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2.10 BETA : remarques diverses

Par -microplay- - ANCIEN ABONNÉ - 19 Février 2013 - 13:19:41

Bonjour,

Vous pouvez commenter ici le sujet "2.10 BETA : remarques diverses" de la zone 48 smile

Microplay 

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Réactions 396
Score : 471

Merci à toi !

Je souligne juste le nerf de bond du félin, et de odorat, qui me semble injustifier.

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Score : 3593

Personnellement je me permet de remettre en question le statut des "anciens" sorts de désinvocation corrélé à celui des bombes, je n'ai pour le moment vu personne en parler sur ce forum, je ne sais pas sur jol mais bon voilà le constat :

Anciennement, les sorts tels que Fouet/Sacrifice Poupesque/Désinvocation fonctionnaient uniquement sur les invocations (bombes y compris) et nous avions débattus pour que cette possibilité ne soit plus parce que nous considérions que les bombes ne pouvaient pas vraiment être considérées comme étant des invocations étant donné qu'elles n'étaient pas du tout affectées par le nb de + créatures invocables entre autre et que certains de ces sorts étaient trop puissant (Fouet) et permettaient de trop facilement abolir notre gameplay.

Actuellement, ces sorts ont été revus/repensés et ils ont la possibilité d'infliger des dommages même aux joueurs ! Hors les bombes ont gardées leur immunités...
Ca ne me paraît pas logique !
Je pense que les dégâts infligés par ces sorts sur les joueurs devraient être les mêmes sur les bombes puisque rien n'explique par exemple qu'une désinvocation inflige des dégâts sur un Roublard mais pas sa bombe... (un roublard n'est pas d'avantage une invocation que sa bombe) enfin bref, je pense qu'on aura comprit là ou je veux en venir.

Tout autre sujet, je n'ai pas très bien compris pourquoi le sort flamiche viens d'être limité à 2 lancers par cibles même au niveau 6 du sort...

Si nous pouvions avoir plus d'informations à ce niveau là ça serait bien parce que je me doute que c'est pour éviter à certaines classes de trop s'abolir de ce qui est censé être une faiblesse pour eux (Jeu à distance censé être limité par exemple) mais la portée ayant été bridée et les dégâts du sorts (bien qu'ils ont été up) n'étant pas non plus des plus impressionnants surtout dans le cadre de résistances adverses je trouve ça dommage, d'autant plus que c'était le seul moyen pour certaines classes d'assurer un minimum de dégâts à distance...

Je fais référence ici aux roublards feu dont tous les sorts ont une portée non modifiable et qui touchent à 7 po max avec des contraintes de lancer (en ligne dans le cas d'extraction ou pm utilisés avant de lancer le sort entraînant une réduction de la puissance dans le cas de pulsar).

Bonnes roublardises !
Hexplosive.

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Score : 2741
L'Erosion sur l'Eniripsa est trop pesante, surtout avec mot stimulant.

Cheva--.
 
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Score : 1185
- Éléments : beaucoup d'interrogations sur la voie eau. Pour certains, il fallait rester à un modèle de 3 éléments, beaucoup plus intéressant à jouer. Le plus dérangeant reste que la voie eau est injouable en mono, notamment à cause des contraintes des sorts (Félintion/Bluff/ToR).


Tout ou rien :
  • Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
  • Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.

Félintion :
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.


Source.
Comme l'indique le changelog du jour, les sorts eau sont réhaussés. Une bonne chose donc, il ne reste plus qu'à tester. Toutefois, j'ai toujours un peu de mal à comprendre pourquoi on souhaite à tout prix maintenir 4 éléments sur l'Ecaflip. Peut-être justement pour nous obliger à jouer au moins bi-élément? C'est possible, et c'est l'impression que j'ai. Je reste toujours sceptique envers Bluff. Bien que le sort ait été réhaussé sur les dégâts moyens, le lancer ne présente quasiment pas d'intérêt.

