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Multicompte, monocompte.

Par Arhylia 29 Septembre 2011 - 19:53:29
AnkaTracker

Il me semble intéressant d'aborder le sujet du multicompte et du monocompte d'une autre manière que l'habituelle opposition.

Le multicompte nait généralement d'une envie (vouloir mieux drop, avoir une équipe qu'on dirige) ou d'un besoin.
C'est ce deuxième point qui est important : certains joueurs ressentent une pression à jouer multicompte. Trouver un groupe, une classe particulière, réussir à obtenir une ressource qui lui semble indispensable, pouvoir faire des activités, sont parmi les raisons qui peuvent donner le sentiment que jouer multicompte est obligatoire.

C'est surtout là-dessus qu'il faut modifier les choses, afin que le jeu s'améliore pour tout le monde, et que chacun puisse choisir son mode de jeu, et permettre à ceux qui le souhaitent de conserver ou revenir à un jeu monocompte, en acceptant que d'autres choisissent de faire la même chose pour le multicompte.

Plusieurs améliorations qui sont faites pour le monocompte profitent au jeu dans son ensemble, autant continuer dans cette direction.

Quelques pistes :

- Des donjons monocomptes

Un souci qu'on peut voir au niveau des donjons, c'est la concurrence ressentie comme "déloyale" du multicompteur.

Une solution parfois évoquée est de créer de nouveaux donjons avec une limitation similaire à celle des percepteurs ou des attaques de prisme. Ainsi, la récompense du donjon serait adaptée au monocompte sans que le multicompte ne permette un profit excessif.

- Des donjons pour petits groupes.

Un autre problème est le temps qu'il faut pour composer un groupe.

L'idée est d'offrir des donjons demandant une équipe de joueur moins importante. Quatre ou six joueurs au lieu des 8 habituels, de quoi trouver plus rapidement du monde pour le donjon, et les récompenses resteront intéressantes pour la tranche de niveau concernée.

L'intérêt est comme pour le système de recherche de groupe, d'améliorer l'accès aux donjons et à leurs récompenses aux joueurs monocomptes, et de réduire le besoin de jouer plusieurs personnages pour faire quelque chose dans le jeu.

- Des moyens de répartir la richesse :

Un des soucis que Frigost accentue, c'est l'autonomie et l'indépendance qu'offre un groupe multicompte. Or, la circulation de richesse est justement ce qui offre une façon de s'en sortir aux monocomptes.

Les consommables sont normalement une bonne façon de répartir les richesses puisque demandés régulièrement. Le principe marche plutôt bien avec les runes par exemple. Il y a cependant des points noirs :

  • Le métier chasseur pratiqué en multicompte permet une grande autonomie au niveau des consommables +pv. Le sort "mot d'altruisme" également.
  • Le multicompte offre un meilleur accès aux ressources des donjons à runes.
Créer des consommables donnant des bonus divers (comme ce fut suggéré pour les pains poissons viandes et potions à une époque) serait un bon moyen de réintroduire des consommables intéressants qui demanderaient assez de talents et ingrédients variés pour que les acheter soit pour un multicompteur plus rapide que les fabriquer, et pour qu'un monocompteur puisse avoir un marché intéressant.

- Étendre le principe des kamas de glace

Les kamas de glace offrent un principe très intéressant : l'un des soucis que peut connaître un monocompte faisant un donjon pour obtenir une ressource utile peut être qu'au bout d'un certain nombre de donjon, il n'a toujours pas eu la ressource désirée. Les kamas de glace peuvent y remédier, en lui permettant d'acheter une ressource, ou une gemme pour avoir une chance supplémentaire d'obtenir la bonne ressource, etc.

Ce principe, appliqué hors de frigost, peut permettre à l'obtention d'une ressource d'être plus prévisible : au bout d'un certain nombre de donjon, on peut espérer une avancée concrète dans la réalisation d'un objectif, si on ne l'a pas atteint entre temps.

Appliquer ce système à d'autres donjons serait donc une très bonne chose. De plus, c'est l'occasion d'offrir d'autres récompenses sympathiques qui peuvent là-aussi servir à compenser une malchance particulière.

