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Retours sur la refonte des armes 2.11

Par mavelot - ANCIEN ABONNÉ - 19 Mars 2013 - 20:43:18

Vous pouvez commenter ici le sujet de la Zone 48.

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Bonjour, smile

Après avoir demander à Sylfaen où je pouvais commenter "pertinemment" cette mise à jour sans risque d'une invasion massive de "trolls", il m'a conseillé cette section, je vais donc tenter d'exposer mon point de vu en plusieurs points détaillés et argumentés qui, je l'espère, permettront d'aider vos réflexions sur ce sujet.

Premièrement, il faut savoir que je ne suis ni 100% pour, ni 100% contre cette mise à jour. Je pense qu'il est nécessaire de revaloriser les sorts car les armes sont devenues trop puissantes, surtout en Pvp Multi (Kolizéum). Pour ce qui est du Pvm, je trouve que de dire que les mobs meurent trop vite à cause de ces armes, c'es se voiler la face sur un problème sur lequel je reviendrai. En effet, dire qu'un boss n'a même pas le temps de jouer avant de mourir c'est se baser exclusivement sur un nombre de "Pgm" très restreints et donc absolument pas représentatif de la communauté dofusienne dans son ensemble. Si un joueur passe plusieurs année à jouer pour optimiser au maximum ses personnages afin de réussir à surpasser les devs, je pense qu'il mérite de pouvoir réaliser des records impressionnants sur les donjon end-game, sans qu'on y voit une faille dans la difficulté souhaitée de ces donjons. La récente modification des recettes ayant enterrée l’intérêt du 'farm", ces joueurs devraient encore avoir droit au loisir de battre des records.

Il faut également rappeler qu'il y a un an, on nous annonçait que Frigost III ne sortirai pas en 2012 car trop peu de personnes n'avaient pas terminé la deuxième extension, suite à quoi se sont suivies une série de "nerf" des boss expliquant également une certaine facilité de réalisation aujourd'hui.
De plus, quand on regarde les chiffres publiés cette année, on se rend compte que malgré ces nerfs ainsi que toutes les facilités ajoutés aux donjons (téléportation, reprises, donjons modulaires...) plus de la moitié des joueurs 180+ s'est arrêté au Tengu et seulement un quart a passé le Glours' (la part en joueurs "200" me semble assez subjective vu la difficulté d'obtention du niveau, surtout pour un joueur mono-compte, il aurait été plus éloquent de mettre 195-200 pour qui les contenu devrait être accessible sans de trop grandes difficultés), comme il l'est dit dans l'article devblog "la plupart des joueurs ne "roulent" pas encore sur le contenu", c'est donc bien que ces donjons restent difficiles et peu accessibles. Les devs se basent-ils vraiment sur les records de Dofuxia pour repérer leurs erreurs?

Je souhaitais également revenir sur la dimension "tactique" évoquée sur le devblog que je ne comprend toujours pas (même après avoir lu l'explication de Sylf' dans la section 48 aujourd'hui). Pensez-vous réellement que cela va ajouter en tactique de limiter les armes par personnages (la précision me semble importante)? Pensez-vous réellement que les teams non optimisées qui vont en donjon de leur niveau utilisent le fameux "spam cac" dans des donjons de leurs niveau? Ayant moi-même une team 199+, je peux vous dire que je réfléchis à deux fois avant de foncer au corps à corps de la Fuji ou du Tengu, surtout si j'ai tué un ou plusieurs de leur camarades de jeu dans le tour (+1000 dommages/monstres tués). Il m'arrive encore souvent de passer un tour complets à soigner avec l'eni ou à tenter de sauver le iop que à échec cac devant la fuji avec mon sacri ou mon féca. Cette mise à jour en plus de restreindre le joueur va, je pense, définir une tactique à suivre au lieu de proposer de nouvelles tactique comme c'est voulu. Ainsi, j'aurai tout intérêt à utiliser mon coup de corps à corps avec chacun de mes personnages car je sais pertinemment que mes DD ne pourront pas le faire à ma place. A chaque tour, la tactique la plus intéressante sera donc d'utiliser son cac puis ses sorts de soutien si nécessaire sinon de frappe. Elle est belle la nouvelle tactique, alors qu'on avait le choix, nous voilà donc quasiment obligé de cac pour faire un minimum (qui sera donc un maximum) de dégâts/tour.

J'en viens donc à un deuxième point qui n'est jamais remis en cause mais qui pourrait expliquer en partie la facilité et la rapidité des donjons actuellement. Alors qu'on parle souvent d'équilibrage des classes, il me semble nécessaire de remettre en cause la technique n°1 utilisée par les "Pgm" à savoir le combo Plastron/Mascarade/Masque Psycho. Comme on a pu le voir recemment, il a été utilisé par quasiment toutes les teams du top 15 du record Glours de ce weekend. Ce combo est à mon sens totalement ridicule. Permettre de retirer 30/35% de points de vie de tous les monstres c'est n'importe quoi. Un coup de Reine/Kari/Toche sur tous les mobs gratuit. Il est là le problème. Encore une fois, avant d'équilibrer les 12 on a ajouté des déséquilibres encore plus importants en créant 3 nouvelles classes. Si le roublard a du revoir ses capacités de rox à la baisse depuis les dernières MàJ, le seul nerf qu'à subit le Zobal c'est au niveau de ses sorts à double effets (dégâts +boost non cumulables). La non-remise en cause de la puissance de mascarade est complètement ridicule.

Pour finir j'ai quelques propositions qui me semblent plus intéressantes et moins "frustrantes" pour les joueurs également. Premièrement je pense que de rehausser les sorts pour qu'ils deviennent presque ou aussi intéressants que les armes seraient une première idée. Si les joueurs ont délaissé les sorts c'est qu'ils avaient moins d’intérêts (je me base sur le discours des devs, je ne pense pas que les sorts aient moins d’intérêts que les armes, tout dépend de la situation en fait), pourquoi ne pas leur rendre leur intérêt au lieu de s'en prendre aux armes qu'ils ont eux-même crées. Ce rehaussement devrait évidement s'accompagner d'une augmentation des pdvs voire de la difficultés des monstres/donjons, mais il serait certainement moins frustrant. De plus, au niveau Pvp, il pourrait également être intéressants car aujourd'hui le seul moyen de faire des dégâts à un féca en pvp c'est de lui mettre des coups de Kari. Les résistances (fixe/%) ainsi que les boucliers sont bien trop puissants contre les sorts, d'autant plus avec les nouveaux trophées.
Enfin, si cette première option est difficile à mettre en place (je peux le concevoir mais bon, c'est leur boulot quand même), propose plutôt une limitation des corps à corps par tour et non par personnage. Comme je l'ai dis, la tactique sera désormais d'utiliser son cac avec chaque personnage à chaque tour et sera donc encore plus réduite qu'avant. Une mise en place d'un nombre par tour permettrait de répartir de manière tout à fait "tactique" les dommages qu'on pourra infliger et cela me semble beaucoup plus intéressant.

Voilà, j'en ai fini, ça fait un gros pavé, je relis rapidement mais il se peut que des fautes se soient glissées dans ces lignes, veuillez par avance m'en excuser. J'espère que cela pourra vous aider et qu'on pourra éviter cette mise à jour aberrante dans l'état qui a fait naître un nombre incalculable de trolls et autres "kikoopascontent" impressionnants ces derniers jours. Dommage qu'ils n'aient pas un argumentaire solide car quand on lit certains post, on a un peu honte d'être de leur côté...

Merci d'avoir tout lu (si vous l'avez fait) et bon jeu à tous et à toutes. biggrin

Niarcotik, Serveur Kuri

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Bon, j'me lance. J'attendais avec une certaine impatience cette MAJ, mais :

1°) Je reste vraiment sceptique pour la modification de Colère, d'après le peu que lichen nous en a dit, ce sort risque vraiment d'être une Épée du Destin mais version Terre, si c'est le cas je ne vois aucun intérêt à avoir ce genre de sort doublon si ce n'est à créer certains abus de damage deal avec certains builds (Terre/Feu, c'est aussi simple et banal que Terre/Eau), il suffit de voir le Crâ basé Eau/Terre pour se faire une bonne idée du potentiel de dégât exploitable simplement en gérant des CoolDowns.
De plus, j'ai l'impression qu'il n'est fait mention que des donjons de Frigost (références à "l'état invulnérable" des boss, en l'occurrence) pour justifier cette modification, cela me déplaît un peu sachant que le jeu ne se cantonne pas à cette île enneigée. J'ajouterai aussi que Colère ne peut toucher efficacement qu'un mob tous les cinq tours, les mobs de donjon ayant généralement des résistances et pas mal de vie, vous conviendrez donc qu'avoir la possibilité de se débarrasser (ou du moins d'amocher grandement, et pour ce faire encore faut-il la caser) d'un mob tous les quatre tours n'était pas des plus "abusay" comme l'on dit.

