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[Frigost] De la non accessibilité aux nouvelles runes.

Par Lokyev 17 Mai 2011 - 12:35:41
DevTracker AnkaTracker

Bonjour, ceci est inspiré d'un sujet que j'avais fait sur JOL, et qui avait quand même suscité beaucoup de réactions (pour un sujet non placé au village).

Depuis le changement du studio qui veut que les +Dommages n'existent plus sur les nouveaux items, avec l'arrivée des dommages élémentaires et des runes allant avec, on se rend compte d'une chose flagrante : les "nouvelles" runes sont très chères.

Cela concerne aussi les runes Tacles/Fuite/retrait PA/PM...

Aujourd'hui, les runes existent en quantité très limitée. Et le prix s'en fait ressentir.

Exemple : 10 runes do neutre coûtent, sur mon serveur, 700 000k. Là où 10 runes Ra vi coûtent 300.000K.
Sachant que les Ra Vi demandent déjà beaucoup de temps pour être fabriquées.

Ce que je me demande, c'est si on ne pourrait pas utiliser les anciennes runes, pour en faire de nouvelles.
Exemple : je brise une rune Do, j'obtiens une rune Do Feu, une rune Do Neutre, une rune Do Air, une rune Do Feu...

Pareil pour la sagesse, puisque les Pa sa et Sa sont en quantité immense, qui donneraient des runes Ret PA/PM...
Et pour l'agi, et les runes Tacle/fuite.

Et pourquoi pas, imaginer, que les runes Cha donnent des runes associées aux coups critiques (+Do Cri/Rés Cri), des runes Force associées à la poussée (Do et résistances), et en profiter pour associer runes Ine et soin.

En allant plus loin (et je m'éloigne du sujet), on pourrait donc lier les caractéristiques qui n'ont pas de bonus en combat (force, et chance), à ces nouveaux éléments, en donnant, pourquoi pas, des bonus de poussée en fonction de la force.

Si ma solution n'a pas forcément plu, le constat est quand même là. Dy-Seath l'avait d'ailleurs bien énoncé (je te laisse le soin de remettre tes réponses si tu le souhaites) : plus de 6 mois après la sortie de ces donjons, les runes affiliées aux nouveaux éléments ne sont pas du tout assez présentes en jeu.

Le fait est que ces nouveaux donjons ne sont pas fréquentés.
Pire, même s'ils l'étaient, cela ne suffirait pas.

Je prends l'exemple des runes Do neutre qui est le plus flagrant.

Même en faisant ce donjon (qui est, je pense, le plus long/compliqué des 4), on n'a pas les ressources nécessaires pour crafter les items.
Certaines ressources "non rares", qui ne sont pas de Nelween n'existent pas en HDV, ou en proportion très limitée.

C'est le cas pour : moustache de kolérat, museau de Kolérat, queue de Scorbute, papate de Crocgland... etc.

Bref, aujourd'hui, pour faire des "nouvelles" runes, c'est un casse tête, ou une perte de temps incroyable.

On avait déjà cet aspect avec les runes Ra Vi, avant. Je considère que devoir farmer le donjon kitsou en boucle pour pouvoir améliorer son stuff (ou simplement mettre ses items à un jet correct, selon la chance qu'on a eu à la FM) n'a rien de ludique. Et encore, pour le donjon Kitsou, ça va plutôt vite (ce qui est fastidieux, c'est de devoir FM les items à concasser, ce qui est assez paradoxal pour moi).

Je rajouterai que ça ne concerne pas que les THL PGM (comme j'ai pu le lire), puisque les nouveaux effets sont présents sur toutes les tranches de niveau à partir de 100 (et même avant... si on veut jouer un item des donjon à farmer).

J'ai proposé la solution de faire des nouvelles runes à partir des anciennes.
Mais il y en a d'autres, comme par exemple, augmenter radicalement le nombre de runes obtenues en brisant un objet (mais de l'ordre de X x 100%, parce que là, on a clairement un fossé énorme), ou mettre de nouveaux items très faciles à crafter (ce qui encourage encore le farm, donc je n'aime pas).

Conclusion : à quelques mois du Goultarminator, la situation est plus que critique, puisqu'on sait que la FM joue de façon importante.
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Première intervention Ankama

La majorité des runes pour les nouveaux effets s'obtient effectivement dans les nouveaux donjons de bas et moyen niveau.

Notre objectif n'est pas de forcer les joueurs à enchaîner des donjons de très bas niveau par rapport à leur niveau de personnage, mais plutôt de permettre aux personnages de bas niveau qui font ces donjons (de leur niveau !) de contribuer au cycle économique de création des nouvelles runes.

Le problème c'est que ces donjons sont peu pratiqués par les personnages de bas niveau, ils sont peu connus, peut-être trop difficiles et pas assez rentables en gains d'expérience.

Pour prendre un exemple extrême, si le donjon des Blops permettait de créer des objets produisant les nouvelles runes, je pense que l'on en trouverait en quantité suffisante et qu'elles seraient essentiellement générées par les personnages débutants (conformément à nos souhaits).

Une des solutions à envisager pour régler ce problème de génération des nouvelles runes serait donc de revoir l'intérêt des nouveaux donjons bas niveau afin d'augmenter de façon significative leur popularité.

Il est possible que ça ne soit cependant pas suffisant. Nous continuerons de profiter des futurs donjons bas niveau pour les exploiter en tant que sources potentielles de nouvelles runes.

Nous ne comptons pas augmenter artificiellement le nombre de nouvelles runes générées en augmentant la probabilité d'en récupérer (en détruisant des objets), une telle modification pourrait à long terme être source d'autres déséquilibres.

De même, la solution de pouvoir utiliser les runes actuelles pour obtenir des runes nouvelles ne me semble pas cohérente avec ce que nous voulions faire. L'obtention des nouvelles runes doit permettre de valoriser de nouveaux contenus (nouveaux donjons, nouveaux objets, nouvelles ressources etc.). Réutiliser l'ancien contenu pour générer les nouvelles runes c'est potentiellement se priver d'une source de diversité intéressante pour le jeu, puisque les joueurs privilégieront toujours le moyen de générer les runes le plus optimisé et rentable (dans le contexte actuel, l'ancien contenu).

Il faut bien comprendre que les anciennes runes profitent d'un ancien contenu très riche (de nombreux donjons, ressources et objets) comme sources de génération, ce qui les rend très accessibles.
Il est donc normal que les nouvelles runes soient plus difficiles à obtenir, et cette difficulté est sensée s'estomper progressivement avec le temps au fur et à mesure des ajouts de contenu qui faciliteront la génération des nouvelles runes.

Beaucoup d'anciennes runes peuvent être générées à très grande échelle grâce aux fameuses recettes d'objets qui ne nécessitent que des ingrédients de récolte. C'est une possibilité qui n'existe pas pour les nouvelles runes et qui crée une différence notable de rareté entre les anciennes et les nouvelles runes.

Nous ne sommes pas convaincus de l'intérêt de ces recettes basées exclusivement ou majoritairement sur les ressources récoltables. Elles rendent obsolètes la destruction d'objets classiques comme source de runes (alors que la génération des runes avait entre autre pour objectif initial d'apporter un mécanisme de destruction des objets présents dans le jeu en trop grande quantité).

Cependant, c'est la possibilité de générer facilement des runes (via les recettes d'objets à base de ressources récoltables) qui a rendu la forgemagie plus accessible et moins élitiste. Un mal pour un bien.

Il y a un juste milieu à trouver dans tout cela. Nous n'avons pas l'intention de créer de nouveaux objets (à base de ressources collectables) qui ne soient destinés qu'à servir de moyen de génération de nouvelles runes (c'est un gâchis) et nous ne pouvons pas proposer des objets intéressants et efficaces à base de ressources collectables uniquement (recette trop simple pour la puissance de l'objet).

A moyen terme, nous envisageons surtout une revalorisation de l'intérêt des nouveaux donjons ajoutés pour les débutants afin d'augmenter la génération de runes par les personnages débutants qui alimenteront le marché des nouvelles runes.

Nous envisagerons peut-être à plus long terme, une revalorisation des anciens objets de bas niveau considérés comme pas assez puissants en leur ajoutant de nouveaux effets (pour les transformer potentiellement en sources de génération de nouvelles runes).

Voir le message dans son contexte
Réactions 26

La majorité des runes pour les nouveaux effets s'obtient effectivement dans les nouveaux donjons de bas et moyen niveau.

Notre objectif n'est pas de forcer les joueurs à enchaîner des donjons de très bas niveau par rapport à leur niveau de personnage, mais plutôt de permettre aux personnages de bas niveau qui font ces donjons (de leur niveau !) de contribuer au cycle économique de création des nouvelles runes.

Le problème c'est que ces donjons sont peu pratiqués par les personnages de bas niveau, ils sont peu connus, peut-être trop difficiles et pas assez rentables en gains d'expérience.

Pour prendre un exemple extrême, si le donjon des Blops permettait de créer des objets produisant les nouvelles runes, je pense que l'on en trouverait en quantité suffisante et qu'elles seraient essentiellement générées par les personnages débutants (conformément à nos souhaits).

Une des solutions à envisager pour régler ce problème de génération des nouvelles runes serait donc de revoir l'intérêt des nouveaux donjons bas niveau afin d'augmenter de façon significative leur popularité.

Il est possible que ça ne soit cependant pas suffisant. Nous continuerons de profiter des futurs donjons bas niveau pour les exploiter en tant que sources potentielles de nouvelles runes.

Nous ne comptons pas augmenter artificiellement le nombre de nouvelles runes générées en augmentant la probabilité d'en récupérer (en détruisant des objets), une telle modification pourrait à long terme être source d'autres déséquilibres.

De même, la solution de pouvoir utiliser les runes actuelles pour obtenir des runes nouvelles ne me semble pas cohérente avec ce que nous voulions faire. L'obtention des nouvelles runes doit permettre de valoriser de nouveaux contenus (nouveaux donjons, nouveaux objets, nouvelles ressources etc.). Réutiliser l'ancien contenu pour générer les nouvelles runes c'est potentiellement se priver d'une source de diversité intéressante pour le jeu, puisque les joueurs privilégieront toujours le moyen de générer les runes le plus optimisé et rentable (dans le contexte actuel, l'ancien contenu).

Il faut bien comprendre que les anciennes runes profitent d'un ancien contenu très riche (de nombreux donjons, ressources et objets) comme sources de génération, ce qui les rend très accessibles.
Il est donc normal que les nouvelles runes soient plus difficiles à obtenir, et cette difficulté est sensée s'estomper progressivement avec le temps au fur et à mesure des ajouts de contenu qui faciliteront la génération des nouvelles runes.

Beaucoup d'anciennes runes peuvent être générées à très grande échelle grâce aux fameuses recettes d'objets qui ne nécessitent que des ingrédients de récolte. C'est une possibilité qui n'existe pas pour les nouvelles runes et qui crée une différence notable de rareté entre les anciennes et les nouvelles runes.

Nous ne sommes pas convaincus de l'intérêt de ces recettes basées exclusivement ou majoritairement sur les ressources récoltables. Elles rendent obsolètes la destruction d'objets classiques comme source de runes (alors que la génération des runes avait entre autre pour objectif initial d'apporter un mécanisme de destruction des objets présents dans le jeu en trop grande quantité).

