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Féca 2.4 : ses modifications et sa puissance en Kolizéum

Par aurelesk - ANCIEN ABONNÉ - 10 Septembre 2011 - 14:44:34
DevTracker AnkaTracker
Les Féca ont eu de nombreuses modifications sur cette mise à jour. La plupart des sorts ont subis un lissage qui les rend alors utilisables dès le niveau 1. Des sorts ont changés comme Attaque Nuageuse qui change d'élément ou Glyphe de Silence qui est remplacé par Glyphe de Répulsion. Et même si chacune de ces petites modifications ne sont pas extraordinaires, c'est la somme de chacune d'entre elles qui modifie vraiment la façon de jouer un Féca.

L'apparition du Kolizéum et la possibilité de faire des matchs en 3 contre 3 accessible à tous et à toutes change aussi les dimensions d'une classe. En effet, lorsqu'on parlait de la puissance d'une classe, on estimait sa puissance sur deux critères :
→ Sa puissance en 1 contre 1, très populaire grâce aux traques.
→ Sa puissance au sein d'une équipe (de 6, 7 ou 8 joueurs), notamment dans les combats contre les monstres.
Le Féca, même s'il n'est pas spécialement mauvais, ne brillait pas particulièrement dans les matchs en 1 contre 1 et sa puissance dans les grosses équipes commençait à s’essouffler, mais elle était rattrapé grâce à la présence d'autres classes comme le Sacrieur ou l'Enutrof (Fraction + Douleur Partagée ; Sacrifice + Immunité ou Renvoi de Sort ; Trêve + Pelle Fantomatique ; Glyphe + Corruption ou Retraite Anticipée).
Populariser le 3 contre 3 emmène les joueurs à manier leurs classes de façon différente d'une mode 1 contre 1 ou dans une grosse équipe, car le monde 3 contre 3 n'amène pas la même expérience de jeu et les classes ne se jouent pas de la même façon induisant alors une modification du rapport de puissance. Nous le voyons en bêta : le Féca est vraiment très performant en Kolizéum voir même trop.

Le modèle que je vais adopter ici est la présentation d'une poignée de sorts et je vais décrire quels sont les problèmes que peuvent avoir ses sorts, selon moi. Si vous n'avez pas envie de lire ce qui va suivre, un résumé est offert à la fin.


Attaque Naturelle :

Le sort a subi plusieurs modifications qui ont été mal perçues pour finalement aboutir à la version que l'on connaît actuellement en bêta : une augmentation des dommages et un passage à 3/cible, ce qui rend alors les dommages plus intéressants qu'une Flamiche. Le passage à 2/cible sur Attaque Naturelle a été particulièrement mal vécu car le Féca ne possède pas de sorts Feu qui peuvent être relancé tous les tours, à l'exception des sorts communs qui forcent les joueurs à monter de nouveaux sorts alors que le Féca possède beaucoup de sorts intéressants dans sa palette à monter. Je ne pense pas que le niveau 6 problème.

Mais c'est d'avantage les niveaux 1 à 5 qui m'inquiète. Attaque Naturelle possède de meilleurs dommages (~11 en bêta contre ~9 actuellement) et un meilleur coût en PA (3 PA en bêta contre 4 PA actuellement) : ça devient alors le meilleur sort de niveau 5 à 3 PA de longue distance sans de réelle contrainte dans un élément de prédisposition d'une classe. L'autre sort dans ce même cas est Pile ou Face (~9,5 sans compter le soin) et nous voyons qu'Attaque Naturelle inflige plus de dommages que Pile ou Face ! Même Pression, alors limité à 2 PO est moins puissant qu'Attaque Naturelle, bien que le Iop peut acquérir des sorts qui augmentent ses dommages.
A mon avis, Attaque Naturelle est trop puissant à son niveau et on risque de voir naître des Féca jouer dans une optique de hit'n'run (dont ses armures, ses jokers et Téléportation y contribue).

C'est pour cela que je propose de repasser Attaque Naturelle à 2/cible pour les niveaux 1 à 5. Cela ne règle pas tellement le problème (si on ne peut pas aller contre le lissage lui même) mais ça limite les dommages entrant chez l'adversaire (bien que le Féca peut toujours utiliser Bulle, Aveuglement ou quelques glyphes voir carrément Flamiche). Bien sûr, le niveau 6 garde son 3/cible.


Attaque Nuageuse :

Le passage à l'élément eau est une bonne chose d'après moi car elle permet au Féca d'avoir plus d'outil lorsqu'il s'engage dans un mode basé sur la chance. Mais cet avis n'est pas partagé par tout le monde. Des joueurs de niveau 100 ou moins utilisaient le sort car il tapait d'avantage qu'Attaque Naturelle malgré le lancer en ligne, mais la nouvelle Attaque Naturelle devrait les satisfaire. Seuls ceux qui avaient monté le sort en le jouant en 1/2CC (sur 1/50) ou jouant avec les Bottes Antouche risquent de ne pas apprécier cette modification.

Le vol de chance est sympathique : on peut retirer jusqu'à 120 de chance à une cible et nous pouvons cumuler jusqu'à 120 de chance. Mais le fait qu'il coûte 4PA, qu'il se lance en ligne et qu'il inflige moins de dommages que Bulle fait que ce sort ne vaut pas le coup de risquer de se mettre en ligne (et les risques que ça représente : Attirance, Ronce Insolente/Agressive...). Il risque de n'être utilisé que deux fois tous les trois tours pour seulement profiter du gain de chance, et dans l'extrême limite : réduire les dommages Eau de l'adversaire (réduire 60 dommages d'une Pelle Massacrante, c'est déjà ça).
Une modification doit être faite afin de rendre le sort plus attractif, comme une augmentation des dommages, l'ajout d'un atout supplémentaire comme une zone, le retrait de la ligne de vue...

Glyphe de Répulsion :

C'est un sort qui avait un concept alléchant à la base : le Féca peut piéger les cellules autour d'un allié (ou soi-même) afin d'inciter les adversaires de quitter son contact ; s'ils terminent leur tour au corps à corps ils se prennent des dommages en guise de "punition". Cependant, on se rend vite compte que son utilisation reste limité en PvP. Généralement, les classes qui veulent nous tacler (comme le Sram ou le Sacrieur) ont l'occasion de contrer le sort (en utilisant Peur ou Détour) : ainsi, ils continuent de nous tacler sans risquer de se prendre les dommages du glyphe. Mais pouvons-nous vraiment nous permettre d'en demander autant pour un sort qui ne coûte que 2PA, se relance tous les tours et qui inflige des dommages remarquables (pour un sort à 2PA) ? Mais cela permet quand même de ruiner quelques PA à l'adversaire et ainsi lui briser ses combinaisons s'il ne veut pas se prendre les dommages.
Le sort permet quand même de casser du Cadran, du Double (il ne semble pas se décaler mais ça se comprend) ou de l'Arbre de Vie, ce qui est vraiment intéressant même si ça détourne un peu l'esprit du sort. A noter que les alliés peuvent avoir le glyphe se retourner contre eux.