(D'autres points méritent sans doute d'être abordés, mais autant ne pas faire trop long dès le départ.)
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Première intervention Ankama
Judow|2011-10-13 08:49:09
Je vais me faire l'avocat du diable maintenant : vu le nombre de teams solo (définition de crevard, un seul joueur derrière) qui massacrent les percos à coups d'ordis virtuels (un seul joueur, plusieurs ordis pour biaiser le système de limite à un combattant par PC), il serait franchement dommage de récompenser ces abrutis en leur offrant encore un bonus supplémentaire.

Pire que ça : plus il y aura des bonus pour le "multi-joueur" (et pas le multi-compte), plus les multi-comptes tricheurs seront incités à tricher (et plus ils creuseront l'écart avec les joueurs honnêtes). C'est quelque chose qu'il faut prendre en compte avant de donner un quelconque bonus : est-ce que le gain vaudra les effets négatifs ?

Malheureusement il ne nous est pas possible de différencier de façon certaine "multi-joueur" et multi-compte "avec triche", et je ne suis pas sûr que ça change un jour.
Voir le message dans son contexte
Réactions 31
Score : 1073

Bon, j'ai "like" ton message, mais c'est pas très visible, donc disons que je plussoie tout ce que tu proposes.
Même si ça n'a pas grand rapport avec le multi-comptes (et que je l'ai déjà dit ; c'est une tentative de spamming subliminal), faire un système de jetons de donjon pour pouvoir échanger X jetons du donjons contre une des ressources du boss du donjon, ça facilterait un brin la vie des mono-comptes.

Autre proposition : augmenter drastiquement l'xp en groupe, de manière exponentielle avec le nombre de personnages dans le groupe, afin que JAMAIS le fait d'xp en SOLO (en mono, bi ou tri-compte disons) ne soit plus rentable que d'xp avec d'autres joueurs.

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Score : 7194

Pas d'accord avec toi CrevardIngenieux
c'est à cause de ce bonus d'xp groupe plus les bonus de drop que les joueurs sont poussés au multi-compte ou au mulage

Au contraire je pense qu'il faut revaloriser les petits groupes, actuellement beaucoup de joueurs aiment jouer en couple ( moment complice et si jamais les enfants nous interrompent ça ne pénalise personne ... ) or ce n'est ni rentable pour l'xp ou le drop du coup on est poussé à partir d'un certain niveau au multi-compte, pareil pour la petite bande de copains qui complète leur team avec des mules secondaires pour justement bénéficier du bonus xp et du bonus drop (bon il y a aussi le côté classe indispensable) .

En guilde lors des sorties donjons c'est pareil on complète avec les mules pour avoir le fameux nombre 8

Bon il y a aussi le coup de la mule stratégique bien sûr : ah mince pas de nini de co ? bon qui a une mule eni ?

On ne peut pas forcer les gens à jouer ensemble, on peut donner une carotte pour qu'ils jouent ensemble en monocompte, si on ne fait pas la distinction ça incite au multicompte pas à jouer avec d'autres joueurs

Je pense dans ce cas que le groupage automatique pourrait être pas mal : d'ailleurs ce serait un troisième type de groupe, on aurai : groupe normal, groupe kolizeum, groupe donjon

le groupe donjon serait créé comme le groupe kolizeum mais impossible d'inviter quelqu'un dans le groupe et impossible de kicker quelqu'un, si le groupe fini le donjon ils ont une xp correspondant à leur niveau ( même principe que le kolizeum )

Bon les idées viennent juste d'arriver dans ma tête , faut que je complète mon topic sur la recherche de groupe avec ....

Sinon en tant que chasseuse monocompte , les multi-comptes chasseur n'ont jamais été une gêne bien au contraire, quand je vends mes viandes elles partent sans problème, et c'est plutôt sympa de chasser tous ensemble mono ou multi, le système d'xp permet une entraide sympathique entre chasseurs

PS: je hais les recettes qui dépendent d'autres artisans : vu les prix pratiqués ça rends les crafts non rentables, j'ai du me créer une paysanne pour faire les huiles pour un prix correct, parce que vu le prix des huiles les crafts consommables qui en dépendent coûte de l'argent et sont non rentables ou alors à des prix trop élevés .....

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Score : 3010
Arhialia|2011-09-30 11:44:58
PS: je hais les recettes qui dépendent d'autres artisans : vu les prix pratiqués ça rends les crafts non rentables, j'ai du me créer une paysanne pour faire les huiles pour un prix correct, parce que vu le prix des huiles les crafts consommables qui en dépendent coûte de l'argent et sont non rentables ou alors à des prix trop élevés .....