Cependant, c'est la possibilité de générer facilement des runes (via les recettes d'objets à base de ressources récoltables) qui a rendu la forgemagie plus accessible et moins élitiste. Un mal pour un bien.

Il y a un juste milieu à trouver dans tout cela. Nous n'avons pas l'intention de créer de nouveaux objets (à base de ressources collectables) qui ne soient destinés qu'à servir de moyen de génération de nouvelles runes (c'est un gâchis) et nous ne pouvons pas proposer des objets intéressants et efficaces à base de ressources collectables uniquement (recette trop simple pour la puissance de l'objet).

A moyen terme, nous envisageons surtout une revalorisation de l'intérêt des nouveaux donjons ajoutés pour les débutants afin d'augmenter la génération de runes par les personnages débutants qui alimenteront le marché des nouvelles runes.

Nous envisagerons peut-être à plus long terme, une revalorisation des anciens objets de bas niveau considérés comme pas assez puissants en leur ajoutant de nouveaux effets (pour les transformer potentiellement en sources de génération de nouvelles runes).

Score : 3332

Merci beaucoup pour cette réponse très rapide.

J'ai toutefois quelques observations à faire.

Si permettre aux bas niveaux de s'intégrer dans le cycle est très louable, il apparaît aujourd'hui que ces donjons sont la seule source utilisée pour ces runes, même par les très hauts lvl.

Ensuite, si le fait que les anciennes runes/effets sont là depuis longtemps et ont pu s'accumuler (notamment grâce à tous les artisans qui ont monté leurs métiers... et qui ne le font plus aujourd'hui), je me demande si cela ne masque pas un problème qui aurait existé, même avec ces anciennes runes, à savoir : l'obtention des runes est trop dur par rapport au gain qu'elles procurent.

Un exemple tout bête : aujourd'hui, pour faire un item de end-game (Glourséleste, Ougah...), cela va me prendre, on va dire, 3 heures, (sans passage à l'hdv).

Si je veux FM un seul de ces items, en ne prenant pas en compte les runes issues des dernières années (donc les stocks que j'ai en coffre, ou celles présentent en hdv en continu depuis plusieurs années), cela me prendra, facilement, 10 heures à faire les donjons (et là, je suis très très chanceux dans ma fm et peu exigeant, juste de quoi rattraper un sal jet au craft ; sinon, on dépasse très facilement les 20 heures de farm, et 30 heures pour un jet parfait, un manque de chance en FM et une tentative de léger dépassement du jet maximum dans une des statistiques).
Mais là, je ne parle qu'en termes de Loot, d'obtention des ressources, craft des clefs, et passage au Craft.

Si j'additionne le temps qu'il me faut pour FM, on dépasse de plus de 1000% le temps nécessaire à l'obtention d'un item.

Donc, à mon avis, les nouvelles runes ne font que montrer un problème caché par l'accumulation des anciennes runes, due à des causes qui n'existent/n'existeront plus :
- relative absence de contenu sur une longue période,
- développement des serveurs, donc des artisans, donc des runes en très grand nombre,
- développement des serveurs, donc des joueurs, donc fréquentation des zones, même bas niveau, donc présence de ressources en grand nombre.

Et on voit qu'après 6 mois, la situation actuelle est pratiquement la même que lors de l'implantation des nouveaux objets : les runes ne sont pas présentes en hdv. Les ressources non plus. Et cela pourrait s'estomper uniquement si les effets que je décris au-dessus étaient à l'ordre du jour. Mais beaucoup (la majorité ?) des serveurs ne sont plus en phase de développement.

Conclusion : l'obtention par le cassage des objets n'est pas suffisante. Il faudrait soit plus de sources d'obtention des runes, soit plus de runes obtenues lors des concassages.

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Lokyev|2011-05-17 16:21:52
Conclusion : l'obtention par le cassage des objets n'est pas suffisante. Il faudrait soit plus de sources d'obtention des runes, soit plus de runes obtenues lors des concassages.
Tu as utilisé la même hache pour tailler ta conclusion que celle que nous utilisons pour les équilibrages ? ^^

Si c'est un problème de taux d'obtention, on devrait progressivement voir le prix des anciennes runes augmenter en prix (puisque les probabilités d'obtention des runes sont les mêmes pour les anciennes et les nouvelles).

Est-ce que c'est le cas ? Je ne pense pas, mais je n'ai pas de statistiques assez précises étalées sur de longues périodes pour suivre l'évolution des prix des runes.

Si c'est le cas, alors oui augmenter le taux de génération global des runes serait une solution équilibrée.

Je persiste à croire que la vraie différence de rareté entre anciennes et nouvelles runes c'est que les anciennes runes peuvent être générées à base d'objets qui ne nécessitent que des ressources récoltables ou des ressources disponibles en quantités très importantes (les fameuses recettes faciles à exploiter en boucle).

Les joueurs ne brisent pas (ou peu) de vieux objets inutilisés pour créer des runes, ils créent des objets peu onéreux dont la seule destinée est d'être transformé en runes.

La demande continue de runes permet de rendre cette pratique rentable. Mais c'est un marché qui n'existe pas pour les nouvelles runes (qui nécessitent des passages via des donjons qui ne sont pas encore assez populaires). Réglons ce problème de popularité des donjons concernés et les HDV regorgeront peut-être un jour de ressources nécessaires pour fabriquer des objets à briser en runes nouvelles.

Et pour l'augmentation des sources d'obtention des runes, l'ajout progressif de contenu fait partie du plan (nouveaux donjons entre autre).
Ajouter d'autres sources alternatives de génération de runes est possible mais cela risque d'être difficile à équilibrer (il ne faudrait pas que notre seule source de destruction d'objet finisse par disparaître car des sources de générations de runes plus rentables ont fait leur apparition).

Score : 3332
Tu as utilisé la même hache pour tailler ta conclusion que celle que nous utilisons pour les équilibrages ? ^^
tongue

Si c'est un problème de taux d'obtention, on devrait progressivement voir le prix des anciennes runes augmenter en prix (puisque les probabilités d'obtention des runes sont les mêmes pour les anciennes et les nouvelles).
Et bien, il tend à augmenter oui, sur la longue durée.

Les runes dont le taux n'a pas trop bougé sont celles qui ne sont pas très utilisées (les runes ine, cha, fo), ou dont la production est énorme (surtout via les crafts de métier ou qui servent à obtenir les Ga Pa, Ga Pme, Po... tout le surplus, pa sa, do, CC, est très présent).

Mais le prix des ra vi, par exemple, a augmenté de 300% (et avec le tournois qui approche, l'augmentation est de 500% et les runes ne sont presque pas dispo en hdv).
Le prix des runes de résistances fixes a augmenté de 100% en un an (parfois plus).
Pareil pour les résistances en % (dont la présence se fait aussi rare en hdv).

Et on a des augmentations similaires (qui oscillent de +50% à +500%) pour toutes les runes "utilisées" (donc assez peu les runes d'effet +1).

Mais après tu as raison, il y a d'autres causes.

Je persiste à croire que la vraie différence de rareté entre anciennes et nouvelles runes c'est que les anciennes runes peuvent être générées à base d'objets qui ne nécessitent que des ressources récoltables ou des ressources disponibles en quantités très importantes (les fameuses recettes faciles à exploiter en boucle).
Il y a un élément qui me fait dire que ça ne peut pas être la seule cause : les runes Ra Vi.
Il est très facile d'en avoir, en "farmant", et d'en avoir un grand nombre assez vite.
Pourtant, leur rareté est réelle.

Après, ça va aussi dépendre de l'utilisation.
Mais pour certaines runes, dont les anciennes (et surtout les Ra Vi), on a un rapport production/utilisation qui n'est pas suffisant (je pense).
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Score : 1413

Mon message sur le thread dont parle Lokyev était celui-ci :

Je ne suis pas d'accord avec ton idée mais je suis évidemment d'accord avec le constat. Comme le reste du système de craft de Frigost, je trouve que ça a été mal pensé.

On s'est retrouvé avec une extension Frigost I avec de nouveaux objets, aux nouveaux effets, qui ne peuvent pas concurrencer des objets comme le Solomonk pour des raisons évidentes, dont les runes étaient introuvables (aucun moyen d'obtention à moins de briser des objets Frigost). Progressivement, on a eu quelques vieux donjons avec des objets à runes, des panoplies peu intéressantes pour des personnages de bas niveau, un seul moyen d'obtention des runes...

Actuellement, Frigost II est sorti depuis six mois, on arrive tout doucement à Frigost III, et les runes sont toujours à un prix monstre en HdV, et certaines sont totalement inexistantes (les Pa XX). Il faut vraiment retoucher un minimum ses objets Frigost ou aller dropper pendant des heures et des heures avec sa panoplie de 8 Enutrofs niv.200. C'est juste totalement naze.

Et on va où comme ça ? On va attendre encore un an qu'il y ait quelques donjons de sortis pour les autres runes ? Ils vont vraiment s'amuser à refaire toute la diversité existante pour les anciennes runes ? C'est un boulot monstre quand même. Et en plus, ils auraient pu faire de nouvelles panoplies compétitives pour les bas niveaux plutôt que ces objets à runes qui ne sont quasiment pas portés.

En plus de tout ça, l'ancienne façon de faire des runes était cool (comme l'ancien système de craft...) : Il fallait des métiers, beaucoup de métiers pour pouvoir produire des runes de tout type, en récoltant soi-même les ressources nécessaires ou en achetant à des artisans-récolteurs, en envisageant aussi parfois quelques ressources droppables.

Maintenant, pour faire des runes, c'est comme pour faire tous ses objets, ses kamas, son xp, etc... On peut aller farmer un unique donjon, en multi-comptes de préférence. C'est vraiment très peu plaisant comme diversité.

Moi je suis désolé mais je trouve que le côté communauté, économie, craft est de plus en plus oublié, et il ne reste plus qu'une possibilité : Farmer en PvM (en multi-comptes de préférence)... C'est tout sauf intéressant et c'est ce qui m'éloigne de plus en plus du jeu.

Ce que je proposerais moi c'est :

1) Soit passer tous les anciens +dom en dom élémentaire, le problème est réglé au niveau des +dom, mais il reste encore à régler les autres nouveaux effets, résistance poussée/crit, dommages poussée, fuite, tacle, esquive pa/pm, retrait pa/pm...

2) Soit ajouter un peu des effets sur d'anciens crafts à runes inutilisés (d'autres étant plus rentables) et ajouter de gros effets sur les nouveaux objets associés aux nouveaux donjons (en faisant de préférence en sorte que ce soient des objets utilisables en PvP et PvM pour des personnages BL). Ainsi on pourrait soit faire des runes en craftant, et il faudrait dropper pour faire de plus grosses runes (les Pa XX).

On peut aussi ajouter de nouveaux crafts à runes issus de récoltes, ajouter de nouvelles récoltes sur les îles qui en sont quasi dépourvues (toutes les îles, Otomaï, Frigost, Moon, Wabbit et même Pandala pourrait en accueillir encore...) et aussi certaines zones. Ce serait vraiment plaisant d'avoir une flore aussi riche que la faune dans Dofus.

