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Féca 2.23

Par Arhylia#4718 06 Septembre 2014 - 22:28:20
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Score : 245

Je n'ai pas le temps de réagir complètement sur le message de [Briss], quelque chose me choque tout de même

Nous aurions aussi souhaité réduire grandement l'impact d'un Féca sur un autre mais il y a certaines contrainte techniques que l'on ne peut pas ignorer. Le dés'envoûtement des protections des autres Féca par exemple, si nous avions le choix cela ne se ferait pas.Les temps de relance globaux ont pour objectif d'éviter de contourner certains temps de relance de certains sorts en ayant plusieurs fois la même classe. Partant de là, malheureusement il n'y a pas de demi-mesure : ou tous les cooldowns sont totalement partagés, ou ils ne le sont pas du tout. Si nous avons estimé qu'un sort méritait un temps de relance global, c'est pour éviter certains abus. À partir de là, revenir sur cette décision même à moitié pourrait risquer de permettre ces abus.

Limiter les capacités d'une refonte presque arlésienne à cause de limitations techniques ne me semble pas professionnel. Si des contraintes techniques vous empêchent de faire ce que vous voulez, il faut les contourner d'une manière où d'une autre, en resolvant le problème (facile à dire, je sais) ou en partant sur une autre piste.

On perd totalement la dimension ludique pour quelque chose dont la majorité des joueurs n'a "malheureusement" pas grand chose à faire (c'est une réalité) et dont la réaction première sera "si ça marche pas, faites votre boulot et trouvez une solution".
C'est un exemple extrême, certes, mais ce n'est pas si loin de la verité malheureusement. La refonte était attendue, avouer avoir échouer à la rendre performante n'est pas du plus bel effet.
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Score : 676

Changelog quand aux modifications de ce jour :

-> La PO de léthargie reste complètement incohérente au regard du rôle de tacleur du féca feu.

-> Le glyphe agressif est également toujours pas agréable à jouer : la réduction des dommages sur le féca (quand ce dernier télégylphe dedans) reste frustrante et empêche une utilisation optimale des combos glyphes pour les fécas air. De plus, le féca et ses alliés ne sont toujours pas attirés par le dit glyphe.

-> Quant au glyphe optique : réel souci. On ne vous demandait pas de réduire la PO sans contrepartie. On aurait bien aimé soit désactiver le lancé en ligne, soit désactiver la Ldv. Or aucun des deux n'a été fait. Ce qui est fort dommage.

-> La zone libre (normalement réduite à 1 case) du glyphe d'aveuglement n'a pas été modifiée aujourd'hui.

Dernier point : citation de [Briss]

Il n'y a pas de corrélation entre les capacités de "tanking" d'une classe et les capacités de cette classe à occasionner des dommages en mêlée. Il faut bien distinguer les deux aspects.

En l'espèce, en ce qui concerne Léthargie, le problème n'est pas celui des dommages à occasionner, mais du retrait PM qui, pour sa part, contribue entièrement au potentiel de tanking de la classe ! Elle est là, l'incohérence.
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Score : 510
Hum, bon, je sais que ce n'est pas vraiment le sujet ici, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus à mon avis et je ne sais pas comment faire remonter tout ça autrement alors, en espérant qu'un membre du staff passe par là...

Il y a plusieurs points parmi les modifications apportées aujourd'hui qui sont erronées (soit dans le changelog, soit en jeu) :
Glyphe d'aveuglement : le lancer peut désormais se faire en cercle à tous les niveaux du sort. Le lancer peut désormais se faire sur des cases occupées. La taille de la zone vide au centre est réduite à 1 case. Le retrait de PA passe à 3, 3, 4, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Comme skarnfurious l'a signalé juste au-dessus, la zone vide au centre est toujours de 5 cases sur la bêta.
Glyphe Optique : la portée maximale passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort. La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale n'a pas été modifiée en jeu, elle va toujours jusqu'à 11 au niveau 6.
Bulle : le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Enfin, il semble ici que l'erreur provienne du changelog : ce ne serait pas plutôt une limitation par tour, et non par cible (puisque cette dernière était déjà présente de toute façon) ?
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Score : 774

Eh bien, pour le coup c'est du rapide.

