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Trackers Ankama

Quelques retours sur la Guerre des Alliances

Par ShosuroPhil - ZONE 48 MEMBER - 26 Juin 2013 - 17:30:06
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Pour rejoindre Strak', y'a un gros soucis sur le sociétal. Allonger la liste d'amis possibles déjà, ça serait pas mal pour pouvoir influer sur le PvP au niveau d'un serveur directement, plutôt que de devoir chercher l'ami de l'ami qui va demander au meneur de mp... développer des outils de gestion d'alliance serait aussi un plus.

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Spirit-Rush|2015-03-11 19:21:39
En gros, développer un mode PvP simple et efficace, qui concernerait tout le monde, et avec l'aspect social de Wakfu (Politique, Garde, Hors-la-loi...).
Ca me semble bon.

Exactement, je faisais référence à Wakfu, puisque occasionnellement j'y joue. J'ai remarqué qu'au niveau RP (je ne suis pas RP mais au final la personnalisation/interactivité dans le jeu est intimement lié au RP) Wakfu est plus complet que Dofus. Pourquoi? Je ne sais pas. Peut-être que le cahier des charges de Dofus est bien plus stricte et chargé que peut l'être Wakfu mais ce n'est pas comme si y'avait autant de personne travaillant sur Dofus que sur Wakfu... J'aimerai rappeler à Ankama quand même que ce sont les choses simples qui rendent le jeu encore plus plaisant.

Pour revenir au PvP d'alliance, je n'ai pas vraiment d'idée concrète actuellement. Là tu le dit de manière idéologique, je doute que ça soit aussi simple à trouver un PvP qui pourrait mélanger BL & THL dans une même "arène" tout en étant équilibré. Faudrait peut-être réfléchir à ne pas les mélanger justement, trouver un consensus là-dessus.

@ SDKGB:

C'est effectivement ce qui manque le plus aux alliances, un outil qui pourrait permettre de faire ne serait-ce que les mêmes choses que l'outil de guilde. Mais vu qu'il faut de toute façon améliorer les deux, les rendre plus complet, autant faire les deux en même temps. Vu qu'Ankama n'a jamais le temps, je ne me fait pas vraiment d'illusion pour un changement de système d'AvA mais j'espère plus qu'ils se pencheront sur cet aspect là du AvA.
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Score : 1090

Petit ajout sur mon constat, sans proposition, mais ne vous gênez pas pour dire si vous adhérez à mon analyse ou pas.

- L'AvA est vivant, mais sur les "petites" zones. Les grosses alliances ne voient pas l'intérêt de s'y investir.
Et là encore on constate d'autres soucis que sur les grosses zones sur l'équilibrage. Peut-être que je généralise, mais sur Hyrkul, mon constat c'est qu'une petite alliance de gros joueurs (je veux dire souvent connectés), et qui savent quand flooder et quand agir, prend assez facilement la domination sur les zones d'AvA délaissées. Ca se synchronise bien, ça se positionne bien, ça connaît ses rôles, ça sait quand sortir de zone pour ramener un autre perso. En fait rien à dire sur ce point finalement. Ce genre de joueurs se lassent de dominer ou bien savent quand s'arrêter, c'est du délire conjoncturel selon moi. Et ça peut ranimer une alliance "dormante". Mais c'est surtout le déséquilibre entre grosse densité de joueurs actifs et connaisseurs, mais peu de membres, d'un côté, et grosses densité de membres et peu d'actifs ou de connaisseurs de l'autre, qui joue au final. J'ajouterai qu'une telle alliance gère plutôt bien son relationnel au niveau du serveur entier et que c'est aussi un de ses avantages...

- L'AvA sur les "grosses" zones. Les grosses alliances s'y investissent.
Du coup déjà y'a de la coercition : faut participer pour profiter des bonus. Y'a de la modération sur les canaux : plein de gens différents à faire jouer ensemble... Bref, ça n'est pas du tout le même profil de joueur qui y participe. Et comme y'a plus de monde, y'a une répartition des rôles bien plus accentuée : d'un côté des teams auto-win qui vont chercher les ennemis, de l'autres les joueurs réquisitionnés qui campent sur des maps. Bref, c'est une ambiance bien moins ludique.

Et surtout, sur le long terme, je trouve qu'il y a un réel effet pervers, celui dont j'ai déjà parlé, mais que j'ai dans une illumination subite trouvé à quantifier. J'avais déjà dit que grosse zone = gros gain = gros attrait pour les joueurs. Du coup, les guildes des alliances dominantes sont pleines, les autres vides. Et ça nuit à l'ambiance du jeu je trouve. Pour quantifier ça, j'ai enfin trouvé le bon nombre : le ratio membre par guilde... Sur Hyrkul, là encore (et ué, j'joue que là...) on est à 124 membres/guilde chez les dominants... et ça va direct à 64 membre/guilde pour l'alliance juste derrière en "densité"... pour tomber à peine à 5/guilde pour les restes des premières grosses alliances qui n'ont pas percé... Personnellement c'est vraiment ce constat là qui me pose problème.