Pour le reste de mes avis (résumés) sur le système de craft actuel (qui ne me plaît pas du tout vous l'aurez compris) : Cliquez ici
Source : Cliquez ici
La discussion complète se trouve ici : Cliquez ici
N'hésitez pas à prendre aussi connaissance du post linké à la fin du quote : Cliquez ici

D'avance, je le précise, je ne suis pas d'accord avec la nouvelle politique de création de contenu en général, ce n'est pas spécifique aux runes. Tout d'abord, parce que ce sont des extensions inachevées, fades mais aussi parce qu'elles n'améliorent pas le contenu global du jeu, au contraire parfois.

Mon avis étant plus ou moins développé dans le quote, je vais répondre aux problématiques soulevées uniquement.

Tout d'abord, pour que les bas niveaux fassent ces donjons, il faut que les récompenses soient adaptées. Il leur faut un gain d'expérience compétitif par rapport à leurs autres choix, il leur faut des objets à créer qui les intéressent eux, parce qu'ils pensent avant tout à leur équipement avant même de penser à faire du commerce, ce qui est logique.

C'est une question d'équilibrage, comme toujours. C'est la même problématique que pour tous les zones délaissées qui ne sont plus compétitives au niveau de l'expérience à gagner et des drops. La raison est simple : À chaque ajout de contenu, les nouvelles zones généraient plus d'expérience. La zone cimetière primitif XP mieux que la zone dragoeufs. La zone Otomaï XP mieux que la zone cimetière primitif. La zone Frigost XP mieux que la zone Otomaï. Et ainsi de suite.

À un moment donné (maintenant en fait !), il faut arrêter de surenchérir et remettre à plat tout ça. D'accord que vous vouliez promouvoir vos nouveaux contenus mais au final quand ceux-ci supplante tout ce qui existait déjà, on perd du contenu au lieu d'en ajouter.

Et c'est ce que vous avez fait avec Frigost. Vous avez ajouté une île énorme (qui reste énorme même en retirant les maps inutiles ajoutées pour la frime comme la moitié des zones boufmouth / mansot / forêt) et du contenu de très haut niveau mais vous avez diminué la durée de vie du jeu. Hier, un joueur de haut niveau tel que moi avait pas mal d'activités différentes. Aujourd'hui, j'ai joué une semaine, j'ai fait le tour et je m'emmerde comme un rat mort et je ne joue même plus parce que je n'ai que le choix entre farmer en multi-comptes et farmer en multi-comptes. La lassitude totale pour ma part. Le mono-compte ou multi-comptes faible (2 comptes) se retrouve dans une situation pire. Ils n'ont tout simplement pas accès à ce contenu qui, en plus, a massacré l'économie. J'en connais plus d'un qui arrête par frustration et ennui.

Bref, pour en revenir aux runes et aux bas niveau. Il faut donc que ces objets possèdent des caractéristiques primordiales qui sont le centre d'intérêt à ce niveau. Il faut 8PA facilement, une sagesse honorable tout en pouvant profiter des capacités de sa classe en mode combat, par exemple. Pour ne pas avoir de personnages qui font les mules à sagesse en ne servant à rien dans les combats, il suffisait de ne pas créer d'objets permettant cela, avec x sagesse sur l'objet et rien d'autre et x supérieur au y sagesse trouvé sur les objets de combat normaux.

Je ne comprends pas non plus pourquoi vous tenez à insérer des personnages de bas niveau dans l'économie. Bien que ce soit quelque chose de bénéfique et nécessaire à mes yeux, cela me semble incohérent avec votre nouvelle politique de craft qui se résume en gros à farmer un unique donjon en boucle sans la moindre diversité et sans avoir besoin d'interaction avec d'autres joueurs pour faire faire un objet, voire pour faire la presque totalité de tous les objets qui composent son équipement. Pourquoi n'aurait-il besoin de personne ni d'aucune diversité au craft et l'inverse à la forgemagie ? Où est la cohérence ?

Concernant le vrai problème. Pour moi, tout vient du fait que les fondements du système initial que vous désiriez sont loin d'être équilibrés et donc on est très loin du fonctionnement initialement voulu. Si les runes se font par le biais de « crafts à runes » (basé sur des ressources collectables ou disponibles en très grand nombre) au lieu de faire sortir de vrais objets du jeu, c'est tout simplement parce que cette seconde activité n'est pas rentable. Et parce que la première est une annexe au farm bête et méchant. Le Solomonk par exemple, ou même les objets Blops sont présents en très grande quantité dans le jeu. Néanmoins ils ne rapportent pas plus (ou très peu en plus) de runes que briser des objets de très faible niveau à la recette simple. Ils rapportent également tellement moins que le coût en ressources qu'ils ont nécessité à la création qu'il n'y a aucun intérêt à faire sortir ces ressources ou ces objets du jeu.

Pour palier à cela, il aurait fallu que les objets les plus coûteux rapportent plus de runes que les objets les moins coûteux, en insérant par exemple une influence du niveau de l'objet ou du nombre de cases de son craft lors de la destruction de l'objet pour récupérer des runes. L'idéal aurait été qu'il existe aussi un indice de puissance des objets (proportionnellement à leur difficulté d'obtention, bien entendu !), type faible / normal / fort / élite (étendre à autant de catégories que voulu), qui est un critère intéressant à combiner avec celui du niveau de l'objet. Ceci n'influerait donc que sur le nombre de runes récupérées. Le type de runes fourni dépendant quant à lui des bonus présents sur l'objet, et la puissance des runes dépendant de la puissance de leur jet.

Je ne pense pas non plus que le principal problème vienne de l'impopularité de ces donjons. Je croise d'ailleurs toujours du monde devant ou dans le donjon Kwakwa, même si ce ne sont pas spécialement des joueurs de la tranche de niveau visée, on peut dire que ceux-ci font entrer de grosses quantités de runes dans l'économie puisque ce sont généralement des haut niveau en multi-comptes => plus rapides et plus rentables.

Non, c'est simplement qu'il faut des entrées incommensurables de runes dans le jeu pour satisfaire la demande et ainsi qu'elles descendent à un prix raisonnable. Les runes créées à base de ressources récoltables satisfont ce requis parce qu'elles peuvent être produites dans de grandes quantités.

Mais il y a un autre facteur à prendre en compte dans l'équation. C'est qu'à cause de Frigost, l'argent n'a pas la même valeur pour tous les joueurs. Autant le farmer multi-comptes que je suis peut se permettre d'acheter pour 10 millions de Kamas de runes pour une forgemagie à des prix abusifs. Autant, dans un système normal, je n'aurais jamais dépassé le seuil de 2M. Et autant un joueur normal ne peut même pas envisager de forgemager tellement c'est cher.

L'autre conséquence des nouvelles runes, c'est qu'on se retrouve à 20 jets différents sur un objet et plus suffisamment de runes avec un poids fort. Non seulement c'est pénible à souhait lors de la forgemagie au niveau de l'affichage et du yo-yo des jets mais en plus, de par la disparition des poids fort, on n'a plus aucune maîtrise sur la forgemagie. Bien sûr, on était déjà dans un système aléatoire mais maintenant c'est encore bien pire, avec des variations de temps, de coût, bref d'investissement beaucoup trop variables. Le PO, PA, PM ou même CC et Invoc présent sur l'objet ne va plus avoir qu'un %age très faible de tomber au passage d'une rune car toutes les runes qu'on a à passer ont un poids compris entre 2 et 10 (mais 2 et 5 pour la plupart). En gros, c'est le manque de poids intermédiaires qui se fait sentir, les poids à 15, 20, 30 ne sont plus assez présents. Ce sera sûrement déjà mieux quand on aura des Pa Do Élément qui pèsent 15 à prix raisonnable sur le marché. On aimerait aussi des runes Pa Ré Élément.

Le dernier gros reproche que j'ai à faire, c'est le temps de développement pour que nous, joueurs, puissions profiter d'un jeu complet. Dans le cas des nouveaux objets, Frigost 1 est sorti il y a maintenant un an, et on n'a toujours pas un système de création de runes satisfaisant pour les modifier. Dans le même genre, le patch réglant les problèmes d'accessibilité de la Fuji Givrefoux se fait attendre. Et encore dans le même genre, la panoplie Glourséleste est plus du niveau de Frigost 3 que de Frigost 2, elle n'avait pas à sortir il y a six mois et qu'on ait un an à attendre pour voir sortir des alternatives valables, ça aura juste au passage bousillé tout l'équilibre du jeu pendant un an. Ce n'est pas rien, non. Bref, nous, joueurs passons notre temps à attendre de pouvoir vraiment profiter du jeu.

Bref, bref, bref. Initialement, si je réponds ici, c'est parce que je suis là pour défendre les modes de jeu annexes au farm nobrain en multi-comptes. Il existe d'autres aspects du jeu que les joueurs aiment et que vous délaissez. La création de runes et la forgemagie en sont deux. Mais il y a aussi le commerce qui a pris un sérieux coup avec la nouvelle économie. Les quêtes, le BackGround et l'immersion qui ont pris un sérieux coup avec Frigost et les nouvelles classes ou qui ne sont pas assez travaillés pour être consistants, attrayants. Les métiers de craft qui sont délaissés avec presque que des crafts pour les maîtres artisan, aucune évolution du système qui se fait vieux et qui pourrait être amélioré. Les métiers de récolte qui sont totalement délaissés avec une flore qui ne suit pas la faune de DOFUS. Ce serait pourtant génial d'avoir des ressources récoltables partout dans le monde, c'est un super moyen de découverte, ça permet d'enrichir ces métiers tout en enrichissant les crafts... Ou encore et finalement, le PvP qui est massacré par les traques, par le manque d'équilibrage, par le manque de systèmes multi-joueurs. Ainsi que toutes les interactions sociales qui sont pourries par la communauté moisie entretenue à cause d'un support injoignable, une modération trop faible et invisible et maintenant injoignable sans les MP forum et enfin des sanctions beaucoup trop indulgentes qui ressemblent plus à un prix à payer pour pouvoir outrepasser les règles qu'à une sanction pour que le joueur tâche de respecter les règles.

Vous l'aurez compris : J'attends que vous « améliorez le jeu en terme de contenu » au lieu de vous contenter d'« ajouter du contenu ».
2 0

Respire un peu Dy. Essaye également de rester sur le sujet des runes, partir dans tous les sens ne donne pas plus de force à tes propos (au contraire), crée des sujets dédiés pour des problèmes dédiés.

Ici on parle du problème des runes, je vais donc répondre à propos des problèmes de runes.

WarGamerII|2011-05-18 04:46:21
1) Soit passer tous les anciens +dom en dom élémentaire, le problème est réglé au niveau des +dom, mais il reste encore à régler les autres nouveaux effets, résistance poussée/crit, dommages poussée, fuite, tacle, esquive pa/pm, retrait pa/pm...


Ce n'est pas prévu pour l'instant, ça implique énormément de traitements sur nos bases de données en ligne si l'on veut que les modifications soient rétroactives. C'est de l'ordre de l'infaisable (plusieurs dizaines d'heures de maintenance au minimum pour effectuer toutes les modifications nécessaires).

Sans effet rétroactif, c'est déjà plus envisageable bien entendu, mais pas jugé prioritaire actuellement.


2) Soit ajouter un peu des effets sur d'anciens crafts à runes inutilisés (d'autres étant plus rentables) et ajouter de gros effets sur les nouveaux objets associés aux nouveaux donjons (en faisant de préférence en sorte que ce soient des objets utilisables en PvP et PvM pour des personnages BL). Ainsi on pourrait soit faire des runes en craftant, et il faudrait dropper pour faire de plus grosses runes (les Pa XX).