Je vois que nous avons été entendus pour la plupart de nos remarques mais pourquoi ne l'ont-ils pas sorti comme ça direct? Ils se gardaient une marge de négo? Au risque de perdre des joueurs? Je comprend pas.

Comme Mavelot, la limite sur AN ne me gêne pas et si c'est une contrepartie non négociable pour plus de souplesse, je prend.

Globalement le jeu "retrait" devient plus envisageable même si en PvM THL j'ai encore de sérieux doutes. Retirer des PM n'a comme intérêt que d'empêcher l'ennemi de se rapprocher mais si il faut s'approcher soi-même pour l'utiliser, comment dire, quel est le bénéfice? Autant se mettre en avant sans rien poser si c'est pour servir d'appât. La PO de l'ancien glyphe immo avait plus de sens. Et le pauvre glyphe optique qui n'avait rien demandé, et bien il a payé pour les autres. Du coup, c'est comme pour les PM, si tu veux en retirer aux autres (avec un effet largement contournable), tu dois t'en retirer avant, de manière certaine et définitive. Logique?

Le bouclier Féca est maintenant exploitable avant le lvl 200, tant mieux.

Pour le double Féca je ne comprend toujours pas le problème. Il était auparavant possible de poser, d'empiler, de spammer autant de glyphes qu'on voulait et je n'ai JAMAIS constaté d'abus qui ne puisse se retourner contre les lanceurs car la contrepartie d'un glyphe, c'est qu'il est à double tranchant.
Donc, pour ma part, j'aurais préféré continuer à subir les dégâts de mes glyphes ET pouvoir jouer avec mes amis Féca mais je sais que d'autres ne seront pas de mon avis.

Maintenant, puisque vous reconnaissez qu'il n'y aura pas de solution, prenez au moins le temps de modifier le koli en interdisant le double Féca (peut-être même la double classe en général?).

Pour finir, on a quand même l'impression que Briss répond un peu à contre cœur. S'il l'avait fait en annonçant les modifs, ça aurait été tout bénef pour lui et Ankama, ils auraient pu communiquer sur la réactivité, leur désir de nous satisfaire, etc... Mais bon, faut pas trop en demander je crois.

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Score : 2720
Il a perdu quelques sorts clefs qui lui permettaient d'être très bons en soutien défensif, certes. Il a également perdu en capacité de protection sur quelques uns des sorts qu'il lui restait, d'accord !

Mais il ne faut pas oublier qu'il y gagne sur tous les autres points. Il possède désormais quasiment tous les moyens de protection possible : il peut entraver ses adversaires, il peut les bloquer, les déplacer, il peut leur retirer de la puissance offensive, il peut poser des zones de danger dissuasive, il conserve une puissance de frappe potentiellement dissuasive, tout en conservant des sorts de réductions de dommages faciles d'utilisation.

Evidemment, tout cela est possible par des moyens très intéressants : le glyphe gravitationnel permet de clouer sur place un adversaire, en combinaison avec une bonne capacité de tacle (récupérable via le sort Typhon), les 4 glyphes élémentaires permettent de poser des zones de danger d'une taille assez importante, il a toutes les possibilités d'entrave existantes et réduit tout de même considérable les dommages sur lui-même lui permettant de s'exposer pour prendre les coups à la place de ses alliés.