- Bond du félin : encore une fois, déception pour ce nouveau fonctionnement. Pour l'améliorer, certains ont parlé d'ajouter un état intaclable.


Je suis contre. Le Bond du Félin a justement été nerfé dans le but de ne plus pouvoir contourner le paramètre Fuite. La limitation à 3 lancers me semble bonne. Le sort est en plus utilisable sur les alliés désormais. Le sort est désormais utilisable sous l'état pesanteur suite au changelog du jour.

Bond du Félin :
  • Le sort peut être lancé sous l’état Pesanteur.


- Odorat : les avis sont mitigés également. Beaucoup trouvent son utilisation nulle en PvM, et le voit plus comme une incitation à rush.


J'ai lu sur JoL que certains joueurs le jouaient quand même en PVM. A priori, il peut être joué, mais surtout sur un petit groupe. Je trouve le sort excellent du point de vue PVP puisqu'il permet aussi bien un rush que d'entraver l'ennemi. Il accentue également l'entrave de Ceangal et Destin. Bref, le sort est difficile à utiliser et très tactique, mais je trouve que cela le rend intéressant.

Le sort est également modifié avec le changelog du jour :

Odorat :
  • La portée passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 2 aux niveaux 6.
  • Les bonus et malus aux PA et PM passent à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.


Le sort coûte donc plus cher qu'avant (2PA > 3PA). Les bonus/malus sont augmentés. Je trouve que cela rend le sort encore plus difficile à jouer. Autant pour l'Ecaflip, les bonus/malus ne changent pas grand chose puisque cela peut être compensé par un Bond du Félin qui nous fait revenir à la version précédente du sort, autant je trouve que le sort ne pourra être utilisé quasiment que dans une optique d'entrave. Je vois très mal lancer le sort sur une équipe en Kolizéum pour que toute l'équipe se retrouve avec 3PM (en supposant qu'ils jouent tous 6). Bref, à voir.
La réhausse du coût du sort me fait revenir sur un point : je persiste à croire que les sorts coûtent trop chers à être joués. La majorité des sorts coûtent 4PA et je ne sais toujours pas si des joueurs BL/ML/HL non-opti peuvent s'en sortir. Je rajouterai que l'Ecaflip a tendance à devenir trop puissant lorsqu'il gagne 1/2 PA/PM et inutile lorsqu'il perd 1/2 PA/PM. Bref, notre jeu est extrêmement influencé par les PA/PM. Peut-être est-ce la volonté des Devs. Je trouve que le jeu Ecaflip manque de souplesse.

- Destin : le problème vient du retrait PM sur les dégâts de poussé qui reste rare. Certains ont proposé de diminuer la durée du retrait ou de diminuer le retrait en lui-même.


Je suis d'accord puisque c'est la conclusion que j'en ai tiré. Le sort peut potentiellement être trop puissant, mais le retrait PM est trop aléatoire et ne dépasse pas souvent -2PM. A voir si les Devs sont satisfaits du sort en l'état, j'avais donné mon avis sur le sort dans le sujet "[Ecaflip] Réflexion de fond sur la classe."
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Score : 1562

Pour le Féca, il serait bien de savoir comment va être apporter le rôle de Tank. Vu que pour le moment un Féca c'est pas mobile, ni intéressant à frapper, encore moins si l'on décide d'abaisser les armures sur allié. Et qu'on a aucun lien direct avec la voie air. On peut aussi ajouter la très grande vulnérabilité du Féca sur tout ce qui permet de passer au dessus de ses protections (Débuff, poisons, dégât de poussé, érosion). Pour finir le système d'armure proposé qui ne tend pour le moment pas sur un jeu de Tank, vu que le système met en avant la relation de jeu Féca / Allié et est contradictoire par rapport à un jeu "solitaire" ou le Féca ira Tank.

En bref : Le Féca il va Tank comment ?