Sans correction, la MàJ AvA crée un dichotomie énorme, ou l'approfondi, entre un mode de jeu solitaire, coercitif, solitaire mais qui apporte des gains, et un mode de jeu plus coopératif, multijoueur et "fun" qui n'apporte rien. Pour moi c'est vraiment ce déséquilibre sur le long terme qu'il faut revoir.

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Je suis pas d'accord sur tous les points.
Sur mon serveur, l'AvA est totalement mort, personne ne vient défendre ou attaquer considérant que c'est une perte de temps.
Les grosses zones sont dans les mains de l'alliance dominante, qu'on ne peut attaquer car elle envoie les joueurs les plus optimisés pour défendre, si bien que plus personne n'attaque.

La seule activité d'alliance qui existe encore, c'est l'attaque/défense de percepteurs. OUF !

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Score : 652

Et sur mon serveur il y'a des a vs a tout les jours que se soient pour le petites ou grosses zones avec au moins 5 alliances actives dont trois alliances pour les grosses zones.

Comme quoi quand on veut on peut

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Faut dire que sur Bowisse on est très bons sur les embrouilles (sauf erreur, Tropic est dans l'une des trois dont il parle, et moi dans l'une des deux autres) donc ça reste actif, même si je ne serai pas aussi positif que toi pour des raisons assez évidentes qui n'ont pas lieu d'être ici.
Pour dynamiser le AvA des non-optimisés, chez HCW on avait choisi d'attaquer tous les prismes de zones de bas niveau, qui appartenaient principalement à une alliance, et qui sont désormais beaucoup plus dispatchés. Comme on est globalement plus optimisé que ces petites alliances, on n'attaquait qu'à un personnage pour laisser à l'alliance l'opportunité de défendre ses propres prismes. Résultat, il doit y avoir deux ou trois alliances qui se sont partagées le butin, et c'est mieux comme ça ! Il faut juste trouver le bon compromis entre faire du AvA pour le plaisir du PvP et de la conquête autour, et se taper parce qu'on ne se supporte pas (ça arrive, mais c'est rare).

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Score : 5656

Sur Otomaï, l'AvA est également au point mort. Enfin, le KoH est au point mort. Les villages au final tout le monde s'en contre-fou. Il n'y a que les prismes et les perco' qui intéressent les joueurs car ils sont une valeur sur de butin et de combat sur une base équitable (à partir du moment ou le 5v5 est présent).

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Score : 1090

Bah pas plus tard que auj' sur Hyrkul, on a failli de peu prendre l'arène Bonta à l'alliance dominante... Quand je dis de peu, on en était à 18 contre 26 en mn me semble. Puis z'ont rush les 4 mn manquantes... M'enfin c'était une belle baston. C'était pas loin de l'épique que la màj annonçait à la base. Bref, on ne désespère pas et on continue le combat.

L'alliance dominante s'est vu petit-à-petit rogner ses cadres, en face y'a plein d'alliances actives, qui se sont toutes mobilisées pour cette zone assez critique, c'était vraiment sympa. Y'a moyen de faire quelque chose de cette màj, faut juste à mon avis qu'AG trouve quel levier activer pour tout faire basculer...

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Score : 3201

L'AvA ne compte aucun équilibre, la victoire repose sur du "X+1Joueur vs 1Joueur" pur et de masse, de plus la carotte est devenue intéressante : les pépites ont été générées en trop grand nombre et servent trop peu malgré les nouvelles implantations.

Pourquoi ne pas essayer de proposer des combats équilibrés durant un AvA plutôt que de se focaliser uniquement sur une victoire de territoire ? A titre d'exemple, le 1v1 repose sur un système de points en fonction des victoires/défaites qui permettent de débloquer des paliers, des boucliers, des grades, etc... Pourquoi ne pas s'en inspirer et essayer de l'adapter à l'AvA ? (Non pas qu'il faille remettre le 1v1 au goût du jour, mais s'en servir pour en tirer des points intéressants et éliminer ses points obsolètes me semble être une bonne idée).

