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[Bêta] Kolizéum

Par Arhylia 04 Septembre 2011 - 14:04:38
DevTracker AnkaTracker
Sur les remarques pratiques :

- Il faudrait un pnj dans le Koliséum afin de rediriger les joueurs vers l'onglet d'inscription (certains joueurs sont parfois perdus)
- Il faudrait un raccourci pour l'onglet (k?) surtout qu'on peut être amené à le regarder régulièrement. (Voir l'avancée d'une recherche)
- Il faudrait une alerte (désactivable) pour être prévenu en cas de proposition de combat. Ca accélèrera énormément les chances que tout le monde réponde rapidement.

Sur le Koliséum de façon générale :

Je précise tout d'abord que le sujet de l'équilibre des combats me semble être à part. C'est un point important et la bêta-test n'est pas assez avancée pour qu'on puisse s'exprimer avec assez de recul. Je préfère donc ne pas l'aborder dans ce sujet.

Les pierres d'âme.


Les pierres d'âme sont un point important du nouveau système. Elles ont pour but de fournir un intérêt aux récompenses de combat. Le principe me semble bien choisi puisqu'il permet de récompenser les joueurs pvp en les incluant dans les mécanismes d'achat et de vente du jeu.
Etant un consommable, elles seront régulièrement utilisées. De plus, c'est offrir au joueur pvp un accès plus aisé aux pierres d'âme s'ils veulent faire du pvm de façon ponctuelle pour progresser dans un équipement.

Cependant, des craintes existent sur la capacité du Koliséum à fournir assez de pierre d'âme pour satisfaire les besoins d'un serveur, même si la bêta n'est encore guère avancée. On voit par exemple des joueurs faire des stocks en prévision d'une pénurie.

Est-ce donc une volonté de réduire la quantité de pierre d'âme circulant sur le marché ? Est-ce juste une mesure de prudence afin de ne pas créer des récompenses déséquilibrées ?


La quantité de combat.


Un point qui revient souvent est l'impression du peu d'utilité à faire plusieurs combats par jour, un combat gagné étant suffisant pour gagner quelque chose le lendemain.
Des joueurs craignent que ça n'encourage pas à faire plusieurs combats sauf pour les plus motivés, et que ça conduise à rencontrer trop peu d'adversaires différents.

La solution qui me parait la plus adaptée serait de créer des quêtes, réclamant de faire un certain nombre de combat, ou de remporter un certain nombre de victoire, sur une journée donnée.
Ces quêtes permettraient ainsi d'encourager davantage de joueurs à faire davantage qu'un combat victorieux, et à poursuivre, créant ainsi des occasions de rencontre plus fréquentes.

Cela permet également de doser la quantité de récompense gérérées : il est facile de faire une quête faisable une fois par jour, par semaine ou par mois, et donc éviter qu'il y aie une génération excessive de ressource.
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Première intervention Ankama
Arhylia|2011-09-04 14:04:38

- Il faudrait un pnj dans le Koliséum afin de rediriger les joueurs vers l'onglet d'inscription (certains joueurs sont parfois perdus)


Nous évitons d'avoir en dehors de la zone de tutorial des PNJ qui détaillent le fonctionnement d'une interface.
Nous pensons que cette utilisation des PNJ peut nuire à la cohérence et l'immersion dans le jeu.
C'est parfois faisable lorsque la fonctionnalité à expliquer est totalement intégrée dans le jeu, mais dès qu'il faut commencer à parler de boutons, d'interface, d'attente, d'invitations etc. ça devient délicat.

Je ne suis en outre pas certain que les personnages qui ne comprennent pas l'interface très simple du Kolizéum sont ceux qui prendront la peine de chercher le PNJ leur expliquant le fonctionnement de l'interface.

Nous resterons cependant attentif à cette problématique et nous essaierons de trouver des solutions pour rendre le système plus accessible si des problèmes de compréhension avérés sont constatés en jeu une fois le Kolizéum disponible sur les serveurs classiques.


- Il faudrait un raccourci pour l'onglet (k?) surtout qu'on peut être amené à le regarder régulièrement. (Voir l'avancée d'une recherche)


C'est prévu, un raccourci pour l'interface de Magasin devrait également être ajouté.


- Il faudrait une alerte (désactivable) pour être prévenu en cas de proposition de combat. Ca accélèrera énormément les chances que tout le monde réponde rapidement.


Nous prévoyons un son dédié (désactivable en coupant les sons d'interface) ainsi que le clignotement dans la barre des tâches du client s'il est en mode d'affichage "réduit". Cependant cette modification ne sera probablement pas disponible pour la sortie du Kolizéum.


Est-ce donc une volonté de réduire la quantité de pierre d'âme circulant sur le marché ? Est-ce juste une mesure de prudence afin de ne pas créer des récompenses déséquilibrées ?


Nous ne cherchons pas à réduire le nombre de pierres d'âmes utilisées. Nous cherchons à ce qu'elles soient fabriquées à terme par les joueurs afin d'intégrer les joueurs de Kolizéum dans la dynamique économique du jeu, d'enrichir le système économique du jeu, de proposer plus de débouchés et d'interactions entre certains métiers et d'avoir des prix de pierres d'âmes indexés sur la quantité de monnaie en circulation dans le jeu (ce que des prix fixes ne permettent pas).

Les recettes actuelles des pierres d'âmes parfaites sont encore un peu trop complexes, nous comptons les simplifier avant la sortie du Kolizéum sur les serveurs classiques.

Les anciennes pierres d'âmes pourront être achetées auprès des PNJ pendant plusieurs mois encore après la sortie du Kolizéum.
Nous ferons les ajustements nécessaires pour que les pierres d'âme parfaites soient assez accessibles pour remplacer les pierres d'âmes classiques.

Le Kolizéum peut alimenter l'intégralité de la demande en pierres d'âme d'un serveur, ce n'est qu'une que question d'ajustements. La quasi totalité des consommables du jeu sont générés par les joueurs et non par des PNJ. Les pierres d'âme doivent pouvoir suivre le même fonctionnement.


Un point qui revient souvent est l'impression du peu d'utilité à faire plusieurs combats par jour, un combat gagné étant suffisant pour gagner quelque chose le lendemain.
Des joueurs craignent que ça n'encourage pas à faire plusieurs combats sauf pour les plus motivés, et que ça conduise à rencontrer trop peu d'adversaires différents.


Une récompense en Kolizétons est prévue pour chaque combat gagné. Cette modification devrait être disponible en BETA prochainement. La quantité de jetons gagnés dépendra de la cote des personnages.


La solution qui me parait la plus adaptée serait de créer des quêtes, réclamant de faire un certain nombre de combat, ou de remporter un certain nombre de victoire, sur une journée donnée.
Ces quêtes permettraient ainsi d'encourager davantage de joueurs à faire davantage qu'un combat victorieux, et à poursuivre, créant ainsi des occasions de rencontre plus fréquentes.


Nous avons privilégié une solution plus simple pour l'instant (gains de Kolizétons directement en fin de combat).


Cela permet également de doser la quantité de récompense gérérées : il est facile de faire une quête faisable une fois par jour, par semaine ou par mois, et donc éviter qu'il y aie une génération excessive de ressource.


Pour l'instant, les gains de Kolizétons en fin de combat ne représenteront qu'un dixième de la récompense journalière.
Ce qui permet déjà un bon contrôle sur les quantités générées par jour et par personnage, puisqu'il sera plutôt difficile de gagner chaque jour plus que la récompense journalière du lendemain (et donc de doubler ses récompenses) sachant qu'il faudra en moyenne effectuer 20 combats pour y parvenir (ce qui représente environ 10 heures de jeu si l'on prend une base de 30 minutes comme durée d'un combat et de l'attente associée).

leschtroumpf|2011-09-04 20:28:09

Se pose cependant la question de la popularité, le Kolizéum accueillera-t-il réellement suffisamment de monde pour le rendre viable et équilibré sur les serveurs normaux ? En effet, on remarque que les joueurs peuvent se contenter d'un seul combat par jour pour recevoir une quantité raisonnable de kolizétons ce qui risque de poser problème sur les serveurs peu peuplés : l'attente d'un combat risque d'être longue et en démotivera beaucoup et on se retrouve dans un cercle vicieux.


Les gains de Kolizétons devraient améliorer la situation.
Cependant comme annoncé dans l'article de Devblog, il y a effectivement un risque non négligeable de ne pas avoir assez de personnages disponibles par serveur pour proposer des combats équilibrés ou même tout simplement assez de combats.
C'est pour cela que nous porterons une grande attention à l'attractivité de cette fonctionnalité en nous assurons que les récompenses sont assez attrayantes et intéressantes.


L'XP reçue paraît ridicule pour pas mal de joueur, vu le temps investi dans les combats (15-20 minutes en moyenne mais ça peut monter très haut) : c'est juste un petit peu plus que la moitié de ce qu'offrent les traques.


Les gains d'expérience seront probablement revus à la hausse, nous voulons que les gains d'expérience en Kolizéum soient compétitifs avec ceux obtenus en PVM. Cependant c'est un point particulièrement complexe à équilibrer car les gains d'expérience en PVM sont extrêmement variables suivant les personnages (combats de groupes, ou en solo, ou en donjons, équipement sagesse ou pas etc.).


Il y a également la question des boucliers : n'est-il pas envisageable de mettre une condition "Grade > X ou Kolizéum" pour porter un bouclier tout en limitant le nombre de bouclier portable en kolizéum ? (comme au goultarminator quoi). Actuellement, les armes deux mains sont clairement supérieures aux armes une main étant donné que leur force de frappe est souvent largement supérieure mais aussi que nos adversaires n'ont pas de bouclier non plus ! Ce qui peut conduire à des combats sans intérêt où la victoire revient à celui qui frappe le plus fort.


C'est une solution que nous étudions (nous en parlons brièvement dans l'article de Devblog).
Cependant nous ne pouvons pas techniquement gérer "proprement" les boucliers en Kolizéum au cas par cas (n'autoriser que ceux disponibles au Goultarminator par exemple).
Il existe d'autres alternatives pour gérer le cas par cas comme désactiver totalement du jeu les boucliers "trop puissants", mais cette solution radicale n'est pas envisagée pour l'instant.