2°) J'ai beaucoup de mal à recevoir le propos sur les armes et les sorts offensifs. Parce que je suis feignant, je vais ressortir un vieux discours :
- Le pire, c'est que le souci n'est pas tant l'abus des CaCs que l'abus de dommages. L'on pourrait avoir des CaCs qui font du 500 par tour et des sorts de dommages bruts qui occasionnent du 1.000 par tour, tout le monde spammerait son sort de "roxx" en PvM comme en PvP. Actuellement, il est simplement trop rentable de générer de simples dégâts. C'est un constat en PvP, mais aussi en PvM, PvM où l'on peut de plus reprocher que dans la majorité des cas le mode "full dommage avec soin derrière" est la stratégie la plus rentable, donjons compris.
- Et même, admettons que l'on limite la puissance du CaC pour valoriser les sorts, que verrait-on ? L'utilisation à répétition, le spam bête des sorts à gros dégâts. Le problème n'aura qu'été déplacé des CaCs, aux sorts. Car personnellement, que j'ai à dérouiller un mob à 12.000pv en faisant du 2.000 par tour au CaC, ou un mob à 3.000pv en faisant du 500 par tour aux sorts, je n'y vois aucune amélioration stratégique... [et vous noterez que j'ai gardé un ordre proportionnel pour cette comparaison]*
* L'on sait désormais que le rapport sera de -15% de vitalité, j'en conviens. Mais cela ne change en rien ce qui suit :

Tout cela pour dire que je ne pense pas, comme lichen, que cette simple limitation des CaCs remplacera cette "furie du damage dealing". Je crains plutôt, comme tant d'autres, de ne voir qu'un simple changement de "spam ²²²" à "spam ²+éé" ("é" étant alors un raccourci de sort). Tant qu'infliger le maximum de dommages en le minimum de temps sera le moyen le plus rentable pour atteindre la victoire, je suis tristement convaincu que la majorité des joueurs se bornera à répéter ce genre d'action répétitives et inintéressante, car la plus efficace. Peu importe que les CaCs aient éclipsé les sorts, le risque que les sorts full damage deal éclipsent les autres est présent.
J'espère sincèrement me tromper, et que l'allongement du combat engendré par la baisse de la capacité offensive des personnages forcera vraiment les joueurs à réfléchir et à choisir d'autres modes de jeu, d'autres "combos".

3°) Concernant les CaCs eux-mêmes, j'attends tout simplement de voir la MAJ. Comme l'a rapporté mavelot, je crains aussi de voir les 4PA devenir inférieurs aux 3PA- (car 2/tours) et aux 5PA+ (car proportionnellement beaucoup plus de dommages/PA). Mavelot a déjà explicité je ne sais plus où que les joueurs pouvaient à présent malléer (oui oui ce mot existe laugh.) leur taux de PA/PM de leur build avec assez d'aisance, aussi il nous sera relativement simple de continuer à axer un build sur un CaC, à partir duquel on indexera ensuite le taux de PA nécessaire, et ce sans (ou si peu) de sacrifices.

4°) Permettez-moi également d'émettre des réserves sur le degré de dangerosité de la classe Crâ. L'on s'accorde à la classer chez les "finishers" aux côtés du Steamer/Roublard, mais est-ce avéré ? En fait, si le Steamer et le Roublard deviennent bien de plus en plus dangereux et efficaces au fil du combat, le Crâ, quant à lui, l'est dès le départ grâce à ses multiples effets, entraves, et j'en passe. Son degré de dangerosité n'augmente pas véritablement, il ne fait qu'être ponctué par des phases de damage dealing plus ou moins puissantes. En somme, tandis que le Steamer/Roublard nécessitent de déployer leur jeu (qui, de plus, peut être contrecarré/anéanti) pour devenir dangereux, le Crâ peut l'être à tout moment et ce sans crainte d'être contré, et sans se cantonner à son rôle personnel de damage dealer.
Edit suite à Anduze : En effet, en prenant du recul cela peut paraître hors-sujet, mais je répondais en réalité aux dires de lichen, qui lui-même répondait à une question d'un joueur portant sur le Crâ et la MAJ CaC : celui-ci déclarait, en gros, que cette classe serait avantagée par ce genre de MAJ en subissant moins de dommages et en restant sur le terrain plus longtemps.

5°) Trois semaines de béta, c'est déjà pas mal, mais est-ce vraiment suffisant ? Si le Goulta' est de retour cette année aussi, je crains : d'une part que tout n'ait pas le temps d'être tout à fait équilibré et ajusté comme il faudrait ; d'autre part que certaines classes, ne voyant pas de modifications dans leur sorts, soient soit trop avantagées, soit trop lésées, risquant donc d'être respectivement au-dessus/en-deçà des autres.

--

Merci de votre attention !

Val'.

PS : petite citation de mon VDD, que j'approuve totalement et qui mérite donc de figurer deux fois tongue

Cette mise à jour en plus de restreindre le joueur va, je pense, définir une tactique à suivre au lieu de proposer de nouvelles tactique comme c'est voulu. Ainsi, j'aurai tout intérêt à utiliser mon coup de corps à corps avec chacun de mes personnages car je sais pertinemment que mes DD ne pourront pas le faire à ma place. A chaque tour, la tactique la plus intéressante sera donc d'utiliser son cac puis ses sorts de soutien si nécessaire sinon de frappe. Elle est belle la nouvelle tactique, alors qu'on avait le choix, nous voilà donc quasiment obligé de cac pour faire un minimum (qui sera donc un maximum) de dégâts/tour.
 
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Salut à tous !

Je suis entièrement d'accord avec ce qui a été dit plus haut, et j'ai une petite idée seulement elle ne risque pas d'être vu dans le capharnaüm qui règne dans le topic lié à l'article du devblog.

Je suis aussi d'accord sur le fait qu'il faille "limiter" l'utilisation des corps à corps, mais une chose dont j'ai vraiment horreur en tant que joueur, c'est me sentir bloqué dans mes choix ...
Ce que j'aurais plutôt vu comme modification (peut être applicable pour certains sorts) ce n'est pas un blocage pur et dur, mais une diminution progressive des dégâts occasionnés, en se basant par exemple sur les PA qu'utilise l'arme, je m'explique :
Vous avez une Kari (5PA pour l'attaque) :
- Première attaque 100% des dégâts,
- Seconde attaque 50% des dégâts (5 x 10%, indice choisi aléatoirement)
- Troisième attaque ???, plusieurs choix possible pour le système, soit un pourcentage minimum, soit l'impossibilité d'attaque (qui là honnêtement me gêne moins ... biggrin)

Un deuxième exemple pour être sûr de bien me faire comprendre, prenons le marteau du Glouragan (4PA) cela nous donne :
- Première attaque => 100%
- Seconde attaque => 60%
- Troisième attaque => 20%
Je ne sais pas si l'indice de décroissance (appelons le comme ça) de 10% et le meilleur choix, mais de toute façon ce ne sont que des exemples illustrant mon idée, qui je l'espère pourra être entendue (enfin lue ...).

Honnêtement j'aurais vraiment préféré ça, cela laisse toujours le choix au joueur, et suivant les cas, je pense qu'on y réfléchira à 2 fois avant de spammer au cac. Et cela peut même passer niveau RP, à force de toujours faire la même chose, vous devenez prévisible, et vos ennemis arrivent de mieux en mieux à parer vos assauts !

Merci en tout cas pour votre attention,
Et bonne soirée/journée à vous !

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Pour ma part, j'ai déjà évoqué et traité cette dualité, dans mon pavé d'hier sur le topic "corps à corps", en ce qui concerne le manque de choix post-maj (qui conduira à de nouvelles techniques encore plus minimalistes, qui réduiront encore plus le zobal en tant que "mulàboubou" et l'éniripsa en tant que "mulàheal") ou du problème du déplacement des problématiques, mais j'ai déjà aussi traité de ta proposition, Niarkotik, en ce qui concerne la simple augmentation de la vitalité des monstres.

Je ne pense qu'il soit sain de combler un abus, par un autre abus. Il faut penser que certains, comme tu le dis si bien en reprenant Sylfaen, ne "roule" pas sur le contenu ; en augmentant la vitalité des monstres, et donc en augmentant le nombre de dégâts à encaisser (si plus de vitalité, alors plus dur à tuer, donc plus de dégâts encaissés), on risque tout simplement d'interdire la possibilité de faire les monstres (même pas les donjons, rien que les monstres) de certaines zones, ce qui serait une catastrophe au final. Mais si on contrebalance cette augmentation de la vitalité, par une augmentation des dommages des sorts, et cette fois-ci, je reprends Valanthos, on en revient au même, que tu frappes 100 sur du 1.000 ou du 1.000 sur du 10.000, tu arrives au même ratio donc en PvM, cela ne change strictement rien, sauf qu'en PvP, alors là, tu permets à n'importe qui de one-short n'importe qui et cela serait assez ... problématique !
Pour continuer, je ne pense pas que Mascarade est aussi abusif que ça, il va régresser dans son utilisation en post-2.11, tout simplement car enlever 30% de la vitalité des alliés qui n'ont plus la possibilité d'infliger des dommages astronomiques, c'est signer le suicide de l'équipe, ce sort ne sera donc utiliser que dans un but précis et comme il aurait du l'être, permettre d'octroyer le rôle de "finisher" aux alliés, pour les boucliers, je reste prudent, ils seront revalorisés indirectement par la mise à jour 2.11 au niveau du PvP, en PvM, je ne sais vraiment pas, ce sont des sorts assez rigides ou dangereux d'utilisation.
Le problème provient surtout du don de PA, qui permet de cumuler trop de choses en même temps, il est rare qu'on puisse totalement faire ce que l'on a envie dans le tour car les sorts sont chers en PA (pour prendre ton exemple, Plastron c'est 5PA voir 6PA, si tu n'as pas le bon masque), en prenant un zobal optimisé, ce dernier va devoir utiliser la moitié de ses PA pour appliquer un seul et unique sort, je trouve que c'est assez cher payé pour la puissance qu'il procure.