Je m'explique : tous les systèmes de PvP(m) reposent sur un nombre de joueurs égal en face à face : 1v1 (alignement) ; 3v3 (kolizéum) ; 4v4 (goultarminator) ; 5v5 (prismes/percepteurs). De manière globale ce système fonctionne et les joueurs en sont assez friands, l'AvA lui, fonctionne à l'inverse : pour gagner il faut créer (et gagner) des combats déséquilibrés, comment penser que ça peut attirer des joueurs et leur donner l'envie de (re)faire des AvA ?

Mettre en place un système de gains de points par combats équilibrés (niveau/classes/nombre de joueurs/etc...) ne serait-il pas judicieux ? En plus de favoriser des combats moins frustrants et dont la victoire est connue d'avance, ça relancerait toutes les tranches de niveau vu qu'actuellement, il n'y a quasiment que les joueurs 190+ qui participent aux AvA.

Venons-en aux récompenses, à la sortie du AvA, les montiliers ont été pris d'assaut et tout ce que les pépites pouvaient fournir ont été très vite "rush". Le problème c'est qu'aujourd'hui tout le monde a tout donc les pépites perdent de leur valeur : la carotte n'est plus présente, les joueurs n'ont plus aucun intérêt à faire des AvA.

A côté, on a un système de boucliers qui est devenue obsolète car exclusivement réservé au 1v1 et qui pourtant a un potentiel énorme : on s'investit dans des combats et on est récompensé par des items rendant plus forts, c'est plus qu'une carotte : c'est un vrai moteur pour les joueurs qui veulent progresser. Si on part du principe que l'on va affronter des joueurs dans des combats "équilibrés", un bouclier pourra jouer en notre faveur et ainsi nous aider à gagner, ce qui nous apportera récompense, satisfaction et progression : ces trois éléments pourront être concrétisés avec l'accès à de nouveaux paliers, boucliers,etc... qui à leur tour pousseront à gagner et ainsi de suite. La boucle se répète et on se retrouve ainsi dans un cercle vertueux, quoi de mieux que ce genre de situation pour avancer et s'amuser ?

En parallèle on aura forcément des perdants, frustrés certes mais peut-être moins que ceux qu'on a actuellement : perdre lorsqu'on est face à 3/4 joueurs sans pouvoir rien faire ou perdre face une équipe équilibrée et contre laquelle on a la possibilité de gagner c'est quand même deux choses différentes. Dans une on ne peut rien faire et on contemple sa défaite d'une impuissance totale, dans l'autre on est acteur du combat et maître de ses actions, actions qui joueront directement sur l'issue du combat.

Que l'on soit perdant ou gagnant, il devrait y avoir plusieurs degrés : dans l'AvA actuel on peut gagner un territoire sans remporter un seul combat et à l'inverse perdre un territoire en gagnant tous ses combats, ce n'est pas juste, il n'y pas assez de côté méritoire et c'est extrêmement frustrant. Dans un système de combats équilibrés, on peut perdre un territoire mais gagner des combats : sans avoir gagné l'AvA (et donc les pépites) on peut avoir augmenté son nombre de points et ainsi débloquer des paliers/récompenses/blabla... C'est un peu suivre le dicton "vous avez remporté la bataille, mais vous n'avez pas remporté la guerre" : même en ayant perdu on peut revenir prendre sa revanche avec plus de cordes à son arc et inverser la tendance.

Sur le papier c'est très beau tout ça mais je ne sais pas du tout ce que ça vaudrait en jeu, j'apporte juste mon avis pour améliorer le système du AvA trop essouflé et qui n'attire plus les foules.

Enjoy !

Ps : Désolé pour le pavé.

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Score : 53

Comme beaucoup tu ne parle que de victoire "personnelle" en oubliant que l'ava c'est alliance vs alliance, le but n'est pas que toi tu gagne des combats mais que ton alliance gagne des bataille.

En théorie c'est joli ce que tu dit mais en pratique y a plusieurs problèmes. déjà le 1v1 est pas beaucoup plus équilibré que du 2v1 étant donné les différences entre les classes.
Ensuite si tu intègre les bouclier tu rajoute du déséquilibre entre ceux qui pratiquent souvent l'ava et les autres puisque tu leur offre un item de plus.

L’intérêt de l'ava viens surtout des possibilités stratégique hors combat mais pour le voir il faut mettre de coté sa petite gloire perso.
(et encore, j'ai vu un mec accroître sa "réputation" pvp en fonçant sur l'adversaire pour se faire agro en 5v1 parce qu'il arrivait à les occuper looongtemps^^)

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Score : 3201

Je trouve que le fait de se focaliser uniquement sur une victoire d'alliance et très peu sur les combats personnels est justement le point qui fait défaut à l'AvA. Dans le cas où tu gagnes un territoire, certes tu as la possibilité d'avoir un prisme pour du bonus drop/xp et une téléportation mais concrètement, le joueur lambda y gagne très peu (voir rien du tout en fonction du territoire).