Non. Non mais stp Briss ! "tous les moyens de protection" arrête sans déconner... "Tous les moyens" c'est un euphémisme là ! Vous avez quasiment tout enlevé de la capacité défensive du Féca quoi, même si t'aimes parler du protection indirect, vu comment est la voie Air et et les deux sorts de VdS in-maniable au possible que sont RdB et Typhon, merci quoi. On pourra en reparler de la protection des VdS quand ceux-ci pourront toucher une cible tout en infligeant des dégâts potables à la cible (cf. Typhon).

Ce qui me choque le plus à vrai dire, et c'est à cause de ça que je remet en cause cette refonte, c'est cette obstination à ne pas vouloir accepter l'évidence concernant Rempart. Honnêtement il n'y a que ce point là qui m'écoeur de cette refonte ! Pour les glyphes toussa, ça tend à s'améliorer même si bon ce n'est pas encore tout à fait ça. Je ne comprend toujours pas cet acharnement sur ce sort (Rempart), de devoir absolument le nerf ! Les plus gros abus ont disparus du panel Féca: Fraction, Mise en Garde et Bouclier Féca. Alors, que l'on m'explique pourquoi, simplement pourquoi le Féca devrait en plus n'avoir qu'une aussi faible réduction fixe?! Ça n'a aucun sens, faut arrêter d'être traumatisé par cette classe, le cauchemars est fini pour ceux qui l'affronte mais à ce rythme c'est les Féca eux-même qui sont partie pour cauchemarder !
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Score : 6238

Concernant le jeu aux glyphes, il y a bien deux choses primordiales à revoir : que le Féca subisse son malus de %dom du glyphe agressif après avoir occasionné les dégâts de l'activation par téléglyphe, et permettre au Féca de lancer les glyphes sous les autres. Au pire, au moins sous lui-même.

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Sinon pouquoi ne pas inversé retour de baton et typhon ?

On remet retour de baton en ligne comme il était avant et on met typhon en diagonale étant donné que l'agilité nous permet de fuir pour utilisé le sort.

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Score : 6238

Dans ce cas, uniquement 2po sur RdB me paraît faiblard, peut-être la passer à 3. Mais l'idée me semble intéressante (et avouons-le, j'crois que personne ne s'est remis du Retour du Bâton en diagonale xD)

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Score : 58

C'est avec un grand plaisir que j'ai pu constater que les glyphes n'ont plus de ligne de vue. Mis appart pour le Glyphe Optique qui deviendrais beaucoup trop puissant sans ligne de vue et sa porter de 1 a 9 PO au niveau 6.

Il me semble que les dégâts de Léthargie on été baisser non ?

Même si je ne jouerai pas Terre quand la Màj arrivera, je pense que les Fécas Terre ou Bi/Tri élément Terre ne sont pas assez avantager par rapport au autres.
RdB reste toujours trop contraignant a lancer, et pourquoi ne pas passez aveuglement a 2 lancer par tout avec un cumul max de 1 en effet ?

Apparemment le double Féca en Koli reste un problème : Si le Féca adversaire commence avant nous, c'est tout notre jeux qui en est toucher.

Une dernière chose, Rempart devrais aussi avoir un légère up... Pas quelque chose d'abusif, juste que le Féca et ces adversaire comprennent qu'il reste la classe avec le plus de potentiel niveau défense direct.

Cordialement, Meïos.

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Score : 245
[Mise en Garde] remplit simplement son rôle, il n'est pas indispensable, on est d'accord mais ça n'en fait pas un sort inutile pour autant.

Le Féca possède des rôles à développer. Il possède un rôle de « Protecteur », de « Tank », de « Contrôle de Terrain » ou encore d’ « Entrave ». Beaucoup de Féca ne comprennent pas pourquoi on essaye de lui ajouter un rôle de « Cogneur ». Ça fait plaisir au début, mais on se rend rapidement compte que ce n’est pas ce qu’a besoin de la classe. Sachant qu’elle possède désormais une palette variée de sort offensif.