Revoir d'anciens objets délaissés en leur ajoutant de nouveaux effets, c'est ce dont j'ai parlé plus haut. C'est une possibilité que nous envisageons.

Les nouveaux objets de bas niveau avec les nouveaux effets ont été pensés pour être viables. Si ce n'est pas le cas, nous les modifierons. Ils sont bien entendu censés servir de sources de générations pour les nouvelles runes tout en étant utilisés et viables en tant qu'équipements.


On peut aussi ajouter de nouveaux crafts à runes issus de récoltes, ajouter de nouvelles récoltes sur les îles qui en sont quasi dépourvues (toutes les îles, Otomaï, Frigost, Moon, Wabbit et même Pandala pourrait en accueillir encore...) et aussi certaines zones. Ce serait vraiment plaisant d'avoir une flore aussi riche que la faune dans Dofus.


Créer des ressources pour créer des ressources est inutile. Il leur faut des débouchés, des utilisations qui garantissent leur intérêt. Ça vous paraît simple, mais créer de nouvelles ressources récoltables n'est pas simple, donc nous évitons d'en créer lorsque cela ne nous semble pas réellement utile.
Créer une nouvelle ressource implique donc d'avoir "rapidement" un nombre suffisant de recettes qui en tirent parti. Ca complique considérablement le processus de création.

La création d'objets de bas niveau n'est en outre pas prioritaire car la priorité en terme de création d'objets est plutôt centrée sur ceux de haut niveau.


Tout d'abord, pour que les bas niveaux fassent ces donjons, il faut que les récompenses soient adaptées. Il leur faut un gain d'expérience compétitif par rapport à leurs autres choix, il leur faut des objets à créer qui les intéressent eux, parce qu'ils pensent avant tout à leur équipement avant même de penser à faire du commerce, ce qui est logique.


C'était notre objectif. Pour les gains d'expérience il y a un problème plus vaste à régler, la compétition avec d'autres donjons à bas niveau est faussée car certains anciens donjons apportent des gains trop importants (le donjon Bouftou par exemple). Nous ne devons pas uniquement nous contenter d'augmenter l'expérience de certains donjons de bas niveau, mais également baisser celle d'anciens donjons.

Les objets des nouveaux donjons sont censés être utilisables, si ça n'est pas le cas, ils devront être revus.


Je ne comprends pas non plus pourquoi vous tenez à insérer des personnages de bas niveau dans l'économie. Bien que ce soit quelque chose de bénéfique et nécessaire à mes yeux, cela me semble incohérent avec votre nouvelle politique de craft qui se résume en gros à farmer un unique donjon en boucle sans la moindre diversité et sans avoir besoin d'interaction avec d'autres joueurs pour faire faire un objet, voire pour faire la presque totalité de tous les objets qui composent son équipement. Pourquoi n'aurait-il besoin de personne ni d'aucune diversité au craft et l'inverse à la forgemagie ? Où est la cohérence ?


Parce que nous avons voulu essayer autre chose.
Parce que courir aux quatre coins du monde pour faire ses objets et devoir faire des donjons qui ne sont pas du tout adapté au niveau de l'objet déplaisait à une partie de la communauté. Nous sommes cependant peut-être passés complètement à côté du bon compromis avec les nouvelles recettes, je le reconnais. Si tu ouvres un sujet dédié sur les recettes, il se pourrait qu'on en discute un peu plus longuement.

Pour les sources de nouvelles runes, il ne me semble pas foncièrement plus pertinent d'inciter les joueurs à raser les forêts et les mines en cliquant "bêtement" pour obtenir les ingrédients nécessaires à la fabrication de runes plutôt que de leur proposer un choix de plusieurs donjons à faire en équipe.

Ce qui ne fonctionne pas du tout dans le système actuel c'est que la cible théorique de ces donjons ne génère pas les runes pour les personnages de plus haut niveau. C'est un point important à corriger pour résoudre en partie le problème de rareté des nouvelles runes.


Concernant le vrai problème. Pour moi, tout vient du fait que les fondements du système initial que vous désiriez sont loin d'être équilibrés et donc on est très loin du fonctionnement initialement voulu. Si les runes se font par le biais de « crafts à runes » (basé sur des ressources collectables ou disponibles en très grand nombre) au lieu de faire sortir de vrais objets du jeu, c'est tout simplement parce que cette seconde activité n'est pas rentable. Et parce que la première est une annexe au farm bête et méchant. Le Solomonk par exemple, ou même les objets Blops sont présents en très grande quantité dans le jeu. Néanmoins ils ne rapportent pas plus (ou très peu en plus) de runes que briser des objets de très faible niveau à la recette simple. Ils rapportent également tellement moins que le coût en ressources qu'ils ont nécessité à la création qu'il n'y a aucun intérêt à faire sortir ces ressources ou ces objets du jeu.

Pour palier à cela, il aurait fallu que les objets les plus coûteux rapportent plus de runes que les objets les moins coûteux, en insérant par exemple une influence du niveau de l'objet ou du nombre de cases de son craft lors de la destruction de l'objet pour récupérer des runes. L'idéal aurait été qu'il existe aussi un indice de puissance des objets (proportionnellement à leur difficulté d'obtention, bien entendu !), type faible / normal / fort / élite (étendre à autant de catégories que voulu), qui est un critère intéressant à combiner avec celui du niveau de l'objet. Ceci n'influerait donc que sur le nombre de runes récupérées. Le type de runes fourni dépendant quant à lui des bonus présents sur l'objet, et la puissance des runes dépendant de la puissance de leur jet.


Le niveau de l'objet est déjà pris en compte pour augmenter la probabilité d'obtenir des runes.
Son influence n'est sûrement pas assez importante, j'en conviens, mais elle existe.

Cependant donner un bonus à la génération de runes trop important au niveau de l'objet c'est prendre le risque de pousser les joueurs à ne créer des runes qu'en faisant des donjons de haut niveau et en brisant leurs objets. Encore une mécanique qui risquerait d'avantager le "farm" de donjons pour les personnages multicomptes.


Je ne pense pas non plus que le principal problème vienne de l'impopularité de ces donjons. Je croise d'ailleurs toujours du monde devant ou dans le donjon Kwakwa, même si ce ne sont pas spécialement des joueurs de la tranche de niveau visée, on peut dire que ceux-ci font entrer de grosses quantités de runes dans l'économie puisque ce sont généralement des haut niveau en multi-comptes => plus rapides et plus rentables.


Oui ces donjons sont populaires mais pas pour la bonne tranche de niveau, tu le dis toi-même. Et c'est là que réside une partie du problème. Si le donjon Kwakwa avait la popularité de cette du Bouftou auprès des bas niveaux, je pense que nous aurions une génération de nouvelles runes par les bas niveaux suffisante.


Non, c'est simplement qu'il faut des entrées incommensurables de runes dans le jeu pour satisfaire la demande et ainsi qu'elles descendent à un prix raisonnable. Les runes créées à base de ressources récoltables satisfont ce requis parce qu'elles peuvent être produites dans de grandes quantités.


Certes, mais l'autre objectif à atteindre c'est que les objets classiques devraient pouvoir être brisés de façon "rentable" pour obtenir des runes. Les objets à base de ressources uniquement collectables surclassent totalement les objets à recette conventionnelle en terme de rentabilité.


Mais il y a un autre facteur à prendre en compte dans l'équation. C'est qu'à cause de Frigost, l'argent n'a pas la même valeur pour tous les joueurs. Autant le farmer multi-comptes que je suis peut se permettre d'acheter pour 10 millions de Kamas de runes pour une forgemagie à des prix abusifs. Autant, dans un système normal, je n'aurais jamais dépassé le seuil de 2M. Et autant un joueur normal ne peut même pas envisager de forgemager tellement c'est cher.


C'est un autre problème et il est global, il impacte l'ensemble du jeu, tout ce qui peut s'acheter et se vendre. Ce problème a en outre toujours existé (mais la difficulté d'accès des donjons de Frigost a exacerbé ce problème j'en conviens).


L'autre conséquence des nouvelles runes, c'est qu'on se retrouve à 20 jets différents sur un objet et plus suffisamment de runes avec un poids fort. Non seulement c'est pénible à souhait lors de la forgemagie au niveau de l'affichage et du yo-yo des jets mais en plus, de par la disparition des poids fort, on n'a plus aucune maîtrise sur la forgemagie. Bien sûr, on était déjà dans un système aléatoire mais maintenant c'est encore bien pire, avec des variations de temps, de coût, bref d'investissement beaucoup trop variables. Le PO, PA, PM ou même CC et Invoc présent sur l'objet ne va plus avoir qu'un %age très faible de tomber au passage d'une rune car toutes les runes qu'on a à passer ont un poids compris entre 2 et 10 (mais 2 et 5 pour la plupart). En gros, c'est le manque de poids intermédiaires qui se fait sentir, les poids à 15, 20, 30 ne sont plus assez présents. Ce sera sûrement déjà mieux quand on aura des Pa Do Élément qui pèsent 15 à prix raisonnable sur le marché. On aimerait aussi des runes Pa Ré Élément.


Pour le nombre de jets différents par objet, je ne vois aucune solution. Pour les derniers objets ajoutés, nous avons essayé de réduire le nombre d'effets par objet, il faudra continuer à faire de même pour les suivants.
L'ajout de nouvelles runes plus puissantes est possible.


Le dernier gros reproche que j'ai à faire, c'est le temps de développement pour que nous, joueurs, puissions profiter d'un jeu complet. Dans le cas des nouveaux objets, Frigost 1 est sorti il y a maintenant un an, et on n'a toujours pas un système de création de runes satisfaisant pour les modifier. Dans le même genre, le patch réglant les problèmes d'accessibilité de la Fuji Givrefoux se fait attendre. Et encore dans le même genre, la panoplie Glourséleste est plus du niveau de Frigost 3 que de Frigost 2, elle n'avait pas à sortir il y a six mois et qu'on ait un an à attendre pour voir sortir des alternatives valables, ça aura juste au passage bousillé tout l'équilibre du jeu pendant un an. Ce n'est pas rien, non. Bref, nous, joueurs passons notre temps à attendre de pouvoir vraiment profiter du jeu.


J'ai demandé à ce que mes collègues perdent un jour de vacance par joueur impatient, j'espère que ça solutionnera le problème :]

Nous sommes tous bien conscients que le jeu n'évolue pas assez rapidement, les correctifs se font attendre trop longtemps, mais il n'y a pas de solution concrète que je puisse t'apporter pour résoudre ce problème.

Pour le reste de tes retours, si tu veux une réponse officielle et un débat constructif, aborde les autres problèmes dans des sujets différents.
Score : 2182

Je ne suis pas choqué par la rareté des nouvelles runes.
Les nouvelles pièces d'équipement sont elles aussi assez rares, et largement surévaluées au vu de la difficulté d'obtention.

Pourquoi ? Parce que c'est encore frais. Alors oui ça fait un an que Frigost 1 est sorti, 6 mois que des donjons alternatifs proposent des pièces d'équipement destructibles (mais loin d'être jouables, ce qui fait un peu pansement).