Un mode de jeu sans récompense c'est négliger les efforts fournis par les joueurs à se battre en AvA : un joueur peut avoir fait 100 conquêtes de territoires qu'il ne sera pas plus récompensé qu'un joueur qui en a fait qu'une seule (si on parle des pépites comme récompense, je pense qu'on peut oublier), l'implication n'est pas valorisée et les efforts menés sont trop souvent effacés. A titre d'exemple, c'est un peu comme enlever le gain de ressources/xp dans les succès, il y a toujours le mérite d'avoir réussi tel ou tel succès mais le joueur n'y gagne rien, excepté un peu de mérite (notion qui perd beaucoup de sa valeur depuis quelques temps d'ailleurs...).

La différence entre les succès et l'AvA c'est qu'il y'a très peu de moyens de connaître l'implication d'un joueur au sein de ce système, alors que pour les succès, il suffit de regarder sa page perso, ou même le personnage IG pour savoir où il en est.

Après reste le problème des combats équilibrés : le 1v1 n'est clairement pas à prendre en exemple vu que chaque classe est différente mais en rajoutant plus de joueurs tu augmentes les synergies et tu favorises des combats plus intéressants (et surtout moins frustrants).

Se pose aussi le problème du King of the Hill qui ne se prête pas vraiment au système de PvPm dans Dofus selon moi (avis subjectif je précise), patienter pendant x minutes en étant le plus de joueurs possibles sur différentes maps n'est pas vraiment représentatif des combats menés pour remporter une conquête de territoire. D'autant plus que, bien souvent les combats que l'on observe sont du 5v1 où le joueur en solo a pour seul et unique but de faire durer le combat le plus longtemps possible, ce qui n'a rien d'amusant pour lui et ses adversaires. Je peux t'assurer que voir un mec fuir, se cacher le mieux possible et ne pas passer ses tours est excessivement lourd et ne correspond pas à du PvP, c'est juste de "l'entrave" de temps de jeu, rien de très agréable pour n'importe qui.

Pour ce qui est des boucliers (je prends l'exemple des boucliers mais c'est plus une idée en l'air qu'autre chose), ça reste pour moi une preuve d'investissement (et donc indirectement de récompenses), certes ça conduit à des déséquilibres mais beaucoup moins importants selon moi que du multi constant. D'autant plus que ça peut motiver certains joueurs à atteindre voir même rivaliser certains adversaires en débloquant eux aussi ces boucliers, se dire qu'on aura la possibilité de se battre avec de meilleurs moyens contre d'autres joueurs lors du prochain AvA est quand même encourageant.

Je suis d'accord pour dire que c'est très imparfait mais j'essaie de proposer des idées nouvelles et si possibles viables, et surtout qui s'adaptent aux profils des joueurs. Je sais par exemple que certains joueurs viennent en AvA juste pour taper quelques adversaires sans vraiment chercher à gagner le territoire alors qu'à côté on trouve des joueurs motivés uniquement pour le territoire en question, et actuellement il n'y a qu'un seul profil de récompensé (alors que je suis convaincu que ce n'est pas la majorité).

Enjoy ! 

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Score : 53

y a déjà du pvpm avec récompense. pourquoi il faudrait faire la même chose partout ? il n'y a pas qu'un seul type de joueur, il y en a qui aime faire durer les match, et il y en a qui aime être a 5 contre 1.

la richesse de dofus c'est le nombre d’activités différente qu'il propose et qui a amené de nombreux type de joueur différent (pour ma part j'ai croisé des joueur aillant entre 4 et 60ans). parce qu'une majorité de jouer ne rêve que de carotte on devrait détruire un système de jeu pour en faire un koli like ?

le fait de pouvoir "multi" fait parti des stratégie possible de l'ava, tout comme les attaque de masse de prisme ou encore les attaque de nuit. cette liberté offre bien plus de possibilité de jeu qu'aucun autre système de pvp avant lui sur dofus.
et parce que la récompense a été mal géré il faudrait y mettre fin ?

pour les pépites ont est d'accord, je l'ai même dit le jour ou ils les ont implantés qu'il y en aurai trop de généré. ils le corrigent petit à petit en rajoutant les pépites dans des craft (comme les nouveau trophé)

le pvp sauvage c'est la base de l'ava, avant les pépites (qui faisaient pas partie de la 1er version) si on le change ce n'est plus de l'ava.

il y a des chose à corriger ailleurs, on attend encore les "taxes" sur les prisme possédés, les modules autre que de téléportation (la dessus ils ont "avancé" en créant 2/3 outil de gestion de modules mais il manque encore les module en question)

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Score : 652

Sauf que tu te trompe sur une chose les alignements n'ont pas été crée pour faire du pvp 1 vs 1.
Se sont les joueurs qui l'ont transformés en 1 vs 1 mais ankama l'avais créer pour du pvp multi sauvage comme avec le A vs A.