Je précise parce que je n'ai pas été claire : l'idée n'est pas tellement de faire intervenir différents crafts (et différents métiers). Je n'aime pas les recettes successives (j'aime vraiment pas faire des alliages par exemple), et effectivement, devoir transformer sa récolte en huile, graine ou vendre les épis bruts, c'est se diviser pour un profit incertain.

L'idée, c'est plutôt que s'il faut un chasseur qui chasse sur otomai, un pêcheur qui pêche à pandala, un boulanger récoltant du frostiz et un alchimiste qui récolte des orchidées, chacun craftant un item à bonus, indépendamment des autres, un multicompte ne va probablement pas vouloir se disperser, sur le long terme, un monocompte peut vendre sa production, un autre mono la sienne, et le multi acheter les deux.

Ca peut être un peu plus compliqué que ça, faire intervenir quelques ressources autres, mais le but n'est pas d'avoir besoin d'une planche + un alliage + un pain +
une viande transformée pour craft un seul objet.

Sinon, l'idée de donjon demandant moins de monde permet également aux gens qui ne veulent pas jouer seulement un tour sur 16 de jouer plus souvent. C'est un point qui revient parfois dans les raisons exposées d'un passage en multi, un manque de rythme ressenti. Un donjon à 4 au lieu de 8, en supposant qu'on rencontre 4 monstres en face, c'est jouer deux fois plus souvent.
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Arhialia|2011-09-30 11:44:58
Pas d'accord avec toi CrevardIngenieux
c'est à cause de ce bonus d'xp groupe plus les bonus de drop que les joueurs sont poussés au multi-compte ou au mulage


Le but de ma proposition n'est pas de diminuer le multi-comptes ou d'en décourager, mais d'encourager à jouer avec d'autres joueurs (que ces autres joueurs soient en multi-comptes ou pas d'ailleurs).
Je m'en fiche que le type avec 5 ou 6 comptes profite encore plus d'un bonus comme je le propose, de toute façon quoi que tu fasses dans le jeu, un multi-compte est TOUJOURS avantagé et en profite TOUJOURS mieux, sauf si tu mets des limitations exprès pour.

Le but est simplement de pousser à jouer avec d'autres, de décourager du jeu solo. De faire en sorte que le mec qui joue ses deux ou trois comptes (c'est quand même, je pense, la majorité des multi-compteurs), bin il préfère jouer avec d'autres personnes parce que ça sera plus rentable, quand bien même il jouerait toujours avec ses trois comptes dans la team. Si un mec préfère former un groupe de 7 personnages avec ses 3 comptes et les 4 d'un seul autre joueur, c'est toujours un immense progrès que s'il préférait jouer solo avec ses 3 comptes. Et c'est ce second cas de figure qui advient aujourd'hui, parce qu'xp en solo, ou avec deux ou trois personnages, est globalement la forme la plus rentable d'xp à presque tous niveaux.

Donner un bonus d'xp énorme aux groupes formés de 7 ou 8 personnages serait pour moi un immense pas vers la diminution du multi-compte et la bonne carotte pour inciter les joueurs à jouer avec d'autres joueurs (ce qui est un peu la normalité pour un MMO). Et osef du neuneu à 7 ou 8 comptes, d'abord la proportion des comme lui est négligeable parmi tous les multi-comptes, ensuite, de toute façon on peut rien pour lui.
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Pourquoi décourager le jeu solo ? un MMORPG est là pour offrir un univers persistant où évolue ton personnage au sein d'autres personnages joués par d'autres joueurs, avec des interactions entre eux : commerce, discussions, guildes et aventures, tu as tout à fait le droit de vouloir jouer un personnage solitaire aimant pourfendre ses ennemis et racontant ses exploits à la taverne .
bref MMO ne veut pas dire faire des combats forcément avec des joueurs mais avoir des échanges avec les autres.

Mon personnage est une chasseuse solitaire aimant rejoindre de temps en temps ses amis de guilde pour quelques aventures ... Je ne vois pas pourquoi mon personnage serait récompensé plus en participant à une aventure collective qu'en solo ça n'a aucun sens.

J'apporte peu d'importance à l'xp en temps général mais je trouve illogique que certains de mes combats solo ou en petit groupe assez difficile ne soit pas autant récompensé qu'un donjon club med pour le niveau du groupe.