Nous avons encore besoin de temps de recul pour mesurer l'impact des combats sans bouclier.
Pour l'instant il ne nous semble pas indispensable à court et à moyen terme d'activer des boucliers en Kolizéum.


A propos du multicompte, il est une nouvelle fois critiqué : c'est quand même moins convivial de se retrouver face à une seule personne que face à 3 et c'est quand même dommage que certains combats soient en fait des 1vs1 camouflés étant donné que chaque joueur peut contrôler les 3 comptes de son équipe. Ca demande également moins d'effort pour profiter des synergies entre nos 3 personnages s'ils sont joués par la même personne. En ce sens je trouverais logique de limiter les récompenses en cas de multi compte (par exemple en multipliant leur quantité par 2/3).


La limitation des récompenses par machine utilisée plutôt que par personnage utilisé est envisagée afin de limiter les gains en multicompte, mais cela reste une limitation techniquement contournable. Nous n'avons pas encore pris de décision à ce sujet.

Nous avons également des retours indiquant qu'il est difficile de gérer plusieurs comptes soi-même en Kolizéum sans faire d'erreurs d’inattention car l'absence de temps morts empêche de suivre correctement le déroulement des combats.


Beaucoup de joueurs souhaitent également supprimer totalement cette possibilité de multicompte, ça ne me semble pas envisageable étant donné que le système repose essentiellement sur le nombre de participants : s'il n'y en a pas assez alors il risque d'être bancal. Du coup, supprimer la possibilité de multi compte réduirait le nombre d'équipes, de combat et ça risque de poser problème.


C'est notre avis également. Si les gains en multicompte posent de réels problèmes, nous préférons les réduire (spécifiquement pour le multicompte), plutôt que d'interdire l'utilisation de plusieurs comptes en Kolizéum.
Nous ne voulons pas prendre le risque pour la sortie du Kolizéum de ne pas avoir assez de participants et que le système ne puisse pas fonctionner correctement.
Bien entendu si après plusieurs mois, le nombre de participants est largement suffisant pour proposer des combats relativement équilibrés, nous reverrons peut-être notre position.


Enfin, en plus de ce qu'a proposé Paile (que je plussoie totalement) pour le côté pratique, il serait intéressant d'augmenter le temps de préparation en Kolizéum à 1 minute par exemple étant donné qu'on ne peut pas se préparer avant le combat vu qu'on sait pas sur qui on va tomber. Même avec les équipements rapides, il n'est pas toujours évident d'analyser la composition adverse et s'équiper en conséquence en 30 secondes ^^


Pourquoi pas. Nous allons y réfléchir. Il faut cependant que nous fassions attention à ne pas rendre cette phase trop pénible si elle s'éternise.

ShosuroPhil|2011-09-05 09:39:55

Solutions proposées: je ne suis pas sûr de ce qui est possible... On pourrait envisager de "cabler" dans le système des coefficients qui essaient de tenir compte des synergies (genre, si la classe X et la classe Y sont supposées être plus fortes ensembles, on compte un bonus de 10% ou 20% à la cote des persos quand ils sont ensemble), mais l'inconvénient est que ces "coefficients" seraient à revoir à chaque modification des classes, à chaque apparition de nouveaux équipements... et, de plus, leur pertinence dépendrait manifestement des niveaux: un cauchemar de conception, alors même que le système de cote est conçu pour équilibrer les combats de lui-même. Pas satisfaisant.

Une autre idée, moins complexe mais qui risque quand même d'être difficile à mettre en pratique, serait d'avoir un bonus non pas sur la composition en classes, mais plutôt sur la composition fixe de l'équipe. En gros, une cote d'équipe, ou simplement un bonus à la cote d'une équipe composée des persos X, Y, Z (si l'équipe composée de ces 3 persos gagne plus souvent que sa cote calculée ne le laisse attendre, on commence à accorder un bonus de 5%, puis 10%, etc., à la cote calculée pour cette équipe). Je suppose que tenir compte de toutes les équipes qui se répètent sera difficile, ceci dit.


Cela ne me semble pas satisfaisant.
Appliquer des coefficients pour équilibrer manuellement les cotes revient à fausser les résultats et les estimations du système.
Notre objectif (même s'il est utopiste) est d'éviter les synergies trop fortes entre certaines classes ou du moins qu'elles soient équilibrées les unes par rapport aux autres. En intégrant des coefficients pour rectifier cela, on risque de ne plus s'en apercevoir.
L'objectif du Kolizéum c'est également de recueillir des statistiques sur la puissance de certaines classes ou compositions. Ce sont des informations qui ne seront plus viables si nous cherchons à modifier manuellement la cote des personnages.

Idéalement les joueurs vont trouver à terme des compositions, des équipements et des tactiques pour contrer les compositions dominantes.
Ce qui semble impossible aujourd'hui deviendra peut-être possible dans quelques mois, lorsque les joueurs s'entraîneront et pratiqueront les combats de Kolizéum régulièrement.

De notre côté, notre tâche est de faciliter cette flexibilité des compositions viables en modifiant les synergies entre les sorts et les classes. Notamment en nous assurant progressivement que les compositions de "contre" ne soient pas les compositions "miroirs" (les meilleures classes contre les invocations, ne doivent pas être les classes d'invocateurs, les meilleurs classes contre le retrait de PA ne doivent pas être les classes qui retirent des PA, etc.).


Enfin, dernière idée (ce à quoi beaucoup s'attendaient, je pense): mettre des limitations de classes aux compositions d'équipes, un peu sur le modèle du Goultarminator.


Ce n'est pas envisagé pour l'instant, pour les raisons citées plus haut.
Le système est fait pour opposer les compositions trop puissantes entre elles et c'est aux joueurs de naturellement trouver des compositions à même de contrer les plus puissantes.

Nous sommes conscients qu'actuellement cela ne semble pas encore possible dans certains cas.
Ce n'est pas en empêchant ces compositions que l'on va pour autant régler le problème.
Laissons apparaître clairement les compositions trop puissantes dans le système, laissons aux joueurs le temps d'essayer de trouver des alternatives, et laissons le temps au système de Kolizéum de générer des statistiques fiables sur la puissance des compositions pour que nous puissions essayer de trouver des solutions en modifiant les synergies entre certaines classes.

Les restrictions de compositions seront peut-être utilisées, mais en derniers recours uniquement.

En outre, il faut prendre en compte que chaque restriction de composition, réduit le nombre de combinaisons d'équipes possibles et donc réduit le nombre de combats équilibrés disponibles.
Voir le message dans son contexte
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Ah le Kolizéum... ça doit être une des features qui s'est faite le plus attendre de l'histoire de Dofus et à priori on devra sûrement l'attendre encore un peu.

Concernant le système de recherche de match, le système de cote, j'ai vraiment rien à reprocher : c'est très bien pensé et ça fonctionne sur le serveur test. Les matchs sont la plupart du temps très intéressant et rarement à sens unique (pour peu qu'on en soit pas à notre premier combat et que notre cote reflète un minimum nos capacités en PvP), c'est l'objectif et il semble atteint à grande échelle : sur le serveur bêta qui accueille énormément de PvPiste, beaucoup plus que sur les serveurs "normaux".
Le système de cote équilibre également les problèmes qu'on peut observer actuellement avec les traques : les mules. Les mules pvp auront en effet une cote trop basse pour qu'elles soient réellement rentables, ou en tout cas plus rentable que son personnage principal.

Se pose cependant la question de la popularité, le Kolizéum accueillera-t-il réellement suffisamment de monde pour le rendre viable et équilibré sur les serveurs normaux ? En effet, on remarque que les joueurs peuvent se contenter d'un seul combat par jour pour recevoir une quantité raisonnable de kolizétons ce qui risque de poser problème sur les serveurs peu peuplés : l'attente d'un combat risque d'être longue et en démotivera beaucoup et on se retrouve dans un cercle vicieux.
Je pense comme Paile qu'il faut un système de quête ou alors, comme ça semble demander par pas mal de joueurs, augmenter les récompenses en fin de combat avec une préférence pour les quêtes étant donné que ça limite la quantité de récompense par jour. L'XP reçue paraît ridicule pour pas mal de joueur, vu le temps investi dans les combats (15-20 minutes en moyenne mais ça peut monter très haut) : c'est juste un petit peu plus que la moitié de ce qu'offrent les traques.

Il y a également la question des boucliers : n'est-il pas envisageable de mettre une condition "Grade > X ou Kolizéum" pour porter un bouclier tout en limitant le nombre de bouclier portable en kolizéum ? (comme au goultarminator quoi). Actuellement, les armes deux mains sont clairement supérieures aux armes une main étant donné que leur force de frappe est souvent largement supérieure mais aussi que nos adversaires n'ont pas de bouclier non plus ! Ce qui peut conduire à des combats sans intérêt où la victoire revient à celui qui frappe le plus fort.

A propos du multicompte, il est une nouvelle fois critiqué : c'est quand même moins convivial de se retrouver face à une seule personne que face à 3 et c'est quand même dommage que certains combats soient en fait des 1vs1 camouflés étant donné que chaque joueur peut contrôler les 3 comptes de son équipe. Ca demande également moins d'effort pour profiter des synergies entre nos 3 personnages s'ils sont joués par la même personne. En ce sens je trouverais logique de limiter les récompenses en cas de multi compte (par exemple en multipliant leur quantité par 2/3).
Beaucoup de joueurs souhaitent également supprimer totalement cette possibilité de multicompte, ça ne me semble pas envisageable étant donné que le système repose essentiellement sur le nombre de participants : s'il n'y en a pas assez alors il risque d'être bancal. Du coup, supprimer la possibilité de multi compte réduirait le nombre d'équipes, de combat et ça risque de poser problème.