Après je rejoins parfaitement mon vdd toute la stratégie du a vs a repose sur le fais de voir et d'anticiper quand il faut multi ou quand il faut faire des combats long et les faire durer

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Ce que je trouve dommage, c'est qu'Ankama ne reprenne pas le même principe qu'un jeu de société archi-connu qu'est le Risk. Bon, on va c'calmer je n'ai pas dis qu'il devait reprendre 100% la façon de ce jeu mais surtout par rapport à la prise de territoire, vu que c'est ça que ces deux jeux partage.

En claire, l'alliance équivaut à un pays et sa défense appelée l'armée est représentée par ses joueurs qui l'a compose. Plus l'alliance X a de territoire, plus ça lui serait compliquée de tous les défendre. Sauf qu'actuellement c'est faux, car les KoH sont prévisible et ça qui est en partie problématique. Je serais pour rendre ces attaques imprévisibles, comme lors d'une agression de percepteur ou de prisme par exemple. Le soucis, c'est qu'on va surement avoir droit a des attaques de nuit et donc la prise de territoire pourrait être beaucoup trop simple. Pour contrer cela, il y a deux solutions possible: Être au moins XX joueur présent (déterminé soit en % de la population de l'alliance attaquante et/ou un montant fixe déterminé par Ankama -afin d'éviter les très petites alliances basées sur l'escarmouche la nuit- tout en prenant en compte la taille du territoire, pour ce point j'y reviendrai plus bas) ou désactiver les AvA à partir de 02h du mat' jusqu'à 07h (exemple).

Ensuite, la façon d'attaquer les territoires. Tout d'abord, il faut reprendre le même principe que les prismes d'alignement de l'époque, à savoir qu'on ne peut avancer qu'en prenant les territoires limitrophes, histoire d'avoir une certaine logique d'avancée et de stratégie. Pour redonner de l'intérêt à des zones useless, au lieu de donner un bonus individuel pour chaque zone contrôlée, pourquoi ne pas faire des familles de territoire? Et si une alliance dispose d'une famille de territoire (par exemple Cania) celle-ci pourrait disposer de bonus PvM (XP, Drop, Bonus drop Percepteur etc) et pourquoi pas des bonus PvP (à déterminer je n'ai pas d'idées équilibrées actuellement). Certains territoires ne sont pas rattachés à une famille comme par exemple le bois de Litneg. Pour ce dernier, on peut facilement dire qu'il fait partie de la zone Bonta mais pour d'autre comme la Rocaille ou le territoire Porco va falloir être plus malin.

Maintenant, il faut traiter de la manière d'attaquer et de défendre les territoires. Il y a deux points vraiment noir selon moi avec le mode actuel:

- L'omniprésence du multi-compte qui décuple (voir plus si affinité) la taille possible d'une armée.
- Le système du KoH en lui-même, plus t'es nombreux plus tu gagnes. Aucun intérêt stratégique là-dedans.

Pour moi un mode de jeu type Roi de la colline n'est pas adapté à Dofus et présente les abus et la frustration qui en découle que nous connaissons tous. Ce que je propose, ce n'est plus un KoH mais une sorte "d'arène" qui aura pour limite le territoire attaqué/défendu (qui pourra malgré tout être franchi mais vous ne compterez plus dans l'AvA tant que vous êtes en dehors de cette limite). Avant de venir gueuler sur ce principe, laissez-moi expliquer: Chacun des deux parties commence respectivement à un point A, B, C etc selon le nombre d'alliance présent et est rendu aléatoire pour ne pas connaitre de suite la position adverse. Bon c'est limite futile avec les mules qui servent à espionner les déplacements tout en étant en sécurité des agressions mais bon... C'est déjà plus compliqué à mettre en place sur des territoires assez vaste. Bref ! Le but est donc d'éliminer l'alliance adverse, logique de Iop pas compliqué à comprendre. Mais ça ne change pas le fait des combats 1v3 etc me direz-vous? Exact, je vais expliquer ce qui se passe en amont, avant le combat de territoire:

