autant plus si la finalité est de proposer aux joueurs ayant justement peu de sagesse de base de pouvoir en gagner finalement plus que maintenant.

Cependant, on arrive aux questions suivantes : le rééquilibrage et le mulage. Certaines classes sont plus puissantes que d'autres dans le format PvM. Tandis que d'autres sont mises à l'écart. Ce qui amène en conséquence des problèmes de "niveau requis" pour effectuer un donjon et ajuster sa puissance dans les conditions optimales (joueur ayant les 8 personnages adaptés au challenge avec l'équipement extraordinaire, ayant un excellent sens de la stratégie ou à l'inverse une équipe formée sur le vif, avec des équipements corrects voir bon, un sens de la stratégie poussé mais taclé par un système de communication rapide en jeu peu poussé). Cette problématique rend ardue la volonté de récompenser la prise de risque via un rapport de niveau entre le groupe et les monstres si certaines classes rendent le challenge bateau.
D'ailleurs, la question des invocations est aussi importante dans le cadre PvM.

De plus, qu'en est-il des parchemins d'expérience influencés par la sagesse ?
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