Enfin, en plus de ce qu'a proposé Paile (que je plussoie totalement) pour le côté pratique, il serait intéressant d'augmenter le temps de préparation en Kolizéum à 1 minute par exemple étant donné qu'on ne peut pas se préparer avant le combat vu qu'on sait pas sur qui on va tomber. Même avec les équipements rapides, il n'est pas toujours évident d'analyser la composition adverse et s'équiper en conséquence en 30 secondes ^^  

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Score : 5901

Je ne suis pas spécialiste du PvP, mais il semble clair que la composition "libre" des équipes conduit à des synergies extrêmement fortes. J'ai cru comprendre que la cote d'une équipe était simplement obtenue en prenant la somme des cotes, ou quelque chose de similaire - donc absolument pas en tenant compte de ces synergies entre classes. Si c'est bien le cas, ça ne peut que conduire à des déséquilibres:

Si un perso ne participe qu'en équipe fixe, toujours la même, alors chacun des membres aura de fait une cote qui reflète les performances de l'équipe plus que ses performances propres: pas (trop) de problème.

En revanche, si le même perso combat généralement en équipe fixe, avec des synergies particulièrement fortes, et occasionnellement avec une autre composition moins efficace, sa cote sera surévaluée par rapport à ses performances individuelles, donc le perso sera typiquement un handicap pour son équipe (puisque celle-ci, en résultat, se retrouvera contre une équipe à meilleure cote). Inversement, un perso qui combat généralement en équipe non synergique sera ponctuellement sous-évalué dans une équipe avec des interactions particulièrement fortes.

Le même genre d'observation peut être faite, je pense, avec le multicompte - si un même joueur joue les 3 persos, j'ai envie de dire que cela apporte un degré de synergie comparable.

Solutions proposées: je ne suis pas sûr de ce qui est possible... On pourrait envisager de "cabler" dans le système des coefficients qui essaient de tenir compte des synergies (genre, si la classe X et la classe Y sont supposées être plus fortes ensembles, on compte un bonus de 10% ou 20% à la cote des persos quand ils sont ensemble), mais l'inconvénient est que ces "coefficients" seraient à revoir à chaque modification des classes, à chaque apparition de nouveaux équipements... et, de plus, leur pertinence dépendrait manifestement des niveaux: un cauchemar de conception, alors même que le système de cote est conçu pour équilibrer les combats de lui-même. Pas satisfaisant.

Une autre idée, moins complexe mais qui risque quand même d'être difficile à mettre en pratique, serait d'avoir un bonus non pas sur la composition en classes, mais plutôt sur la composition fixe de l'équipe. En gros, une cote d'équipe, ou simplement un bonus à la cote d'une équipe composée des persos X, Y, Z (si l'équipe composée de ces 3 persos gagne plus souvent que sa cote calculée ne le laisse attendre, on commence à accorder un bonus de 5%, puis 10%, etc., à la cote calculée pour cette équipe). Je suppose que tenir compte de toutes les équipes qui se répètent sera difficile, ceci dit.

Enfin, dernière idée (ce à quoi beaucoup s'attendaient, je pense): mettre des limitations de classes aux compositions d'équipes, un peu sur le modèle du Goultarminator.

(Je m'empresse de préciser qu'aucune des propositions ci-dessus ne me semble à la fois couvrir tous les problèmes entrevus, et être raisonnable à mettre en oeuvre)

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Arhylia|2011-09-04 14:04:38

- Il faudrait un pnj dans le Koliséum afin de rediriger les joueurs vers l'onglet d'inscription (certains joueurs sont parfois perdus)


Nous évitons d'avoir en dehors de la zone de tutorial des PNJ qui détaillent le fonctionnement d'une interface.
Nous pensons que cette utilisation des PNJ peut nuire à la cohérence et l'immersion dans le jeu.
C'est parfois faisable lorsque la fonctionnalité à expliquer est totalement intégrée dans le jeu, mais dès qu'il faut commencer à parler de boutons, d'interface, d'attente, d'invitations etc. ça devient délicat.

Je ne suis en outre pas certain que les personnages qui ne comprennent pas l'interface très simple du Kolizéum sont ceux qui prendront la peine de chercher le PNJ leur expliquant le fonctionnement de l'interface.

Nous resterons cependant attentif à cette problématique et nous essaierons de trouver des solutions pour rendre le système plus accessible si des problèmes de compréhension avérés sont constatés en jeu une fois le Kolizéum disponible sur les serveurs classiques.


- Il faudrait un raccourci pour l'onglet (k?) surtout qu'on peut être amené à le regarder régulièrement. (Voir l'avancée d'une recherche)


C'est prévu, un raccourci pour l'interface de Magasin devrait également être ajouté.


- Il faudrait une alerte (désactivable) pour être prévenu en cas de proposition de combat. Ca accélèrera énormément les chances que tout le monde réponde rapidement.


Nous prévoyons un son dédié (désactivable en coupant les sons d'interface) ainsi que le clignotement dans la barre des tâches du client s'il est en mode d'affichage "réduit". Cependant cette modification ne sera probablement pas disponible pour la sortie du Kolizéum.


Est-ce donc une volonté de réduire la quantité de pierre d'âme circulant sur le marché ? Est-ce juste une mesure de prudence afin de ne pas créer des récompenses déséquilibrées ?


Nous ne cherchons pas à réduire le nombre de pierres d'âmes utilisées. Nous cherchons à ce qu'elles soient fabriquées à terme par les joueurs afin d'intégrer les joueurs de Kolizéum dans la dynamique économique du jeu, d'enrichir le système économique du jeu, de proposer plus de débouchés et d'interactions entre certains métiers et d'avoir des prix de pierres d'âmes indexés sur la quantité de monnaie en circulation dans le jeu (ce que des prix fixes ne permettent pas).

Les recettes actuelles des pierres d'âmes parfaites sont encore un peu trop complexes, nous comptons les simplifier avant la sortie du Kolizéum sur les serveurs classiques.

Les anciennes pierres d'âmes pourront être achetées auprès des PNJ pendant plusieurs mois encore après la sortie du Kolizéum.
Nous ferons les ajustements nécessaires pour que les pierres d'âme parfaites soient assez accessibles pour remplacer les pierres d'âmes classiques.

Le Kolizéum peut alimenter l'intégralité de la demande en pierres d'âme d'un serveur, ce n'est qu'une que question d'ajustements. La quasi totalité des consommables du jeu sont générés par les joueurs et non par des PNJ. Les pierres d'âme doivent pouvoir suivre le même fonctionnement.


Un point qui revient souvent est l'impression du peu d'utilité à faire plusieurs combats par jour, un combat gagné étant suffisant pour gagner quelque chose le lendemain.
Des joueurs craignent que ça n'encourage pas à faire plusieurs combats sauf pour les plus motivés, et que ça conduise à rencontrer trop peu d'adversaires différents.


Une récompense en Kolizétons est prévue pour chaque combat gagné. Cette modification devrait être disponible en BETA prochainement. La quantité de jetons gagnés dépendra de la cote des personnages.


La solution qui me parait la plus adaptée serait de créer des quêtes, réclamant de faire un certain nombre de combat, ou de remporter un certain nombre de victoire, sur une journée donnée.
Ces quêtes permettraient ainsi d'encourager davantage de joueurs à faire davantage qu'un combat victorieux, et à poursuivre, créant ainsi des occasions de rencontre plus fréquentes.


Nous avons privilégié une solution plus simple pour l'instant (gains de Kolizétons directement en fin de combat).


Cela permet également de doser la quantité de récompense gérérées : il est facile de faire une quête faisable une fois par jour, par semaine ou par mois, et donc éviter qu'il y aie une génération excessive de ressource.


Pour l'instant, les gains de Kolizétons en fin de combat ne représenteront qu'un dixième de la récompense journalière.
Ce qui permet déjà un bon contrôle sur les quantités générées par jour et par personnage, puisqu'il sera plutôt difficile de gagner chaque jour plus que la récompense journalière du lendemain (et donc de doubler ses récompenses) sachant qu'il faudra en moyenne effectuer 20 combats pour y parvenir (ce qui représente environ 10 heures de jeu si l'on prend une base de 30 minutes comme durée d'un combat et de l'attente associée).

leschtroumpf|2011-09-04 20:28:09

Se pose cependant la question de la popularité, le Kolizéum accueillera-t-il réellement suffisamment de monde pour le rendre viable et équilibré sur les serveurs normaux ? En effet, on remarque que les joueurs peuvent se contenter d'un seul combat par jour pour recevoir une quantité raisonnable de kolizétons ce qui risque de poser problème sur les serveurs peu peuplés : l'attente d'un combat risque d'être longue et en démotivera beaucoup et on se retrouve dans un cercle vicieux.


Les gains de Kolizétons devraient améliorer la situation.
Cependant comme annoncé dans l'article de Devblog, il y a effectivement un risque non négligeable de ne pas avoir assez de personnages disponibles par serveur pour proposer des combats équilibrés ou même tout simplement assez de combats.
C'est pour cela que nous porterons une grande attention à l'attractivité de cette fonctionnalité en nous assurons que les récompenses sont assez attrayantes et intéressantes.


L'XP reçue paraît ridicule pour pas mal de joueur, vu le temps investi dans les combats (15-20 minutes en moyenne mais ça peut monter très haut) : c'est juste un petit peu plus que la moitié de ce qu'offrent les traques.


Les gains d'expérience seront probablement revus à la hausse, nous voulons que les gains d'expérience en Kolizéum soient compétitifs avec ceux obtenus en PVM. Cependant c'est un point particulièrement complexe à équilibrer car les gains d'expérience en PVM sont extrêmement variables suivant les personnages (combats de groupes, ou en solo, ou en donjons, équipement sagesse ou pas etc.).


Il y a également la question des boucliers : n'est-il pas envisageable de mettre une condition "Grade > X ou Kolizéum" pour porter un bouclier tout en limitant le nombre de bouclier portable en kolizéum ? (comme au goultarminator quoi). Actuellement, les armes deux mains sont clairement supérieures aux armes une main étant donné que leur force de frappe est souvent largement supérieure mais aussi que nos adversaires n'ont pas de bouclier non plus ! Ce qui peut conduire à des combats sans intérêt où la victoire revient à celui qui frappe le plus fort.