Pour te répondre, Val', je pense que si Lichen ne se base que sur les donjons de Frigost, c'est à cause aussi du déploiement de Frigost III prochainement (mais aussi car le contenu end-game est caractérisé socialement et "officiellement" par les donjons Frigost II ; nous n'avons pas le choix) qui pousse donc à établir des conclusions.
En ce qui concerne le volet cra, je ne pense pas que cela soit le sujet ici mais, pour ma part, je trouve le cra beaucoup trop souple dans l'utilisation de ses sorts (surtout dans leurs effets au level1) et c'est un panel de sort que je trouve abusif, juste mon avis personnel ; cette classe représente le damage dealer/entraveur sans contrainte, un énorme abus sans nom.

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Valanthos|2013-03-19 22:08:12
Tout cela pour dire que je ne pense pas, comme lichen, que cette simple limitation des CaCs remplacera cette "furie du damage dealing". Je crains plutôt, comme tant d'autres, de ne voir qu'un simple changement de "spam ²²²" à "spam ²+éé" ("é" étant alors un raccourci de sort). Tant qu'infliger le maximum de dommages en le minimum de temps sera le moyen le plus rentable pour atteindre la victoire, je suis tristement convaincu que la majorité des joueurs se bornera à répéter ce genre d'action répétitives et inintéressante, car la plus efficace. Peu importe que les CaCs aient éclipsé les sorts, le risque que les sorts full damage deal éclipsent les autres est présent.
J'espère sincèrement me tromper, et que l'allongement du combat engendré par la baisse de la capacité offensive des personnages forcera vraiment les joueurs à réfléchir et à choisir d'autres modes de jeu, d'autres "combos".
Autant je pourrais être d'accord avec toi, autant ça ne l'est pas.

A l'heure actuelle, de nombreuses équipes/teams utilisent que très peu leur sort, si ce n'est ceux de boost en début de combat afin de préparer le rush cac étant donné que c'est très rentable, ce qui fait que leur panel de sort n'est jamais utilisé et que, bien souvent, le mob n'a pas réellement le temps de frapper les personnages, ou alors très peu car il sera mort juste après. En mettant cette limitation aux armes, cela force (un peu quand même !) le joueur à regarder du côté de ses sorts et à faire une stratégie tout autre que le "boost+rush cac" (bien que ça n'est pas réellement stratégique selon moi), ce qui a pour but d'éviter de one turn un mob aussi facilement. Ce qui mènera les mobs à aller taper les personnages et donc à les mettre un peu en difficulté. Ceci aura pour but à ce que le rôle des classes soient mieux mit en place qu'actuellement: au lieu de taper, l'eniripsa se devra de soigner ses alliés, là où actuellement il n'était pas obligé de le faire. Un peu pareil pour l'enutrof qui peut ne pas entraver les adversaires tellement le combat est vite terminé. Bien sûr, ce ne sont que des exemples et il y en a d'autres. Tout ça pour dire que la mise à jour n'aura pas comme but de faire autre chose que du spam cac mais de remettre en place certaines classes qui se permettaient d'être DD alors que ça ne devrait pas être le cas.

Et puis, étant donné que le combat sera sans doute plus long vu que les mobs mettront plus de temps à être tué, rester au corps à corps d'eux peut être pénalisant, notamment pour l'érosion. Il faudra donc revoir notre façon de jouer et pas nécessairement faire de gros dégâts juste parce que voir un nombre à 4 chiffres c'est excitant. Je pense réellement que cette mise à jour a été faite dans ce but-là et non pas dans le but de faire des sorts à gros dégâts parce que c'est chouette.
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Ah mais je sais bien que cette MAJ est pensée dans ce but, je crains seulement de voir les joueurs en détourner (une fois de plus), en contourner une fois de plus ses propriétés pour continuer à spammer des sorts comme actuellement les CaCs après la phase de boost.
C'est bien pour cela que j'émets des réserves à ce sujet et ne l'expose qu'à travers mes craintes, trop de facteurs nous restent encore inconnus, il me faut donc attendre la béta pour tester directement en donjon et observer le comportement des teams.

Cela dit, comme l'a déclaré mon VDD dont j'ai répété la citation, après tout est-ce vraiment stratégique de pousser les joueurs à user du CaC à tous les tours pour maximiser leurs dégâts ? Pour moi, c'est le fondement même du combat PvM qui est corrompu : en PvP et dans certains donjons, somme toute assez rares, on ne peut pas se permettre de spammer le CaC ou les sorts de damage deal purs, la phase de damage dealing vient nécessairement après l'application d'une stratégie précise, via des sorts précis, qui aura mis en difficulté les adversaires et/ou brisé leur jeu. On vainc une fois que lesdits adversaires ont perdu tout contrôle potentiel de la situation : ils ne peuvent plus nous menacer véritablement, là peut alors commencer la phase de damage dealing où l'on termine le combat par leur mort. Sans cela, en partant directement en mode damage deal, on s'expose trop facilement à des contres et l'on risque de se faire dépasser par les événements, de perdre le contrôle.

Mais en PvM, et dans la majorité des combats PvM, cette nécessité tactique est absente : le meilleur moyen d'atteindre la victoire est de bourriner comme un Iop (Joke RP ! Me tapez pas camarades !), avec un minimum de protection/soin derrière pour se garder des risques éventuels. On ne vainc pas les monstres à partir d'une tactique précise de jeu, mais à partir d'une tactique de composition (team, stuffs, initiative). Le jeu est, pour ainsi dire, déjà joué : nul besoin de briser le jeu adverse, car celui-ci se brisera de lui-même par la mort successive des compagnons ennemis, mort permise rapidement via un potentiel offensif important.

En ce sens, la MAJ permettrait de régler ce problème en diminuant le potentiel offensif. Mais est-ce suffisant pour altérer les effets de cette base corrompue ? Est-ce ludique ? N'aurait-il pas été possible, n'aurait-il pas mieux valu de modifier, si possible, ce fonctionnement ?

Tant de questions dont j'aimerais avoir la réponse, vivement la béta tongue

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Salut ! J'avais posté sur JOL un message que je reprends ici (en le modifiant puisque j'ai amélioré l'idée). Il devrait bien montrer la problématique, et j'espère qu'il aura plus de succès que là-bas.


Problèmes actuels (cf devblog) :
  • Le CàC est systématiquement la meilleure solution dans un combat
  • Les CàC sont largement supérieurs aux sorts
  • Atténuation des différences entre classes "DD" et classes "soutien"

Problèmes de la màj annoncée :

Le "plus de contraintes = plus de choix" n'est pas valable car la maj n'est pas assez subtile pour permettre ce paradoxe (hé oui, fallait pas mettre un titre provocateur^^)...
  • Une restriction frustrante, simple, et n'apportant pas grand chose de supplémentaire tactiquement.
  • Déséquilibre entre les CàC de différents coûts, à cause du critère de la restriction puisqu'on ne peut pas mettre des demi-coups de CàC.
  • Nerf maîtrise redondant avec la limitation : ça va devenir lourd de relancer la maîtrise, surtout avec cet intervalle de relance.
  • Suppression du BG des classes avec les armes de prédilection. Alors là faudra qu'on m'explique, parce que ça n'a pas plus sa place maintenant que avant et c'est profondément ancré dans les classes. En plus le pourcentage n'était pas... décisif quoi.
  • Et surtout, c'est une mise à jour ultra violente. Alors certes il faut baisser le jeu CàC, mais aussi violemment ce n'est pas du tout une bonne idée, autant au niveau du mécontentement des joueurs que du bazar que ça va créer entre les CàC (nécessairement puisque ce sera nouveau).

Un exemple :

Voici le lien d'une vidéo en donjon à 4 avec des classes plutôt tactiques. Le combat semble être stratégique.
Cliquez ici

J'ai donc fait une petite analyse du jeu du joueur n'abusant pas particulièrement du CàC. (c'est un CàC à 4 PA)

_____SUR 15 TOURS____________Panda ___ Roublard1___ Roublard2___ Steamer
Nombre de CàC total _____________13_________ 9_________ 10 _________6
Nombre de CàC moyen par tour ___0.85________ 0.6 _______ 0.66_______ 0.4
Fois où + d'1 CàC par tour________ 5/6________ 4/4 ________3/7 _______ 1/5
Fois où + de 2 CàC par tour_______ 2/6 ________1/4________ 0/7_______ 0/5

On remarque donc que le joueur ne lance finalement jamais plus d'un CàC par tour en moyenne. Pourtant, de nombreuses fois il utilise plus d'un coup par tour, et c'est justement ce qui est intéressant. Donc avec seule la modification des maîtrises on peut avoir quelque chose de plus stratégique dans ce cas. Avec la limitation à 1 par tour, au contraire, les joueurs auront plus tendance à se forcer à aller CàC pour améliorer la rapidité, ce qui va bien évidemment à l'encontre du "plus de contraintes=plus de choix"...