Pour revenir sur MeG (ayant relu le message de Briss je ne suis toujours pas convaincu par certains choix, mais je pense que c'est ma mauvaise foi), et appuyer Aurelesk, il y a beaucoup de façons de soutenir les voies déjà présentes, ce qui permettrait d'avoir moins de "trous" dans les rôles qu'on cherche à donner aux Féca et de calmer les grondements, MeG ne fait vraiment vraiment pas l'unanimité...

  • Pour le protecteur, on peut prendre l'exemple de sorts comme Diffraction ou Retraite, qui sont très puissants dans des situations données. Réduire de 20% l'attaque de toutes les entités présentes sur le terrain pour un tour avec un gros cooldown permettrait au Féca d'avoir un réel sort défensif "direct" avec toutes les contreparties que cela peut engendrer mais la possibilité de contourner l'érosion, un rush ou même une colère en PvP, en PvM ça temporisera pour une relance d'armure ou autre, ce qui est déjà très bien.
  • Pour le tank, Aurelesk avait proposé un énorme boost de tacle pour le Féca et passer ses sorts en VdV. Ce qui me plaît beaucoup.
  • Pour le contrôle de terrain, un truc qui avait été proposé il y a un moment, c'était de faire que les glyphes puissent boucher la ligne de vue, comme de gros obstacles. Intéressant à creuser pour ne pas le rendre trop puissant, mais pas foncièrement bête. Le glyphe devient réellement une zone à risque qu'il faut contourner et qui temporise un combat. C'est déterministe, utilisable par "tous" les Fécas, et ça permet d'avoir un impact direct sur les glyphes.
  • Pour l'entrave, donner simplement un bonus aux retraits au Féca pour un temps donné ne me semble pas bête. Aveuglement comme Lethargie ne se lancent qu'une fois par tour, les glyphes sont "esquivables", y'a pas de souci d'über puissance, surtout s'il ne peut cibler que le Féca (encore que la possibilité de cibler un allié avec des boosts moins puissants n'est pas si mauvaise ? rolleyes)
Donc, bon, tout ça ne mange pas de pain et ce ne sont que des idées brouillonnes. Simplement de tels sorts collent plus avec ce qu'on semble retenir du Féca actuel.
Ils sont des béquilles permettant d'intensifier une voie (reste à choisir laquelle serait plus intéressante, je penche pour le contrôle du terrain) tout en restant (potentiellement, j'n'ai pas la science infuse) coordonnés avec les attentes des joueurs.

C'est un sort de classe dont on parle, restons logique avec la classe Féca, pauvres bergers !

PS : oh en parlant de ça, la bonne vieille idée du chien de berger, pour le map control, il ne pourrait être lancé qu'au milieu d'un glyphe et pourrait attirer en ligne et réduire la puissance des ennemis, et puis il empêche les cibles de taper en dehors du glyphe dont il est le centre, comme pour un troupeau de bouftons dociles, pif paf pouf ! Je fantasme, je fantasme. Ouh la la que je fantasme.
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Score : 4074

Le principal problème de cette Refonte Feca c'est que le rôle de protecteur de façon direct a été violemment réduit au profit de nouveaux rôles mais faiblement développés.

Le Feca se retrouve avec pleins de rôles mais ... Il les fait tous mal !

Et Dofus est un jeu où on préfère réunir un gros Damage Dealer, un gros Protecteur et un gros Entraveur plutôt que de choisir des associations de classes qui font un peu tout ces rôles mais mal !

Cela se voit avec le Crâ. C'est l'exemple parfait, c'était classe fait de tout ! Du rox, du placement et de l'entraves mais ... tout ça c'est fait de façon si mauvaise que la classe n'est PAS viable ! On le voit au Goultarminator, les Crâ font des résultats médiocres. Non pas par ce que les joueurs sont mauvais où que tout les serveurs les mettent dans des teams poubelles mais par ce que la Classe est en dessous du lot.

Et là ils font la même énorme erreur avec le Feca ? Mais What ? Ils devraient le savoir qu'une classe qui fait tout mais mal ça ne sera jamais viable ...