C'est une solution que nous étudions (nous en parlons brièvement dans l'article de Devblog).
Cependant nous ne pouvons pas techniquement gérer "proprement" les boucliers en Kolizéum au cas par cas (n'autoriser que ceux disponibles au Goultarminator par exemple).
Il existe d'autres alternatives pour gérer le cas par cas comme désactiver totalement du jeu les boucliers "trop puissants", mais cette solution radicale n'est pas envisagée pour l'instant.

Nous avons encore besoin de temps de recul pour mesurer l'impact des combats sans bouclier.
Pour l'instant il ne nous semble pas indispensable à court et à moyen terme d'activer des boucliers en Kolizéum.


A propos du multicompte, il est une nouvelle fois critiqué : c'est quand même moins convivial de se retrouver face à une seule personne que face à 3 et c'est quand même dommage que certains combats soient en fait des 1vs1 camouflés étant donné que chaque joueur peut contrôler les 3 comptes de son équipe. Ca demande également moins d'effort pour profiter des synergies entre nos 3 personnages s'ils sont joués par la même personne. En ce sens je trouverais logique de limiter les récompenses en cas de multi compte (par exemple en multipliant leur quantité par 2/3).


La limitation des récompenses par machine utilisée plutôt que par personnage utilisé est envisagée afin de limiter les gains en multicompte, mais cela reste une limitation techniquement contournable. Nous n'avons pas encore pris de décision à ce sujet.

Nous avons également des retours indiquant qu'il est difficile de gérer plusieurs comptes soi-même en Kolizéum sans faire d'erreurs d’inattention car l'absence de temps morts empêche de suivre correctement le déroulement des combats.


Beaucoup de joueurs souhaitent également supprimer totalement cette possibilité de multicompte, ça ne me semble pas envisageable étant donné que le système repose essentiellement sur le nombre de participants : s'il n'y en a pas assez alors il risque d'être bancal. Du coup, supprimer la possibilité de multi compte réduirait le nombre d'équipes, de combat et ça risque de poser problème.


C'est notre avis également. Si les gains en multicompte posent de réels problèmes, nous préférons les réduire (spécifiquement pour le multicompte), plutôt que d'interdire l'utilisation de plusieurs comptes en Kolizéum.
Nous ne voulons pas prendre le risque pour la sortie du Kolizéum de ne pas avoir assez de participants et que le système ne puisse pas fonctionner correctement.
Bien entendu si après plusieurs mois, le nombre de participants est largement suffisant pour proposer des combats relativement équilibrés, nous reverrons peut-être notre position.


Enfin, en plus de ce qu'a proposé Paile (que je plussoie totalement) pour le côté pratique, il serait intéressant d'augmenter le temps de préparation en Kolizéum à 1 minute par exemple étant donné qu'on ne peut pas se préparer avant le combat vu qu'on sait pas sur qui on va tomber. Même avec les équipements rapides, il n'est pas toujours évident d'analyser la composition adverse et s'équiper en conséquence en 30 secondes ^^


Pourquoi pas. Nous allons y réfléchir. Il faut cependant que nous fassions attention à ne pas rendre cette phase trop pénible si elle s'éternise.

ShosuroPhil|2011-09-05 09:39:55

Solutions proposées: je ne suis pas sûr de ce qui est possible... On pourrait envisager de "cabler" dans le système des coefficients qui essaient de tenir compte des synergies (genre, si la classe X et la classe Y sont supposées être plus fortes ensembles, on compte un bonus de 10% ou 20% à la cote des persos quand ils sont ensemble), mais l'inconvénient est que ces "coefficients" seraient à revoir à chaque modification des classes, à chaque apparition de nouveaux équipements... et, de plus, leur pertinence dépendrait manifestement des niveaux: un cauchemar de conception, alors même que le système de cote est conçu pour équilibrer les combats de lui-même. Pas satisfaisant.

Une autre idée, moins complexe mais qui risque quand même d'être difficile à mettre en pratique, serait d'avoir un bonus non pas sur la composition en classes, mais plutôt sur la composition fixe de l'équipe. En gros, une cote d'équipe, ou simplement un bonus à la cote d'une équipe composée des persos X, Y, Z (si l'équipe composée de ces 3 persos gagne plus souvent que sa cote calculée ne le laisse attendre, on commence à accorder un bonus de 5%, puis 10%, etc., à la cote calculée pour cette équipe). Je suppose que tenir compte de toutes les équipes qui se répètent sera difficile, ceci dit.


Cela ne me semble pas satisfaisant.
Appliquer des coefficients pour équilibrer manuellement les cotes revient à fausser les résultats et les estimations du système.
Notre objectif (même s'il est utopiste) est d'éviter les synergies trop fortes entre certaines classes ou du moins qu'elles soient équilibrées les unes par rapport aux autres. En intégrant des coefficients pour rectifier cela, on risque de ne plus s'en apercevoir.
L'objectif du Kolizéum c'est également de recueillir des statistiques sur la puissance de certaines classes ou compositions. Ce sont des informations qui ne seront plus viables si nous cherchons à modifier manuellement la cote des personnages.

Idéalement les joueurs vont trouver à terme des compositions, des équipements et des tactiques pour contrer les compositions dominantes.
Ce qui semble impossible aujourd'hui deviendra peut-être possible dans quelques mois, lorsque les joueurs s'entraîneront et pratiqueront les combats de Kolizéum régulièrement.

De notre côté, notre tâche est de faciliter cette flexibilité des compositions viables en modifiant les synergies entre les sorts et les classes. Notamment en nous assurant progressivement que les compositions de "contre" ne soient pas les compositions "miroirs" (les meilleures classes contre les invocations, ne doivent pas être les classes d'invocateurs, les meilleurs classes contre le retrait de PA ne doivent pas être les classes qui retirent des PA, etc.).


Enfin, dernière idée (ce à quoi beaucoup s'attendaient, je pense): mettre des limitations de classes aux compositions d'équipes, un peu sur le modèle du Goultarminator.


Ce n'est pas envisagé pour l'instant, pour les raisons citées plus haut.
Le système est fait pour opposer les compositions trop puissantes entre elles et c'est aux joueurs de naturellement trouver des compositions à même de contrer les plus puissantes.

Nous sommes conscients qu'actuellement cela ne semble pas encore possible dans certains cas.
Ce n'est pas en empêchant ces compositions que l'on va pour autant régler le problème.
Laissons apparaître clairement les compositions trop puissantes dans le système, laissons aux joueurs le temps d'essayer de trouver des alternatives, et laissons le temps au système de Kolizéum de générer des statistiques fiables sur la puissance des compositions pour que nous puissions essayer de trouver des solutions en modifiant les synergies entre certaines classes.

Les restrictions de compositions seront peut-être utilisées, mais en derniers recours uniquement.

En outre, il faut prendre en compte que chaque restriction de composition, réduit le nombre de combinaisons d'équipes possibles et donc réduit le nombre de combats équilibrés disponibles.
Score : 1157

Je voudrais apporter mon point de vue sur deux points.

Le multicompte

Je ne suis pas certain que ce mode de jeu entraîne des facilités au niveau des combats. Avoir une bonne équipe solo, ça veut dire deux choses : avoir trois personnages optimisés et réussir à réfléchir comme trois. Si les synergies sont plus faciles à mettre en place, il est aussi plus facile de louper des choses en étant seul. (Combien de fois j'ai entendu "non mais tu peux pas faire ça 'y a tel buff/piège/etc. !" ?) Je pense donc que ce mode de jeu a ses avantages et ses inconvénients, et réévaluer la cote d'une équipe en fonction d'un critère multicompte n'est selon moi pas une bonne idée. En revanche, le gain de jetons est là un problème. Un multicompteur va ramasser plus facilement des jetons qu'un mono. Et ce n'est pas trois fois plus, ça peut être bien plus que ça. Si on pousse le vice à son maximum, on pourra voir des joueurs faire concourir chaque jour trois, quatre, cinq équipes de personnages. Avec une côte de 1.000 (relativement facile à atteindre d'après ce que j'en vois sur la beta), on pourra arriver à 1.500 jetons par jour !

Le problème est que le gain est asynchrone avec la victoire (chose que je trouve géniale pour un joueur casual, qui a du coup besoin de moins d'investissement qu'un hardcore pour un résultat similaire, mais qui là pose problème). J'aurais envie de dire qu'un joueur multi devrait gagner moins qu'un joueur mono. Mais comment faire étant donné que ça reviendrait à réduire la cote, et donc fausser les équilibrages d'équipe ? Il faudrait alors creuser ailleurs. Je n'ai pas de solution à ça, mais j'expose le problème que je vois.

La composition des équipes

J'ai testé diverses compositions. L'équilibrage est en cours. 'y a encore beaucoup de boulot mais j'ai envie de croire qu'on va réussir à arriver à quelque chose de correct dans le 3vs3, et qu'une compo Sacri/Osa/Eni pourra se faire démonter par des équipes comportant des Iops, Srams et autres rejetés du PvP multi. Cependant, il y a quelque chose de très très inintéressant dans le PvP multi, ce sont les doublons de classe. Je ne vois pas quel doublon n'entraîne pas d'abus et/ou de combat franchement ennuyant. Je serais pour les sortir du système du Koliséum.

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Pour le multi compte je ne partage pas ton analyse.

Il permet de multiplier le nombre de récompenses par le nombre de comptes, comme pour le PVM. Rien de nouveau malheureusement.
Faire gagner 5 équipes de 3 personnages pour obtenir la récompense journalière 15 fois, c'est jouer en moyenne 10 combats, ce qui représente pas loin de 5 heures de jeu par jour (ce qui représente un investissement horaire conséquent et pas du tout représentatif de l'investissement d'un joueur lambda).

En comparaison, un mono compte qui utiliserait ses 5 personnages pour effectuer 10 combats en moyenne (1 perdu et 1 gagné par personnage), investira autant de temps de jeu pour un gain divisé par 3 par rapport au joueur qui utilise du multi comptes.