Un autre exemple :

Je vais faire la même chose avec une équipe plus aisée dans le combat et plus puissante, dans le même donjon, à 6. (j'exclue l'enu, il avait une pierre)
Cliquez ici

_________PA du CàC : __________ 5 ______ 4 _______ 4 _______4 ______4
_____SUR 10/11 TOURS ________ Eca____ Roub ____ Sacri ____ Eni____ Féca
Nombre de CàC total ____________7______ 10 _______ 10 _____17 _____ 13
Nombre de CàC moyen par tour __ 0.65_____ 1 _________1_____ 1.7 ____ 1.3
Fois où + d'1 CàC par tour _______3/4 ____ 3/4 ______ 4/5 _____6/6 ____ 5/5
Fois où + de 2 CàC par tour ______0/4____ 3/4 ______ 1/4 _____ 6/6____ 2/5

On remarque clairement plein de choses
:
- L'eni ne fait que CàC : bon en même temps c'est le kolosso... Après avec le Féca c'est eux qui ont quand même tendance à lancer plus de CàC
- Le CàC à 4 PA est bien plus lancé par tour que le CàC à 5 PA, d'où le déséquilibre de la màj entre ces deux
- Je vous laisse continuer, c'est ça qui est bien avec les tableaux ^^

Proposition :

Ce n'est pas de moi : il s'agit d'une sorte de capital CàC. On aurait donc un don de points de CàC fixe en début ou en fin de tour, avec une jauge au niveau des PA et PM. Il y a aussi une troisième stat sur Wakfu, donc ce serait pas la révolution. On pourrait même l’appeler Stasis (qui veut dire destruction dans leur Krosmoz) pour faire miroir avec Wakfu^^ C'est un détail, car c'est l'idée qui compte, et elle n'est pas de toute façon inspirée de Wakfu. On va donc appeler ces points de CàC points de Statis (PS).

Quel intérêt ?
    [*]Tout simplement on pourrait équilibrer les CàC entre eux, sans effectuer le gargantuesque chantier dont lichen a parlé, chantier qui une fois fini provoquera sans doute un bazar sans nom (étant donné que ce sera nouveau donc forcément pas au point).
    Pour cela il suffit de faire en sorte que les joueurs gagnent par exemple n PS par tour, par exemple n=5, qui est à mon avis la meilleure valeur. S'ils lancent un coup de grésilo, il leur en reste 1, s'ils lancent un coup de toche, il leur en reste 0, s'ils lancent un coup d'açantes, il leur en reste 2, et s'ils lancent des sorts, ils gardent les 5.
  • Et puis on aurait pas une mise à jour avec autant d'impact sur quelque chose d'aussi central que sont les CàC, même si ceci est justement ce qu'il faut changer.

Problème de l'abus avec beaucoup de PA :

Alors là c'est hyper simple, on fixe à m le cumul maximum des points de CàC. Pour la valeur de m, on peut prendre 10 (le plus simple), ou 11 si on veut ajouter une subtilité, sinon 9 pour pouvoir brider strictement à 1 par tour les CàC à 5 PA.

--> Maintenant on pourrait aller revoir le tableau sur les combats, et on verrait effectivement que les coups de CàC se stabilisent, tout en laissant du choix.

On pourrait objecter que ce serait trop compliqué... Argument en bois.
Dofus se complexifie de màj en màj : les trois dernières classes, la modif éca, la modif Iop même, la future modif Féca, Xélor, l'érosion, Frigost III...
Concernant les débutants ce n'est pas si compliqué : un coup de CàC utilise autant de PS que de points d'action. Ça rajoute simplement une dimension ; et, si le CàC se grise, bah le débutant lance des sorts jusqu'à qu'il comprenne, comme pour tout.

Problème des maîtrises ?

Dans ce cas pour éviter que les joueurs ne se retrouvent trop souvent avec deux lancers possibles (4PA et 5 PA) et la maîtrise activée, la nouvelle forme des maîtrises semble parfaite. Et ce parce qu'elle a un intérêt exploitable en la lançant au moment opportun. Avec votre système, dès qu'on l'a on la lance : c'est anti-tactique.

Qu'est-ce que ça donne finalement ?

* +5 points de Stasis en début ou en fin de tour (ça dépend si l'on veut faire en sorte que ça mettre plus de temps à s'accumuler par rapport au début)
* Limite de cumul des PS à 10 (ou 9 ou 11)
On obtiendrait en moyenne quelque chose d'équivalent à la refonte annoncée, mais plus tactique, et où les choix sont possibles, tout en ayant une limite rapide.

Deux exemples simplistes :

1) Le Crâ
--> future màj : full sort (car pas d'intérêt à s'approcher à cause des PO mini des sorts pour faire seulement un coup : mieux vaut rester en sécurité)
--> actuellement : full CàC (car plus puissant)
--> avec cette idée : full sort jusqu'à que soit décidé un moment où lancer 2 CàC soit rentable, sachant qu'un seul sera lançable par la suite.

2) L'Eni
--> future màj : un coup de CàC (car plus rentable que les sorts, c'est la cause de la màj), puis du soin (car plus rentable que des sorts de frappe) ; on obtient donc quelque chose de trop systématique.
--> actuellement : full CàC (idem que pour Crâ)
--> avec cette idée : pareil que pour le Crâ, c'est-à-dire s'exposer momentanément pour taper légèrement plus.

Avec les valeurs (+5 PS / 10 PS maxi) :
  • CàC à 2 PA : 2 lancers par tour en lançant chaque tour ; 5 lancers en un tour en conservant les points du tour précédent
  • CàC à 3 PA : 1 lancer par tour en lançant chaque tour (ce qui me parait stable vu l'intérêt "rush" des dagues) ; 3 lancers en un tour maximum
  • CàC à 4 PA : 1 lancer par tour en lançant chaque tour ; 2 lancers en un tour maximum
  • CàC à 5 PA : 1 lancer par tour en laçant chaque tour ; 2 lancers maximum en un tour
  • CàC à 6 PA : environ 1 lancer tous les trois tours

Sinon au niveau de la mise en place technique je ne pense pas que ce soit un problème, ça ressemble beaucoup à ce que l'on peut déjà voir. On aurait aussi la possibilité de mettre des PS "permanents" (comme les PA), et un bonus par tour inférieur, pour ralentir l'accumulation des PS, mais là ça se complique beaucoup ^^.

>Et pour finir la petite ouverture... ^^ Cette nouvelle stat pourrait par la suite être exploitée pour certains sorts qui en retirerait à un perso, qui en donnerait, qui en retirerait beaucoup à tout le monde (rentable si une des deux équipes en possède plus que l'autre, où si elle est en danger), etc.

Voilà, j'ai fini, merci de m'avoir lu. Si un dev passait par là, j'aimerai savoir pourquoi cette idée est moins bonne que celle annoncée, sachant que sur la durée ça revient au même, que à un moment précis ça laisse un petit peu plus de liberté, et surtout qu'elle engendre bien moins de temps, de mécontentement, de test, et de risques de gros déséquilibre . Sinon qu'en pensez-vous ?
 
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Score : 194

Une excellente idée! :blink:
Je ne sais pas si c'est possible de la mettre en pratique à la 2.11 et je pense que les Donjons Fri² III sont déjà prêt à être jouer avec la modif CaC mais cette idée devrait être travaillée pour être mise en place dès la Màj suivante! Après tout c'est leur boulot et personnellement je préfère qu'il bosse là dessus plutôt que sur un sois-disant équilibrage des classes comme on a pu en voir récemment (RIP mon Eca, vive mon Crâ ^^).
Idée à faire remonter d'urgence les 48 wink 

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Score : 1379
Valanthos|2013-03-19 22:08:12
1°) Je reste vraiment sceptique pour la modification de Colère, d'après le peu que lichen nous en a dit, ce sort risque vraiment d'être une Épée du Destin mais version Terre, si c'est le cas je ne vois aucun intérêt à avoir ce genre de sort doublon si ce n'est à créer certains abus de damage deal avec certains builds (Terre/Feu, c'est aussi simple et banal que Terre/Eau), il suffit de voir le Crâ basé Eau/Terre pour se faire une bonne idée du potentiel de dégât exploitable simplement en gérant des CoolDowns.
De plus, j'ai l'impression qu'il n'est fait mention que des donjons de Frigost (références à "l'état invulnérable" des boss, en l'occurrence) pour justifier cette modification, cela me déplaît un peu sachant que le jeu ne se cantonne pas à cette île enneigée. J'ajouterai aussi que Colère ne peut toucher efficacement qu'un mob tous les cinq tours, les mobs de donjon ayant généralement des résistances et pas mal de vie, vous conviendrez donc qu'avoir la possibilité de se débarrasser (ou du moins d'amocher grandement, et pour ce faire encore faut-il la caser) d'un mob tous les quatre tours n'était pas des plus "abusay" comme l'on dit.
La future Colère me fait également un peu peur. D'après le discours de lichen, grosso modo, on peut imaginer qu'elle se relancera tous les 3 tours au lieu de 4, avec une diminution de 75% de ses dégâts pour compenser la relance.
En kolizé ça ne risque pas d'être monstrueux ? Peut-être que sur un boss qui a beaucoup de vitalité ce sera à peu près équivalent, autant sur un personnage, j'ai peur que le seul effet sera de laisser un tour de moins aux adversaires du Iop pour le tuer (et ce dans un contexte où les glass canons seront moins fragiles que maintenant).
À moins que la "revaloris[ation des] dommages effectués au premier lancement du sort" soit vraiment très prononcée (90+100 au lieu de 50+140 par exemple), j'ai bien peur que la plupart les combats de kolizé avec un Iop soient pliés au tour 4.