C'est la mentalité des joueurs qui doit changer ici. Il y a des millions de kamas à se faire en jouant peu, et sans puissance phénoménale, il suffirait que les joueurs de petit niveau s'en rendent compte pour que la balance penche de l'autre coté.
Le problème vient donc plus de la communication que de l'intérêt des donjons. Pour se faire des kamas quand on est bas niveau, la plupart du temps, on ne prend pas le temps d'échafauder un plan si complexe que "farm donjon - craft - concassage". On enchaine le donjon bouftou (ou blop, ou autre), et on vend les captures, ou les ressources à xp métier.
Une étape de moins, et un gain immédiat (l'xp) fort.

Mais comment pousser les nouveaux à découvrir cette source facile de kamas ?

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Score : 3332

D'ailleurs, en parlant des runes, comme l'a souligné Dy, la Fm est devenu véritablement infâme avec les nouveaux items.
Soit tu as du bol, et tu as un puits important (PO, Créa, PM), et en plus, il part (ce qui arrive trop rarement maintenant), et en plus en plus, tu le remets en SC, et alors, tu peux remonter ton item à bon jet (si tu n'as pas trop d'EC, là encore...) ; soit un des éléments n'arrive pas, et là, c'est franchement cauchemardesque.

Si j'en parle en privé, c'est parce que je voulais savoir, si on active l'enregistrement (ce qui sert à mieux rapporter les bugs), est-ce que vous y avez accès, pour constater ce qui se passe ?

Du coup, si vous pouviez voir une phase de FM, cela vous donnerait une bonne illustration (à titre d'exemple, sur la coiffe Fuji, qui a pourtant un PO, j'ai passé plus de 200 runes do élémentaires - 10M rien que pour les do neutre, en passant - et encore, je me satisfais d'un jet où j'ai du sacrifier les Ret PM, la PP, un peu de tacle...).

D'ailleurs, hormis les lignes de do qui ont tendance à puise les unes dans les autres (ce qui fait qu'on tourne en rond, et c'est très consommateur de rune), les nouvelles stats (Ret PA/PM, esquive PA/PM, fuite/tacle...) dont les bonus sont souvent +4/5 sont réellement très dures à mettre.
Par contre, elles partent très facilement. Comment cela s'explique-t-il ?

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Score : 539

Je suis surpris de vos retours concernant la forgemagie frigostienne. Autant je rejoins tout à fait l'avis de Dy-Seath concernant le côté rébarbatif de l'obtention des runes, autant je trouve la forgemagie elle même globalement plus agréable.

La présence de nombreuses petites stats réduit l'influence des inévitables successions de SC / EC, réduisant ainsi l'effet yoyo qui fait régulièrement passer un objet d'un état quasi-idéal à une catastrophe bonne à reprendre à 0 (et inversement) au profil d'une remontée lente et progressive de l'objet sur laquelle j'ai l'impression d'avoir le contrôle.

Le fait que les grosses stats aient du mal à sauter est autant un avantage qu'un inconvénient (rien de pire qu'un CC qui saute pour avoir à reprendre à 0 un objet quasiment terminé), et lorsque cela s'impose, je n'ai pas eu tant de mal que ça à faire sauter mes PA/PM/PO pour créer un puit, même s'il faut parfois provoquer un peu le destin en montant une grosse stat un peu plus qu'il ne le faudrait. Je pensais ressortir pour l'occasion ma collection de ra sa inutilisés, je n'en ai finalement pas eu besoin.

Pour parler chiffres, la FM complète de ma panoplie glourcéleste m'a coûté environ 250 runes do, et environ moitié moins de fuite et ret pme, pour une exigence ne tolérant que peu de stats imparfaites. Les quelque dizaines de tentatives de FM exo sur la cape que j'ai fais pour l'instant me font estimer les 100 tentatives à légèrement plus de 1000 runes do, ce qui représente un investissement en temps de farm analogue à la kralamansion PM que j'ai tenté il y a quelque temps.

Après, il y a toujours des objets plus dur que d'autre à FM, ça c'était déjà le cas avant, mais globalement je trouve la FM des objets de frigost plus riche et moins aléatoire.

EDIT : Il s'agit bien de 250 (et 1000) do de chaque élément, soit 750 et 3000 do au total. Désolé pour l'imprécision. Cela dit, après visualisation de mes stats, j'ai donné des chiffres trop élevés, et mes dépenses sont plus proches de 600 et un peu plus de 2000 do.

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Score : 3332

Je suis désolé Az, mais je suis en complète contradiction avec ce que tu dis.

La présence de nombreuses petites stats réduit l'influence des inévitables successions de SC / EC, réduisant ainsi l'effet yoyo qui fait régulièrement passer un objet d'un état quasi-idéal à une catastrophe bonne à reprendre à 0 (et inversement) au profil d'une remontée lente et progressive de l'objet sur laquelle j'ai l'impression d'avoir le contrôle.
Je prends l'exemple des do.
Avant j'avais une ligne de Dommage. Je perds un dommage (en général j'ai un petit puits agréable, mais on ne va même pas le prendre en compte), je peux le remettre, en perdant autre chose (ou SC).
Maintenant, avec les do élémentaire, déjà, pour une panoplie tri-élémentaire, tu multiplies simplement ce temps par 3 (en plus, il faudra me dire pourquoi le puits d'une rune do élémentaire a un poids supérieur à 1/5 d'une rune do...).

Les successions de SC/EC ne sont pas un souci, dans la mesure où les probabilités sont rares pour les deux.
Là, on a une probabilité plus grande de SN.
Or, comme toutes les runes do élémentaires ont le même poids, on passe son temps (et c'est vraiment pas rien de le dire !) à passer un do, perdre un autre do, etc. En boucle. Sur des runes, qui, comme Dy (et moi) l'a dit, sont fastidieuses à avoir.

Du coup, non, tu n'as pas l'effet yoyo (qui finit par tournée à l'avantage d'un puits qui permet de remonter l'item), mais tu as un effet SN/SN/SN/SN sur des stats de même poids.

Le fait que les grosses stats aient du mal à sauter est autant un avantage qu'un inconvénient
Pour moi, ce n'est qu'un inconvénient.
Pourquoi ?
Tu perds une grosse stat : tu la repasses en SC; Puits énorme, la fm de l'item se fait généralement dans la foulée.
Tu EC : tant pis, ton item est flingué, mais vu le power-rate total et le power rate de chaque stat, tout repassera simplement. Et en général (selon mon expérience), la rune passe derrière en SC très souvent. Ce qui revient à un SN.
Tu SN : c'est come si rien ne s'était passé.

Inversement, tu ne perds pas de grosse stat : tu as un item avec un power rate général élevé, donc des runes qui passent moins bien, donc souvent en SN, et on a l'effet :
+ 1 do air - 1 do terre
+1 do terre - 1 do air
+1 do air - 1 do terre (etc).

Dans la pratique, si tu veux un bon objet, tu devras toujours perdre une grosse stat à un moment donné (c'est mon sentiment, celui des joueurs que je cotoie, celui que je lis sur les forums...). Le fait d'avoir 10 lignes de stat n'aide pas.

Pour ta panoplie glours Az, je ne sais pas ce que tu as comme jet, et je n'ai que très peu fm cette panoplie (donc je n'ai pas trop de connaissance là-dessus). Il me semble que lorsque je l'ai FM (à des jets corrects), c'était plutôt moins dur que la plus part des FM que je fais en ce moment.

Exemple : tu parles de 250 runes do (de chaque élément? Ou en tout ?) pour 5 items.
Pour un seul item fuji (la Coiffe, l'anneau sont abominables à Fm), je dépasse allègrement les 100 runes do neutre. Alors certes, je n'ai pas particulièrement de chance (pratiquement aucun CC ou PO ou créature repassant en SC), mais je fais déjà des concessions sur ces items.

Les quelque dizaines de tentatives de FM exo sur la cape que j'ai fais pour l'instant me font estimer les 100 tentatives à légèrement plus de 1000 runes do
Soit 10 runes do pour chaque remontée ? Tu vises quel jet ? Parce que soit la cape est ultra simple à FM, soit j'ai (et tous ceux que je côtoie qui sont en train de FM des items Frigost) vraiment pas de bol.

J'ai du mal à imaginer qu'un item de frigost à 15 lignes de stats, sans grosse stat soit aussi simple à remonter que l'un des items les plus simples à FM à THL (le plus simple ?), avec uniquement 9 lignes de stats (à moins de tenter l'exo sur un item avec de la prospection), dont 3 gros puits.

Je pensais ressortir pour l'occasion ma collection de ra sa inutilisés, je n'en ai finalement pas eu besoin.
Si tu fais partir une grosse stat avec une rune énorme comme la ra sa, tu n'as pratiquement plus de puits, si ? Ou alors j'ai zappé quelque chose.

Après, je peux parfaitement me tromper, c'est juste un ressenti que j'ai. Et mon ton n'est pas du tout agressif sur ce post.

Je peux très bien être un énorme poisseux pour que mes runes Tacle/Ret PM/PA partent comme un rien et ne se remettent pratiquement jamais en SC. Ou que les grosses stats ne se barrent qu'occasionnellement (en moyenne, je dirais que c'est une fois toutes les 100 runes pour un PO/PM/PA) pour ne se remettre en SC quasiment jamais. Je ne l'exclue pas.

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Score : 1413

Un bon exemple de l'effet yo-yo, c'est la ceinture Glourséleste :
- Un jet à runes de poids 51 (Po)
- Un jet à runes de poids 30 (Cri)
- Un jet à runes de poids 9 (Pa Sa), effet unitaire de 3
- Un jet à runes de poids 7,5 (Ra Vi), effet unitaire de 0,25
- Un jet à runes de poids 7 (Ret Pme)
- Trois jets à runes de poids 5 (Do Élément)
- Un jet à runes de poids 4 (Fui)
- Trois jets à runes de poids 3 (Pa Élément), effet unitaire de 1
- Parfois un jet à runes de poids 2,5 (Pa Vi) *
- Cinq jets à runes de poids 2 (Ré Élément)

* Si le jet descend vraiment bas mais c'est surtout dans les finalisations qu'on a un effet yo-yo fort.

On a donc principalement du yo-yo dans les effets de poids 2 à 5, complété par des caractéristiques simples par exemple.

Mais comme je le disais, on reviendrait à une situation normale, je pense, si les runes plus puissantes étaient accessibles. Les Pa Ret Pme (21), ça va vu qu'elles coûtent plus ou moins la même chose que les Ret Pme (enfin ça reste trop cher plus de 20'000k/u la rune quand même). Mais les Pa Do Élement (15) sont tout simplement inexistantes, les Pa Fui (12) aussi ou beaucoup trop rares et chères et les Pa Ré Élément (6) n'existent pas, ce qui est bien dommage **. Ça simplifierait de beaucoup la lourdeur de la forgemagie.

Actuellement donc, en plus de l'inexistence de certaines runes, on a les Fui à 20'000k/u, les Ret Pme à 20'000k/u, les Do Feu à 20'000k/u, les Do Air à 10'000k/u (et les Do Eau à 2'000k/u) sur Jiva. À ce prix, si j'utilise 10 runes de chaque, j'en suis déjà à presque un million de forgemagie. Et j'utilise bien plus que 10 runes en réalité pour ma part. Et il est vrai qu'en plus de la longueur et du peu de visibilité, la frustration vient aussi de l'effet -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000 -20000, le tout en une minute.