Ça reste anormal, mais pour une fois j'ai plus l'impression que l'écart se ressert entre un joueur mono compte et un joueur multi comptes car le ratio entre les deux ne sera que de 3 au maximum.

Pour le problème des doublons et des triplets de classes dans une même équipe, nous avons pour l'instant décidé de ne pas les interdire afin de vérifier si les statistiques démontrent que ces combinaisons posent problème ou non (sachant qu'en sélection aléatoire des coéquipiers, le serveur privilégie les équipes sans doublons ni triplets).

Score : 2897

De mon côté, j'ai testé le Kolizéum avec un personnage niveau 103.

Je crains que les débutants soient vite rebutés.

En effet, les 10 combats que j'ai effectué en inscription solo n'étaient pas équilibrés. Qu'on se retrouve du côté d'un cra 199 en glourséleste ou contre un sram 150 aux dagues, même si en face il y a également des petits persos (et encore, ce n'est pas toujours le cas), on ne prend pas vraiment de plaisir parce qu'on se fait très vite tuer par les gros personnages.

Je ne me suis pas spécialement penchée sur la formule, combien de combats doit-on faire pour espérer avoir des alliés et des ennemis de sa tranche de niveaux ?

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Ce n'est pas réellement une question de nombre combats ni de tranches de niveaux.

S'il n'y a pas assez de personnages inscrits en même temps, le système va essayer de composer deux équipes équilibrées mais avec des personnages dont la puissance estimée peut varier de façon importante (ce qui explique que l'on peut avoir deux équipes A et B équilibrées mais au sein desquelles on retrouve des personnages à la puissance très différente).

Tout le "matchmaking" se base sur la cote et la valeur de Mu (la puissance estimée d'un personnage). Les niveaux ne sont pas pris en compte pour la création des équipes.

Les niveaux sont utilisés uniquement lors de la première inscription en arène pour définir une puissance estimée (Mu) pour chaque personnage. Cette valeur est calculée en fonction du niveau. Le système est initialisé avec des valeurs que nous avons déterminées, mais celles-ci sont mises à jour de façon dynamique. La puissance estimée qui est fixée initialement correspond à la moyenne des puissances estimées de chaque personnage de la même classe dans la même tranche de niveaux.

C'est cette puissance estimée qui est ensuite utilisée pour regrouper les personnages en listes qui vont permettre d'établir les différentes combinaisons d'équipes possibles. Il n'est donc pas du tout nécessaire de faire plusieurs combats pour rencontrer des personnages de puissance similaire. Statistiquement c'est possible dès le premier combat de Kolizéum (ne pas prendre en compte les combats de Kolizéum effectués au début de la BETA, il subsistait quelques dysfonctionnements) s'il y a assez de personnages inscrits.

Sur la BETA, il y a peu de personnages de niveau "moyen", on rencontre essentiellement des joueurs anciens et expérimentés utilisant des personnages assez avancés. Sur les serveurs de jeu normaux, c'est généralement l'inverse, les personnages de niveau "moyen" sont plus nombreux que la minorité des personnages de très haut niveau.

Il y aura toujours un risque d'avoir au sein d'une même équipe des écarts très importants de puissance entre les personnages. Le système évite au maximum ce genre d'écarts de puissance, mais nous estimons qu'il vaut mieux proposer un combat de ce type (qui reste équilibré entre les deux équipes) plutôt qu'aucun combat.

Score : 5901

Clairement, à ce stade de la Béta les expériences sont très variables selon les niveaux. Les fois où j'ai testé le Kolizeum, c'était toujours avec des personnages de niveau 200; tous les combats n'étaient pas équilibrés, mais au moins j'avais à chaque fois une proposition de combat en moins de 3 minutes à chaque fois.

Ceci dit, initialiser le système avec des cotes de 0 pour tout le monde, c'est aussi assurer que les tout premiers combats se feront vraiment avec n'importe quoi comme équipes - en particulier, des personnages de très haut niveau contre des débutants complets. Et malgré tous les efforts de communication, je crains que beaucoup ne retiennent de cela que "le Kolizeum c'est nul, tu te retrouves contre des THL même si tu n'es que niveau 60" et renoncent au système (même un unique combat doit pouvoir provoquer ce genre de réaction). Il serait peut-être préférable d'initialiser avec des cotes qui, au moins, séparent un peu les différents niveaux?

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Score : 2897

Les joueurs se posent également des questions sur les trophées :

- pourquoi avoir choisi de partager les emplacements des dofus et non créé de nouveaux emplacements ?

- n'y a-t-il pas un risque de spécialisation trop efficace pour certains personnages, notamment en retrait de pa/pm associé à un investissement en sagesse et tacle/fuite associé à un investissement en agilité ? (et question subsidiaire car un peu hors sujet bien que liée : y a-t-il des valeurs maximales pour ces caractéristiques ?)

- l'intérêt de certains dofus ne risque-t-il pas d'être réduit ? On pense surtout au dofus émeraude, remplaçable pour les jets les plus faibles par un trophée majeur.

Plus généralement, je trouve ça positif d'avoir associé les métiers de récolte à la fabrication des trophées et des pierres d'âmes, ainsi que d'avoir utilisé des ressources qui avaient jusqu'alors très peu de recettes.

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Score : 2993

Ca aurait au moins l'avantage de matérialiser un peu le système pour le joueur qui n'a pas accès à Mu, et n'en voit donc pas l'impact actuellement.

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ShosuroPhil|2011-09-06 11:43:25

Ceci dit, initialiser le système avec des cotes de 0 pour tout le monde, c'est aussi assurer que les tout premiers combats se feront vraiment avec n'importe quoi comme équipes - en particulier, des personnages de très haut niveau contre des débutants complets. Et malgré tous les efforts de communication, je crains que beaucoup ne retiennent de cela que "le Kolizeum c'est nul, tu te retrouves contre des THL même si tu n'es que niveau 60" et renoncent au système (même un unique combat doit pouvoir provoquer ce genre de réaction). Il serait peut-être préférable d'initialiser avec des cotes qui, au moins, séparent un peu les différents niveaux?


As-tu lu mon message précédent ? ^^

Les listes de personnages créés pour jouer ensemble (en tant qu'alliés ou ennemis) sont déterminées en fonction de la valeur de "Mu" (la puissance estimée du personnage) et pas sur la cote du personnage (qui est nulle au début).
La valeur de Mu n'est pas initialisée à zéro, elle est bien fixée au début en fonction du niveau du personnage et évolue ensuite en fonction des résultats de ses combats. C'est expliqué dans mon message précédent.

Si vous rencontrez des combats déséquilibrés en terme de niveau, cela peut avoir trois origines :

- Vous avez rencontré ces problèmes en début de BETA (le système fonctionnait mal).
- Il n'y avait pas assez de personnages inscrits et dans ce cas, le serveur n'a pas pu proposer "mieux" dans un délai d'attente convenable.
- Les personnages ont la même efficacité en combat mais n'ont pas les mêmes niveaux car certains jouent mal, sont mal équipés et d'autres jouent bien et sont optimisés. Les niveaux ne sont pas systématiquement représentatifs de la puissance d'un personnage.

LuneVirtuelle|2011-09-06 12:34:54
Les joueurs se posent également des questions sur les trophées :
- pourquoi avoir choisi de partager les emplacements des dofus et non créé de nouveaux emplacements ?


C'est expliqué dans l'article de Devblog :

"Nous avons utilisé les emplacements des Dofus, afin d'apporter une véritable alternative aux personnages qui possèdent peu de Dofus et d'inciter les joueurs qui en possèdent à devoir faire des choix tactiques et peut-être sacrifier certains Dofus au profit de trophées qui pourraient être plus intéressants pour le rôle qu'ils veulent jouer."

Plutôt que d'augmenter purement et simplement la puissance des personnages en leur permettant de cumuler à la fois des Dofus et des Trophées, nous avons préféré imposer des choix. Nous trouvons également que les Dofus sont parfois trop puissants ou créent des écarts de puissance trop importants entre ceux qui les possèdent et ceux qui ne les possèdent pas. Les Trophées permettent de réduire ces écarts entre les personnages afin d'apporter des combats plus équilibrés.

Nous préférons valoriser avec ce système les choix pertinents des joueurs plutôt que leur capacité à accumuler de la puissance sur leurs personnages.


- n'y a-t-il pas un risque de spécialisation trop efficace pour certains personnages, notamment en retrait de pa/pm associé à un investissement en sagesse et tacle/fuite associé à un investissement en agilité ? (et question subsidiaire car un peu hors sujet bien que liée : y a-t-il des valeurs maximales pour ces caractéristiques ?)


Les valeurs des bonus des Trophées sont fixes et ils ne sont pas "forgemageables", ce qui nous permet de modifier de façon rétroactive leurs bonus assez facilement (d'une mise à jour sur l'autre). Si nous constatons des déséquilibres avérés, nous pourrons réduire ou augmenter la puissance de certains trophées.
Il n'y a pas de valeurs maximales à ma connaissances pour ces caractéristiques.


- l'intérêt de certains dofus ne risque-t-il pas d'être réduit ? On pense surtout au dofus émeraude, remplaçable pour les jets les plus faibles par un trophée majeur.


Si bien entendu et c'est voulu. C'est ce que j'explique dans l'article de Devblog, nous voulons inciter les joueurs à faire des choix, des compromis.
Cela dérange peut-être certains joueurs qui voient les Dofus uniquement comme une source de très grande puissance pour leurs personnages (ce qui est assez réducteur), mais cela nous semble intéressant pour le fonctionnement du jeu.
Le cas de l'Emeraude est un peu à part, il reste potentiellement utile pour les rares personnages qui voudraient maximiser leurs points de vie au détriment des autres caractéristiques et bonus. Ça ne lui conférera peut-être pas une utilité suffisante pour être utilisé, j'en conviens.
Cependant, nous voulons rester prudents sur les augmentations de PV de ce type d'objets car ils n'ont pas le même impact sur toutes les classes (Sacrieur...). Revoir ce Dofus avec un bonus en pourcentage pourrait donc poser quelques problèmes par exemple. Commencer à faire des exceptions d'effets sur les objets en fonction de la classe qui en profite n'est pas faisable actuellement.