Le bonus de jouer en groupe est dans le plaisir de passer un bon moment avec des camarades , pas besoin de rajouter encore des bonus (il y en a déjà en plus .... )

Certains n'ont jamais envie de faire des combats avec d'autres joueurs ? Et alors je ne voie pas le problème.

Des donjons limités à 4 seraient sympa oui, marre de se trainer pleins de persos quand on veux jouer en petit comité ....

[Edit] bref je suis contre le bonus de groupe qui pour moi pousse plus au multicompte qu'autre chose sauf en cas de groupe automatique pour récompenser la prise de risque de l’inconnu et pousser quand même les joueurs débutants à jouer entre eux.

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Arhialia|2011-09-30 13:32:32
Je ne vois pas pourquoi mon personnage serait récompensé plus en participant à une aventure collective qu'en solo ça n'a aucun sens.

Heu, sur un MMO, si, quand même O_o .
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Score : 7194

Aparté sur ma vision du MMORPG

La plupart des MMO ne proposent que des instances de combat/stratégie aux joueurs donc il est évident que ces instances se doivent d’accueillir plusieurs joueurs sinon ce ne sont pas des MMO.

Le MMORPG est différent car il propose plusieurs façons d'interagir entre les joueurs : l'artisanat, le commerce, les guildes, les animations, les discussions ( RP ou non) et les combats.

Si on enlève les instances de combat cela reste un MMORPG (moins attractif certes)

Beaucoup voient dans Dofus seulement un MMO tactical et squeeze complétement le côté RPG ... mais ce n'est pas le cas de tous les joueurs.
Le MMORPG est un formidable système pour faire vivre un personnage et lui faire participer à des aventures collectives ou solitaire en fonction des hasards des rencontres et envies au sein d'un univers où d'autres joueurs font évoluer leurs personnages.

Je me souviens de mes fascicules de Donjons et dragons : les règles d'évolution des personnages étaient les mêmes pour les scénarii solo ou à plusieurs ... pourquoi n'en serait-il pas de même dans Dofus ?

fin de l'aparté happy

Toad a fait des remarques pertinentes dans le topic des commentaires sur la difficulté de drop qui est démente dès fois, pour ma panoplie baveuse j'ai craquée , au bout de plusieurs séances de drop sans succès avec des amis THL en multicomptes j'ai acheté l'anneau et la coiffe ( en unique exemplaire ....)
Le souci c'est aussi frigost 2 qui interdit les doublons de certaines classes : pas génial pour les guildes .

Je plussoie l'idée de donjons à petite équipe court et difficile .

Que l'on puisse avoir des challenges intéressants rapides pour un petit nombre de joueurs.

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Arhialia|2011-10-03 15:15:17

Toad a fait des remarques pertinentes dans le topic des commentaires sur la difficulté de drop qui est démente dès fois, pour ma panoplie baveuse j'ai craquée , au bout de plusieurs séances de drop sans succès avec des amis THL en multicomptes j'ai acheté l'anneau et la coiffe ( en unique exemplaire ....)


J'ai aussi apprécié les commentaires de Toad, mais je ne suis pas sûr qu'il faille considérer comme un mauvais signe, le fait que, pour confectionner sa pano, on soit naturellement amené à acheter une partie des ressources - que ce soit pour une pano Meulou, ou Baveuse, ou Obsidiantre.

Pour moi, l'idéal serait que, pour se confectionner sa panoplie, chaque joueur soit naturellement amené à droper une partie des ressources, et, pour le complément, à acheter ce qui lui manque, typiquement en vendant du surplus. Malheureusement, il me semble que ce modèle marche assez mal. Il marchait déjà mal avec les "anciens" modèles de recettes (pré-Frigost), et c'est la catastrophe avec les modèles Frigost où tout provient d'un seul donjon (donc pas, ou très peu, de commerce de ressources, les objets se vendent tout faits et le joueur incapable d'enchaîner ledit donjon n'a d'autre solution que d'acheter tout). Je n'ai pas de solution miracle à proposer: ce qui manque, c'est de la souplesse et de l'incitation au commerce, mais je ne suis pas certain que la solution "kamas de glace" (en gros: une forme d'interchangeabilité des récompenses de donjons, comme ce qui avait été évoqué par Lichen il y a X temps dans son blog) soit la bonne.