Une autre question, est-ce qu'il est prévu de revoir un jour la voie Eau du Féca ?

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Score : -1126

Je rajoute pour l'osamodas :
Fouet : soucis pour la gestion de nos propres bestioles (son rôle supposé vu ses effets actuel).
PO relativement faible (comparativement à avant) et surtout la ligne de vue; associé aux contraintes de placement que l'on a maintenant sur nos buff, ça rend impossible de fouetter un prespic qui a décidé de partir à l'autre bout de la map sans plus rien faire (même si les IA se sont améliorée). Idem vis à vis d'un tofu ou tout simplement d'un sanglier qui s'est glissé derrière un ennemi.

Et je rejoint la crainte qu'en PVM THL notre rôle reste cantonné à du buff avec éventuellement une invoc à des moments précis (comme actuellement en somme).

Je passe sur les soucis de mobilité liés à la classe, et encore aggravés par le besoin d'approcher le front pour maintenir nos buff.

@Revanche-heroique, on peut supposer que la restriction appliquée à flammiche est pour éviter de rendre un sort "générique" (non disponible a tous sans drop ou achat pour une classe donnée) plus efficace que certains sort spécifique de la-dite classe.
Pour prendre (encore) le cas de l'osamodas en exemple, flammiche pouvait être bien plus rentable que corbeaux, je pense que ce n'est plus le cas avec cette nouvelle modification (pas refait les calculs, et certains feront ça bien mieux que moi).

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Score : 3593
Morneithil|2013-02-19 14:22:02
@Revanche-heroique, on peut supposer que la restriction appliquée à flammiche est pour éviter de rendre un sort "générique" (non disponible a tous sans drop ou achat pour une classe donnée) plus efficace que certains sort spécifique de la-dite classe.
Pour prendre (encore) le cas de l'osamodas en exemple, flammiche pouvait être bien plus rentable que corbeaux, je pense que ce n'est plus le cas avec cette nouvelle modification (pas refait les calculs, et certains feront ça bien mieux que moi).

Hum... je vois, je vois !

Mais il faut quand même avouer dans le cas que tu prends en exemple, que corbeau à tout de même plusieurs spécificités que la nouvelle flamiche (je parle de celle qui a été modifiée mais juste avant la restriction des 2 lancers par cible) ne possédaient pas par exemple le fait d'avoir une portée modifiable ou d'être sans ligne de vue, au niveau des dégâts je sais pas ce que ça donne par contre mais je pense que là aussi corbeaux avec les récentes modifs est meilleure non ?

Du coup j'ai du mal à m'empêcher de me dire que les premières modifications qu'ils avaient faites étaient suffisantes pour éviter ce genre de problèmes.

Bonnes roublardises !
Hexplosive.
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Score : 1550

Pour flammiche à 2/cibles oui c'est logique, vu les nouveaux dégats, 8-10, 11-13 en cc, étant feca feu 1/2, la flammiche est bien plus intéressante à jouer( que naturelle par exemple, 3 pa,12-14, 15-17 en cc) , et serait devenue mon sort d'attaque principal si ce n'était la portée/limitation ( même chose pour foudroiement, un sort 4 pa qui tape à 400 en zone c'est énorme).
Pour le féca je suis moi aussi inquiet par rapport à notre futur rôle, et par pitié, ne nous donnez pas des armures comme celle de wakfu, c'est injouable.
Pour les écas, ce qui me dérange plus sur la voie air, ou air/eau, c'est le jeu à 4 portée maximum.

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Score : 4502

Perso, cette maj je la trouve réussi pour les sadi, seulement 2 questions.

Pourquoi permettre aux sram d'être de meilleurs empoisonneurs que les sadi? Dans ce cas on remet la description sadidesque à jour...

Et quelle rôle le studio souhaite donné sur le long terme au sadi? Semi DD? Map control? Soutiens? Car actuellement, on fais tout ou presque, en moins bien certes, mais dans ce cas que le studio nous avertisse.