Pour l'instant, nous estimons que la majorité des Dofus actuels n'ont pas réellement d'équivalent dans les trophées et gardent donc une utilité suffisante.
Le côté légendaire des Dofus ne pourra de toutes façons pas être amélioré tant que leurs moyens d'obtentions seront aussi aléatoires.

Arhylia|2011-09-06 12:37:37
Ca aurait au moins l'avantage de matérialiser un peu le système pour le joueur qui n'a pas accès à Mu, et n'en voit donc pas l'impact actuellement.


Ça fausserait surtout le fonctionnement de tout le système. C'est le rôle de Mu de représenter la puissance estimée, pas celui de la cote.
Score : 2993

D'accord, merci. Serait-il alors intéressant que le joueur aie accès à Mu ?

Quelques petites remarques et question :

- Certains niveau de pierre d'âme ont disparu : est-ce pour éviter d'avoir trop de pierre d'âme différente avec des niveaux peu utile ? Est-ce autre chose ?

- Certains aimeraient avoir confirmation que les familiers profitent bien des bonus de prédilection si on tombe sur une carte de leur zone.
(Il me semble que c'est le cas mais je n'ai pas eu l'occasion de vérifier personnellement)
Ca rendrait vraiment intéressant de posséder des familiers différents pour s'adapter aux ennemis croisés.

- Enfin, est-il prévu à terme un classement permettant aux joueurs de comparer leurs scores ?

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Arhylia|2011-09-07 15:38:39

Serait-il alors intéressant que le joueur aie accès à Mu ?


Peut-être.
Pour l'instant nous pensons que ça n'est pas nécessaire.
Nous essayons de ne pas proposer trop d'informations différentes et difficiles à interpréter afin d'éviter de "perdre" le joueur. Le plus important c'est de connaître sa cote. Connaitre la puissance estimée par le serveur pour réaliser le "matchmaking" c'est accessoire. Malheureusement, je ne pense pas que l'affichage de cet information permettra de faire comprendre comment fonctionne le "matchmaking" aux joueurs suspicieux vis à vis des formules utilisées pour composer les équipes.
Sachant qu'il ne sera pas possible de voir le "Mu" des autres personnages, ça n'aurait pas un intérêt suffisant de toutes façons.


- Certains niveau de pierre d'âme ont disparu : est-ce pour éviter d'avoir trop de pierre d'âme différente avec des niveaux peu utile ? Est-ce autre chose ?


Certaines pierres d'âmes n'étaient effectivement pas utiles. En attendant la modification du niveau de certains Boss, nous voulions englober dans une même pierre tous les boss de niveau supérieur à 150 grâce à une seule pierre d'âme.


Certains aimeraient avoir confirmation que les familiers profitent bien des bonus de prédilection si on tombe sur une carte de leur zone.
(Il me semble que c'est le cas mais je n'ai pas eu l'occasion de vérifier personnellement)
Ca rendrait vraiment intéressant de posséder des familiers différents pour s'adapter aux ennemis croisés.


Les familiers ne profitent actuellement pas des bonus de zone de prédilection pour les combats de Kolizéum, mais c'est un problème qui sera résolu prochainement.


Enfin, est-il prévu à terme un classement permettant aux joueurs de comparer leurs scores ?


J'ai répondu partiellement à cette question dans l'article de Devblog :

"Nous avons préparé l'export des valeurs de cote des personnages pour exploiter à moyen terme un “ladder” sur le site officiel qui pourrait par exemple classer les joueurs par niveau, cote, victoires, serveurs etc. "

Nous ne prévoyons pas de classement accessible en jeu pour l'instant.
Score : 5853

Bon, deux promesses : Faire court et être cool (Que ferait Fonzie à ma place ?)

Alors le Kolizéum est une promesse d'un PvP plus juste, plus sociable, ayant moins de déséquilibre et qui ne répète pas les erreurs des traques. Un système agréable, qui pousserait les joueurs vers le PvP et leur faire apprécier ce mode de jeu. Sur la papier, ça brille qu'en est-il au travers de mon regard d'Ovni ?

Conceptuellement

Deux groupes de 3 joueurs qui se mettent sur la tronche dans une arène. (pas d'agression, pas de traque, que des joueurs volontaires et en groupe). Quand l'idée avait été annoncée, les joueurs sur le forum s’inquiétaient des possibilités d'abus via l'usage de teams aux combos trop forts, trop optimisées, bref un lieu ou le joueur occasionnel, curieux, non optimisé n'aurait pas sa place, ceci étant plus ou moins confirmé avec la création de plus en plus de post sur le forum autour de "comment créer une team parfaite pour le koliséum". A ce stade, j'avais tenté de relativiser la chose vu qu'il nous manquait énormément d'information (aucune idée sur la formation des équipes essentiellement), j'avais donc émis deux issus pour permettre au koliséum de ne pas répéter les erreurs des traques.
Dans le premier cas, c’était tout bonnement que la formation des équipes ne serait qu'aléatoire. Ainsi pas de soucis de multicomptes ou de teams optimisées, chacun est sur un pied d'égalité et les excellents joueurs de PvP ne pouvant contrôler leurs formations avaient donc tout intérêt à être sociables et devenir des mentors pour les débutants. Le défaut du principe était le manque de visibilité pour les développeurs des teams qui fonctionnent bien, car oui, Ankama stoppe le principe d'équilibrage des classes en prenant en référence le PvP TTHL 1vs1 (Enfin !!!) pour un équilibrage bien plus cohérent celui des équipes ou plutôt des synergies interclasses avec dans l'optique d'obtenir une égalité des chances quelques soit les types de teams formées, ceci découlant sur un équilibrage plus efficace en PvP mais aussi en PvM.
Dans le deuxième cas, je proposais de laisser les joueurs former leurs teams comme ils l'entendaient, laissant du même coup l’accès libre aux multicomtpes mais sous la condition que les combats n’étaient pas imposés, chacun pouvait choisir à la manière d'un défi qui ils allaient affronter. Le but étant de faire en sorte que les teams "cheatées" ne trouvent pas d'adversaires qui acceptent des combats perdus d'avances et ainsi pousser les joueurs à prendre le risque de se placer dans des teams imparfaites afin d'obtenir des combats. (Point de vue défensif)

Le choix d'Ankama fut tout autre, permettre les formations de teams par les joueurs en parallèle d'un système aléatoire (le matchmaker) et faire des combats imposés. Alors ce n'est que mon petit avis mais j'ai le fort sentiment que ça ne fonctionnera pas dans le sens ou le Studio répète exactement les mêmes erreurs qui ont conduit les traques à leurs pertes, c'est à dire laisser libre les possibilités d'abus. Ceci dit, la position d'Ankama se défend, d'une part car ce choix permettant la création de teams optimisées va aussi améliorer la visibilité de ce qui marche trop bien et donc d'y appliquer des modifications sous le couvert d'équilibrage. De l'autre, en ne laissant aucun droit de regard sur la confrontation en imposant les teams l'une à l'autre, Ankama ne veut pas que les joueurs puissent choisir d'office des groupes plus faibles afin d'assurer une victoire (Point de vue offensif)

Le Studio semble donc souhaiter favoriser les joueurs investis non seulement dans leurs personnages mais aussi dans la composition de leurs groupe. C'est donc sur cette dernière chose que ma position se démarque au travers d'une simple question : Quelle est la place du joueur curieux ou occasionnel dans le Koliséum ?

Ce choix souffre cependant de nombreux défauts.
- S'il offre une bonne visibilité sur ce qui marche trop bien et ceci dans le but parfaitement justifié d'équilibrages ultérieurs, il n'offre aucune visibilité sur ce qui ne marche pas et le pourquoi ça ne marche pas puisque les équipes à mauvaises synergies ne se créent jamais et que le Matchmaker tend à ne pas être utilisé.
-Le Kolyséum ne cherche pas à rassembler les joueurs, ni a faire naitre une diversité, au contraire, nous allons vers un système fermé ou la victoire và vers des groupes qui gagnent (mutlicompteurs ou groupes optimisés). Nous n'allons pas vers un mélange social qui permettrait aux joueurs de se rencontrer et d'apprendre, de plus, ce système ferme aussi la porte à certaines classes qui ne trouveront pas d'équipes faute de ne pas être une classe "utile"
- Le système ne cherche pas à séduire de nouveaux adeptes, le Kolizéum est conçu pour ceux qui savent gagner, pas pour ceux qui aimerait essayer. C'est au travers de ceci que l'on répète l'erreur des traques. Les traques donc qui avaient pour défaut d'offrir aux twinks une suprématie absolue et totale sur l'ensemble des levels sans réels risques ou effort tactiques puisque tout se joue sur l’équipement. (rappel, le twink est un personnage créé par un TTHL, choisit pour ses aptitudes à une certaine tranche de level pour être largement au dessus des autres, ce personnages profitera de la richesse du créateur en étant sur-optimisé, parchoté et exotisé, n'offrant absolument aucune chance aux joueurs de même level.) Ceci a conduit à un dédain du PvP de toute manière bloqué à de nombreuses classes par les twinks mais aussi à un développement des spéculations autour des parchemins. Ceci dit, les traques ne commettaient pas l'erreur du Kolizéum, en effet, les boucliers n'ont aucun impact sur le PvM, dans le Koliséum, les boucliers disparaissent au profit de trophées qui concurrencent la puissance des Dofus (les œufs légendaires) et ces derniers peuvent etre utilisé en PvM. C'est, à mon avis une erreur monumentale car ce qui sépare les joueurs de bases des Optimisés actuellement, ce n’est pas un gouffre mais un océan et avec l'arrivée des trophées, ce sera un univers qui les séparera. Le koliséum tel qu'il est conçu n'est pas destiné à monsieur tout le monde, il est bâti pour une élite. Ankama en poussant les joueurs à former des groupes optimisés offre ,par là, de la puissance à des joueurs déjà trop puissants et ceci en fermant du même coup la porte aux joueurs occasionnels qui ne peuvent pas rivaliser.
- Ce choix enfin, contient une certaine incohérence vis à vis de la politique d'Ankama. En effet, nous avons tous lu sur le forum, des développeurs affirmés qu'ils veulent favoriser et récompenser la prise de risque. Or, le Koliséum offre deux modes : Le groupe formé par les joueurs et le groupe aléatoire. Curieusement, c'est bien dans le groupe aléatoire que la prise de risque est la plus grande, cependant, rien n'est fait pour récompenser ce choix et au contraire, tout est pensé pour opter pour la solution optimisée qui assurera la victoire. Bref, au contraire de la politique d'Ankama en PvM, le PvP ne récompense nullement la prise de risque.