Pour ma part je pense que clairement le rôle protecteur direct doit être revalorisé quitte à revoir à la baisse les autres, c'est ce qui faisait le succès de la Classe. On prenait un Feca pour ses réductions directes, pas pour son entrave ! Si on veut de l'entrave ça me parait évident que l'on va choisir un Enu plutôt qu'un Feca voyons.

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Score : 914

Merci à Aurelesk de soutenir le rôle de protecteur du féca.
Certes il y a plusieurs façon de protéger mais il est stupide de négliger la protection directe. Les rôles du féca qui sont donnés sur sa page descriptive sont (dans cet ordre) : protecteur, tank, entrave.
On distingue bien l'entrave de la protection, ce n'est pas pour rien.
Le rôle de protecteur est un rôle purement soutien, les sorts ciblent les alliés pour les protéger.
Le rôle d'entrave est un rôle de debuffeur, un rôle agressif. On diminue les ennemis et donc indirectement on protège nos alliés.
Ce qui disparaît dans cette MaJ, c'est le rôle de soutien du féca.

Je pensais avoir expliqué sur le Devblog pourquoi nous ne voulions plus de sort totalement "Joker" sans contrepartie. Les capacités de protections Féca s'utilisent désormais en permanence et non plus au moment où un allié est en danger. Il s'agit de faire en sorte que jamais les alliés du Féca ne soient en danger et non pas de les sauver quand ils sont à deux doigts de la mort. Alors, oui, c'est moins évident, ça nécessite un peu plus d'anticipation, c'est plus difficile à mesurer. Mais je t'assure qu'avec tous les outils dont il dispose désormais, il est très loin d'être passif. Il y a eu quelques petites retouches ce matin en BETA qui améliore légèrement l'efficacité du bouclier Feca et reduit le temps de relance de Barricade et Bastion. Je ne pense pas que nous irons plus loin en ce qui concerne les capacités de protection directes de ce nouveau Feca.

Si vous vouliez faire une protection permanente, il fallait faire un bouclier facile à utiliser, lançable sur les alliés et obliger le féca à devoir le lancer à tous les tours, voir même plusieurs fois par tour.
Là on aurait eu du soutien en plus.
Rempart ne tient vraiment pas la route. C'est un peu comme se protéger d'un jet d'acide avec une passoire. En théorie ça protège un peu mais en pratique, personne ne choisirait ça.

Et si vous ne vouliez plus de "joker", alors pourquoi avoir laissé des sorts de type immunité dont le principe même est d'être des jokers qui sauvent nos alliés au bon moment?
Réduire le délai de relance de ces deux nouveaux sorts n'est pas la meilleur solution, il aurait simplement fallu les rendre moins facilement contournable. Une immunité qui s'enlève d'un seul coup de pelle fantomatique, ça n'a rien d'une immunité.

Les voies élémentaires du Féca ont des contraintes marquées sur chacun de leur sort de dommages directs, c'est totalement voulu et assumé. L'objectif étant de faire en sorte que le Féca qui veut occasionner de gros dommages, doivent avoir un jeu moins flexible que les classes conçues à la base pour ce rôle-ci. Cela reste une classe de soutien, elle a de quoi faire à côté pour utiliser ses points d'action sans trop de gâchis !

Pour le féca terre le problème est simple, retour du bâton est en diagonal alors qu'il y a beaucoup de sorts qui se lancent en ligne. Ces deux types de lancer ne vont simplement pas ensemble.
En fait, ça aurait pu passer si aveuglement n'avait pas lui aussi sa contrainte de 1 lancer/tour.