La Kralamansion, c'est un peu tout l'inverse de ce dont on parle ici. C'est un objet où il n'y a presque des runes de poids fort à utiliser. Certaines sont relativement chères en plus. Pourtant, ça se laisse fm super rapidement et simplement pour un coût qui n'est, au final, pas si élevé que ça en moyenne car on utilise peu de runes de poids fort au lieu de beaucoup de runes de poids faible. Par contre, ce n'est pas vraiment comparable parce qu'on a un jet qu'on peut délaisser : les soins. Une cape Glourséleste se fm aussi relativement facilement en délaissant les soins.

** En plus, on en a vraiment besoin pour fm des objets comme la Coiffe Glourséleste, qui est d'ailleurs un des rares objets du jeu à avoir des res fixe intéressantes (au lieu de bonus annexe intéressant) et compétitives face à des %res. Il faudrait d'autres objets comme celui-là, mais pas trop non plus pour ne pas arriver à un nouvel abus. Mais une cape du même genre me paraît envisageable par exemple vu qu'elle se placera en concurrence d'objets comme le Voile d'Encre.

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Score : 3332

D'ailleurs, avoir des Pa ret PMe, pour des jets allant souvent de +4 à +5 dans la stat, mais pas de Pa rés, c'est un peu chelou.

Du coup, Dy, pour toi, étant donné les valeurs de Fui, Tacle, Ret PM, on ne doit quasiment fm qu'avec des PA (sauf pour les appointements) ?

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Score : 1413
Respire un peu Dy. Essaye également de rester sur le sujet des runes, partir dans tous les sens ne donne pas plus de force à tes propos (au contraire), crée des sujets dédiés pour des problèmes dédiés.
Je ne suis pas là pour « donner de la force à mes propos ». Le problème des runes me semble être une résultante d'une politique globale et je le signale. Je suis un peu hors-sujet aussi parce que je signale que cette politique globale a détruit ce que j'aimais faire dans le jeu. Et que c'est valable pour d'autres joueurs.

Mais soit, revenons sur les runes :
Revoir d'anciens objets délaissés en leur ajoutant de nouveaux effets, c'est ce dont j'ai parlé plus haut. C'est une possibilité que nous envisageons.
Elle me semble ne nécessiter que peu de boulot comparativement à la création de nouveaux donjons + nouveaux crafts + nouveaux objets à équilibrer + décrire + ajouter une apparence. C'est une solution que j'affectionne aussi parce qu'elle revalorise les anciens contenus.
Les nouveaux objets de bas niveau avec les nouveaux effets ont été pensés pour être viables. Si ce n'est pas le cas, nous les modifierons. Ils sont bien entendu censés servir de sources de générations pour les nouvelles runes tout en étant utilisés et viables en tant qu'équipements.
Avez-vous des statistiques des objets portés par les joueurs ? Ce serait plutôt pratique à votre niveau pour savoir ce qui marche et ce qui marche moins bien.

Est-ce que beaucoup de joueurs portent la panoplie Boostache (4X) ? Cliquez ici

Elle me semble peu performante et n'apporte que trop peu de sagesse (une moyenne de 6,25 par objet) que pour être prisée par des personnages de cette tranche de niveau. Elle semble être à peine au dessus de la performante d'une panoplie du Bouftou.

Est-ce que beaucoup de joueurs portent la panoplie du Kanniboul Ebil (4X) ? Cliquez ici

Elle me semble vraiment ridicule celle-ci, apportant des stats chance/agi et augmentant les dommages feu/terre/neutre. C'est inutilisable à ce niveau. Le bonus de PM est certainement moins puissant que le bonus de PA à ce niveau aussi.

Est-ce que beaucoup de joueurs portent la panoplie du Kwakwa (5X) ? Cliquez ici

Elle me semble déjà plus performante celle-ci même si elle a 10 niveaux de plus. 60%dom et 13 dom pour 4 objets, ça reste rentable bien que ce ne soit pas surpuissant. Les res fixes sont notamment intéressantes. Mais la panoplie n'est pas exceptionnelle non plus et elle reste trop légère en sagesse.

Est-ce que beaucoup de joueurs portent la panoplie de Nelween (7X) ? Cliquez ici

On arrive à un niveau où de vrais équipements commencent à être disponible. Cette panoplie ne comporte pas de stats, quelques +dom mais insuffisants sauf en neutre. Il faudrait je suppose une arme multi-jets neutre pour la rentabiliser. La panoplie me semble pouvoir servir dans des cas spécifiques mais c'est bien trop rare. Les bonus PA/PM de panoplie ne font que compenser le manque sur les objets en eux-mêmes. La sagesse, bien que plus généreuse que sur les autres panoplies, reste légèrement trop faible pour le niveau (15 par objet).

Est-ce que beaucoup de joueurs portent la panoplie du Gorgouille (10X) ? Cliquez ici

Elle me paraît viable quant à elle, sans avoir fouillé pour avoir les jets max cumulés néanmoins. On voit qu'elle comporte de vrais bonus, ce qui est normal à un niveau où on commence à porter de vraies pièces d'équipement. Néanmoins, les jets ne montent pas haut, elle n'est pas très rentable pour faire des runes.

Petit complément : Je pense que placer la Gorgouille plus tôt dans le donjon serait intéressant, ainsi qu'ajouter la possibilité de faire le choix de sortir du donjon (sans se suicider) ou de continuer jusqu'au Dragon Cochon.
Créer des ressources pour créer des ressources est inutile. Il leur faut des débouchés, des utilisations qui garantissent leur intérêt. Ça vous paraît simple, mais créer de nouvelles ressources récoltables n'est pas simple, donc nous évitons d'en créer lorsque cela ne nous semble pas réellement utile.
Créer une nouvelle ressource implique donc d'avoir "rapidement" un nombre suffisant de recettes qui en tirent parti. Ca complique considérablement le processus de création.

La création d'objets de bas niveau n'est en outre pas prioritaire car la priorité en terme de création d'objets est plutôt centrée sur ceux de haut niveau.

Pour les sources de nouvelles runes, il ne me semble pas foncièrement plus pertinent d'inciter les joueurs à raser les forêts et les mines en cliquant "bêtement" pour obtenir les ingrédients nécessaires à la fabrication de runes plutôt que de leur proposer un choix de plusieurs donjons à faire en équipe.
Qu'est-ce qui est si compliqué que cela dans la création de ressources récoltables ? La création d'un skin vide et d'un skin plein ne me semblent pas poser de problème. Je suppose donc qu'il s'agit de l'animation de récolte et l'animation du re-développement. Mais ça ne me paraît pas irréalisable d'en refaire quelques-unes pour accompagner les nouvelles extensions.

Créer des ressources n'est pas inutile. Non, franchement, je ne suis pas d'accord avec vous. Les métiers (dont ceux de récolte) sont une part importante du jeu qui plaît à pas mal de joueurs. Elle n'est pas à négliger. D'autre part, quand un joueur débute, il est connu que récolter beaucoup de ressources lorsqu'il abat des monstres, interagir avec le décor et l'environnement du jeu génère toujours beaucoup de fun. Par ailleurs, même plus tard dans l'évolution du jeu, c'est toujours sympathique de finaliser son métier en diversifiant les endroits, visitant le monde dans son entièreté, rencontrant des gens, que ce soit les personnes qui tuent des monstres en forêt alors qu'on est bûcheron ou d'autres récolteurs avec qui on sympathise, ou avec qui on fait concurrence. On se donne des objectifs aussi, comme atteindre un certain niveau pour débloquer ceci ou cela, avoir des ressources destinées aux plus haut niveau car bien protégées, des ressources rares et prisées sont le skin est enjolivant, etc...

Mais ce n'est pas tout. Cela sert aussi dans les crafts, bien que ça ne vous ait pas « semblé réellement utile ». C'est une façon normale et intéressante de faire participer des joueurs à l'économie, de demander même au joueur de haut niveau d'interagir avec des artisans de sa communauté pour acheter quelques ressources ou de varier ses activités. Et je ne crois pas que ce soit si dur à insérer que cela au niveau de la réflexion. Pas plus que pour un craft qui nécessite une autre ressource d'un monstre à la place.

Maintenant, l'autre problème, c'est que vous considérez le système de craft et de récolte peu satisfaisant visiblement, ne nécessitant que trop peu de réflexion de la part des joueurs. Bon, le farm d'un même donjon en boucle, sans interagir avec d'autres joueurs ou diversifier ses activités, ne me paraît pas non plus satisfaisant et intéressant en terme de réflexion. Mais soit, que le système ne soit plus satisfaisant à vos yeux n'est pas une raison suffisante, je pense, pour délaisser cet aspect du jeu qui est apprécié par les joueurs et appréciable pour le jeu en lui-même. Au contraire, ça me paraît une raison suffisante pour développer cet aspect du jeu et le rendre plus ludique et intéressant.

(Je le remettrai dans le sujet dédié aux crafts si besoin quand j'aurai fini de le rédiger mais puisque cela impacte la création de runes (qui est d'ailleurs une sous-problématique du système de craft), je le laisse ici aussi.)
C'était notre objectif. Pour les gains d'expérience il y a un problème plus vaste à régler, la compétition avec d'autres donjons à bas niveau est faussée car certains anciens donjons apportent des gains trop importants (le donjon Bouftou par exemple). Nous ne devons pas uniquement nous contenter d'augmenter l'expérience de certains donjons de bas niveau, mais également baisser celle d'anciens donjons.
Je parlais simplement d'un équilibre à apporter entre deux spots / activités / zones / donjons réservés à une même tranche de niveau.

En général, je préfère les équilibrages par le bas. On revient à quelque chose de plus essentiel, plus simple à appréhender et prendre en main. Souvent, il y a moins de boulot à faire en baissant ce qui pose problème qu'en augmentant tout le reste. Par contre, on sait que ça ne plaît que moyennement aux joueurs. Et dans le cas présent, je crois savoir que vous désiriez augmenter la vitesse à laquelle les joueurs gagnent de l'expérience, particulièrement dans la tranche bas niveau et surtout dans le cas où ils font un effort de réflexion.

Dans le cadre de réflexion, je propose d'ailleurs de revoir des petits donjons pour leur incorporer un système de jeu plus tactique, des similis de donjons Frigostiens mais avec des monstres qui n'occasionnent quasiment aucun dégâts. Des donjons où les joueurs vont devoir réfléchir un peu (exemple le donjon champ actuellement possédant un boss triste à combattre). Le but serait d'habituer les joueurs à réfléchir dès leurs premiers vrais pas dans le jeu. Insérer plus de réflexion dans la tranche bas niveau nuira aussi certainement sensiblement aux bots, ça ne peut pas faire de mal !

(Je le remettrai dans le sujet dédié à l'XP si besoin quand j'aurai fini de le rédiger mais puisque cela impacte la création de runes, je le laisse ici aussi.)
Le niveau de l'objet est déjà pris en compte pour augmenter la probabilité d'obtenir des runes.
Son influence n'est sûrement pas assez importante, j'en conviens, mais elle existe.