Une classe comme iop, on sais qu'on va être au cœur du combat avec nos coup d'épée. Un éni, on sais qu'on sera un peu en retrait en train de soin ceux en première ligne.... Mais sadi, c'est trop ambigus... Si on peux avoir un retour du studio sur ce qu'il voient au sadi sur le long terme, sa sera sympa^^

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Score : 4720

En ce qui concerne les sorts de boost de l'Osamodas, j'avais posté une critique sur un forum tiers, puis elle a été reprise ici sur ce lien, je vous invite à la lire.

Elle n'est pas parfaite, mais je pense qu'elle résume bien l'Osamodas

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Score : 1379
- Pour les trophées Voyageur et Turbulent, certains ont proposé de rendre l’association de ces deux trophées impossible. Ou de rajouter des conditions pour équiper le Voyageur ou le Turbulent (notamment), pour éviter de récupérer un PA trop facilement (conditions telles que PA < 12 et/ou PM < 6.)
Je ne suis vraiment pas fan de la condition PM < 6 du turbulent ; s'équiper avec 7 PM me semblait suffisamment lourd comme condition pour garder son 6e PM.

- Œil de Taupe : nombreux sont ceux qui trouvent que la détection des invisibles n'a pas sa place sur ce sort ou que celle-ci ne doit pas être ajoutée à une classe telle que le Crâ.
La détection du coffre Enutrof me paraît plus abusive. Personnellement, ce sera spam piège sournois en espérant niquer son IA... (Au passage, la maj enutrof a l'air vraiment super.)

- Certains trouvent la voie feu avantageuse en ce qui concerne le placement mais pas du tout pour les dégâts. Elle n'est en l'état pas viable.
De toute façon, je n'ai pas l'impression qu'il ait été dans l'intention des GD que le sram mono-feu soit viable.
Je trouve que repérage s'intègre assez mal à la voie terre, et concentration pas du tout à la voie air.
Je regrette le nerf violent des dégâts de poussée sur le sram.
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Score : -1126
Revanche-heroique|2013-02-19 14:26:12
Mais il faut quand même avouer dans le cas que tu prends en exemple, que corbeau à tout de même plusieurs spécificités que la nouvelle flamiche (je parle de celle qui a été modifiée mais juste avant la restriction des 2 lancers par cible) ne possédaient pas par exemple le fait d'avoir une portée modifiable ou d'être sans ligne de vue, au niveau des dégâts je sais pas ce que ça donne par contre mais je pense que là aussi corbeaux avec les récentes modifs est meilleure non ?

Du coup j'ai du mal à m'empêcher de me dire que les premières modifications qu'ils avaient faites étaient suffisantes pour éviter ce genre de problèmes.
En fait, associé aux contraintes de placements que l'on a (suivre les cible que l'on doit buff, invoc ou joueur), au final, on est presque au coeur de la mélée.

La totalité de nos buffs coutent 2PA (1PA pour la piqure en panoplie de classe, ok), ce qui fait que les mode de jeux classique (8/4, 10/4, 10/5, 12/5 et 12/6), rendent assez peu utile un sort à 3PA, pour des dégats équivalents à ceux d'un sort moins "cher".

La seule chose qui jouait en faveur de corbeaux, c'est sa possibilité d'être lancé sans ligne de vue. Les autres contraintes et son cout supérieur le rendaient quand même moins utile.

Il en allait de même sur d'autres classes (Féca par exemple, si on reprend les explications de Lymsha).
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Score : 1943
elathel|2013-02-19 14:39:37
- Pour les trophées Voyageur et Turbulent, certains ont proposé de rendre l’association de ces deux trophées impossible. Ou de rajouter des conditions pour équiper le Voyageur ou le Turbulent (notamment), pour éviter de récupérer un PA trop facilement (conditions telles que PA < 12 et/ou PM < 6.)
Je ne suis vraiment pas fan de la condition PM < 6 du turbulent ; s'équiper avec 7 PM me semblait suffisamment lourd comme condition pour garder son 6e PM.