Lors des combats contre les monstres, le sort reste assez sympathique bien qu'on ne sait pas à l'avance comment l'intelligence artificielle du monstre va réagir face à ce sort. D'un côté, des monstres vont fuir (comme les Rats Bougri qui préfèrent reculer et nous attirer, sans attaquer), et d'un autre côté, des monstres vont rester sur place.

Il est difficile de modifier ce sort sans donner d'un côté une trop grande capacité à gérer le terrain à sa guise et d'un autre côté, permettre au Féca de faire de gros dommages facilement. En l'état, il faudrait carrément modifier l'esprit de ce sort si l'état actuel du sort est trop éloigné du but qu'on veut lui donner.
Mais je ne pense pas qu'en l'état que le sort est inutile, bien au contraire. C'est juste qu'on ne peut pas parler d'un sort ultime : les joueurs sont déçus car ils imaginaient un sort d'une autre envergure pour un sort de niveau 100.

A noter que Glyphe de Répulsion a fait couler beaucoup d'encre chauffer beaucoup de clavier car des propositions visant à modifier le sort fusent de partout. Par exemple, des joueurs proposent de passer le glyphe comme un Piège Répulsif, créant ainsi un mur de 3 cases impossible à passer ou d'empêcher complètement un adversaire de se retrouver au contact d'une cible, d'autres ont proposé de déclencher les effets du glyphe lorsqu'un joueur passe dessus (comme les murs de bombes). Ce n'est que deux idées parmi les nombreuses qui existent.

Les soucis du Kolizéum :


Dans les combats en 3 contre 3, le Féca révèle toute sa force : les armures sont excellentes et se place facilement sur l'ensemble de ses alliés, Renvoi de Sort et Immunité reste puissant car le nombre d'alliés et faible et qu'il permet de maintenir en vie un joueur (qui représente 33% de l'équipe), ainsi que Trêve car les tours sont courts et les adversaires sont peu nombreux. Fraction est un réel atout car ce qui mène une équipe à la défaite est la perte prématurée d'un allié qui amène avec lui ses spécificités (retrait de PA/PM, soin, protection, désenvoûtement, placement...) et en 3 contre 3, une équipe cumule rarement plus de deux fois chaque atout. Avoir un Féca dans son équipe contre une autre qui n'a pas de désenvoûtement, c'est s'assurer dans la majorité des cas la victoire car Fraction est une arme anti-focus et donc, il est impossible de faire rapidement tomber un joueur spécifique de l'équipe Féca (donc créer un avantage menant à la victoire). Même face à une menace de désenvoûtement, le Féca peut le déjouer en se rattrapant avec Fraction, ses sorts d'invulnérabilité temporaires voir les sorts de protections qu'il n'avait pas encore lancé. Un Osamodas ou un Sadida, malgré le désenvoûtement qui complique la tâche de l'équipe Féca, ne la mets pas réellement en mauvaise posture, contrairement à un Enutrof un peu trop chanceux ou un Pandawa. Encore que le Féca peut toujours forcer les deux classes à utiliser Pelle Fantomatique ou Souillure pendant tout le match (bien que le Pandawa est vraiment la plus grande menace du Féca).

Les armures :

Je ne sais pas si les réductions sont actuellement trop puissante sur le Féca en mode-solo (bien que j'estime que oui, la question est ouverte) mais il est sûr que cette réduction est démesurée lorsqu'elle est appliquée sur une équipe entière. D'où ma question : est-il possible de dissocier l'effet sur le lanceur et celle sur les alliés (comme avant) ? Car dans cette configuration, il serait alors possible que le Féca garde les réductions qu'il connait mais les alliés réduiront moins de dommages. Cette modification ne réduira pas beaucoup la puissance du Féca contre les équipes avec désenvoûtement (qui désenvoûteront) mais elle permet de laisser passer plus de dommages des équipes sans désenvoûtement.

H.S. : D'ailleurs, est-il prévu de réduire l'écart gigantesque de réduction entre le niveau 1 à 6 (qui passe du simple au quintuple quasiment). Sinon, est-ce une réelle volonté de votre part d'avoir mis des réductions ridicules au niveau 1, 2 (voir 3 et 4) ? Car en y réfléchissant, cela incite énormément à passer les sorts au niveau 5 ou 6 (contraire à une politique de lissage) et donc de dépenser beaucoup de points de sort !

Fraction :

C'est vraiment le sort à jouer dans le Kolizéum vu, comme je l'ais expliqué au dessus, c'est la perte prématurée d'un allié qui mène à la défaite et Fraction empêcher de focaliser les dommages sur une seule et unique personne. Couplé à du soin (Mot Revitalisant, Transfert de Vie...) ou à des armures Zobal et sans désenvoûtement adverse, l'équipe Féca est quasiment obligé de gagner si chaque membres de l'équipe ne sont pas isoler.

Mais la modification de ce sort mène au même dilemme que le Glyphe de Répulsion : si on augmente la durée d'effet (et le temps de relance), ça ouvre une légère fenêtre aux adversaires que le Féca va essayer de masquer avec Immunité ou Renvoi de sort ou que le creux de Fraction ne concorde pas avec le creux des armures, alors que ça facilite encore plus la tâche aux équipes avec désenvoûtement.

La seule solution que j'ai pour l'instant afin de ne pas rendre le désenvoûtement plus puissant mais quand même facilité la tâche aux équipes sans désenvoûtement serait de limiter les dommages à partager comme les châtiments qui ne peuvent pas dépasser les 200 de caractéristiques par tour. A voir s'il faut une limitation par cible (une même cible ne peut pas partager plus de x dommages, une fois le seuil atteint, la cible se prend le plein de dommages mais les autres sous Fraction partagent encore les dommages) ou une limitation globale (un même groupe ne peut pas partager plus de y dommages, une fois atteint, tout le groupe se prennent les dommages en pleine poire).

Dans le premier cas, il faut se focaliser sur une cible pour finalement réellement faire des dommages sur cette cible.
Dans le second cas, on peut taper dans le tas pour finalement se focaliser sur une cible.

Il faut aussi jauger à combien la limite doit-être fixer. Doit-elle être fixe (comme pour les châtiments), ou en fonction du niveau du lanceur voir même en fonction du nombre de personnage sous l'envoûtement Fraction ?

En résumé :


→ Attaque Naturelle est bien, mais potentiellement trop puissante au niveau 1 à 5 : il faut repasser la limitation 2/cible avant le niveau 6.