Cependant donner un bonus à la génération de runes trop important au niveau de l'objet c'est prendre le risque de pousser les joueurs à ne créer des runes qu'en faisant des donjons de haut niveau et en brisant leurs objets. Encore une mécanique qui risquerait d'avantager le "farm" de donjons pour les personnages multicomptes.
Hmm... Vous parlez d'une influence qui s'applique surtout aux runes ayant une probabilité d'apparition ici, comme les PA, PM et PO, non ?

Moi je parle aussi des autres runes. Quand je brise un Solomonk (niv.120), ça ne me paraît pas exagéré d'obtenir 4 Ra Age au lieu d'une seule, comme un Toady (niv.30) m'aurait apporté. Bien sûr, il ne faut pas exagérer le truc mais il faut que ça soit légèrement plus rentable car actuellement ça ne l'est pas du tout.
Oui ces donjons sont populaires mais pas pour la bonne tranche de niveau, tu le dis toi-même. Et c'est là que réside une partie du problème. Si le donjon Kwakwa avait la popularité de cette du Bouftou auprès des bas niveaux, je pense que nous aurions une génération de nouvelles runes par les bas niveaux suffisante.
J'en parlais pour souligner que la demande nécessite des productions incommensurables de runes. Et je ne pense pas qu'on puisse atteindre de tels scores de popularité (même si ça peut être plus populaire que ça l'est actuellement !) pour combler cette demande, justement.
C'est un autre problème et il est global, il impacte l'ensemble du jeu, tout ce qui peut s'acheter et se vendre. Ce problème a en outre toujours existé (mais la difficulté d'accès des donjons de Frigost a exacerbé ce problème j'en conviens).
Ce n'est pas que la difficulté d'accès aux donjons de Frigost. Je persiste : C'est leurs recettes, c'est leur facilité, c'est la promotion du farm et du multi-comptes. Ce n'est pas le débat donc je ne vais pas argumenter sur deux pages.

Mais reprenons les choses dès le départ. Quand est-ce que le multi-comptes a été créé, quand est-ce qu'il s'est envolé ?
  1. Les parchemins : Beaucoup trop de farm, même en multi-comptes, c'est totalement horrible. Ce n'est pas pour rien que c'est une activité de bots.
  2. Création des donjons à la place de monstres en liberté : On crée la possibilité de farmer en boucle les boss. On crée le farm de haut niveau (différent du farm-bot bas niveau.)
  3. Le donjon Bworker : La première vague de vrai multi-comptes (autre que de vieilles mules quoi) et de prêt de compte surtout. Un donjon très très long et difficile et un taux de drop élevé (+ un jeton à 100%). On arrive donc à une rentabilité directe : x personnage = y kamas générés. Ce n'est pas forcément le cas avec des taux faibles et une mentalité générale développée autrement.
  4. Augmentation du gain d'expérience des boss et en multi-joueurs : On place le farm au centre du jeu grâce à des boss ultra faibles qui rapportent une très grosse expérience. Et on laisse la situation telle quelle pendant trois ans.
  5. On délaisse progressivement tous les autres systèmes du jeu qui sont même rabaissés ou au mieux ne connaissent plus d'améliorations : Plus aucun développement du système d'animation du jeu, plus aucune évolution, un délaissement quasi total de cette fonctionnalité qui a donc sombrer dans l'oubli, soutenue par quelques passionnés qui, au cours du temps, ont fini par abandonner, lassé. Comme tout le reste en fait. Les animations, qu'elles soient de la main de joueurs, de bénévoles ou d'un système automatique de jeu n'existent plus ou n'ont pas existé car il n'y a eu aucun développement et que trop peu d'attention y a été porté. Le BackGround n'a fait que régresser pour se plier aux nouveautés marketing. Les quêtes sont toujours aussi pauvres, ou presque. Les métiers n'ont plus connu aucune évolution, pourtant les choses à faire sont nombreuses et intéressantes. Le PvP est dans le même cas, au point mort. Et l'incroyable exploit de créer un système à la fois frustrant pour les joueurs et à la fois n'apportant aucun fun (et, qui plus est, à l'inverse de ce qu'on attend d'un MMO) a été réussi. Les classes ne sont toujours pas équilibrées non plus. Les systèmes de regroupement de joueurs n'ont pas évolué non plus depuis la création des guildes. En somme, le jeu a grandi en taille mais il n'a que peu évolué en terme de contenu réel, les joueurs sont dispersés et les interactions entre joueurs se font de plus en plus rares : manque de commerce, d'échanges verbaux, de conflits et création d'un isolement multi-comptes.
  6. On rajoute à l'isolement des joueurs en générant une communauté de plus en plus immature à cause du jeune public visé, et de l'impunité entretenue par une modération inexistante ou invisible - qui ne dispose de toutes façons que de peu d'outils et d'une grille de sanctions trop légère - et d'un support injoignable ou qui fait le minimum pour accéder aux requêtes normales des joueurs.
  7. Sortie de Frigost 2 : Système d'accès, donjons compliqués, recettes mono-boss (même pas mono-zone en fait, il n'y a que trop rarement besoin d'aller dans la zone). Aucune restriction de farm. Aucun besoin de diversité. Aucun besoin de commerce. Une rentabilité plus élevée que n'importe quelle autre activité sur DOFUS.
Bref, la recette parfaite pour transformer un jeu comme DOFUS, qui était un jeu riche et prometteur, en un jeu où désormais il n'existe plus que la facette farming PvM, en multi-comptes de préférence à haut niveau.

(Je le remettrai dans le sujet dédié aux rage-posts multi-comptes si besoin quand j'aurai fini de le rédiger mais je me permets ce petit hors-sujet pour argumenter sur la création des fortunes incommensurables.)
J'ai demandé à ce que mes collègues perdent un jour de vacance par joueur impatient, j'espère que ça solutionnera le problème :]

Nous sommes tous bien conscients que le jeu n'évolue pas assez rapidement, les correctifs se font attendre trop longtemps, mais il n'y a pas de solution concrète que je puisse t'apporter pour résoudre ce problème.
Vous savez très bien que je n'ai jamais remis en cause votre dévotion pour votre travail et que je ne le ferai jamais. Ce que je critique, c'est une gestion des priorités (dont vous ne décidez pas, je sais). Que ce soit parce que je ne trouve pas que vous vous penchiez suffisamment sur les parcelles du jeu que j'affectionne, parce que je ne trouve pas que vous vous penchiez suffisamment sur la facette de jeu débutante (alors qu'il me semble que ce soit très important et que vous y apportiez une attention particulière) ou encore parce que je considère que faire le travail à 80%, pour le défaire, pour le refaire à 80% pour le redéfaire pour le rerefaire à 80%... C'est une perte de temps justement ! Je critique aussi des erreurs mais ce n'est pas non plus méchant.
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Score : 5928

Je ne suis pas étonnée de voir qu'il est difficile d'obtenir ces nouvelles runes, c'est finalement dans la continuité à contre courant de la forgemagie sur l'ensemble du jeu.

Je m'explique. Dofus évolue avec la volonté de rendre le jeu plus simple et plus accessible (Xp moins laborieuse, clientèle visée plus jeune, tacle déterministe, simplification des accès aux métiers, trousseau de clefs, etc etc je ne vais pas développer ce qui a déjà été si bien fait par WarGamer en plus de ses nombreux hors sujets que je trouve parfaitement justes et légitimes) et contrairement à cet axe, la forgemagie ne cesse d'aller à l'opposé au fil des MAJ. Obscure, délicate, secrète, aléatoire, difficile, élitiste, inaccessible, rare, etc etc. autant de terme qui la décrit. Avec humour, je compare la forgemagie à la comptabilité, une sorte de cercle fermé d'une poignée de masochistes, seuls à même de comprendre et utiliser ce pan du jeu.

- Obtention des runes via la destruction d'objets. Avant, on pouvait avoir des runes puissantes par l'association de plusieurs runes faibles ( 100 runes Age pour obtenir 1 rune Pa Age par exemple) Chose révolue puisque désormais seule la destruction d'objet puissant (ou en hyper grand nombre) permet l'obtention de runes puissantes. Mais qui peut se permettre d'avoir et de détruire des objets puissants ? De plus sachant que les runes normales sont loin d'avoir l'utilité des rune Ra, on se retrouve avec des HDV inondés de runes de bases invendables et peu utiles et une raréfaction des runes utiles qui apparaissent à des prix exorbitants.

- Obtention du métier. Alors qu'une MAJ récente permet de pratiquer 3 métiers au level 1, la forgemagie n'est réservé qu'à ceux ayant déjà un métier en rapport level 65 et ne peut être apprise que dans une Zone Abonnée.

- Progression dans le métier. Avant, monter un métier de Mage était surtout une question de quantité de runes. On pouvait parfaitement obtenir un mage 100 sur de petits objets avec de petites runes, il suffisait d'en avoir une quantité énorme (plusieurs milliers). Aujourd'hui, non, pour progresser, il faut sacrifier des objets de plus en plus haut levels avec des runes de plus en plus complexes. Si l'on peut trouver un semblant de logique, ce métier ancienne version n'était pas plus simple que de monter un boulanger en étant paysan. Et qui peut se permettre de sacrifier des items puissants en grand nombre et acheter des runes puissantes ?

- Maitrise et pratique du métier. Comme expliqué dans un tutoriel plus que superficiel, comprendre la forgemagie et la maitriser ne se fera que par la pratique et vos notes personnelles (ou alors trouver des tutoriels sur des fan Sites), aucune explication concrète du métier, et en jeu, rien qui vous permette de quantifier votre avancé, pas de valeur du poids des runes, aucune idée de la quantité du reliquat, absence de votre taux de réussite.

- Quantité de rune nécessaire à une forgemagie. Comme vous pouvez le savoir ou le lire dans les commentaires au dessus, ça se compte en centaine voir même en millier pour ce qui est du prix, pas de dessin nécessaire, ça ne s'adresse qu'aux très riches.

Alors quel rapport ? C'est pourtant évident. La forgemagie est, pour des raisons inconnues, élitiste. Un peu comme si Ankama, ne sachant plus quoi faire pour retenir la masse de level 200 qui s'ennuient, leurs avait donné la forgemagie comme os à ronger. La forgemagie n'intéresse pas les joueurs non THL simplement parce qu'ils ne peuvent pas la pratiquer cela influe directement sur la présence ou non de certaines runes dans les HDV comme ces nouvelles dont parle le sujet. Ces runes là sont présentes sur Frigost, logique, mais aussi via de nouveaux donjons plutôt réservé aux BL et ML. Super mais voila, ces tranches de levels n'y vont pas. Curieux ? non , logique aussi. Judow estime que c'est de la faute de la mentalité des joueurs qui n'ont pas compris que ces donjons pouvaient rapporter gros. Personnellement, il est certain que ce n'est pas la raison, pour les jeunes joueurs, leurs seules et unique préoccupation c'est d'XP à mort et on tape en plein dans la plaie béante du mulage ou les joueurs se précipite sur ce qui est rapide à faire et qui rapporte beaucoup d'expérience mais aussi là ou l'on est le plus susceptible de trouver du monde qui accepterait de vous prendre. Croyez vous une seule seconde que les donjons de l'agence touristes remplissent ces conditions ? Aucunement !