Je rejoins une partie de ce qui a été dit en commentaires sur ce qui pousse à jouer en multicomptes (je joue actuellement jusqu'à 7 comptes): au départ, c'est surtout la difficulté à trouver des gens qui ont les mêmes horaires, les mêmes souhaits de donjons... en arrivant à des niveaux de plus en plus hauts, il est de plus en plus clair que l'on ne peut pas faire grand chose sans être en groupe, voire en groupe nombreux. Si on a des horaires de jeu un tout petit peu atypiques (et ça, dans un groupe de plusieurs personnes en soirée, ça commence dès que quelqu'un doit aller manger!), il est vite plus efficace de combler les trous soi-même en se créant tout un tas de personnages, ou, si on y tient, de trouver une autre personne avec qui partager la composition du groupe.

(Je dirais qu'il y a un autre phénomène, assez pervers, qui encourage au multicompte, et c'est la formule de calcul de l'XP en groupe. En gros, quand il s'agit d'XP un perso, il est plus rentable de le faire accompagner par une flopée de "petits" personnages, d'un peu plus du tiers de son niveau; une fois qu'on réalise ça, on se retrouve vite à jouer une tripotée de comptes... et de là à jouer réellement ces persos, il n'y a qu'un petit pas vite franchi. Mais la formule de calcul de l'XP, c'est encore un vaste sujet, sur lequel j'aimerais bien poster si un jour j'arrive à organiser toutes mes idées)
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J'veux pas dire de bêtise mais il me semble que BillFR avait annoncé dans un courrier des Lecteurs une augmentation des taux de drop des ressources "rares". Reste à savoir si c'est toujours envisagé.

En dehors de ça, je partage votre analyse ainsi que vos différentes propositions. C'est régulièrement demandé et redemandé et j'espère que "l'équilibrage" entre les joueurs mono-comptes (voire petits multi) et multi-compte continuera de se faire comme il a été annoncé.

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ShosuroPhil|2011-10-03 17:18:26
Pour moi, l'idéal serait que, pour se confectionner sa panoplie, chaque joueur soit naturellement amené à droper une partie des ressources, et, pour le complément, à acheter ce qui lui manque, typiquement en vendant du surplus. Malheureusement, il me semble que ce modèle marche assez mal. Il marchait déjà mal avec les "anciens" modèles de recettes (pré-Frigost), et c'est la catastrophe avec les modèles Frigost où tout provient d'un seul donjon (donc pas, ou très peu, de commerce de ressources, les objets se vendent tout faits et le joueur incapable d'enchaîner ledit donjon n'a d'autre solution que d'acheter tout). Je n'ai pas de solution miracle à proposer: ce qui manque, c'est de la souplesse et de l'incitation au commerce, mais je ne suis pas certain que la solution "kamas de glace" (en gros: une forme d'interchangeabilité des récompenses de donjons, comme ce qui avait été évoqué par Lichen il y a X temps dans son blog) soit la bonne.

Les kamas de Glace ont un intérêt majeur selon moi : offrir une récompense à la fois assurée et intéressante. Assurée parce qu'on peut mathématiquement prévoir avec exactitude le moment ou on pourra obtenir une récompense X. Intéressante parce que le choix offert fait qu'on trouvera toujours quelque chose valant le coup : une pierre d'âme, un familier, un bonbon.. Voire des kamas en vendant la récompense.

Ca veut dire qu'une personne cherchant à dropper la ressource X pour sa panoplie avance concrètement dans l'avancée de son projet. Mais aussi que son copain qui l'accompagne et va lui donner les ressources dont il a besoin gagne lui aussi quelque chose qui va rester concrètement. C'est valable aussi pour celui qui va aider un inconnu à faire un donjon et qui va profiter de la récompense.

Le souci de certains donjons, c'est que si on est malheureux sur le drop, on obtient rien ou presque comme récompense pour avoir fait le donjon. D'autres donjons ont une récompense assurée mais de peu de valeur (chacha). Or, quand on peut n'accomplir que peu de donjon, c'est frustrant de se dire qu'on a fait ça pour rien. SI on peut supprimer cettte surimportance du hasard, c'est pas plus mal.