→ Attaque Nuageuse est une bonne idée, mais les dommages du sort en lui même ne sont pas assez intéressant pour vraiment l'utiliser malgré ses contraintes. Il faut lui donner un nouvel intérêt : augmentation des dommages, zone d'effet, retrait de la ligne de vue...

→ Glyphe de Répulsion est un sort à fort potentiel peu exploitable. Il est utilisable et voir même utile mais les joueurs Féca n'y trouvent pas un sort ultime, à raison. Mais, à mon avis, le sort est assez bien.

→ Les armures ont une puissance déraisonnable au Kolizéum, notamment sans désenvoûtement adverse. En admettant l'hypothèse que les réductions en solo sont parfaitement ajustées, il est intéressant de voir l'effet d'une réduction de la réduction sur les alliés afin de donner plus de chance aux équipes sans désenvoûtement.

→ Fraction a une puissance non négligeable au Kolizéum, notamment sans désenvoûtement adverse. Il serait intéressant de fixer une limite de dommages à partager par Fraction (il suffit de relancer Fraction pour repartager les dommages à nouveau une fois la limite atteinte).

Voilà globalement ce que j'ai retenu, bien que je ne pense pas être juste, impartial et avoir fait une liste exhaustive.

P.S. : Pourquoi avoir passer Bouclier Féca à 7 tour de relance avant le niveau 6 ? Pourquoi ?! Alors qu'il suffisait de passer la durée du Bouclier Féca à 4 tours sur le Féca (enfin, de retirer le +1 tour sur le lanceur vu que ce +1 servait uniquement car le décompte des tours d'effets étaient décrémentés en fin de tour), car actuellement, le Bouclier Féca niveau 6 permet une protection de 5 tours sur 6 au lieu de 4 tours sur 6.
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Première intervention Ankama
CrevardIngenieux|2011-11-24 14:38:03

Nerf très important de Fraction qui posait beaucoup de soucis en Kolizéum, et qui équivalait à une immunité de groupe sur plusieurs tours si l'équipe en face n'avait pas de débuff. Modification plutôt bien acceptée par les Feca même s'ils trouvent que le sort n'est valable qu'au level 6.


La classe Féca a les meilleures possibilités de temporisation du jeu grâce à ses protections, donc le temps de relance "important" de Fraction avant le niveau 6 peut être facilement compensé.
L'intervalle de relance actuel rend cependant très difficile son utilisation plusieurs fois dans un combat (aux niveaux 1 à 4 surtout), mais c'est aussi ce que nous recherchions.
Avoir la possibilité de partager les dommages entre plusieurs personnages en continu était trop puissant. Pour contrer cette possibilité il fallait cumuler à la fois des capacités de désenvoûtement mais aussi des capacités d'entrave ou de déplacement d'adversaires pour éviter que le Féca ne puisse relancer le sort trop souvent.
Le sort était tout simplement trop difficile à contrer.


Le système de perce-armure nerf directement la classe, mais le nouveau système de débuff l'avantage un peu.


Je ne dirai pas que le nouveau système l'avantage. C'est un peu plus complexe que cela. Le Féca risque moins facilement de perdre toutes ses protections sur un coup de chance (Souillure ou Fantomatique), mais en contrepartie ses bonus puissants et courts peuvent être retirés plus efficacement. Notre objectif était d'avoir un désenvoûtement plus stable et équilibré et je pense que nous nous approchons de cet objectif avec cette mise à jour puisque la puissance des protections Féca sera moins fluctuante (grâce aux protections de longue durée qui vont persister plus longtemps en moyenne).
Je n'ai donc pas l'impression que ça soit un avantage réel pour le Féca (en terme de puissance), mais plutôt une amélioration de sa jouabilité car son efficacité en combat sera moins impacté par l'aléatoire.


Beaucoup de joueurs craignent pour l'utilité du Feca en PvM au vu du perce-armure.


La seule composition d'équipe qui risque d'être réellement pénalisée en PVM par la vie insoignable, c'est celle qui se base sur l'association d'un Sacrieur (Sacrifice), d'un Féca (protections) et généralement d'un Eniripsa (soins) pour concentrer tous les dommages sur une seule cible et concentrer également tous les sorts de protection sur celle-ci. C'est typiquement un "combo" très intéressant mais surtout beaucoup trop puissant par rapport à la majorité des autres compositions de classes. C'est une composition qui n'avait pas de point faible et qui s'adaptait à la quasi totalité des combats du jeu.
Nous voulons réduire l'efficacité de cette composition et retirer du jeu les possibilités d'invulnérabilité totale trop prononcée.

Il fallait donc à la fois apporter cette "faille" dans les sorts de protection tout comme il faudra à terme réduire la synergie de certains sorts avec Sacrifice.


Ils ne comprennent pas non plus le retrait des résistances PA et PM des armures, vu que ces bonus étaient très intéressants en PvM (alors que les réductions quasi inutiles, beaucoup de monstres cognent neutre). Les Feca aimeraient bien à terme une fusion des 4 armures, comme la fusion des vulné Pandawa.


Ces protections contre les retraits de PA/PM nous semblaient superflues. Le Féca a déjà un pouvoir de protection sur alliés exceptionnel. C'est une des rares classes dont les capacités majeures peuvent s'appliquer à toute l'équipe sans concession majeure (là où pour la majorité des classes, les capacités majeures ne peuvent être ciblées que sur une seule cible, ou avec une contrepartie négative, ce qui implique un choix).

La classe Féca était quasiment impossible à contrer sans désenvoûtement efficace. En retirant cette protection aux retraits de PA et de PM (sur toute son équipe potentiellement !), nous offrons d'autres alternatives pour lutter contre le Féca et son équipe : l'entrave PA et PM.
Cela nous semble justifié dans la mesure où le désenvoûtement n'a pas été considérablement réhaussé dans cette mise à jour, il a été modifié pour être plus tactique et déterministe, mais globalement on ne peut pas considérer qu'il soit devenu plus ou moins puissant (de façon significative du moins).

Les modifications du système de désenvoûtement n'auraient pas suffit à résoudre le problème des Fécas en Kolizéum et en PVM, il fallait apporter d'autres possibilités de contrer l'efficacité de cette classe.

Statistiquement, la classe Féca est au coeur des meilleures compositions de Kolizéum (sa synergie est parfaite avec n'importe quelle autre classe, car elle apportait une synergie toute seule et avec peu de faiblesses). Elle est également au coeur de la composition la plus efficace en PVM.