Pour la partie en gras : c'est quoi votre définition du soutien?!? Le soutien c'est lancer des sorts sur les alliés pour les protéger, les soigner ou les booster. Le féca n'a plus que 5 sorts pour faire ça et les effets sont atténués sur les alliés. Il n'a plus rien d'un soutien.
Et le plus petit délai de relance de ces sorts c'est 3 tours, ces sorts sont rarement disponibles.
Pour un féca monoélément terre, les contraintes sont simplement trop importantes. Vous devez faire quelque chose de ce côté la.

(mise en garde)Les comparaisons entre les sorts de 2 classes différentes n'ont pas vraiment lieu d'être. Ou alors tu dois considérer les 2 classes dans leur globalité et c'est difficile à résumer en un seul paragraphe. Toujours est-il que pour le Féca, nous avons simplement souhaité lui offrir la capacité d'augmenter ses dommages quand il n'a que faire de ses capacités de protection. Cela peut arriver dans plusieurs situations, et non seulement pour les combats gagnés d'avance. Par exemple en compagnie d'un soigneur, il peut arriver que les protections fassent doublon et ne soient pas spécialement nécessaires pendant quelques tours, ou alors en compagnie d'entraveurs qui ont réussis à poser leur jeu et empêcher les ennemis d'approcher pendant quelques tours. Ou en solo contre des monstres qui n'attaquent qu'à courte portée etc... Il remplit simplement son rôle, il n'est pas indispensable, on est d'accord mais ça n'en fait pas un sort inutile pour autant.

La partie en gras me sort par les yeux. L'objectif d'un féca devrait toujours être ses protections.
Sinon je ne suis pas d'accord avec votre justification. Si une team comprenant plusieurs DD dont un iop a trop de rôle doublon, vous allez donner un sort de soin au iop?
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Score : 769

Bonjour, comme ça faisait plusieurs années que j’attendais cette refonte, je voulais venir poster mon avis ici qui diverge un peu de celui de mes confrères, je n'ai pas lu tout les postes mais j'ai lu le dernier poste d'Aurelesk et je ne me reconnais pas du tout dedans, je voulais donc m'exprimer afin d'émettre un autre son de cloche smile

Tout d'abord, je trouve personnellement que le nouveau Féca est bien équilibré au niveau de ses différents rôles : entrave, contrôle du terrain, tank et protection. C'est sur ce point que je pense que mon avis diffère de ceux que j'ai lu ici. Je trouve en effet la protection du nouveau Féca suffisante, même si j'ai bien apprécié les ups de bouclier féca, barricade et bastion, je ne suis pas prêt à perdre de la souplesse de jeu afin de regagner une meilleure protection comme le dis Aurelesk dans son dernier post. Le nouveau jeu du Féca est pour moi très riche et c'est très bien comme ça, je prendrai cela comme une régression un retour en arrière à ce niveau.

Concernant le vol de caractéristique, je le trouve aussi appréciable, et je ne suis pas intéressé par un simple retrait de carac comme il a été proposé, même si il est plus grand. En effet, les valeurs ne sont pas très élevées mais cela fait tout de même une petite différence, puisque les dégâts émis par l'adversaire sont réduits et ceux émis par le féca augmentés. Cela rentre donc bien dans le rôle de la protection indirecte, puisque en tapant plus fort, le féca réduit plus vite les points de vie adverse et anéantis donc plus rapidement la menace. Je trouve que le vol de carac est une bonne idée et que le passer en réduction, même si la valeur serait augmentée serait une erreur (de mon point de vue), cela réduirait la richesse du jeu du nouveau Féca.