Ensuite, ça n'empêche pas d'améliorer le point des recettes. Peut-être en faisant en sorte qu'on aie sur un même monstre (ou une famille) une partie des ressources servant à un objet d'une orientation et l'autre à un objet d'une orientation différente, voire opposée, ce qui fait qu'on peut immédiatement vendre certaines ressources parce qu'on est assuré qu'on en aura pas besoin, là ou sur frigost, une famille de monstre permet de fabriquer quelques objets demandant tous plus ou moins les mêmes ingrédients.

Clairement, il faut en tout cas réintroduire le concept de ressources de provenances variées, en particulier les métiers et les drops sur de plus petits monstres, mais là c'est un point qui concerne autant le monocompte que le commerce du jeu, surtout que ça ouvre d'autres questions, comme la capacité pour un joueur monocompte d'avancer concrètement sur son objet. La nécessité de faire des échanges doit aussi impliquer qu'on peut faire des choses intéressantes à son niveau pour pouvoir acheter ces ressources.
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Ce qui a motivé l'implantation des kamas de glace est un problème vieux comme Dofus : l'aléatoire. Enfin, quand j'écris problème, je devrais plutôt écrire "problème". Je m'explique.

Nous évoluons dans un MMORPG, donc a fortiori dans un RPG, et un RPG sans aléatoire n'est tout simplement pas un RPG. Alors oui, nous sommes dans un RPG Tactical, mais quand bien même. Il est des mécanismes plus ou moins aléatoires dans le jeu, les jets de certains sorts/armes, les coups critiques, le drop, et plus ou moins d'autres choses, et ils font partie de l'âme du jeu. Alors bien sûr, tout le monde s'est plaint un jour ou l'autre d'avoir tapé plus de trouze mille Dragons Cachons et que pas l'un d'entre eux n'avait un Dofus Turquoise sur lui, et quand bien même il en avait un, il s'agissait d'un méprisable +11.

Et puis un jour, on s'est rendu compte que si on alliait nos efforts, on s'en sortait mieux.

Quand il m'a fallu crafter mes premières Bottes Répané, je me suis rendu compte que j'avais besoin de 10 poudres de Gourlo. Quelle horreur ! J'ai donc été capturer des Gourlos avec un ami, nous étions deux joueurs sur quatre comptes. Puis une fois fait, nous avons demandé à d'autres amis d'ouvrir les pierres d'âmes avec nous. Et avec l'aide de tous ces gens, j'ai pu avoir mes bottes tant convoitées.

Visiblement, tout le monde ne tisse pas de liens dans Dofus, et il est vrai qu'esseulé, il est bien difficile de progresser. Et plus le niveau monte, plus cela est vrai. Les kamas de glace viennent compenser ce phénomène, pour moi, c'est un tort. Au lieu de faire en sorte que les gens puissent continuer à jouer chacun dans son coin, au rythme de donjons faits avec des inconnus dans une ambiance médiocre, où les kamas de glace viennent apporter ce que ces amis d'un jour ne nous donneront pas, je pense qu'il faudrait pousser les gens à jouer ensemble. Attention, je ne dis pas qu'on ne fait pas d'effort de ce côté, je dis simplement que les efforts faits pour que les joueurs esseulés puissent survivre devraient être injectés dans la recherche de cohésion entre joueurs.

Le système de guilde est une excellente base pour fédérer des groupes de joueurs, peut-on pousser plus loin ce système ? La recherche de groupe de donjon est un palliatif intéressant, peut-on le creuser pour faire en sorte que les gens se retrouvent plus souvent avec des gens qu'ils apprécient ? Les recettes de Frigost ne favorisent pas les échanges positifs entre joueurs (et qu'on ne me parle pas du second lot d'objets Frigost 2 dont les recettes sont réparties entre zones de Frigost et zones de Frigost...), est-il envisageable de prendre en compte ce facteur pour les recettes à venir, voire de modifier ces recettes qui ont déjà causé beaucoup de tort ?

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Score : 1073

Auraclea, le problème, c'est que le "jouer ensemble", même si c'est un des objectifs principaux à atteindre pour chaque contenu ou évolution du jeu, ne doit pas se faire au détriment d'autres objectifs, comme par exemple l'amusement.

Parce que le plaisir de jouer avec d'autres joueurs, fussent-ils différents à chaque fois, n'est pas suffisamment intense et pérenne pour compenser l'ennui provoqué par le farm du même donjon des dizaines, des vingtaines, des trentaines de fois, voire plus. Il y a un moment, tu satures, fatalement.
Miser sur l'aléatoire pour inciter à jouer à plusieurs est une mauvaise idée, puisque ça engendre de la frustration et de la monotonie, et même un certain découragement/déception, puisque du coup le mérite n'est pas récompensé.