Bien entendu, il y d'autres aspects de la classe qui peuvent être améliorés (notamment lui trouver un second rôle en plus de son rôle principal de protecteur), certains sorts sont peu efficaces, délaissés ou trop chers en terme d'investissement, mais ça ne doit pas servir de prétexte pour affirmer que la classe ne devait pas subir de modifications sur ses protections.
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Je suis tout à fait d'accord avec tes remarques du coup mon message sera plus court que ce que je prévoyais histoire de pas répéter les choses.

Je tiens à insister sur l'Attaque Nuageuse qui est tout simplement aussi inutile qu'avant et ne sera certainement utilisée que par les Féca eau qui auraient rien de mieux à faire, Aurelesk a très bien expliqué le problème.

J'en viens donc directement au Glyphe de Répulsion : Il ne convainc pas mais alors pas du tout au point que certains Féca regrettent déjà leur Glyphe de Silence.
Son rôle est avant tout dissuasif (comme son nom l'indique) : empêcher les ennemis de se coller à un allié ; ce qui fonctionne plutôt bien en PvM (pour le peu que j'en ai testé) mais qui manque cruellement d'efficacité en PvP tant les contres sont faciles (comme déjà cités par Aurelesk). De même, il ne protège pas réellement un allié dans la plupart des cas étant donné qu'il suffit à l'ennemi de le détacler à la fin du tour pour ne pas se prendre les dégâts, le nouveau système de tacle rendant cette manoeuvre extrêmement simple, ou de simplement attaquer à distance (ou au moins à 2PO avec un bâton ou un marteau qui sont les corps à corps les plus courants).
Certes, l'ennemi se retrouve forcer à quitter le corps à corps mais était-ce réellement utile d'y rester de toute manière ? Personnellement j'ai tendance à me mettre en diagonale de ma cible plutôt qu'à une case directement au corps à corps afin d'éviter de pouvoir me faire pousser : je m'éloigne d'une case mais l'ennemi est obligé de s'approcher d'une case pour pouvoir me repousser ; si j'étais resté à son corps à corps il m'aurait éloigné sans avoir eu à se rapprocher. (évidemment, s'il y a un obstacle derrière soi ça change un peu la donne, à condition qu'on ait une grosse capacité de tacle) De même, dans certaines situations rester au corps à corps est désavantageux étant donné que le joueur pourra y avoir déjà de grosses capacités de dissuasion : débuff, isolation, dégât, entrave etc...

A propos de ses dégâts : il est sensé faire très mal, ou en tout cas suffisamment pour faire réfléchir son adversaire avant qu'il se pose dessus cependant il souffre énormément des réduction fixes et des résistances ennemis : un simple buff de protection suffit à le rendre totalement inutile... ce qui s'ajoute à la longue liste des contres possibles à ce sort. (c'est limite si un Xelor aura pas intérêt à aller sur le glyphe avec ses renvois s'il peut occasionner des dégâts au Féca)
En plus de ça, il faut que le Féca joue ses trois éléments (ou au moins deux) pour pouvoir espérer faire des dégâts, autrement c'est que du bluff et ça marche rarement. Ajoutez à ça ses paliers moisis en force/chance et il devient tout de suite plus difficile d'espérer voir ce sort faire des dégâts convenables un jour donc en soi il est très peu dissuasif.
Oui, ça reste un sort pour 2PA donc ses dégâts doivent pas être faramineux mais tout de même... au bout de combien de glyphe posé est-ce qu'on peut réellement espérer qu'un joue son rôle ? On en arrive bien trop vite à beaucoup de PA utilisés pour rien si on essaie de l'utiliser régulièrement.

En bref, il n'a rien d'un sort niveau 100... c'est tout juste s'il est jouable pour la plupart des Féca et pour ceux qui ont de quoi le jouer alors il se retrouve d'une faiblesse rare. En dehors des combos avec corruption/retraite anticipée (Ou encore la danse de la pluie pour faire déconnecter son adversaire avant son tour de jeu !) il n'est que trop occasionnellement utile.

Bon c'est un avis objectif que j'ai essayé de donner là, personnellement j'utilise régulièrement ce sort en PvP même s'il ne m'a pas souvent servi je reste persuader qu'il influence les actions adverses. En revanche, j'ai peur qu'une fois qu'il sera plus connu les gens n'y prêtent même plus attention tant ils se rendront compte que ses dégâts sont obsolètes.

Pour les modifications que j'aurais à proposer : un passage à 1PA ou rendre le glyphe non réductible par les buffs de protection.
Le coup du Glyphe qui repousse me semble un poil abusé en tout cas : ça correspond à un obstacle qui ne gênerait pas les lignes de vue mais avec pdv infinis en gros... de quoi bloquer n'importe quelle personne qui ne peut pas se téléporter sans souci (sans compter les combos avec plusieurs Féca xD)
Une proposition qui a par contre retenu mon attention serait d'ajouter à l'effet "dégât en fin de tour" un effet "dégât pour chaque sort lancé à partir du glyphe" à condition que le sort lancé occasionne des dégât à un des alliés du Féca. Ca permettrait de réellement dissuader l'ennemi de frapper plutôt que de simplement l'empêcher de rester sur une case, ou au moins de l'obliger à se dégager du glyphe avant (donc utilisation de PA s'il est taclé). Le glyphe aurait alors deux utilisations :
- Une défensive à savoir le poser pour empêcher un ennemi de se coller à un de ses alliés (fonctionnement actuel). On imagine bien la situation : l'ennemi est à distance et on ne veut pas qu'il s'approche.
-Une agressive à savoir obliger ses ennemis à se décaler de la zone de tacle d'un allié avant de pouvoir frapper. En situation : on placerait un allié "tacleur" en avant, au corps à corps d'un ou de plusieurs ennemis avec ce glyphe posé autour de lui afin de les obliger à dépenser des PA avant de cogner (alors que le système de tacle actuel incite d'avantage à faire l'inverse).

A propos des Armures et de Fraction : ils semblent trop puissants actuellement en Kolizéum face aux équipes sans débuff alors que face à un Pandawa ou un Enutrof elles se retrouvent presque inutiles. Une modification me semble difficilement envisageable tant que la Pelle Fantomatique et la Souillure resteront ainsi (mais des changements ont été annoncés déjà).
Vis à vis des modifications : il me semble intéressant de mettre en place une faille dans les armures autre que ce fameux "tour à vide". On peut penser à une capacité maximale en nombre de coups reçus par exemple avec une valeur ajustée pour ne pas pénaliser le Féca en PvM. Exemple : Les armures se dissipent (ou sont moins efficaces) au bout de 25 coups reçus (bon la valeur est vraiment basse là) et il faut attendre le prochain tour du joueur pour qu'elles reprennent effet.
Ce système aurait l'avantage de donner un intérêt aux sorts qui n'ont pas de gros dégâts et les càc multi ligne face aux Féca étant donné que le joueur aura le choix entre faire beaucoup de dégât en un coup mais ne pas trop impacté ce compteur de coups ou faire très peu de dégâts en plus de coups et donc descendre fatalement les capacités de protection des armures.