Concernant le rôle de tank, je le trouve aussi bien comme il est. L'apport de la voie air permet au féca de se procurer du tacle plus facilement dans son stuff, ainsi que de la fuite qui lui permet de placer les sorts plus difficile comme retour du bâton, attaque nuageuse ou léthargie. Je ne trouve personnellement pas incompatible le rôle de tank et le fait d'avoir des contraintes de lancer sur léthargie ainsi que attaque nuageuse (retour du bâton c'est une autre histoire, je donnerai mon avis sur la question après), cela demande en effet au féca de faire des choix, comme par exemple devoir d'abord utiliser léthargie/attaque nuageuse avant de tacler l'adversaire, ou tout simplement de devoir utiliser typhon afin de voler fuite et tacle à l'adversaire pour pouvoir le fuir, utiliser un des sorts voulu, puis le retacler. Le fait d'avoir de telle contrainte demande plus de réflexion et cela fait que le féca est moins no brain qu'avant, pour moi ça serait une régression d'enlever les contraintes de lancer sur Attaque Nuageuse et Léthargie.

Concernant le rôle d'entraveur et de contrôle map (je les mets ensemble car je pense que les deux sont liés via les glyphes), je trouve là aussi que la refonte fait bien les choses, on est plus polyvalent qu'avant tout en étant moins "abusé" (coucou le spam glyphe aveuglement en koli, il faut avouer que c'était un peu facile ^^'), on est donc plus équilibré en somme. Selon moi, les deux gros défauts de la refonte étaient le retrait PM de léthargie désenvoutable et surtout les grosses contraintes de lancer des glyphes (sur ce point j'étais tout à fait d'accord avec les remarques émises par Aurelesk), problèmes qui sont désormais réglés.

Enfin, je tiens tout de même à préciser qu'il reste pour moi 2 gros points noirs dans la refonte, même malgré les modifications d'aujourd'hui, ces deux points noirs ont été déjà relayés par les représentants. Je trouve en effet que la voie terre est vraiment en dessous des autres, c'est pour cela que j’émets des doutes quant aux contraintes de lancer de retour du bâton. Je trouve en effet que le lancement en diagonale est une bonne idée, cela rend le jeu plus riche et intéressant, mais la voie terre étant déjà la plus faible, je pense qu'il faudrait trouver une solution pour l'enrichir tout en ne perdant pas la richesse du jeu féca en 2.23. Un up des dommages de retour du bâton ou pouvoir lancer aveuglement deux fois par tour tout en ne cumulant qu'une fois l'effet de rall pa (un peu comme sur destin d'écaflip) me semble être de bonnes idées afin de rendre cette voie un peu plus compétitive (je trouve vraiment qu'elle est très en dessous des autres voies !). Le dernier gros point noir est le jeu en double féca, déjà bien assez évoqué ici, je pense aussi que permettre aux Fécas de lancer chacun une glyphe élémentaire par tour ne serait pas un si gros abus, en empêchant le cumul des malus dans le cas où la même glyphe serait posé dans le tour par exemple, seul les dégâts se cumulerait dans ce cas.

Voilà mon avis sur cette refonte, je tiens à préciser que la plupart des Fécas avec qui je joue en jeu qui ont testé la refonte sur la béta en sont très content, mais comme ils en sont satisfait ils ne voient pas l'intêret de venir s'exprimer sur le forum (et aussi parce qu'ils en ont pas l'habitude ^^) et leur avis ne sont donc pas pris en compte, c'est aussi pour ça que j'ai décidé de venir poster ici, je me suis dit que ça pourrait être utile. Les seuls Fécas que j'ai trouvé mécontents pour le moment en jeu sont ceux qui ne jouent leur Féca qu'en team pour passer des gros donjon comme frigost 3, et qui déplorent la disparition de fraction et mise en garde principalement, mais ils s'y étaient préparés depuis longtemps. Je tiens aussi à dire que si j'ai beaucoup cité l'avis d'Aurelesk, c'est parce que c'est un représentant et qu'il remonte donc les remarques de la communauté, c'est donc une sorte de synthèse de ce qui se dit en somme, je n'ai absolument rien contre lui mais je ne me reconnais pas vraiment dans les avis publiés, je voulais donc transmettre le mien (qui est aussi celui d'autres Fécas qui ne viennent juste pas ici ^^).