Partant de cette constatation, n'y a t'il pas moyen d'ouvrir le PvP, le populariser, récompenser la prises de risque donc le mérite sans pour autant perdre les avantages du système et sans brider les joueurs ?
Alors j'ai bien une idée, ce n’est évidement pas la THE solution mais peut-être pourrait-elle être une source de réflexion à un débat, ceci dans le but de faire partager le PvP au plus grand nombres. Je ne vois pas de mal à cela, initialement, je pensais plus me diriger vers un bonus de gain pour les joueurs utilisant le système aléatoire mais sentant que la négative serait au bout de cette solution, j'opte pour une approche plus Sram.

Le Kolizéum possède un Matchmaker (un système de création de groupe automatisé) se basant sur la côte d'un joueur (mélange alambiqué de Mu et Sigma) -> voir la génialissime explication de notre lead game designer favori.
La côte est une sorte de classement au panthéon du Kolizéum, cependant il s'agit d'une valeur brute dont le plafond est unique pour tout les joueurs. Dans mon concept, je vais donc jouer sur le plafond de cette Côte pour trouver une issue.

L'idée est la suivante : Le plafond max actuel d'une côte est de 4 000 points, le principe autour duquel j'aimerais discuter c'est de bâtir un plafond flottant dépendant de la diversité des groupes dans lesquels un personnage évolue au koliséum. C'est à dire que si un joueur ne joue que dans un unique équipe, il aura des gains normaux, identiques à tout les autres joueurs mais sa côte ne dépassera pas un plafond relativement bas, au contraire, plus un joueur participe au koliséum dans des équipes variées, plus le plafond potentiel sera haut. Ce principe ne bride personne dans le sens ou les gains seront toujours plus avantageux et réguliers pour les équipes optimisées vu qu'elles gagneront plus souvent mais pour atteindre des côtes plus élevées et donc débloquer des trophées plus prestigieux, il faudra prendre des risques en jouant avec d'autres formes d'équipes.

Les avantages de ce systèmes sont nombreux.
- Il offre une visibilité égale au système actuel sur les équipes qui fonctionnent le mieux afin de pouvoir les adapter mais il offre aussi un visuel sur les équipes qui fonctionnent moins bien puisqu'il y aura des interets à tester d'autres configurations.
- En offrant un choix à chacun entre gagner des kolizetons de manière sure et régulière via une équipe-top-abusée-avant-que-les-devs-l'a-nerf ou prendre le risque de l'aléatoire pour débloquer un nouveau plafond de sa côte. Le Koliséum peut devenir un lieu d'échange de connaissance entre les bons joueurs PvP qui auront tout à gagner à conseiller leurs équipes pour gagner et ainsi éviter de perdre des points dans son classement. Ca permet aussi de diversifier les possibilité de jeux et ouvrir les combats à des formations d'équipes nouvelles.
- Ce type de principe rentre en concordance avec le principe de la prise de risque récompensée. Il me semble évident qu'un joueur capable de gagner quelques soit l'equipe dans laquelle il se trouve à force d'adaptation et de communication est bien plus méritant qu'un joueur qui se ferme à une seule et unique équipe qui lui offre le plus de chance de gagner à coup sur. Je trouve normal de récompenser un joueur à s'ouvrir, à communiquer et à prendre des risques.
- Dans ce sens, il pourrait même y avoir un "achievement" ou une quête avec un gros cadeau à la clef pour le joueur parvenant à obtenir une victoire pour chaque composition d'équipe possible (un personnage peut se trouver dans 196 équipes à compositions de classes différentes), c'est quand même autre chose un joueur PvP pouvant dire qu'il gagne quelque soit la composition de l'équipe à coté d'un autre dont la forte côte n'est obtenue qu'avec l'usage d'une unique team "favorable".
- De par la tentation pour les joueurs adepte du PvP à prendre des risques consentis à se mêler aux autres, le joueurs occasionnel sera mieux intégrer et aura lui aussi accès aux trophées. On évite ainsi les erreurs des traques.
- Enfin, grâce à la formule basée sur le Mu et Sigma et à un koliséum ouvert à tous. Les joueurs adepte de l'optimisation ne visant que le gain et donc ne jouant que dans son équipe aura une incertitude faible qui fera qu'il ne rencontrera que rarement des joueurs adeptes de la prise de risque ayant une incertitude beaucoup plus large. L’intérêt premier de ce système ci étant de faire apparaitre 2 types de joueurs PvP, trouvant chacun un intérêt à jouer sans qu'ils ne se gênent mutuellement et sans que cela passe par un malus au niveau des gains, les optimisés gagneront toujours plus et les prises de risques seront récompensées.

En pratique

Avec l'ouverture de la Bêta, j'ai donc testé ce nouveau concept en long, en large et surtout en travers. Je me place comme une non adepte du PvP, non optimisée et complétement inculte en la matière, préférant jouer avec les autres plutôt que contre. Le Kolizéum à ceci de séduisant en offrant la possibilité de jouer avec les autres (mais aussi contre ...), les trophées sont énormes (même si je peux y voir des intérêts personnels, les trophées dans leurs conceptions me gênent, je ne suis pas pour un usage PvM des gains PvP) bref, je me lance malgré tout.

1/ Le Matchmaker va évaluer la puissance de nos personnages avec des valeurs que l'on ne possède pas encore (incertitude de victoire, etc etc), du coup, on se retrouve avec des déséquilibres énormes et un manque d’homogénéité dans le groupe frôlant le ridicule. Non, en fait en immersion dans le ridicule. (Exemple ma Roublarde 54 en équipe avec un Eni 153 et un Xelor 125, se battant contre un Ecaflip 147, un Cra 188 et un Iop 113 ou ma Sram 130 avec un Sadida 145 et un Cra 118 contre un Ecaflip 160, un Sacrieur 199 et un Cra 153)
2/ J'ignore le nombre de match nécessaire pour que le système de formation de groupe devienne cohérent, toujours est-il que bout d'une grosse dizaine de combats, ce n'est pas vraiment mieux, ma sram 130 est groupée avec un Cra 192 et un Feca 189. Le soucis vient du fait que les victoires ou défaites subies avant sont plus ou moins indépendante de nos réelles capacités, ainsi, on peut gagner un combat alors que l'on est mort dés le premier tour face à des joueurs ayant 50 level de plus et ceci juste parce que nos coéquipiers étaient encore plus forts. Bref, un système qui peut être rapidement performant pour les TTHL, moins pour les autres et surtout ce sentiment que le poids du level compte peu pour le Matchmaker.
3/ le koliséum avec le temps devient un peu comme le donjon blop ou le zapp de Frigost, c'est à dire un lieu de flood "Panda 190 opti cherche bon groupe Koli, Mp Moi", le Matchmaker est de plus en plus boudé et le temps d'attente à la formation de groupe se rallonge. Il en découle des groupes de plus en plus invraisemblables et en face, le nombre de groupe optimisé s'accroit et les défaites s’enchainent. Reste à savoir l'effet sur les serveurs réels.
4/ l’appât du gain est énorme au yeux de certains joueurs, l'optimisation devient une obligation, c'est vraiment un monde à part. Dans tout les cas, il serait naïf de croire ou d’espérer que les bons joueurs sont prompts à aider et éduquer les nouveaux PvPistes. Il y a un individualisme pesant sur ce système pourtant d'équipe.
5/ Je me dit que face à une nouveauté, la première impression est souvent la bonne. Avec le kolizéum, le non PvPiste se cogne sur un système qui n'est pas pour lui et lui fait vite comprendre qu'il n'a rien à faire ici. C'est regrettable.

Bref, je sors de mon test sur le kolizéum avec beaucoup de frustration, de colère, de culpabilité (de se sentir la cause de la défaite d'un groupe alors qu'en fait on a juste 60 level de moins qu'en face), une énorme démotivation, une immense déconsidération et dévaluation personnelle. Clairement je n’étais pas à ma place et je me suis profondément sentie rejetée par le jeu. Le koliséum en l'état est un aspect du jeu qui m'a donner une mauvaise impression et l'envie de ne pas y retourner. Cependant, la beta n'offre pas les mêmes possibilité qu'un serveur réel donc je re-testerai en grandeur nature plus tard. Cependant cette expérience me renforce dans l'idée que les trophées vont rajouter aux déséquilibres existants. Sinon, ça va, c'est pas court-court mais c'est pas trop long non plus comme post ! Si ?

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Je respecte ton avis, mais de la part d'un membre des 48 je m'attends à un peu plus de prise de recul (et un peu plus de concision !).

Pour faire simple :

Il y a un système de matchmaking et de cote. Les bons rencontrent les bons, les faibles rencontrent les faibles. On ne peut pas pas concevoir un système plus accessible, quel que soit le niveau de PVP d'un joueur. Les gains sont certes plus importants pour les meilleurs et moins importants pour les plus faibles, mais qu'importe le système donne une chance à tout le monde de gagner des récompenses et de progresser.
Le système fait tout pour proposer des combats avec 50% de chances de réussite. C'est accessible.