Bon du coup c'est pas si court que ça... rolleyes

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Score : 3332

Pour moi, fraction a toujours posé problème, a posé énormément de soucis au goultarminator (coucou les teams qui tapent à 4 x 4 par tour, sur 4 tours), et posera encore plus de soucis au Kolizé (ben ouais, ya moins de debuff et de force de frappe, en 3v3 qu'en 4v4).

Le sort reprend les soucis de Sacrifice, mais en supprimant les inconvénients, et, en plus, en ayant un effet bien plus intéressant en PvP, où le focus est LA stratégie viable.

En ce qui concerne les debuffs : il n'y en a pas assez dans le jeu.

Et quand il y en a, c'est tout ou rien :
- soit tu peux tenter le debuff à tous les tours, de façon aléatoire.
- soit tu dois attendre plusieurs tours, pour debuff avec des contraintes (et quand c'est l'IA la contrainte, on en arrive à une difficulté assez compliquée à contourner).

Il me semble qu'on ait un seul debuff qui soit "bien", qui est ronce insolente, pour le temps de relance bien jaugé, et pour le lancer en ligne.

Le reste, c'est soit trop aléatoire, soit beaucoup trop limité (pour le dragonnet, temps de relance, IA, coût en PA... a fait trop).

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Score : 2905

Je suis globalement d'accord avec vous, l'attaque naturelle à limiter à 2 lancers par cible du niveau 1 au niveau 5, le glyphe de répulsion qui est une bonne idée mais qui est quasiment inutilisable dans les faits, les armures soit trop puissantes soit trop faibles selon la présence ou non de désenvoûtement (qui se dévoue pour faire un sujet sur les problèmes liés au désenvoûtement ?).

Mais j'ai quand même quelques remarques à faire.

Attaque nuageuse

Je ne suis pas si pessimiste, pour moi c'est l'ouverture complète de la voie eau pour les fécas, notamment à bas niveau. On en vient même à douter que l'intelligence soit l'élément principal du féca (un peu comme les xélors d'ailleurs). A plus haut niveau, et avec l'arrivée du bi-élémentarisme (panoplie abraknyde ancestral au niveau 114 par exemple), il est évident que le choix des sorts à monter ne se fera pas sur celui là, car il y a des sorts plus souples et/ou plus efficaces dans les autres éléments.

Ce qui est bien la preuve qu'il manque quelque chose à ce sort. Retrait de portée ? Vol de dommages plutôt que de chance ?

Glyphe d'aveuglement

Le sort n'a pas d'évolution entre le niveau 1 et le niveau 5. Avant, ce n'était le cas que du niveau 2 au niveau 4 il me semble. Donc soit on monte le sort au niveau 6 pour bénéficier de la taille plus grande, soit on le garde niveau 1. N'y a-t-il pas de possibilité de mettre des niveaux intermédiaires ?

Par exemple, en jouant sur la durée du glyphe (1 tour, 2 tours, 3 tours), sur sa taille (taille type glyphe de répulsion, type glyphe agressif, type glyphe enflammé) et/ou sur le retrait de pa (2pa, 3pa).

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Score : 832

Bonjour à vous tous,

Je me permet d'intervenir sur ce sujet afin de vous faire part d'un problème : la puissance du Féca en Kolizéum. Le Féca tire son épingle du jeu car le Kolizéum fait opposer des équipes en 3 contre 3 : ce mode profite énormément à la classe car :
→ Contrairement au mode 1 contre 1 (dont les anciennes traques), il existe une réelle différence de protection entre soi et les adversaires grâce à l'absence de bouclier (équipement). Cela peut poser aussi d'autres problèmes (les armes à deux mains) mais ce n'est pas le but de mon intervention. Mais aussi, le Féca peut faire profiter de ses protections à ses alliés, et donc, peut utiliser pleinement l'ensemble de ses sorts contrairement à du 1 contre 1 où l'utilisation sur les invocations restent très limités.
→ Contrairement au mode 8 contre 8 (dont potentiellement les Prismes et le PvM), où l'ensemble des alliés ne peuvent pas profiter de la protection que peut offrir un Féca, à cause des contraintes de lancement. Mais aussi les glyphes qui peuvent embêter les alliés et qui amène à une utilisation rare et ponctuelle. De ce fait, l'avantage du Féca dans une équipe se résume en grande partie à des synergies de sorts entre les classes : Sacrifice + Immunité ou Renvoi de Sort ; Trêve + Désenvoûtement...

Le mode 3 contre 3 est donc un mode qui profite énormément au Féca car il peut protéger l'ensemble de son équipe sans trop de problème, car les adversaires n'ont pas de boucliers (équipement), car le jeu au glyphe est plus facile à gérer et qu'il existe des synergies entre les sorts du Féca et d'autres classes qui sont très puissants, d'où la popularité du trio FES : Féca - Enutrof - Sacrieur. C'est surtout l'absence de désenvoûtement dans l'équipe adverse qui rend une équipe composée d'un Féca très puissante.