Perso, cela ne me choque pas ... ca va dans le sens qu'AG à commencer à imprimer avec les équipements de la 2.9, à savoir :
> Sortir de gros moyens financiers pour faire de l'exo de folie en vue d'optimiser son perso aux petits oignons,
> jouer sur les bonus/malus pour optimiser son perso à moindre coût ....

Cela permet de contenter, dans un sens, les joueurs qui n'arrivent pas à se faire des kamas (manque de temps, manque d'idée ... c'pas le débat) en les obligeant tous de même à se creuser un peu les méninges.
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Score : 471

Et pourquoi l'écaflip n'aurait pas le droit de contourner le paramètre fuite ? Tendis que le Iop, le Zobal, le Sram et le roublard (bien que limité pour ces deux classes) peuvent le contourner ? Pourquoi sommes-nous les seuls Damage Dealer à être bloquer par un double par exemple ?

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Score : 3593
Inroxable-Eca|2013-02-19 15:36:15
Et pourquoi l'écaflip n'aurait pas le droit de contourner le paramètre fuite ? Tendis que le Iop, le Zobal, le Sram et le roublard (bien que limité pour ces deux classes) peuvent le contourner ? Pourquoi sommes-nous les seuls Damage Dealer à être bloquer par un double par exemple ?

Je serais presque tentée de dire et pourquoi il aurait ce droit ?

Ça ce sont le genre de questions difficiles à aborder de part leurs caractères subjectifs, après tout il faut bien que les classes aient des différences entres elles que ça soit au niveau de leur capacités avantageuses ou bien leur faiblesses, alors ça peut paraître injuste vu sous certains angles mais bon personnellement je ne trouve pas ça plus étonnant qu'autre chose à vrai dire.

En attendant les Ecaflips restent une classe que je qualifierais de très mobile et qui pourra tout de même se libérer de l'emprise d'un ennemi via certains sorts comme destin d'Ecaflip ou libération dans une moindre mesure à condition qu'il n'y ai pas d'obstacles derrière.

Bonnes roublardises !
Hexplosive.
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Score : 300

Pourquoi limiter le lancer de Maladresse à 3 fois par tour ? sa ressemble à une mise à jour faîtes pour le pvp, vu le taux d'esquive de certain mob avec cette nouvelle limitation ce sort devient presque Useless en pvm....

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Score : 238

Étant joueur d'une minette de cercle 199 sur le serveur Farle, j'aimerai apporter mon point de vue sur l'évolution des Écaflip lors de la mise à jour 2.10, en espérant être lu et que certains problèmes soient remontés :