Pour l'interaction PVP / PVM avec les trophées, nous avons volontairement fixé des critères de cote très faibles pour les équiper, globalement un personnage de niveau 150 avec un niveau de jeu moyen peut espérer équiper tous les trophées du jeu.
J'insiste sur le fait qu'ils ne sont pas liés, il n'est donc pas nécessaire de gagner soi-même des Kolizétons pour obtenir des trophées.
Quant à leur impact en PVM, c'est totalement voulu, nous ne voulons pas (trop) segmenter les expériences de jeu, nous voulons lier les fonctionnalités entre elles, rendre les personnages dépendants les uns des autres, renforcer le tissu économique qui englobe le jeu.
Nous comprenons que certains joueurs ne veulent pas faire de PVP. Nous ne leur imposons pas de PVP sauvage et déséquilibré, nous les incitons à participer à quelques combats équilibrés en arène pour respecter les critères simples d'équipement des trophées.

Ton expérience sur le serveur de test ne s'est pas avérée concluante et tu es déçu. Je comprends, mais il est important de faire la distinction entre les résultats et les intentions.
Je l'ai déjà expliqué (en partie privée), les combats déséquilibrés en Kolizéum peuvent avoir 2 origines :

- Il n'y a pas assez de personnages inscrits pour le Kolizéum, le système forme des équipes avec les joueurs disponibles même si les équipes ne sont pas très équilibrées plutôt que de ne proposer aucun combat au bout d'une longue attente.
- Vous attachez trop d'importance au niveau des personnages qui n'est pas forcément représentatif de leur efficacité en jeu.

Attendons de voir ce que donnent les combats de Kolizéum sur les serveurs classiques avec une population représentative de celle de vos serveurs de jeu. Le risque que le système fonctionne mal faute de personnages inscrits est important, c'est notre plus grande crainte, mais il ne faut pas pour autant attribuer les problèmes d'équilibre des équipes au système en lui-même.

Pour les récompenses en équipes aléatoires ou fixes, nous ne voulons pas récompenser plus les équipes aléatoires actuellement car nous ne voulons pas inciter les joueurs à changer constamment d'équipe après chaque combat.

Oui les équipes fixes sont plus puissantes que les équipes aléatoires. C'est ce qui devrait normalement pousser les joueurs à essayer de former des équipes fixes, à s'intégrer dans des groupes, à se faire apprécier et accepter.

Une équipe aléatoire qui fonctionne bien, a intérêt à continuer ses prochains matchs sans modifier la composition de l'équipe. C'est le comportement que nous voulons encourager, qui permettra aux joueurs de prendre le temps de mieux se connaître et d'améliorer leur niveau de jeu et leur communication en jouant plus longtemps ensemble (mais pas forcément exclusivement).

Au final qu'avons-nous ?

Des personnages optimisés et des joueurs qui jouent ensemble régulièrement qui vont gagner plus que les personnages moins optimisés et joués en équipe aléatoire. C'est normal et c'est voulu.

On ne peut qu'encourager l'optimisation et l'organisation (jouer en équipe pré construite).

Quant à la notion de risque, ton approche me semble incorrecte. Le système fait tout pour proposer des combats avec 50% de chance de réussite, que ton équipe soit aléatoire ou fixe. Le risque est le même.

La seule différence ce sont les gains, une équipe aléatoire gagnera statistiquement moins de récompenses qu'une équipe fixe (et encore à condition qu'elle soit efficace, certains joueurs jouent en équipe fixe juste pour jouer avec leurs amis !) à cause d'une cote plus faible, mais gagnera autant de combats (50%).

Idéalement, il faudrait séparer le système en deux : une file d'attente pour les équipes aléatoires et une autre pour les équipes fixes. Mais ce choix ne nous paraît pas pertinent tant que nous n'aurons pas la garantie qu'il y aura assez de personnages disponibles sur les serveurs de jeu pour se permettre de diviser par deux les inscrits (en les séparant en deux groupes).

Nous aurons à terme des statistiques sur les combats gagnés et perdus des équipes fixes et aléatoires. Si nous constatons des écarts d'efficacité trop importants, nous pourrons peut-être envisager d'ajouter un bonus de récompense pour les équipes aléatoires, mais dans tous les cas, il ne devra servir qu'à rattraper une partie d'un éventuel retard vis à vis des équipes fixes mais pas à atteindre le même niveau de récompense : favoriser les équipes fixes c'est valoriser l'organisation et les relations sociales (concepts plutôt intéressants dans un MMO à priori).

Ça n'empêche pas pour autant d'être un système potentiellement très accessible au joueur occasionnel. Je pense même qu'il s'agit du système le plus accessible du jeu. Personne n'est refoulé à l'entrée, n'importe qui peut tester quel que soit son niveau de jeu ou son expérience et avoir une chance sur deux de gagner !
Un joueur solitaire peut participer et accéder à des récompenses intéressantes et à du jeu en équipe (source potentielle de rencontres !).

Le système a vraiment été pensé pour cela, nous essayons de cibler (entre autre) les gens qui n'ont pas de guilde, pas d'amis, pas de connaissances disponibles lors de leurs heures de jeu et qui ont envie de faire 1 à 2 combats par jour au maximum.

Nous avons quelques joueurs qui ont ce profil dans l'équipe et qui sont très motivés par l'arrivée des arènes. Si ce système ne remplit pas du tout cet objectif, nous serons les premiers avertis.

C'est en forgeant que l'on devient forgeron, c'est la même chose pour le Kolizéum, laissons les joueurs occasionnels et débutants prendre leurs marques en effectuant des combats potentiellement équilibrés et adaptés à leur niveau; ils s'amélioreront et finiront par faire de nouvelles connaissances et peut-être plus tard feront-ils eux aussi partie des équipes fixes organisées avec un bon niveau de jeu.

Score : 7059

Bon étant adepte du pvp multi j'adore ce système de pvp, peu importe que l'on gagne ou perde c'est passer un bon moment qui compte, et je trouve que le kolizeum est génial pour cela .

Bien sûr les équipes conçues pour le pvp 3vs3 risquent d'être en haut du panier .... et alors ? rien n'empêchera un casual de passer un bon moment au kolizeum. Ceux qui pourrait être frustrés sont ceux qui n'acceptent pas la défaite , en pvp il faut l'accepter : mauvais jeu d'équipe, erreurs stratégiques ... il y a plusieurs raisons pour perdre en dehors du déséquilibre qu'il pourrait y avoir.

Les récompenses ? Elles sont juste là pour que l'on ne pense pas à perdre son temps .... Entre parenthèses même si je trouves sympa l'xp .... c'est quand même dommage qu'il y ait des récompenses : rien que le système de pvp et le plaisir à jouer devrait suffire pour ma part.

HS ( un peu ) :
Purée c'est bien ça que je trouve dommage dans dofus : pour faire un donjon maintenant il faut soit avoir besoin des ressources soit qu'il apporte plein d'xp ... le fun et l'intérêt du donjon passe après le stuff et l'xp .... triste vraiment triste .. message subliminal aux joueurs : AMUSEZ-VOUS !!!! 

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Score : 2993
lichen|2011-09-12 20:33:32
Pour les récompenses en équipes aléatoires ou fixes, nous ne voulons pas récompenser plus les équipes aléatoires actuellement car nous ne voulons pas inciter les joueurs à changer constamment d'équipe après chaque combat.

Oui les équipes fixes sont plus puissantes que les équipes aléatoires. C'est ce qui devrait normalement pousser les joueurs à essayer de former des équipes fixes, à s'intégrer dans des groupes, à se faire apprécier et accepter.

Je me permets une petite remarque là-dessus.

Si le but est d'encourager à créer des équipes ou groupes fixes, qui perdurent dans le temps, il pourrait être intéressant d'avoir une structure dédiée aux combats de koliséum permettant de rassembler des joueurs sur le long terme. Un clan, une ligue.. Bref, une structure qui ressemblerait aux guildes mais dont la vocation serait le pvp kolizéen.
(Evidemment c'est peut-être déjà prévu pour dans beaucoup plus tard, ce n'est pas quelque chose de léger ou rapide à faire.)

Pour le reste, j'ai trouvé les combats sympathiques en kolizéum même si j'étais souvent parmi les personnages bas niveau en cas d'équipe peu équilibrée. Si à ce niveau d'optimisation (très mauvais) et sur un serveur de test avec peu de "petits niveaux" j'arrive à avoir des combats sympathiques, ça devrait se passer très bien sur un vrai serveur. Ensuite je n'ai pas été dans beaucoup de combats victorieux, mais ça restait amusant tout de même.
1 0
Score : 7059
Arhylia|2011-09-12 22:16:09
lichen|2011-09-12 20:33:32
Pour les récompenses en équipes aléatoires ou fixes, nous ne voulons pas récompenser plus les équipes aléatoires actuellement car nous ne voulons pas inciter les joueurs à changer constamment d'équipe après chaque combat.

Oui les équipes fixes sont plus puissantes que les équipes aléatoires. C'est ce qui devrait normalement pousser les joueurs à essayer de former des équipes fixes, à s'intégrer dans des groupes, à se faire apprécier et accepter.

Je me permets une petite remarque là-dessus.

Si le but est d'encourager à créer des équipes ou groupes fixes, qui perdurent dans le temps, il pourrait être intéressant d'avoir une structure dédiée aux combats de koliséum permettant de rassembler des joueurs sur le long terme. Un clan, une ligue.. Bref, une structure qui ressemblerait aux guildes mais dont la vocation serait le pvp kolizéen.
(Evidemment c'est peut-être déjà prévu pour dans beaucoup plus tard, ce n'est pas quelque chose de léger ou rapide à faire.)

Pour le reste, j'ai trouvé les combats sympathiques en kolizéum même si j'étais souvent parmi les personnages bas niveau en cas d'équipe peu équilibrée. Si à ce niveau d'optimisation (très mauvais) et sur un serveur de test avec peu de "petits niveaux" j'arrive à avoir des combats sympathiques, ça devrait se passer très bien sur un vrai serveur. Ensuite je n'ai pas été dans beaucoup de combats victorieux, mais ça restait amusant tout de même.
Tout a fait d'accord , un peu comme les clans de dofus Arena ?

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Ce n'est pas du tout prévu pour l'instant, mais il est vrai que l'idée est intéressante.

Malheureusement, j'ai un peu de mal à voir comment cela pourrait s'intégrer dans DOFUS sachant qu'il existe déjà les guildes.
Nous allons y réfléchir tout de même.

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