Je pense qu'un moyen simple d'inciter à jouer à plusieurs est simplement de donner des récompenses automatiques (en drop, ou en xp) à tout groupe composé de 7 ou 8 personnages. Cela oblige à jouer avec d'autres humains, un groupe de 7 ou 8 personnages étant forcément composé de plusieurs joueurs, même si multi-comptes (les octo-comptes qui jouent solo représentent une part infime de la population dofusienne).

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Score : 1196
Auraclea|2011-10-11 09:52:25
Ce qui a motivé l'implantation des kamas de glace est un problème vieux comme Dofus : l'aléatoire.
Et c'est ce même problème qui a motivé le multicompte si je ne m'abuse.

Qu'on soit d'accord, quand j'ai besoin de quelque chose alors je trouve toujours des personnes pour m'aider à récupérer cette chose sauf que bien souvent, "ces personnes" se résument à une personne : multicompte. Et c'est un phénomène qui se répand, à savoir les "teams" de deux joueurs partageant leurs comptes (je précise quand même qu'on ne partage pas nos comptes)
Pourquoi ? Parce que tu trouveras jamais 4 personnes différentes (et je parle pas de 7 personnes, hein !) pour t'aider à farm je ne sais combien de fois un même donjon sans rien avoir à y gagner (en te filant tous les drops), c'est beaucoup trop optimiste. D'où l'instauration d'un système qui récompense quand même les gens qui viennent t'aider, afin de les motiver parce que ta reconnaissance ne suffit pas toujours smile

Bon, du coup Crevard m'a devancé ! Ca fait un peu doublon ^^'
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L'incitation a jouer à plusieurs personnages est déjà là par le bonus de drop ou d'xp, pas la peine de rajouter encore un bonus.
A part pour le fun en donjon monocompte , je ne me souviens pas d'un seul donjon où nous ne sommes pas partis à 8, on a toujours complété avec des amis extérieurs guildes ou des mules pour profiter du bonus xp et/ou du bonus groupe.

Pas la peine de rajouter encore une récompense creusant encore plus la différence entre la sortie sympa en petit comité et la sortie utile drop/xp à 8.

De part la difficulté des donjons THL , il est actuellement nécessaire de partir à minimum 6 personnages. Les teams fixe de 2-4 joueurs multicomptes n'ont aucun soucis de ce côté là et tirent tous les avantages du multi-comptes et du prêt de compte. La difficulté est de casser de temps en temps ces teams pour que les joueurs jouent avec d'autres joueurs, on y arrive maintenant mais il a fallu attendre quelques mois d'adaptation à frigost.

D'accord pour le système récompense, parce que farmer c'est pas amusant .... ( la partie amusante c'est les combats à plusieurs pourquoi rajouter cette obligation de farm ? )

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Arhialia|2011-10-11 11:19:51
L'incitation a jouer à plusieurs personnages est déjà là par le bonus de drop ou d'xp, pas la peine de rajouter encore un bonus.

Si, "c'est la peine", justement, car il est encore trop peu rentable actuellement de jouer avec d'autres joueurs plutôt que de jouer en solo (multicompte ou non), ce qui est aberrant.
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Non ce n'est pas aberrant je ne vois pas en quoi le fait de jouer avec d'autres joueurs devrait favoriser le gain d'expérience.

Ce qui est aberrant c'est qu'il est plus rentable de faire des combats facile de son niveau en solo ou en groupe que de faire des combats épiques.

En réalité je ne vois pas pourquoi pénaliser le joueur qui n'a pas trouvé de team pour un donjon ou autre activité par manque de temps pour sa session de jeu ou autre raison ... et du point de vue RP le personnage qu'il soit seul ou à plusieurs progresse autant ....

Tu te place comme si les joueurs jouaient solo ( je parle pas multi-compte) volontairement systématiquement, or c'est rarement le cas , c'est plutôt le jeu solo qui s'impose au joueur suivant les circonstances de sa session de jeu.