Comme pour une agression de perco/prisme, vous avez une nouvelle fenêtre qui s'ouvre lors d'une agression de territoire. Les défenseurs sont donc bien évidemment au courant mais également les alliances qui sont limitrophes au territoire attaqué ! Les alliances qui n'ont pas de territoire limitrophe à celle qui est attaquée ne peuvent rejoindre le combat pour tenter de prendre possession de ce territoire. Donc, comment ça c'passe lors de phase de préparation d'attaque et de défense? Cela dépend tout d'abord de la taille du territoire en question. Il n'y aura pas le même nombre de joueur entre le territoire du Marécage et les plaines Porkass par exemple. Pour les petits territoires (moins de XX maps) il y aurait 10 joueurs max par alliance et pour les plus vastes 40 maximum. Du coup, ça marche comme une agression de percepteur. Si un territoire est attaqué, vous vous inscrivez selon les places disponible par rapport au territoire attaqué. Vous savez le nombre de exact des attaquants (qu'il y ait une ou plusieurs alliance(s) attaquante(s) en jeu retranscrit en guise d'exemple de cette manière: TFG: 15/20 FPM: 20/20). Toutefois les attaquants ne peuvent pas voir combien seront les défenseurs. Le compte à rebours est le même que le prisme. A la fin du compte à rebours, les personnes sont téléportés dans le territoire en question et leur position est appliqué aléatoirement comme expliqué plus haut. Toutefois, je crains un problème technique avec cette méthode qui peut-être trop lourd à gérer pour le serveur. Téléporter potentiellement 40 joueurs*X (selon le nombre d'alliance) peut-être extrêmement compliqué. Si ce n'est pas possible, on fait comme ceci: La fenêtre d'attaque s'ouvre, vous vous inscrivez et à la fin du compte à rebours vous avez 15 minutes pour rejoindre le territoire et vous placer selon votre stratégie (de préférence commune à votre alliance sinon vous risquez de vous faire détruire plus tôt que prévu).

Les conditions de victoire (et implicitement de défaite): Il y a déjà un temps imparti de 60 minutes. Si il reste plus d'une alliance en jeu au bout de 60 minutes, c'est l'alliance qui dispose de plus de joueurs qui gagne. Il faut donc éliminer le plus de joueur possible durant le temps imposé. Je précise que les potions de résurrection, croque-mort et d'aggro' seront toujours de la partie. En revanche, vous ne pourrez pas voir durant la phase d'attaque/défense combien il reste d'ennemis et d'alliés ! Ceci dans le but d'éviter les combats inintéressants ou le gonz fait exprès de faire durer le combat pour son équipe. Étant donné que la condition de victoire est totalement différente, il est clairement moins intéressant de faire durer le combat.

Lors d'une création d'une nouvelle alliance, il sera fort probable que cette dernière ne disposera d'aucun territoire. De ce fait, elle aura droit à 10 territoires qu'elle pourra attaquer sans pour autant qu'elles soient limitrophes. Donc chaque alliance aura le droit à une base de 10 territoires "libre". Une fois atteint les 10 territoires, ses prochaines conquêtes se fera à partir des frontières de ces 10 territoires. Les prismes existeront toujours, leurs but sera toujours le même qu'actuellement, c'est-à-dire de potentiellement vous téléporter dans le-dit territoire et valider la possession d'un territoire. Ça sera également lui l'élément déclencheur d'une attaque. Il ne pourra pas être défendu, il servira seulement à prévenir l'attaque d'un territoire. Les pépites seront toujours d'actualité et garderont la même fonctionnalité qu'actuellement, rien ne change donc à ce niveau là.

Pour le cas des villages: On garde le même principe que pour les territoires. On garde également les Canons. Toutefois un petit bémol: Le village ne sera disponible que pour ceux s'étant inscrit pour la défense ou l'attaque du village en question lorsque ce dernier est attaqué, dans le but d'éviter les mules qui espionnent les positions.

Les avantages qu'il y a selon moi avec cette version d'AvA:

- Une gestion de la map de Dofus plus évoluée et évolutif.
- Dynamisme accru, que ça soit lors des choix d'attaque de territoire qu'en combat réel.
- L'effet "armée de secours" via le multi-compte est contré, étant donné que l'on s'inscrit d'abord via la page d'alliance lorsque le territoire est attaqué (comme pour une attaque de prisme/perco').
- Le fait de "brider" les map permet aux petites alliances d'avoir une chance de remporter des territoires.
- Implanter un système de famille de territoire permet de rendre les territoires individuels incontournable pour profiter des bonus tout en dynamisant le AvA car plus de bataille pour avoir la famille entière de territoire.
- Être une alliance nombreuse n'est plus aussi déterminant dans les conquêtes de villages/territoires. Cela aura pour effet je l'espère d'arrêter le règne des alliance avec plus de 2.000 membres.
- De ce fait, il y aura potentiellement plus d'alliance qui pourront se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

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Score : 3201

J'aime bien le système d'Arène, ça apporte un certain sens de l'équilibre, peu importe la taille de l'alliance, histoire de revaloriser les petites alliances et en finir avec le "plus on est nombreux, plus on gagne" qui n'apporte aucun intérêt en PvPm.