De façon générale, je m'inquiète sur les performances des différents damage dealers en kolizé (et ça doit être valable en PvM) par rapport au Iop (entre autres). Je trouve que damage dealers qui burst (Iop, Cra, Roublard) sont généralement bien meilleurs que ceux qui harass ou qui ont un flow de dégâts plutôt constant (Ecaflip (sauf quelques spameurs de rekop en glourglours), Sram), puisque le rush pour one turn un adversaire sans qu'il ait le temps d'être soigné/protégé est souvent la tactique payante. De ce point de vue, l'abus des armes mettaient plus ou moins tous les damage dealers (et les autres...) sur un pied d'égalité, mais en 2.11...
En même temps, je n'ai pas envie que les damage dealers se ressemblent tous avec des sorts à charge ; la constance du Sram me plaît beaucoup, par exemple.

Valanthos|2013-03-19 22:08:12
2°) J'ai beaucoup de mal à recevoir le propos sur les armes et les sorts offensifs. Parce que je suis feignant, je vais ressortir un vieux discours :
- Le pire, c'est que le souci n'est pas tant l'abus des CaCs que l'abus de dommages. L'on pourrait avoir des CaCs qui font du 500 par tour et des sorts de dommages bruts qui occasionnent du 1.000 par tour, tout le monde spammerait son sort de "roxx" en PvM comme en PvP. Actuellement, il est simplement trop rentable de générer de simples dégâts. C'est un constat en PvP, mais aussi en PvM, PvM où l'on peut de plus reprocher que dans la majorité des cas le mode "full dommage avec soin derrière" est la stratégie la plus rentable, donjons compris.
- Et même, admettons que l'on limite la puissance du CaC pour valoriser les sorts, que verrait-on ? L'utilisation à répétition, le spam bête des sorts à gros dégâts. Le problème n'aura qu'été déplacé des CaCs, aux sorts. Car personnellement, que j'ai à dérouiller un mob à 12.000pv en faisant du 2.000 par tour au CaC, ou un mob à 3.000pv en faisant du 500 par tour aux sorts, je n'y vois aucune amélioration stratégique... [et vous noterez que j'ai gardé un ordre proportionnel pour cette comparaison]*
* L'on sait désormais que le rapport sera de -15% de vitalité, j'en conviens. Mais cela ne change en rien ce qui suit :

Tout cela pour dire que je ne pense pas, comme lichen, que cette simple limitation des CaCs remplacera cette "furie du damage dealing". Je crains plutôt, comme tant d'autres, de ne voir qu'un simple changement de "spam ²²²" à "spam ²+éé" ("é" étant alors un raccourci de sort). Tant qu'infliger le maximum de dommages en le minimum de temps sera le moyen le plus rentable pour atteindre la victoire, je suis tristement convaincu que la majorité des joueurs se bornera à répéter ce genre d'action répétitives et inintéressante, car la plus efficace. Peu importe que les CaCs aient éclipsé les sorts, le risque que les sorts full damage deal éclipsent les autres est présent.
J'espère sincèrement me tromper, et que l'allongement du combat engendré par la baisse de la capacité offensive des personnages forcera vraiment les joueurs à réfléchir et à choisir d'autres modes de jeu, d'autres "combos".
Au contraire, je pense que ce sera mieux que maintenant. Certes, maximiser ses dégâts restent un objectif des combats, et il y aura forcément des combos répétés à l'envi, mais la 2.11 apportera, je l'espère, un gros plus : il sera beaucoup plus difficile de tuer un personnage avant qu'il n'ait le temps de développer son jeu.
Un sacrifice qui retarde le 2v3 de deux tours, le cra qui atteint sa seconde charge sur punitive pour la seconde fois du combat, une puissance sylvestre qui laissent deux tours de poupées pas contentes, un Sram qui peut relancer son invisibilité, la relance du sac animé, une seconde corruption qui passe, etc.

Valanthos|2013-03-19 22:08:12
3°) Concernant les CaCs eux-mêmes, j'attends tout simplement de voir la MAJ. Comme l'a rapporté mavelot, je crains aussi de voir les 4PA devenir inférieurs aux 3PA- (car 2/tours) et aux 5PA+ (car proportionnellement beaucoup plus de dommages/PA). Mavelot a déjà explicité je ne sais plus où que les joueurs pouvaient à présent malléer (oui oui ce mot existe laugh.) leur taux de PA/PM de leur build avec assez d'aisance, aussi il nous sera relativement simple de continuer à axer un build sur un CaC, à partir duquel on indexera ensuite le taux de PA nécessaire, et ce sans (ou si peu) de sacrifices.
Oui, attendons de voir, car les dagues seront globalement nerfées en coup critique. Et dans un métagame bourré de résistances fixes, le choix des dagues n'est pas forcément le meilleur.

Valanthos|2013-03-19 22:08:12
4°) Permettez-moi également d'émettre des réserves sur le degré de dangerosité de la classe Crâ. L'on s'accorde à la classer chez les "finishers" aux côtés du Steamer/Roublard, mais est-ce avéré ? En fait, si le Steamer et le Roublard deviennent bien de plus en plus dangereux et efficaces au fil du combat, le Crâ, quant à lui, l'est dès le départ grâce à ses multiples effets, entraves, et j'en passe. Son degré de dangerosité n'augmente pas véritablement, il ne fait qu'être ponctué par des phases de damage dealing plus ou moins puissantes. En somme, tandis que le Steamer/Roublard nécessitent de déployer leur jeu (qui, de plus, peut être contrecarré/anéanti) pour devenir dangereux, le Crâ peut l'être à tout moment et ce sans crainte d'être contré, et sans se cantonner à son rôle personnel de damage dealer.
Je suis pas d'accord.
Primo, le tour 5 (punitive double charge), en kolizé c'est plus ou moins la fin du combat (en tout cas en 2.10)...
Deuxio, un Cra full PV ou presque dans la seconde partie du combat (un mort, la plupart des survivant entre 1/2 et 3/4 PV) c'est vraiment une plaie dans beaucoup de combats, car l'écart est vraiment très difficile à combler, et les prises de risques de chaque équipe totalement asymétriques.
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Score : 1572

Je suis extremement déçu de la réponse de Lichen par rapport au Xelor, Aucun arguments, dire que le xelor pourra toujours faire des dégats sans armes, et trouver un rôle en pvm ? Joke..

Alors, je tiens aussi a dire, merci de nous faire part que aucun sort ne sera modifi hormis la colère de Iop.. Ce qui veut dire que la refonte, on peut toujours l'attendre elle est pas prete d'arriver ! Bref, c'étais ma derniere réponse je pense où je défendrai les Xelor . Classe qui pour moi est délaisser et aucun effort n'est fait de la part des devs pour comprendre les joueurs qui joue ce personnage.

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Score : 863

Bonjour,

Je ne voudrais sous aucun prétexte rentrer dans l'idée quasi-systématique que SA propre classe est défavorisée, mais je ne peux m'empêcher d'émettre quelques réserves sur cette màj par rapport à la classe sram.

Cela tient d'abord au retrait des prédilections en matières d'armes, à la limitation du nombre d'utilisations ensuite. En effet, j'ai un peu du mal à avaler qu'ankama en vienne à nier ce que les armes occupaient dans le BG de certaines classes.

Le iop avec son épée, compense par le renforcement de son côté bourrin, l'enutrof n'avait de toute façon pas première vocation à se servir de sa pelle, de même que la baguette de l'eniripsa etc. par contre, tout un pan du BG, et donc/aussi du gameplay sram est absolument mis de côté, parce qu'il me semble tout de même que les dagues fassent partie intégrante de cette classe !

Si je fais le rapprochement entre BG et gameplay, c'est que d'une manière générale (en pvp plus spécifiquement, mais ça s'applique aussi au pvm), il existe, dans mon esprit du moins cette image du sram qui profitant de son invisibilité, se rapproche de son ennemi à pas de loup pour lui mettre quelques cc aux dagues bien mérités.
C'est à la fois BG puisque cela correspond à l'imaginaire du voleur, du fourbe, et aussi ancré dans le gameplay.

Si évidemment, le jeu invisible du sram ne peut se limiter à avancer pour cogner vite fait bien fait, il m'avait pourtant semblé que dans les dernières màj (dans une acception large) les développeurs avaient incité les srams à se montrer discrets pendant leur invisibilité (impossibilité de tacler en étant invisible, cellule montrée lors de l'utilisation des sorts, extension des possibilités de repérage plus récemment), ou du moins leur avaient laissé cette possibilité.