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S'il y a un bonus lors des combats en groupe, c'est tout bêtement parce qu'ils durent plus longtemps...
Si ce bonus n'était pas là, on diviserait l'xp reçue par 4.7 dans le cas d'un combat à 8 joueurs ce qui ne leur donnerait strictement aucun intérêt si ce n'est le drop, et sa bonne dose d'aléatoire qu'on lui connaît.

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Arhialia|2011-10-11 13:10:39
Non ce n'est pas aberrant je ne vois pas en quoi le fait de jouer avec d'autres joueurs devrait favoriser le gain d'expérience.


Parce que c'est normal pour un MMORPG de favoriser ET de valoriser les gains (quels qu'ils soient) quand on joue avec d'autres.

Arhialia|2011-10-11 13:10:39

Ce qui est aberrant c'est qu'il est plus rentable de faire des combats facile de son niveau en solo ou en groupe que de faire des combats épiques.

En réalité je ne vois pas pourquoi pénaliser le joueur qui n'a pas trouvé de team pour un donjon ou autre activité par manque de temps pour sa session de jeu ou autre raison ... et du point de vue RP le personnage qu'il soit seul ou à plusieurs progresse autant ....


Qui te parle de pénaliser ? Je parle de donner un gros bonus aux groupes composés de beaucoup de personnages puisqu'ils sont (sauf octocomptes, négligeables) synonymes de groupes avec plusieurs joueurs. Je ne vois pas en quoi le joueur solo est pénalisé (ou alors tu emploies des mots avec un sens qui t'est propre).

Arhialia|2011-10-11 13:10:39


Tu te place comme si les joueurs jouaient solo ( je parle pas multi-compte) volontairement systématiquement, or c'est rarement le cas , c'est plutôt le jeu solo qui s'impose au joueur suivant les circonstances de sa session de jeu.

C'est justement là l'aberration hein : que le jeu solo représente la majorité du temps de jeu d'un dofusien*. Ca ne devrait pas être le cas, c'est d'ailleurs pour ça que des outils comme le module de formation de groupe existe (bien qu'il soit incomplet encore puisqu'il ne s'applique qu'aux donjons, et pas aux quêtes ou aux zones non-donjons, et qu'il soit sorti bien trop tard pour modifier le pli déjà pris), que les seuils de drop existent, et que les bonus d'xp de groupe existent. Ces mesures visent toutes à inciter, voire forcer à jouer avec d'autres joueurs, mais elles sont simplement insuffisantes (insuffisantes parce soit trop facilement contournables par multi-comptes, ou parce que n'apportant pas de gains suffisamment attractifs, entre autres), car mal calibrées pour un format tactical comme DOFUS.

* c'est le cas pour plusieurs raisons, celle en tête étant que c'est simplement plus efficace en terme de progression. C'est principalement volontaire contrairement à ce que tu peux penser. Le temps de jeu d'une session ne devrait d'ailleurs pas influer sur le choix de jouer solo ou en groupe ; dit autrement : il devrait être possible et attractif en terme de gain de jouer facilement avec d'autres joueurs même pour une session de jeu de temps minimal. Des contenus comme le Kolyséum correspondent exactement à cette optique et vont dans le bon sens. J'espère que le module de recherche de groupe sera amélioré pour aussi aller dans cette direction.

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Si on donne un gros bonus aux groupes de 8 personnages ( au passage les octocomptes sont de plus en plus fréquents justement ... ) on pénalise indirectement le joueur qui se retrouve solitaire ( volontairement ou non ), et dans le cas où ce n'est pas volontaire en plus d'être frustré d'un sympathique donjon entre copains qui apporte drop et xp , tu veux le pénaliser côté xp ?

J'espère aussi que la recherche de groupes va être améliorée pour permettre un groupage automatique ( là je verrais bien un bonus)

Parce que c'est normal pour un MMORPG de favoriser ET de valoriser les gains (quels qu'ils soient) quand on joue avec d'autres.
Je ne trouve pas personnellement.
Sinon l'argument du MMORPG et de l'xp de groupe n'en est pas un pour moi. Ça ne repose sur aucune logique côté personnage et vu que le multicompte est permis sur Dofus n'apporte aucun intérêt à pousser les joueurs à jouer ensemble.

Si c'est à cause de la durée plus longue avec plusieurs personnages, eh bien pourquoi ne pas tenir compte de la durée des combats alors , parce qu'un donjon solotable par un seul des personnages va durer plus longtemps avec des personnages mules peut-être ?
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