Il y a donc des sorts qui posent problèmes :
→ Les armures : elles offrent une très forte réduction qui réduit énormément les armes à jets multiples. Même si les adversaires peuvent changer son arme, il ne me semble pas normal qu'une armure puisse rendre une arme puissante à risible. En effet, un Féca de niveau 200 peut atteindre 154 de réductions, voir 163 en coup critique ! Est-il prévu de revoir la puissance des armures à la baisse (et par la même occasion : réduire l'écart entre le niveau 1 et 6 du sort) ? Par contre, il faut rendre les plus intéressantes lors des combats contre les monstres comme en augmentant le nombre de jet de frappe. La "faiblesse" des armures en PvM est une remarque/plainte que je vois souvent, donc je pense que c'est important d'en parler surtout si les armures peuvent perdre en puissance. On peut aussi imaginer de revoir la durée d'effet (3 tours sur 4 au lieu de 4/5 : on attend moins de tour suite à un désenvoûtement mais on est vulnérable plus rapidement, quitte à revoir le coût en PA). De même on peut aussi créer une différence de réduction entre le Féca et ses alliés dans la zone d'effet (quitte à agrandir la zone d'effet si la différence est forte), afin de réduire la puissance du Féca en groupe sans trop impacter sa puissance en solo. Les idées ne manquent donc.
→ Fraction : mine de rien, le sort dure assez longtemps au point qu'il devient assez difficile pour les adversaires de créer une brèche durable sans désenvoûtement. Réduire la durée d'effet à 2 tours au lieu de 3 me semble être une bonne idée. On peut aussi imaginer que le sort possède un seuil maximal au delà duquel les dommages ne sont pas répartis : après tout, les châtiments possèdent eux-aussi leurs limites. Ce seuil de dommages reste donc à définir et peut causer des problèmes avec le PvM si ce seuil est trop rapidement atteint. En cas de création de seuil, on peut alors imaginer de rendre le sort effectif avec les invocations afin de rendre le sort utilisable en solo (à la condition que ce seuil soit très faible avec les invocations). Mais il reste un problème : les invocations n'ont pas de limite en %res (on peut donc avoir un Chaferfu à 100% de résistance) et donc c'est un moyen pour le Féca de dépasser les 50% de résistances, surtout avec la correction de Mise en Garde ! Reste donc à savoir si c'est problématique.
→ Synergie : Sacrifice + Immunité/Renvoi de Sort : Je pense que le problème ne viens pas du coté d'Immunité/Renvoi de Sort mais plus de Sacrifice qui peut permettre de mettre l'ensemble de l'équipe sous le sort. Mais je peux me tromper.
→ Synergie : Trêve + Désenvoûtement : ce duo permet de gagner deux tours de protection tout en ayant le luxe de pouvoir frapper le ou les adversaires. Modifier l'effet du sort afin que le jet de protection se transforme en malus de dommages (-10.000 dommages par exemple) permet de conserver l'esprit du sort (les dommages sont réduits à 0). Mais cela implique beaucoup de chose : il faut désormais désenvoûter un allié afin qu'il puisse frapper. Cela limite donc la puissance de "Trêve + Désenvoutement" car un désenvoutement ne permet qu'à un seul joueur de taper (certes tous les adversaires) et non pas que toute l'équipe puisse tous frapper une seule et unique cible. Et puis, ça colle d'avantage au sort puisqu'une trêve c'est lorsque les deux camps arrêtent de se battre temporairement, non quand ils sont surprotégés l'espace d'un instant !

Ce sont des idées en vrac et je ne demande pas l'application de toutes ! Et je ne me fais pas d'illusion, ce message va être très mal pris par la communauté et surtout ceux qui joue un Féca. Mais je pense qu'il vaut mieux contenir les potentiels abus dès maintenant afin de partir sur une base saine et finalement, avec les futurs modifications, avoir une classe très intéressante à jouer que d'être la future classe mule-à-Kolizéum. Mais ce n'est que mon avis.

La seule question que j'ai à poser à vous les GD (et à toutes personnes qui peuvent/veulent répondre), est : que comptez-vous faire pour limiter la puissance du Féca en Kolizéum prochainement ?

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Score : 5922

Je vais dire un truc un peu bizarre peut-être, mais j'ai l'impression que le problème n'est pas spécifiquement le Féca, mais plutôt le fait que tout tourne autour du désenchantement.

Avec une team qui n'a pas de débuff (et, pour moi qui apprécie le jeu en pickup en Kolizeum, c'est assez fréquent), jouer contre un Féca un peu soutenu, ça déforme complètement le combat (ce n'est pas forcément une défaite automatique, mais il est clair que la question essentielle devient celle de comment gérer le Féca; si en plus il y a un Osa, c'est la fin des zariko). Inversement, s'il y a un moyen raisonnable de désenchanter, ça change fortement, ne serait-ce que parce que le Féca ne peut plus trop se permettre de trop concentrer ses sorts. On a tendance à dire que le désenchantement "tout ou rien" était un problème, mais quand on joue contre un Féca on n'est pas forcément mécontent de tout voir partir d'un coup smile

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Score : 1073

Il me semble qu'un "officiel" d'Ankama avait annoncé qu'il est envisagé de refondre le système de désenvoutement (notamment pour en faire quelque chose de plus fin, et non pas "tout ou rien").

Une autre solution simple serait de mettre en place un sort commun de désenvoutement. Avec beaucoup de contraintes (CàC ? Fort coût en PA ? Intervalle de relance grand ? application d'état néfaste sur le lanceur type affaibli ? etc) pour éviter bien sûr qu'il ne surclasse les désenvoutements des classes existantes.

Sinon je plussoie tout le post d'Aurelesk ci-avant.

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Score : 1073

Up et double-post (tkt) pour commenter les modifications Feca de la Bêta 2.5.

Nerf très important de Fraction qui posait beaucoup de soucis en Kolizéum, et qui équivalait à une immunité de groupe sur plusieurs tours si l'équipe en face n'avait pas de débuff. Modification plutôt bien acceptée par les Feca même s'ils trouvent que le sort n'est valable qu'au level 6.
Le système de perce-armure nerf directement la classe, mais le nouveau système de débuff l'avantage un peu.

Beaucoup de joueurs craignent pour l'utilité du Feca en PvM au vu du perce-armure. Ils ne comprennent pas non plus le retrait des résistances PA et PM des armures, vu que ces bonus étaient très intéressants en PvM (alors que les réductions quasi inutiles, beaucoup de monstres cognent neutre). Les Feca aimeraient bien à terme une fusion des 4 armures, comme la fusion des vulné Pandawa.

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CrevardIngenieux|2011-11-24 14:38:03

Nerf très important de Fraction qui posait beaucoup de soucis en Kolizéum, et qui équivalait à une immunité de groupe sur plusieurs tours si l'équipe en face n'avait pas de débuff. Modification plutôt bien acceptée par les Feca même s'ils trouvent que le sort n'est valable qu'au level 6.


La classe Féca a les meilleures possibilités de temporisation du jeu grâce à ses protections, donc le temps de relance "important" de Fraction avant le niveau 6 peut être facilement compensé.
L'intervalle de relance actuel rend cependant très difficile son utilisation plusieurs fois dans un combat (aux niveaux 1 à 4 surtout), mais c'est aussi ce que nous recherchions.
Avoir la possibilité de partager les dommages entre plusieurs personnages en continu était trop puissant. Pour contrer cette possibilité il fallait cumuler à la fois des capacités de désenvoûtement mais aussi des capacités d'entrave ou de déplacement d'adversaires pour éviter que le Féca ne puisse relancer le sort trop souvent.
Le sort était tout simplement trop difficile à contrer.


Le système de perce-armure nerf directement la classe, mais le nouveau système de débuff l'avantage un peu.


Je ne dirai pas que le nouveau système l'avantage. C'est un peu plus complexe que cela. Le Féca risque moins facilement de perdre toutes ses protections sur un coup de chance (Souillure ou Fantomatique), mais en contrepartie ses bonus puissants et courts peuvent être retirés plus efficacement. Notre objectif était d'avoir un désenvoûtement plus stable et équilibré et je pense que nous nous approchons de cet objectif avec cette mise à jour puisque la puissance des protections Féca sera moins fluctuante (grâce aux protections de longue durée qui vont persister plus longtemps en moyenne).
Je n'ai donc pas l'impression que ça soit un avantage réel pour le Féca (en terme de puissance), mais plutôt une amélioration de sa jouabilité car son efficacité en combat sera moins impacté par l'aléatoire.