Cette possibilité me semblait bonne. Qu'il s'agisse de Kolizéum ou de 1vs1 (pardon de le mentionner, ça reste une bonne partie de mes occupations in game), il n'est pas rare que je n'utilise aucun sort pendant un tour de jeu (un piège de répulsion à la limite) juste pour pouvoir me rapprocher, et frapper un bon coup.
Je ne trouvais pas ça "nobrain" du tout, ni pour moi ni pour mon adversaire, au contraire.

Maintenant, rien ne m'y pousse, parce que le risque sera vite trop élevé, et l'effet aura beaucoup moins d'impact (entre deux coups de dagues et trois, y a 500 points de vie de différence chez moi). Au contraire, tout va me porter (en pvp) à un mode de jeu uniquement en poisons et en pièges. C'est satisfaisant je vous l'accorde, mais je considère tout de même cela comme un appauvrissement de la race.

En voulant spécifier le rôle des races, et miner le jeu du full càc, ankama a, je dois le reconnaître, simplement appauvri mon jeu.

Je serais bien heureux qu'on y réfléchisse à deux fois avant de se lancer directement dans la généralisation des modifications.

Il ne serait vraiment pas choquant à mes yeux, même si c'est un rêve, que des exceptions soient envisageables sur certaines races, dont une partie du BG et du gameplay reposent sur les armes.

Tant qu'on est dans le rêve, je verrais volontiers que le sram garde ses 3 coups de dagues et son avantage sur cette arme, quitte à instaurer des conditions telles qu'il n'aie pas pas utilisé certains sorts au tour précédent, ou bien qu'il sorte de son invisibilité en donnant le premier coup.

P.S. je ne parle volontairement pas de l'arc, du simple fait que j'ai trop peu utilisé cette arme pour pouvoir considérer qu'elle fait vraiment partie du gameplay sram.

P.S.2. idem pour les autres classes particulièrement attachées à une arme, trop peu d'expérience en l'état.

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Score : 2975

Le Sram a quand même un intérêt à foncer au CaC et balancer son arme. La plupart du monde ne font que foncer dans le tas: si leurs PM ne suffisent pas, Piège de Répulsion, Flèche de Dispersion ou autres sorts pour s'approcher de sa cible. Ce n'est pas stratégique, c'est plutôt systématique. Mais certaines classes ont de quoi pouvoir utiliser son CaC et pouvoir ressortir quand même indemne. Le Sram peut attaquer au CaC et ensuite utiliser Peur + Piège de Répulsion ou peut passer invisible. C'est nettement plus stratégique que lancer 4 attaques de CaC, puisque tu évites la prochaine attaque de l'adversaire. Faire 2000 de dégats et s'en prendre 2000 en retour, ou faire 1000 de dégats et s'en prendre 0-500 en retour, je ne choisirais la première option que si je me considère déjà mort.

De toute façon, pour de nombreuses classes, il est déjà possible d'infliger d'énormes quantités de dégats par les sorts. Avec mon Steamer, sans optimisation (10 PA de base, même pas encore 190), je suis potentiellement capable d'infliger 2000 dégats en un tour sans utiliser mon CaC, sans avoir monté ma Harponeuse, mais en ayant obtenu 2 PA. Certaines classes comme l'Iop peuvent faire cela sans trop de difficulté. Les classes comme le Xelor perdront peut-être beaucoup de potentiel offensif, mais pour 3 PA (3 ralentissements), ils peuvent réduire les dégats adverses de peut-être 1000? Ce sont des avantages que beaucoup ne sont pas capable de voir car ils sont aveuglés par leur CaC.

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Score : 86

Perso j'ai une tendance contre ce " nerf cac " en l'état actuel, a cause du temps que les combats risquent de prendre. Le glours je le faisait en 1h en moyenne... Ca va être quoi maintenant ? 2h pour UNE salle ?
Au delà du " soucis " du cac, le vrai soucis selon moi c'est le mode 12/6 qui créé le déséquilibre.

Les champions du glours ? full 12/6 1/2CC partout... Pour eux la maj risque d'être équilibré, oui. Pour moi qui n'ai qu'un pauvre 10/6 et pas 1/2 CC, j'ai vraiment peur pour la durée des combats. Dans un jeu ou il faut farmer pour pouvoir crafter, le soucis est réel.

Le 12 PA est un abus en soit, le dofus ocre ( et l'exo ) devrait, selon moi, être une solution viable pour esquiver un gélano, un aimgé... Pas pour monter à 12 Pa et ainsi être libéré des 3/4 des contraintes du jeu en terme de dépense de PA ( le combo colère / bond en est le plus bel exemple ). Un joueur ne devrait pas être aussi " autosuffisant ".

La différence est assez flagrante je trouve :
10 Pa : 1 cac 4 ou 5 PA, et ensuite il te reste de quoi taper avec 1 sort grossomodo, pour être viable il faudrait presque jouer aux dagues en fait, pour pouvoir créer un vrai cycle d'enchainement.
12 Pa : 1 cac 4 ou 5 PA, et tu peux enchainer et créer de vrai combo intéressant.

Le jeu TTHL se résumerait il au mode 12 PA en fait ? Le mode 12 PA représenterait il le mode " easy " ( hors obtention ) ?

Allez y, tapez moi x')

Par contre, le passage de Lichen sur le Korriandre m'interpelle...

Pour l'exemple du donjon Korriande, le concept du donjon consiste à jouer et éviter les glyphes de début de tour. Tuer le Korriande très rapidement est une façon de contourner le fonctionnement du donjon, il nous semble donc normal de nous assurer qu'il ne soit pas possible de tuer ce monstre TROP rapidement.

C'est... Faux? Pourquoi je tue le Korriandre en premier ? Parcequ'il tape jusqu'a 1400 sans CC ! C'est TOUT! Les glyphes ? Que tu termines ou commences ton tour sur un glyphe, tu meurs... Et en plus les glyphes restent et continuent à se créer après la mort du Korriandre... Argument invalide ici. Sauf s'il s'agit d'une modification pas encore annoncée...ph34r
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Score : 704
-Certaines classes désirent savoir si une modification de leur panel de sortilège accompagnera la refonte des cac. (le sacri qui est censé être en partie DD et qui n'a qu'un seul sort terre/air et feu; le xelor qui ne sert déjà pratiquement à rien en pvm en dehors de 4 sorts spécifiques et l'eni qui a peur d'être réduit à une simple mule à soin.)
Si y a une modif des sorts qui accompagne la refonte des càc, autant ne rien faire du tout. La refonte des càc est pensée pour modifier le jeu, et pour empêcher des lv 10x de taper du 1000/tour, ce qui est quand même une bonne chose.
J'veux dire, à un moment faut réfléchir deux secondes : un Eni est un soigneur, pas un bourrineur. Si tu te fais un Eni, c'est pour le jouer en groupe et soutenir tes équipiers, et point barre. Sûrement pas pour attaquer.
Je trouve que cette refonte est une bonne idée, car elle va enfin redonner à chaque classe un semblant du rôle que chaque classe est sensée tenir : Eni = soigneur, Feca = soutien, Iop = bourrin, Sram = piégeur, etc.

-Ils souhaitent aussi savoir si c'est une volonté du studio de réduire l'influence des bonus PA et d'inciter à jouer multi-élément en limitant toutes les actions du jeu.
Un mono-élément est tout à fait viable, et a la capacité d'utiliser tous ses PA/tour, même s'il en avait 15. Y a toujours un sort utile à lancer.
Et puis, les càc ne deviennent pas non plus inutiles. Et en dehors des dagues, un bon càc en général, c'est 4 ou 5 PA. Donc pas besoin de jouer un multi-élément pour être viable.

-D'autres joueurs craignent que l'augmentation de la durée des combats rende le cra (ainsi que les classes basées sur la durée comme le roublard ou le steamer) et l'érosion encore plus puissants en pvp au contraire des classes de soutien qui passeraient d'un extrême à l'autre.
Avec un peu de chance, les classes de soutien redeviendront des classes de soutien. Ce qui est tout à fait normal, et si y en a à qui ça plait pas, qu'ils aillent se faire un druide sur WoW ou un Priest sur Ragnarök, on va rigoler tiens.
Quant aux Crâs, bah...que ce soit sur le court terme ou la durée, ils sont beaucoup cheatés de toutes façons. Alors leur enlever un peu de cette puissance, même si c'est encore très loin d'être suffisant, moi je dis OUI. Cela dit je ne me prononce pas pour le Roublard et le Steamer, ce sont des classes que je ne connais que mal.

-Certains se demandent en quoi limiter le nombre de cac/tour rendra le jeu plus tactique. ("Entre bourriner au cac et bourriner au cac+un random sort y-aurait pas de différence") ou d'une manière plus générale: si le nerf du cac suffira à réduire l'efficacité des tactiques basées sur le rush.
Bah on verra. C'est déjà un bon début, non ?
Ca c'est la question posée par les ouin² qui veulent trouver tous les prétexte possibles et imaginables pour pas qu'on touche à leur sacro-saint càc.

-La limitation à une utilisation par tour des cac 4PA et plus avantagerait soit disant les cac 5 PA sur les 4 PA.
Lol ?
En quoi ?
Ca veut dire que cette même limitation avantage les 5 PA sur les 6 PA ?
C'est une question de choix, après. Soit tu prends un càc puissant mais pas trop gourmand en PA pour taper avec, soit, du coup, grâce à la refonte, tu préfères en choisir un plus gourmand en PA uniquement pour ses stats et augmenter ainsi tes dmg aux sorts.