Là où je suis plus mitigé c'est sur les territoires limitrophes, je trouve ça trop contraignant.

Strakan|2015-04-22 15:25:00
- De ce fait, il y aura potentiellement plus d'alliance qui pourront se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

L'AvA devrait être basé sur l'amusement, on est sur un jeu quand même.

Enjoy ! 
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Score : 652

Sauf que le a vs a c'est une guerre et une guerre sa n'a pas être équitable sinon sa ne servirais à rien autant tous se donner rendez vous sur une map et on se tape dessus . Ah mais tiens c'est sa qui à coulé le pvp d'alignement

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kiki-deroule|2015-04-23 02:02:13
Sauf que le a vs a c'est une guerre et une guerre sa n'a pas être équitable sinon sa ne servirais à rien autant tous se donner rendez vous sur une map et on se tape dessus . Ah mais tiens c'est sa qui à coulé le pvp d'alignement

A la différence qu'on est sur un jeu... Dans tous les jeux stratégiques, que ça soit SC II, le jeu de société Risk, Dota2 (le moba est une forme de jeu de stratégie oui j'insiste) bref, tous convies les joueurs sur une base équitable. Tous. Pourtant les joueurs sont là pour se mettre sur la gueule. Pour s'entre-tuer. Ils ne se font pas de cadeau, en l’occurrence on peut également appeler ça une guerre.

Pourquoi est-ce si important de partir sur une base équitable? Car on est un sur un jeu ! On est avant tout là pour jouer et non subir le jeu. Si tu veux une game ou tu peux prendre l'avantage par rapport aux autres d'emblée, je te propose les P2W.

C'est marrant que tu crois que l'aggro sauvage au village a tué le PvP d'alignement. Ça reflète tout simplement le souhait des joueurs et ce que je dis: Partir sur une base équitable de 1v1. Ça les amusent d'avantage que de subir un 2v1. A part ça et les combats de prismes, il n'y avait pas grand chose à se mettre sous la dent de toute manière donc on ne peut pas dire que ça a "coulé le PvP d'alignement".

Ah, et dernière chose: Il est d'autant plus compliqué de chercher un équilibre sur un MMO car ça ne peut exister pour plusieurs raisons qui sont:

- La différence de niveau entre joueur.
- Le décalage de la qualité du stuff entre joueur, plus spécialement sur Dofus ou les exo' et les Dofus ajoute de la profondeur à ce décalage.
- Le skill entre les joueurs.
- Les compositions, les classes "vieilles" qui ont un cran de retard par rapport à certaine. Encore une fois plus sur Dofus que sur d'autre MMO à ce niveau-là, entre certaine classe la différence d'utilité/efficacité fait peur.

Voilà les principaux facteurs de déséquilibre qui ne pourront jamais être vraiment corrigé. En plus de ça qui est propre au jeu/système et aux joueurs on nous sers un mode de jeu PvP qui tend vers le déséquilibre le plus total et l'assume. Quand on a des bases aussi foireuses, des gens censés n'en rajoute pas une couche supplémentaire.
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Score : 2475

Effectivement, je ne pense pas que ce soit motivant de mener des combats perdus d'avance, c'est d'ailleurs pour cela que les différents système PvP basés sur du PvP sauvage tombent à l'eau. S'il n'y a aucune chance de gagner, les joueurs ne se déplacent plus ce qui conduit à la mort du système.

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Score : 3057

Quelque chose auquel j'avais pensé quand j'avais vue pas mal de personne se plaindre du 5v1, c'est une limite de combattant les uns par rapport aux autres, je m'explique

On part sur une base de 2v2 max ( je vais en AvA pour du pvp multi, pas du 1v1, sinon je vais map agro ) , mais tant que le maximum n'est pas atteint, personne ne peux rejoindre, on peux être en 2v1, mais pas en 3v1, mais on peux être en 3v2

ça ferais donc comme ça

2v1
2v2
3v2
3v3
4v3
4v4
5v4
5v5

Ainsi, on pourrais choisir de crée des petite team synergique de 3 personne ou plus ou moins, en sachant parfaitement qu'il peuvent tomber sur du 4v3, mais aussi cela apporte une autre dimension a l'Ava : des choix stratégique, ne nous montons pas actuellement le meilleurs choix c'est de bourriner tout le monde en 5v1 histoire de finir le combat le plus rapidement possible pour enchaîner avec un autre, c'est pas marrant pour celui qui se fait défoncer, mais c'est pas forcement marrant non plus pour ceux qui le défonce.