Beaucoup de joueurs craignent pour l'utilité du Feca en PvM au vu du perce-armure.


La seule composition d'équipe qui risque d'être réellement pénalisée en PVM par la vie insoignable, c'est celle qui se base sur l'association d'un Sacrieur (Sacrifice), d'un Féca (protections) et généralement d'un Eniripsa (soins) pour concentrer tous les dommages sur une seule cible et concentrer également tous les sorts de protection sur celle-ci. C'est typiquement un "combo" très intéressant mais surtout beaucoup trop puissant par rapport à la majorité des autres compositions de classes. C'est une composition qui n'avait pas de point faible et qui s'adaptait à la quasi totalité des combats du jeu.
Nous voulons réduire l'efficacité de cette composition et retirer du jeu les possibilités d'invulnérabilité totale trop prononcée.

Il fallait donc à la fois apporter cette "faille" dans les sorts de protection tout comme il faudra à terme réduire la synergie de certains sorts avec Sacrifice.


Ils ne comprennent pas non plus le retrait des résistances PA et PM des armures, vu que ces bonus étaient très intéressants en PvM (alors que les réductions quasi inutiles, beaucoup de monstres cognent neutre). Les Feca aimeraient bien à terme une fusion des 4 armures, comme la fusion des vulné Pandawa.


Ces protections contre les retraits de PA/PM nous semblaient superflues. Le Féca a déjà un pouvoir de protection sur alliés exceptionnel. C'est une des rares classes dont les capacités majeures peuvent s'appliquer à toute l'équipe sans concession majeure (là où pour la majorité des classes, les capacités majeures ne peuvent être ciblées que sur une seule cible, ou avec une contrepartie négative, ce qui implique un choix).

La classe Féca était quasiment impossible à contrer sans désenvoûtement efficace. En retirant cette protection aux retraits de PA et de PM (sur toute son équipe potentiellement !), nous offrons d'autres alternatives pour lutter contre le Féca et son équipe : l'entrave PA et PM.
Cela nous semble justifié dans la mesure où le désenvoûtement n'a pas été considérablement réhaussé dans cette mise à jour, il a été modifié pour être plus tactique et déterministe, mais globalement on ne peut pas considérer qu'il soit devenu plus ou moins puissant (de façon significative du moins).

Les modifications du système de désenvoûtement n'auraient pas suffit à résoudre le problème des Fécas en Kolizéum et en PVM, il fallait apporter d'autres possibilités de contrer l'efficacité de cette classe.

Statistiquement, la classe Féca est au coeur des meilleures compositions de Kolizéum (sa synergie est parfaite avec n'importe quelle autre classe, car elle apportait une synergie toute seule et avec peu de faiblesses). Elle est également au coeur de la composition la plus efficace en PVM.

Bien entendu, il y d'autres aspects de la classe qui peuvent être améliorés (notamment lui trouver un second rôle en plus de son rôle principal de protecteur), certains sorts sont peu efficaces, délaissés ou trop chers en terme d'investissement, mais ça ne doit pas servir de prétexte pour affirmer que la classe ne devait pas subir de modifications sur ses protections.
Score : 1073
lichen|2011-11-30 11:48:07

Statistiquement, la classe Féca est au coeur des meilleures compositions de Kolizéum

Tiens, en passant, petite question : est-ce que vous publierez des statistiques autour du Kolizéum, notamment en terme de hiérarchie des compositions et des classes ? Et, si oui : pourriez-vous en publier avant la sortie de la 2.5, puis plus tard une fois que la 2.5 aura été éprouvée, afin par exemple d'observer les effets directs des équilibrages des classes (par exemple, constater que le Feca est moins omniprésent dans les classes de tête après la MAJ).

Edit : ce post est un peu HS avec le sujet, si un modérateur peut le déplacer sur le topic Kolizéum il recevra trois bénédictions kharmiques !
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Non, nous ne prévoyons pas de publier ces statistiques, car elles représentent une quantité de données énorme et nous ne voulons pas simplifier leur présentation car cela pourrait modifier encore plus leur interprétation par les joueurs.

En outre, nous ne voulons pas que les statistiques soient utilisées comme unique méthode de détermination des priorités d'équilibrage de classe, en les publiant nous risquons d'avoir systématiquement des demandes issues de la communauté pour baisser la puissance des quelques classes dans les premières positions et d'augmenter la puissance des dernières classes. Ce n'est pas aussi simple que cela dans la pratique.

Je te donne un exemple, la classe Crâ est statistiquement très mal positionnée en Kolizéum actuellement.
Est-ce que ça signifie qu'il faut nécessairement revoir à la hausse la classe ?

La communauté Crâ te dira qu'il faut évidemment améliorer la classe qui est sûrement la moins bonne du jeu, mais dans la pratique on sait que certaines capacités Crâ sont presque trop puissantes et qu'il y a peut-être avant tout des modifications à faire sur la distance moyenne d'engagement en Kolizéum pour revaloriser la classe sans avoir à modifier les sorts eux-mêmes.

Le classement des classes en Kolizéum varie également en fonction des tranches de niveau ciblées. Si l'on se base sur ces statistiques pour prendre des décisions d'équilibrage, on doit alors prendre en compte l'impact des modifications sur les différentes tranches de niveau et actuellement nous n'avons pas réellement la possibilité de procéder à des équilibrages de sorts précis par tranche de niveau.

Donc pour l'instant nous consultons et exploitons ces statistiques avec beaucoup de précaution, même en interne nous avons réussi à avoir beaucoup d'interprétations différentes pour certains résultats !

[size=9](est-ce que tu ne pourrais pas t'apercevoir que tu fais des hors-sujets avant de les écrire ?)[/size]

Score : 3010

Je profite de ce sujet ouvert pour le Féca pour remonter une réaction suite à cet extrait du changelog de demain :

Féca :
Renvoi de sorts :
- Le renvoi de sort n’est plus possible sur les pièges, glyphes ou murs de bombes.
- Les points de sort investis sont rendus.

Outre sa relative discrétion ressentie (arrivée tardive, modifs au milieu de plusieurs corrections), j'ai vu plusieurs joueurs ne comprenant pas les raisons de cette modification. Des réactions fécas ayant l'impression d'un affaiblissement non mérité du sort, par exemple.