-Les cac avec retrait de PA (en dehors des dagues) risqueraient d'être pénalisés par cette limitation. Comment est-ce-que vous comptez les ré-équilibrer?
Encore une fois, à quoi va servir cette refonte si on se met à ré-équilibrer tout ce qui plait pas aux ouin² kikoojeroxcestmoiquiaitlaplusgrossejetedéfoncelatroncheavecmagrosseépée ?

-La nouvelle maîtrise serait soit-disante trop sensible au débuff énutrof ou panda. On se demande aussi quel impact elle aurait sur une classe sans buff comme le sadida comparé à une autre telle que le iop ou l'eca.
Osef ?
Personne ne se posait la question pour les anciennes maitrises, pourquoi elle se pose maintenant ?
Les anciennes maitrises sont-elles moins sensibles à un débuff ?
35% de dmg en plus, est-ce que c'est admissible, aujourd'hui, pour une classe comme le Iop avec sa Puissance, contrairement à une classe comme le Sadi qui n'a pas de sort de buff ?
Réponses : non et oui.
J'vois pas bien où est le problème, là...
Au combat, t'as une seule arme d'équipée. Tu fais ta maitrise, elle est débuff, bah tant pis pour toi, t'attends le tour de relance et basta.
En quoi ce sera différent avec la nouvelle maitrise ?

-La vitalité de certains mobs comme la mérulette semble inquiéter, ainsi que l’allongement des combats face à certains boss tels que le korriandre et ses cases mortelles, le fuji et l'érosion (cf question n°3)
La refonte des càc est accompagnée d'une refonte totale de la plupart des monstres, niveau pdv et rés.
Alors wait 'n see, la bêta est même pas encore sortie. On verra bien ce qu'il en sera.

-En plus de certains challenges (duo) qui seront plus difficiles à réaliser pour certaines classes, les compositions des groupes risqueront d'être plus compliquées à gérer puisqu'en plus de nécessiter la présence d'un heal, d'un buffeur et d'un placeur, il faudra aussi s'assurer d'avoir un nombre de dd suffisant pour ne pas mourir à l'usure.
Rappel : Dofus est un TACTICAL MMORPG.
Tu parles ici de tactique, un concept qui est cruellement absent sur Dofus depuis bien longtemps.
Donc là encore, j'vois pas bien où est le problème que la tactique soit enfin ré-intégrée dans le jeu.
Encore une fois, un soigneur ça soigne, un soutien ça soutient, un placeur ça place, et un buffeur ça buffe, et un bourrin ça bourrine.
Si les rôles sus-cités décident de ne pas s'en tenir à leur rôle, c'est leur problème...mais un soigneur doit taper de manière très anecdotique, en terme d'efficacité, de même qu'un soutien ou un buffeur. Taper, c'est le rôle du bourrin, faudrait garder ça à l'esprit...

Y a quand même beaucoup de questions inutiles.
On connait le contenu de la màj, mais personne ne sait encore si elle sera viable ou non.
Alors de se cailler le lait pour rien, attendons et c'est tout.
Ca sert à rien de poser des questions et d'avoir des revendications alors qu'on sait même pas de quoi il retourne.

De toutes façons, si l'objectif de cette màj, à savoir rendre son aspect tactique au jeu, est atteint, ce sera un énorme bond en avant dans l'histoire de Dofus.
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Score : 1759
Afthurgurglukh|2013-03-20 09:25:03
-Certaines classes désirent savoir si une modification de leur panel de sortilège accompagnera la refonte des cac. (le sacri qui est censé être en partie DD et qui n'a qu'un seul sort terre/air et feu; le xelor qui ne sert déjà pratiquement à rien en pvm en dehors de 4 sorts spécifiques et l'eni qui a peur d'être réduit à une simple mule à soin.)
Si y a une modif des sorts qui accompagne la refonte des càc, autant ne rien faire du tout. La refonte des càc est pensée pour modifier le jeu, et pour empêcher des lv 10x de taper du 1000/tour, ce qui est quand même une bonne chose.
J'veux dire, à un moment faut réfléchir deux secondes : un Eni est un soigneur, pas un bourrineur. Si tu te fais un Eni, c'est pour le jouer en groupe et soutenir tes équipiers, et point barre. Sûrement pas pour attaquer.
Je trouve que cette refonte est une bonne idée, car elle va enfin redonner à chaque classe un semblant du rôle que chaque classe est sensée tenir : Eni = soigneur, Feca = soutien, Iop = bourrin, Sram = piégeur, etc...

Autant dire que je comprend l'argument bateau que l'eni c'est un soin pas un roxx blablabla,ok,autant j'aimerais savoir comment tu fais pour tenir à bien ton rôle de façon viable en mono-élément avec l'élément Eau et Air de l'Eni avec un seul sort lié à ton élément qui n'est que du pure Dommage Deal ?

Toutes les classes ne sont pas encore viable en mono élément dans toutes leurs voies,non,il reste encore beaucoup de modifications de sorts à faire au vu des déséquilibre élémentaire et de gameplay,notamment sur les Sadida,Ecaflip,Xelor,Feca,Osamodas,Eniripsa,Sacrieur,Crâs et Pandawa.
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Score : 194
Granouf1|2013-03-20 07:51:28

La différence est assez flagrante je trouve :
10 Pa : 1 cac 4 ou 5 PA, et ensuite il te reste de quoi taper avec 1 sort grossomodo, pour être viable il faudrait presque jouer aux dagues en fait, pour pouvoir créer un vrai cycle d'enchainement.
12 Pa : 1 cac 4 ou 5 PA, et tu peux enchainer et créer de vrai combo intéressant.

Le jeu TTHL se résumerait il au mode 12 PA en fait ? Le mode 12 PA représenterait il le mode " easy " ( hors obtention ) ?

Allez y, tapez moi x')

Le 12 PA, un abus? En quoi est-ce un abus de facilité le jeu à un joueur qui a tout fait pour obtenir ce mode? Là je trouve que c'est vraiment n'importe quoi... Les octocomptes en 12/6 full Glours 1/2 Ragan sont tout de même des joueurs qui ont dépensé environ 190M (50M l'exo +70M+ l'ocre, 70M le tutu +20) par personnage pour arriver à ce qu'on appelle une team "optimisée". De plus l'utilisation du gelano même si PA/PM est déjà un sacrifice en soit quand on voit les autres anneaux disponibles à THL.
Le mérite n'est plus une donnée prise en compte on dirait, les trophées bientôt aussi puissants que les Dofus en sont un parfait exemple. A mon avis tu joues beaucoup moins que ces joueurs là (dont je ne fais pas partie soit dit en passant), n'est-il donc pas normal qu'ils aient accès à une plus grande facilité après avoir terminée totalement leur stuffs? ph34r

Pour ce qui est du Korriandre je suis cette fois tout à fait d'accord avec toi. happy

_Rappel : Dofus est un TACTICAL MMORPG.
Tu parles ici de tactique, un concept qui est cruellement absent sur Dofus depuis bien longtemps.
Donc là encore, j'vois pas bien où est le problème que la tactique soit enfin ré-intégrée dans le jeu.
Encore une fois, un soigneur ça soigne, un soutien ça soutient, un placeur ça place, et un buffeur ça buffe, et un bourrin ça bourrine.
Si les rôles sus-cités décident de ne pas s'en tenir à leur rôle, c'est leur problème...mais un soigneur doit taper de manière très anecdotique, en terme d'efficacité, de même qu'un soutien ou un buffeur. Taper, c'est le rôle du bourrin, faudrait garder ça à l'esprit...
Comme je l'ai dis plus haut, la tactique me semble amoindrie par cette mise à jour plus qu'on ne le pense. En effet, si certaines classes pouvaient avant s'en tenir à leur rôle de base (Eni passe un tour complet à soin, Feca à poser des glyphes/protéger, Iop/Eca à bourriner, etc...) avec cette mise à jour, la tactique sera le plus souvent d'aller utiliser son corps à corps à tout prix pour chaque classe car les DD ne pourront pas le faire à leur place. C'est pour cela que j'ai proposé une utilisation maximum de corps à corps par tour en fonction du nombre de personnes en combats et du coût de leur corps à corps. J'ai également lui dans les commentaires précédents une proposition intéressante consistant à ajouter aux PA et PM une 3e catégorie : les "Point de CàC", cumulables sur plusieurs tours et permettant eux, d'améliorer la stratégie en créant des tours de rushs et des tours à blanc.

_J'vois pas bien où est le problème, là...
Au combat, t'as une seule arme d'équipée. Tu fais ta maitrise, elle est débuff, bah tant pis pour toi, t'attends le tour de relance et basta.
En quoi ce sera différent avec la nouvelle maitrise ?