Avec ça on pourrais réfléchir de la façon suivante : Je prend cette personne en 2v1, mais attend, l'autre peux rejoindre, oui mais on est quatre sur la map ça fait encore 2v1, mais esque c'était pas plus rentable des les prendre en 3v2 ? puis si maintenant on a plus personne sur la map alors ça peux finir en 3v2 pour nous. ça permetrais plus ou moins de "moduler" des team, on sais que ces 2 personne joue bien et sont bien stuff, on se dit qu'elles doivent bien pouvoir géré des 2v3, on les laisse géré comme ça et on prépare des plus gros groupe pour les joueurs plus faible pour essayer d'avoir un joueur de plus que ceux devant.

Personnellement, et de mon expérience AvA, je pense que dans des combat totalement random, avoir un joueur de plus peux être un avantage, mais peut-être aussi totalement gérable, selon l'opti et le skill des joueur présent.

( oui je me suis déjà fait agros en 5v1, c'est pas drôle, c'est juste frustrant, perdre en 5v1 me déplait, alors que perdre un 2v2 ou un 3v2 ne me dérange pas : j'aurais pus géré, ils on été meilleurs, on s'est bien amuser, ce fut cool toussa toussa )
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Pour Moi Tout Est Poce Ible ! Cra 200 Maimane

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Score : 652
Strakan|2015-04-23 11:44:02
kiki-deroule|2015-04-23 02:02:13
Sauf que le a vs a c'est une guerre et une guerre sa n'a pas être équitable sinon sa ne servirais à rien autant tous se donner rendez vous sur une map et on se tape dessus . Ah mais tiens c'est sa qui à coulé le pvp d'alignement

A la différence qu'on est sur un jeu... Dans tous les jeux stratégiques, que ça soit SC II, le jeu de société Risk, Dota2 (le moba est une forme de jeu de stratégie oui j'insiste) bref, tous convies les joueurs sur une base équitable. Tous. Pourtant les joueurs sont là pour se mettre sur la gueule. Pour s'entre-tuer. Ils ne se font pas de cadeau, en l’occurrence on peut également appeler ça une guerre.

Pourquoi est-ce si important de partir sur une base équitable? Car on est un sur un jeu ! On est avant tout là pour jouer et non subir le jeu. Si tu veux une game ou tu peux prendre l'avantage par rapport aux autres d'emblée, je te propose les P2W.

C'est marrant que tu crois que l'aggro sauvage au village a tué le PvP d'alignement. Ça reflète tout simplement le souhait des joueurs et ce que je dis: Partir sur une base équitable de 1v1. Ça les amusent d'avantage que de subir un 2v1. A part ça et les combats de prismes, il n'y avait pas grand chose à se mettre sous la dent de toute manière donc on ne peut pas dire que ça a "coulé le PvP d'alignement".

Ah, et dernière chose: Il est d'autant plus compliqué de chercher un équilibre sur un MMO car ça ne peut exister pour plusieurs raisons qui sont:

- La différence de niveau entre joueur.
- Le décalage de la qualité du stuff entre joueur, plus spécialement sur Dofus ou les exo' et les Dofus ajoute de la profondeur à ce décalage.
- Le skill entre les joueurs.
- Les compositions, les classes "vieilles" qui ont un cran de retard par rapport à certaine. Encore une fois plus sur Dofus que sur d'autre MMO à ce niveau-là, entre certaine classe la différence d'utilité/efficacité fait peur.

Voilà les principaux facteurs de déséquilibre qui ne pourront jamais être vraiment corrigé. En plus de ça qui est propre au jeu/système et aux joueurs on nous sers un mode de jeu PvP qui tend vers le déséquilibre le plus total et l'assume. Quand on a des bases aussi foireuses, des gens censés n'en rajoute pas une couche supplémentaire.
Sauf que dofus n'est pas comme tout les autres jeu et c'est ce qui fais son charme et son succès après si tu veut des choses équitable et bien va sur les autres jeu.

Ensuite ankama l'ont dit eux même le pvp 1 vs 1 n'a jamais eu sa place dans le pvp de dofus autre que par des défis les alignements étaient prévus pour de l'aggro sauvage tout comme les traques la preuve on gagner des ph même en multi et supérieur en nombre.

De plus votre erreur c'est de penser que le pvp et ici le a vs a ce n'est qu'un combat de joueur alors que c'est un stratégie complète si tu te retrouve dans un combat en infériorité numérique sa veut dire donc que tu t'est isolé de tes compagnons et qu'ils ne peuvent pas te rejoindre pour te sauver donc mauvaises gestion stratégique alors que si tu étais rester en groupe c'est toi qui aurais été en supériorité.
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