- Les BL et ML veulent en majorité une pano sagesse et aucun de ces donjons n'apportent une panoplie qui fournissent ce genre de caractéristiques.
- Ces mêmes joueurs avides d'XP ne vont pas faire ce donjon qui rapporte beaucoup moins que le donjon bouftou, le donjon blops ou le farm sur les Trolls ou à Frigost.
- Ces joueurs full sagesse ne compte pas "jouer", ils leurs faut donc du monde pour être capable de gagner les combats. Entre un DJ blops ou Bouftou ou stagnent en permanence une bonne cinquantaine de joueurs dont pas mal de gros levels qui cherchent des "petits" et un donjon kanniboul ou tu vas avoir 2 ou 3 joueurs par heure qui passent avec une forte probabilité qu'il s'agisse de THL qui compte bien dropper avec ses mules Enus et ne pas partager son butin parce qu'il à besoin de ces fameuses runes. A votre avis Qu'est ce qui est le plus intéressant ? Et faut pas oublier que c'est hyper dur de former un groupe dans Dofus de nos jours.
- Les rares joueurs qui cherchent à bâtir ue bonne panoplie de combat, ont vite compris qu'à leurs levels, ce n'était pas la peine de s'éparpiller sur ces nouvelles caractéristiques souvent mal connus mais surtout qui ne font pas le poids face aux anciennes bien plus efficace et surtout bien moins chères et plus disponible en nombres et qualités sur les étales des HDV.
- Enfin, pourquoi les ML et BL iraient se faire chier dans des donjons pareils (en terme de gain d'Xp, de temps perdu et d'expérience) pour gagner des ressources qu'ils ne peuvent même pas utiliser dans une logique de forgemagie, c'est une discipline qui leurs ait inaccessible.

Ou alors vous pensez que les BL et ML vont faire ces donjons juste pur nourrir les THL ! Et là c'est une vaste blague, la plupart des joueurs ne jouent que pour eux mêmes.

Bref, je crois que pour que les runes nouvelles s'étalent, il faut que plus de gens s'intéresse à la forgemagie, il faut populariser cet art et le rendre attractif dés les premier niveau au même titre que paysan ou bijoutier. Il faut rendre accessible la forgemagie pour que les gens puisse jouer avec leurs panoplies, qu'ils découvrent ainsi les effets et pourquoi pas de faire des associations hors du commun, il est bien moins frustrant d'abimer un anneau bouftou qu'une kralamansion et puis c'est plus pédagogique. Il faut donner envie au gens de FM leurs pano à tout level et ainsi banaliser l'acte. En popularisant la FM, on trouvera plus de gens qui iront chercher les runes qu'ils ont besoin quittent à devoir former des groupes dans les donjons à Touristes.

- remettre le système de fusion des runes (100 runes normales pour 1 rune Pa et 100 Pa pour 1 rune Ra) afin de désengorger les HDV des runes inutiles et fournir aux joueurs plus de runes efficaces à des prix plus abordables à leurs levels.
- rendre le métiers plus accessible dans sa progression en permettant de le monter efficacement mêmes sans l'usage d'items THL ou de Runes puissantes.
- Rendre la Forgemagie plus transparentes et plus compréhensible en faisant mieux apparaitre la valeurs des puits, des poids des runes et les taux réels de réussite.
- Rendre la FM moins aléatoire et moins rébarbative. Farmer, passer 5 000 runes pour un item n'a rien d'amusant pour la grande majorité des joueurs.

Je suis persuadée que c'est au travers d'une demarche de vulgarisation de la FM que l'on parviendra à difuser les runes les plus rares efficacement et à grande échelles.

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@Pandorian : je ne suis pas d'accord avec toi sur les conclusions que tu tires

Notamment, tu pars du principe que les BL n'ont aucun intérêt à faire un donjon Kwakwa par rapport à un donjon Blop niveau XP. Certes, mais ce que te dis Lichen c'est que les BL peuvent faire le donjon Kwakwa pour gagner des kamas, alors que le donjon Blop n'en rapporte peu ou pas, non ? À partir de là c'est le commerce qui prends le relai, et peu importe que ça serve directement au joueur ou pas. Après, si le joueur s'en fout de faire des kamas (par exemple si c'est une mule d'un autre personnage qui a de meilleures possibilités à ce niveau là), c'est un autre problème.

Si on a enlevé la transformation de runes moins puissantes en rune plus puissantes, c'est bien pour favoriser les bas niveaux ! Les runes puissantes sont à destination des haut-niveaux. Quiconque veut produire ce genre de rune produit aussi une pléthore de runes moins puissantes qui seront fatalement beaucoup plus courantes. Ces runes moins puissantes sont adaptées à la forgemagie de pas mal d'objets bas niveau. Si on permet la transformation de runes moins puissantes en runes plus puissantes, toutes les runes se retrouveront aux prix fixés par le marché TTHL.

La forgemagie n'est certainement pas parfaite, mais je pense qu'il faut chercher ailleurs les causes du désintérêt des joueurs pour ces donjons que dans son côté élitiste.

Score : 5928

Sauf que je me rappelle très bien qu'à l'époque ou la transformation de rune était possible, les hôtels des ventes des runes étaient tout aussi bien achalandés de runes faibles que hautes a des prix tout à fait abordable. Seul le prix des runes haute étaient plus faible qu'aujourd'hui. Je ne partage donc pas ton opinion sur un marché des runes fixés par les TTHL.

Ensuite, dire que les runes faibles que l'on veut à bas prix sont à destinations des bas levels, je n'y crois pas une seule seconde. En sachant que le métiers ne leurs est pas accessible (le métiers se montant avec de gros objets et de grosses runes à l'inverse d'avant ou on montait le métier plus aisément avec des items simples et des runes simples). Donc les bas levels n'ont pas accès aux grosses runes ni aux gros items par conséquent, il ne peuvent pas progresser dans le métier et par là ne peuvent pas utiliser leurs petites runes. Avoir retirer la création de grosses runes via les petites n'ont aucunement favorisé les bas levels, au contraire, ça n'a que renforcé l'élitisme de ce métier.

Quelle est selon vous l'absence d'attrait à la forgemagie par les joueurs de Bas et moyen level ? Ce n'est pas seulement l'absence d'intérêt à monter les objets bas levels, ni même l'absence d'intérêt à gagner de l'argent ou avoir la possibilité de profiter d'un système qui peut être ludique pour certain. C'est bien la difficulté à monter le métier et l'accès aux runes intéressantes. Vous voyez un BL se lancer dans le métier de bijoutier (pour prendre le plus simple), le faire grimper level 65 pour ensuite avoir accès à la forgemagie ? Ensuite casser des gros items pour avoir de grosses runes et sacrifier d'autres gros items juste pour gagner un level ? Quand j'ai monté mes métiers de forgemagie, c'était tout à coup de ressources récoltables de base, avec des recettes de base. (noyer chêne fer et bronze ->chance d'ecaflip en masse que je brisais pour obtenir des runes intel que je gardais de coté pour monter la forgemagie sur une chance d'ecaflip), Au final, je montais mes métiers de bucheron, mineur, bijoutier et sertimage, ça me prenait un temps fou mais c'était accessible, tout les pans de forgemagie accessible. Aujourd'hui c'est complètement révolu, je le vois avec le métier de cordomage, je pleure pour gagner un level ! A coté, tailleurs c'est facile.

Alors bien sur Lichen et vous avez raison de rappeler que ces donjons sont intéressants pécuniairement mais honnêtement cet argument n'existe que sur la papier. En jeu, c'est complètement différent. Allez trouver des joueurs levels 40-50 prêt à faire l'impasse de l'XP des Blop, se prendre la tête à former un groupe (comptez une bonne heure les jours de chance en période de vacances scolaires) pour se taper un donjon très technique et bien plus difficile et lent que le blop pour, peut-être, gagner une plume ou un bec qu'ils vont revendre quoi ? (Hecate bec de kwakwa à 1 000 kamas, plume de kwakwa 7 000 kamas, griffe de kwak à 350 kamas) Alors niveau difficulté de former un groupe dans une zone déserté ou les THL vous snobent au profit de mule Enutrof, difficulté des donjons et temps pour les réaliser, absence d'Xp et commercialement parlant c'est franchement pas Byzance à coté des ce que rapporte le donjon blop (facilité de former un groupe ou les THL vous engagent sans même a avoir à demander, facilité du donjon, rapidité du donjon, gain énorme d'Xp et Drop sympa (pour peu que vous droppiez un item blop entre 50 000 et 200 000 kamas). A temps et difficulté égale, le blop est plus intéressant en tout point de vue, même en terme de Kamas.

Au final, je suis certaine que même en rendant ces donjons attractifs sur un point de vue gain d'expérience (seule source valable pour amener les BL à ces donjons), les nouvelles panoplie ne seront pas plus utilisées et continueront à être boudées par ceux qui peuvent les porter. A moins que vous n'ayez créé ces panoplies juste dans un but de destruction par les TTHL mais dans tout les cas, je ne crois pas que ça apporteras une large diffusion des nouvelles runes et je ne comprends pas cette volonté à ne réserver la forgemagie qu'aux hautes tranches de level.

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Je reviens rapidement sur la forgemagie : je n'ai pas souvenir qu'il soit particulièrement difficile de monter son métier de forgemage, ni même couteux. Surtout en comparaison avec les coûts pour monter son métier jusqu'au niveau 65. En général, il suffit de garder un bon stock des objets produits par le level-ing du métier en question et les transformer en rune, ainsi que quelques objets du niveau 1 à 100 produits de la même façon, et avec ça on fait le plus gros du level 100. C'est en tout cas la méthode que j'ai utilisé.

Bien sûr, ça demande de savoir comment s'y prendre pour être efficace, mais c'est un peu le concept de la forgemagie. Après je vois que tu n'aimes pas le côté «élitiste» du métier, mais je ne pense pas que ça ait un lien avec le sujet : pas besoin d'être un expert forgemage pour briser des objets et se rendre compte que c'est rentable.

Sauf que je me rappelle très bien qu'à l'époque ou la transformation de rune était possible, les hôtels des ventes des runes étaient tout aussi bien achalandés de runes faibles que hautes a des prix tout à fait abordable. Seul le prix des runes haute étaient plus faible qu'aujourd'hui. Je ne partage donc pas ton opinion sur un marché des runes fixés par les TTHL.

Ce n'était pas non plus la même forgemagie : il n'y avait pas les mêmes besoin de rune. Difficile de comparer les deux aussi rapidement dans ces conditions.
Score : 3332

Bonjour :

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Les recettes des objets Kwakwalame et Kwakwaffe sont modifiées : le nombre de Plume du Kwakwa nécessaire passe de 3 à 5.Les recettes des objets Kwakwalliance, Kwakwanneau sont modifiées : le nombre de Plume du Kwakwa nécessaire passe de 3 à 4.

Je pense qu'une explication s'impose, puisque ça va complètement en sens contraire des solutions qu'il faut apporter à ces systèmes.

Quand j'ai vu une modification, là-dessus, je me suis d'abord dit "ok, bonne initiative, ils rendent les recettes plus simple à crafter, et donc les runes plus accessibles", mais là non, ça va dans le sens inverse.

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Score : 1413

Au passage, on a déjà un surplus de becs du Kwakwa (10%) par rapport au nombre de plumes du Kwakwa (30%) nécessaires pour les crafts. Augmenter le nombre de plumes rend la ressource bec encore plus useless.

C'est une conséquence du taux de drop maximal par ressource et ça affecte énormément d'autres ressources, à commencer par les ressources « rares » des boss de Frigost.

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