  • Les sorts modifiés :
    • Pile ou face : Changements plutôt appréciables, en étant Terre/Feu on tape les ennemis correctement et on soigne les alliés correctement. Seul soucis, lorsque on lance le sur soi, c'est considéré comme un tir ennemi (On se prend donc plus de dégâts que de soins). Est-ce voulu ou un oubli ?
    • Bond du Félin : Je suis conscient que le fait de se détacler pour seulement 1PA était un peu abusé, mais on se retrouve maintenant très sensible au tacle alors que nous étions sensés être une classe mobile. Les autres classes offensives qui sont les Iops, Srams et Roublards ont la possibilité de repousser un adversaire gênant pour seulement 2PA grâce à respectivement Intimidation, Peur et Botte. Rajouter un petit bonus fuite pour le tour en cours à chaque lancé serait très appréciable et beaucoup moins abusé que l'ancien bond. D'ailleurs l'Écaflip ne bondit plus vraiment maintenant !
    • Bluff : Dégâts lissés c'est super, le cc manque peut être un petit peu de punch.
    • Perception : La limitation semble correcte puisque le rôle de dévoilement des invisibles apparait sur de nouvelles classes, dommage que le boost en dommages reste si faible et aléatoire (6 à 12!).
    • Trèfle : Normal, il a été dit clairement que l'importance du jeu cc devait être réduit. On survit très bien sans être 1/2 pendant les 2 tours de relance, et de toute façon à THL ce sort est peu utilisé car le 1/2 est obtenu assez facilement via l'équipement.
    • Félintion : Augmentation de la PO et lissage des soins, génial. Passage des dégâts en eau c'est déjà moins génial et moins compréhensible. Pourquoi nous offrir 4 voies élémentaires viables alors que le studio a dit il y a quelques temps qu'il en voulait seulement 3 pour chaque classe ? Pour pouvoir jouer pleinement ce soir il vaut mieux jouer Eau ET Feu (important pour la suite).
    • Tout ou rien : Ce sort était vraiment puissant avant, on avait de gros dégâts poisons sur une grosse zone sur 4 tours si on jouait terre ou de gros soins sur une grosse zone sur 4 tous si on jouait feu. Maintenant on se prend des dégâts Eau au lancé du sort et des soins au tour suivant, donc pour pouvoir jouer pleinement ce sort il faut jouer Eau pour profiter des dégâts OU Feu pour profiter des soins, c'est pas un peu en contradiction avec Félintion ?
    • Odorat : Le nouveau fonctionnement me rebutait un peu au début mais est sympathique à l'usage finalement.
    • Griffe invocatrice : Enfin viable ! Bon il ne vire plus de fuite mais il est tout de même super ce chaton !
    • Griffe joueuse : Suppression de la porté modifiable, je trouve ça normal ça pouvait apporter quelques abus. Rajouter un PO histoire d'avoir la même que l'EdI des Iops serait bien.
    • Destin d'ecaflip et Griffe de ceangal : Nouveaux fonctionnement sympathiques mais maintenant en plus de la Fuite il va falloir investir en Retraits PA/PM, ça fait beaucoup pour une classe de deal je trouve.

  • Les sorts non modifiés :
    • Chance d'ecaflip : Je croyais que l'aléatoire pur devait être supprimé et ce sort existe toujours ?
    • Esprit félin : Maintenant que que l'Écaflip est très sensible au tacle les contraintes de lancé de ce sort (en diagonale d'une case et obligé de le relancer chaque tours sous peine d'un sacré contrecoup) sont devenu vraiment trop... contraignantes !

Voilà ça sera tout pour mon analyse, merci à ceux qui m'ont lu.
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Score : 3282
Inroxable-Eca|2013-02-19 15:36:15
Et pourquoi l'écaflip n'aurait pas le droit de contourner le paramètre fuite ? Tendis que le Iop, le Zobal, le Sram et le roublard (bien que limité pour ces deux classes) peuvent le contourner ? Pourquoi sommes-nous les seuls Damage Dealer à être bloquer par un double par exemple ?
le sort air des éca attire de 4 case ( même si au cac) et repousse de 4 case

le sram lui peur
le iop inti
le zobal appui/intaclable
donc en résumé t'est pas bloquer par un double
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Score : 471
cyber-eltanin|2013-02-19 16:55:22
Inroxable-Eca|2013-02-19 15:36:15
Et pourquoi l'écaflip n'aurait pas le droit de contourner le paramètre fuite ? Tendis que le Iop, le Zobal, le Sram et le roublard (bien que limité pour ces deux classes) peuvent le contourner ? Pourquoi sommes-nous les seuls Damage Dealer à être bloquer par un double par exemple ?
le sort air des éca attire de 4 case ( même si au cac) et repousse de 4 case

le sram lui peur
le iop inti
le zobal appui/intaclable
donc en résumé t'est pas bloquer par un double

Je parle pas de ça, je parle du pouvoir de téléportation.
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