La maîtrise dure à l'heure actuelle 5 tours, relançable tous les 6 et ne durera plus que 2 tours relançable tous les 4. Un simple débuff de la durée de -1 tour suffira à faire disparaître cette maîtrise et tu ne vois pas la différence? De plus, ça assurera 2 tours à blanc (sans maîtrise) ajoutés à la réduction de sa puissance.
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Afthurgurglukh|2013-03-20 09:25:03


-D'autres joueurs craignent que l'augmentation de la durée des combats rende le cra (ainsi que les classes basées sur la durée comme le roublard ou le steamer) et l'érosion encore plus puissants en pvp au contraire des classes de soutien qui passeraient d'un extrême à l'autre.
Avec un peu de chance, les classes de soutien redeviendront des classes de soutien. Ce qui est tout à fait normal, et si y en a à qui ça plait pas, qu'ils aillent se faire un druide sur WoW ou un Priest sur Ragnarök, on va rigoler tiens.
Quant aux Crâs, bah...que ce soit sur le court terme ou la durée, ils sont beaucoup cheatés de toutes façons. Alors leur enlever un peu de cette puissance, même si c'est encore très loin d'être suffisant, moi je dis OUI. Cela dit je ne me prononce pas pour le Roublard et le Steamer, ce sont des classes que je ne connais que mal.

...
-En plus de certains challenges (duo) qui seront plus difficiles à réaliser pour certaines classes, les compositions des groupes risqueront d'être plus compliquées à gérer puisqu'en plus de nécessiter la présence d'un heal, d'un buffeur et d'un placeur, il faudra aussi s'assurer d'avoir un nombre de dd suffisant pour ne pas mourir à l'usure.
Rappel : Dofus est un TACTICAL MMORPG.
Tu parles ici de tactique, un concept qui est cruellement absent sur Dofus depuis bien longtemps.
Donc là encore, j'vois pas bien où est le problème que la tactique soit enfin ré-intégrée dans le jeu.
Encore une fois, un soigneur ça soigne, un soutien ça soutient, un placeur ça place, et un buffeur ça buffe, et un bourrin ça bourrine.
Si les rôles sus-cités décident de ne pas s'en tenir à leur rôle, c'est leur problème...mais un soigneur doit taper de manière très anecdotique, en terme d'efficacité, de même qu'un soutien ou un buffeur. Taper, c'est le rôle du bourrin, faudrait garder ça à l'esprit...

Y a quand même beaucoup de questions inutiles.
On connait le contenu de la màj, mais personne ne sait encore si elle sera viable ou non.
Alors de se cailler le lait pour rien, attendons et c'est tout.
Ca sert à rien de poser des questions et d'avoir des revendications alors qu'on sait même pas de quoi il retourne.

De toutes façons, si l'objectif de cette màj, à savoir rendre son aspect tactique au jeu, est atteint, ce sera un énorme bond en avant dans l'histoire de Dofus.
Pour ce qui est des classes de soutien, je peux aussi aller me faire un mage de guerre dans Skyrim et j'exploserai tout le monde en me soignant comme un fou aussi. Si on veut effectivement que les classes soutiens ne fassent que cela alors il faut supprimer TOUT le contenu solo du jeu, à savoir un certain nombre de quêtes et SURTOUT les agressions car elles se font seules par principe et lier l'obtention des grades à autre chose comme les quête alignement par exemple (ce qui m'a toujours paru plus logique puisque 100 quêtes -> 10 grades)

Pour ce qui est du côté tactique, faut arrêter la fumette. Un jeu de "combat" comme DOFUS ne PEUT pas être un jeu tactique. Si tu veux faire de la tactique, faut plutôt des jeux comme RISK, civilisation, les "Age of..." où il faut des "centaines de tours de jeu" pour obtenir un résultat donné. Dans DOFUS, l'aspect tactique revient surtout à trouver LA méthode pour gagner un combat et comme c'est à peu près toujours la même (il n'a qu'une façon de debuf un boss de donjon par exemple), il ne reste plus qu'à trouver le moyen de tuer l'adversaire avant qu'il ne le fasse. Toute la différence entre les joueurs qui farment Frigost II et tous les autres c'est qu'eux arrivent éliminer leurs adversaires rapidement (les stat du "concours" glource m'ont d'ailleurs paru incroyables compte tenu de ce que je vois au quotidien dans le jeu).

Quand le but d'un jeu est de se battre contre un adversaire, il faut le tuer, point. Et si les joueurs de dofus peuvent tuer plus vite avec les CAC, normal qu'ils s'en servent. Je joue eni monocompte depuis 8 ans et si mes sorts de combats (je ne parle même pas des sorts d'entraves moisis) étaient potables et diversifiés je les utiliserais mais comme j'ai une vie en dehors du jeu, j'ai pas 10h par jour pour essayer tant bien que mal de faire un donjon en espérant le gagner. Soit cela me prend 1h, 2h max et je gagne, soit je le fais une fois et je n'y remets plus jamais les pieds (mais bon je pratique beaucoup de métiers qui me permettent de me payer ce dont j'ai besoin).

Si on modifie le CAC et que les donjons deviennent plus longs et difficiles, il y aura simplement moins de joueurs qui les feront. Les stat actuelles sur Frigost II sont suffisamment édifiantes et je me rends compte que les succès n'ont pas l'air d'attirer tant de gens que cela.

Pour le reste tu as raison, attendons et voyons ce que cela donne mais je rappelle que l'idée de base d'un jeu c'est de se faire plaisir : en général il n'y a pas de plaisir à se prendre la tête sauf peut-être pour ceux qui n'ont pas de vie IRL et qui n'ont que DOFUS pour se triturer les méninges, ceux-là je les plains.
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Citation

Pour ce qui est du côté tactique, faut arrêter la fumette. Un jeu de "combat" comme DOFUS ne PEUT pas être un jeu tactique. Si tu veux faire de la tactique, faut plutôt des jeux comme RISK, civilisation, les "Age of..." où il faut des "centaines de tours de jeu" pour obtenir un résultat donné. Dans DOFUS, l'aspect tactique revient surtout à trouver LA méthode pour gagner un combat et comme c'est à peu près toujours la même (il n'a qu'une façon de debuf un boss de donjon par exemple), il ne reste plus qu'à trouver le moyen de tuer l'adversaire avant qu'il ne le fasse. Toute la différence entre les joueurs qui farment Frigost II et tous les autres c'est qu'eux arrivent éliminer leurs adversaires rapidement (les stat du "concours" glource m'ont d'ailleurs paru incroyables compte tenu de ce que je vois au quotidien dans le jeu).
Peut etre serait-ce toi qui devrait arreter la fumette, Dofus est justement un parfait representant du tactical rpg qui est basé sur le placement des personnage surtout (je te renvoie a la page wiki pour plus de precisions sur ce genre de jeu dont les plus connu sont les disagea ou encore final fantasy tactics Cliquez ici)

Sinon beaucoup crie au scandale comme quoi l'equipe fait ca sans prevenir mais lichen en avait deja parlé y a plus de un an deja dans la zone 48 (je vous invite a aller lire le sujet Cliquez ici)

Sinon malgré le fait que je sois xelor je trouve cette maj très bonne, mais si les ajustement sont bien faits seulement sinon les donjons vont devenir trop dur et le solo va sans doute mourir.
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Bonjour, je voudrais soulever quelques sujets qui sont pour moi importants.

Tout d'abord les devs ont parfaitement compensé la maj CAC au niveau pvm mais par rapport au Kolizeum cette maj n'est vraiment pas top.

Les combats en Kolizeum vont etre plus longs mais les récompenses seront toujours les memes,
Je pense qu'il faudrait modifier les recompenses pour qu'une récompenses soit adapté a un temps de combat global meme si les matchs vs feca et zobal vont duré une eternité.

Je ne parlerai pas du feca puisque une refonte arrive, mais pour moi, sur 2 classes la maj CAC donnent un second souffle voir un presque un cheat :

_Les zobals : Comment jouer passer a travers de tous les boucliers aussi " efficacement " ( ou pas) qu'avant sans pouvoir utiliser de CAC? Soit il faut booster les classes damage dealer soit modifier le cooldown de ses boucliers car un boucleir a 1000 pv tout les 5 tours environ( je crois ) ajouté a diffraction ou tortoruga sur les alliés nous montons a 1500 de boucliers. Sans CaC sa va etre assez compliqué de les jouer.

_Les steamers : Je ne sais pas comment peut faire une classe qui ne peut sauter pour sortir lorsqu'elle est lock par des tourelle a 1800 pv qui peuvent etre soin ou avoir une armure. Avec Transko c'est une situation qui est tres facile a faire puisque on met une tacti dans un coin et on l'entoure de ses 2 copine la gardienne et la harpo, la tacti transko l'adversaire et nous sommes bloqués pour le match ( exemple : eni, sadi, osa, cra, sram...etc). Je vous joins une situation rapidement mise en place. Les devs ont abandonner l'idée du 1vs1 mais meme en koli sa reste assez buzé.


Avec la maj CAC je doute que ces races cités précedemment puissent sortir avant 6,7 tours de cet endroit ( valable en koli pour isoler un eni en 3 tours). Les soins sur les tourelles, leur cooldown ainsi que leur vita empeche de sortir et je pense que ces aspects la devrait etre modifé. ( Steam/panda je n'imagine pas)

Voila si une personne de la zone 48 ou un dev peut répondre a ce probleme que plusieurs autour de moi se pose 'jen serais tres reconnaissant.

Cordialement
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