J'ai cru entendre parler d'une correction de bug (le sort ne devait pas fonctionner ainsi), mais ça peut mériter quelques explications supplémentaires.
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Arhylia|2012-04-02 22:54:30
Outre sa relative discrétion ressentie (arrivée tardive, modifs au milieu de plusieurs corrections), j'ai vu plusieurs joueurs ne comprenant pas les raisons de cette modification. Des réactions fécas ayant l'impression d'un affaiblissement non mérité du sort, par exemple.

J'ai cru entendre parler d'une correction de bug (le sort ne devait pas fonctionner ainsi), mais ça peut mériter quelques explications supplémentaires.

Nous estimons qu'il n'est pas souhaitable que la classe Féca puisse renvoyer des sorts de façon indirecte.
Ça concerne principalement les pièges et les murs de bombe (et les bombes elles-mêmes lorsqu'elles explosent en mourant).
L'ancien fonctionnement était beaucoup trop dissuasif pour les classes concernées et les incitait à jouer sans pouvoir exploiter des capacités importantes.

Le sort n'avait effectivement pas besoin d'une baisse globale de puissance (nous ne l'avons pas modifié pour le rendre moins puissant), mais nous devions tout de même revoir son fonctionnement qui posait problème avec les pièges et les murs de bombe.

Les glyphes sont également concernées par cette modification car nous avons traité le problème de la façon la plus générique possible en incluant tous les dommages indirects. C'est plus cohérent, plus simple à comprendre, plus simple à maintenir.
C'est une modification qui nous évitera beaucoup de soucis à long terme si nous augmentons les sources de dommages indirectes en jeu (glyphes utilisées par les monstres et boss par exemple).
Score : 832

J'ai une petite question.

Vu que les dommages sont indirects, pourquoi ne pas simplement annuler les dommages sur ce genre de sort ? Ainsi, on limite énormément les débordements (enclenchement de piège en chaîne, aller-retour dans les murs de bombes). Le sort conserve une capacité de protection qui me semble être le premier objectif de sort sans forcément rentrer dans les détournements décrits ci-dessus.
[size=9]D'un point de vue RP / logique (même si ce n'est pas un bon argument), cela reste un Renvoi de Sort, sauf qu'au lieu de retourner les dommages sur le lanceur (Sram pour les pièges, Roublard pour les murs de bombes, Féca pour les glyphes), les dommages sont retournés sur d'autres entités : le piège, le glyphe ou le mur de bombe (qui chacun n'ont soit pas d'existence physique propre, soit détruit au moment du renvoie), qui sont eux finalement l'origine des dommages.[/size]

Pensez-vous que modifier le Renvoi de Sort afin qu'il réduise à 0 les dommages indirects des glyphes, pièges et mur de bombes est une bonne idée ? Est-ce réalisable ? Est-ce que vous allez la réaliser ?

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aurelesk|2012-04-03 00:27:31
Pensez-vous que modifier le Renvoi de Sort afin qu'il réduise à 0 les dommages indirects des glyphes, pièges et mur de bombes est une bonne idée ? Est-ce réalisable ? Est-ce que vous allez la réaliser ?

Ça n'est pas prévu.

Ça impliquerait la gestion de nouveaux cas particuliers pour l'unique sort qui utilise la capacité de renvoi de sort.
Notre vision des protections équilibrées pour la classe Féca passe entre autre par l'utilisation de points faibles qui permettent de contourner ces protections.
Score : 1111

La modification me semble intéressante, je n'ai jamais aimé le fait que le Féca puisse se "suicider" dans un réseau de pièges ou dans un mur de bombes pour démolir l'adversaire.

Est-ce qu'à terme une modification de l'interaction entre Renvoi de Sort et Sacrifice est prévue ? C'est typiquement un fonctionnement qui me semble aberrant au vu des descriptions des sorts, Sacrifice récupère les dommages, et si on en est à la résolution des dommages, c'est que le sort n'a a priori pas été renvoyé. RDS devrait renvoyer directement le sort, pas les dommages qui en résultent.

EDIT : RDS qui fonctionne sur les sorts de zone - qui par définition ne s'appliquent donc pas à un personnage donné - c'est aussi bizarre, mais je conçois que distinguer un sort de zone et un sort ciblé pour RDS ne soit pas aisé techniquement.

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Score : 2182
Toad-|2012-04-03 11:09:52
RDS devrait renvoyer directement le sort, pas les dommages qui en résultent.
Par exemple, on pourrait donner au renvoi de sort la priorité sur les sacrifices. Ainsi, quand le kolosso frappe toute la team, seul le sacrieur renvoie les dommages, puis il se prend les dommages des autres normalement.
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Score : 14398

Bonsoir,

L'inquiétude se ressent chez la communauté Féca. En effet, un manque de nouvelles sur le futur de la classe en est la cause. Je tiens à remonter certaines remarques :

- L'impatience de la fusion des armures du Féca se fait ressentir chez les joueurs. Elle était prévue pour décembre dernier, et depuis, plus aucune nouvelle. Est-elle toujours à l'ordre du jour ?
Le problème étant que les Fécas sont obligés de dépenser une somme considérable en points de sort pour un même effet (toutes les armures nécessitent d'être montées à max). Ce qui fait que les parchemins de sort sont appelés très tôt. Du moins, si on souhaite que le rôle de protecteur soit convaincant (4 armures + bouclier féca + renvoi de sort + immunité = 105 points de sort sur 199 seulement pour la base, sans aucune attaque, soit plus de la moitié des points de sorts obtenus naturellement). Situation similaire aux Pandawas avant la fusion de leurs vulnérabilités. On peut faire le même constat chez l'Eniripsa, mais ses sorts de soin restent plus précis et mieux "tranchés".

- Immunité : Certains fécas trouvent anormal que le sort peut être débuff. Il ne respecte pas toujours son rôle d'immunité pendant le tour complet. D'autres sorts procurant un état sont dans le même cas, ce qui n'est pas si problématique. Le problème étant que le nom du sort n'est pas toujours respecté.

- Mise en garde : On remarque que le sort perd de son intérêt dès l'obtention du sort Bouclier de Féca. En effet, le bouclier est largement suffisant pour atteindre les résistances de 50% all. L'état affaibli n'arrange pas vraiment les choses puisque les risques sont trop énormes aussi bien en PvP qu'en PvM.

- Glyphe de répulsion : Il nécessite d'être tri-élémentaire ou au moins bi pour être vraiment dissuasif. Un très haut niveau est donc nécessaire avant de découvrir le potentiel de ce sort. Un peu moyen car les seules fois où il peut être utile, c'est en le détournant de sa réelle utilité. Certains en viennent même à regretter le glyphe de silence.

Et il y aurait bien Fraction qui n'a pas vraiment d'effet si le Féca n'est pas accompagné. Néanmoins, il reste très puissant si lancé comme il le faut et au bon moment.

Microplay

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