A bon entendeur,

Maxinquaye

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Score : 230

Je reviens rapidement sur ce que je pense sur le manque de capacité CAC du féca.

La faiblesse du nouveau féca, je pense que tout le monde est d'accord pour le dire, c'est le CAC. Très peu de sorts se lancent au CAC, leur puissance est assez faible et il possède très peu de sorts pour se sortir du CAC d'un ennemis (en tant que joueur pvm je ne parle pas vraiment du pvp)

Or, le féca est désigné comme un tank avec les nouvelles modifications :

-Retrait PM à très courte portée
-Sort pour attirer
-Vol d'agi permettant un tacle plus performant
-Armure plus puissante sur le féca
-faible portée des sorts (sauf pour l'élément eau mais je ne conteste pas la portée minimale de cet élément)

Donc on se retrouve avec un personnage très intéressant pour le tank avec comme faiblesse principale... le CAC, c'est complètement illogique et je ne comprend pas que l'on puisse ne pas être choqué par cette incohérence.

On est presque obligé de choisir entre le tank sans occasionner de dégâts ou le contrôle map à mi-distance avec les glyphes. On se retrouve donc avec un féca faussement polyvalent car le tank ne sera en réalité jamais utilisé car bloquant complètement le féca.

Ce que j'aimerai personnellement, c'est :
- Soit un sort de poussé avec peut être une intervalle de relance légère pour permettre de jouer avec les glyphes et de tanker en même temps
-Soit adapter les sorts léthargie et retour du bâton pour rendre possible l'utilisation au CAC tout en diminuant légèrement les dégâts.

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Score : 2720

Quitte à vanter les réductions indirectes de cette refonte, autant que celles-ci soient viable. Je suis à 100% Aurelesk sur ce point. -80 x2, c'est risible. Il n'y a quasiment rien de réduit et par extension on ne peux pas appeler ça une réduction ! Si le VdS doit être une source indirecte de protection autant qu'elle agit comme telle. Là où toutefois je ne suis pas d'accord avec lui, c'est sur la répartition du VdS. Pourquoi -200 puis -100? Ça me parait déséquilibré de faire -200 pour un 1er coup ! Autant équilibré à -150 x2. Enfin, pour conclure ce point le Féca ne pourrait gagner que la moitié du VdS de sa cible. Ainsi, pour du -150 il gagnerait que 75 cumulable x2. Ça me semble honnête et équilibré non?

Je n'ai que deux souhaits pour les jours qui viennent avant la sortie de cette refonte:

- Une nette amélioration du VdS pour justifier le nouveau rôle de protection indirect du Féca (cf. ci-dessus).
- Un Rempart viable ! 1 tour de durée supplémentaire ainsi qu'une amélioration de valeur à 16/14.

Je n'ai pas l'impression de demander la lune, envoyez ce Féca au ciel et non aux enfers.

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Score : 8355

Il y a apparemment une symétrie entre les sorts RdB, ANuageuse (1/50, vol supérieur, 3 lancers / tour, Ligne de vue exigeante) et Frisson, ANaturelle (1/40 il me semble, vol inférieur, 2 lancers / tour, ligne de vue tolérante).

- Un féca orienté feu/air (les deux voies CaC) aura donc une capacité de tank et de dégâts optimale au CaC, à courte et à moyenne portée, mais totalement passif à grande distance : son gameplay est logique, il retire des PM et de l'agilité pour éviter la fuite de son adversaire, et dispose du glyphe gravitationnel pour optimiser son tacle. En plus de cela, il peut réduire les dégâts adverses en lui retirant 20% de dommages. Cependant, le seul sort qu'il ne peut pas lancer au CaC est Léthargie, ce qui n'est pas absurde, mais qui pourrait s'expliquer de la sorte : Comme tu as beaucoup de sorts au CaC, je t'en donne un, spécialement pour t'embêter, à distance mais pas au CaC.

-Un féca terre/eau (les deux voies Distance) sera quand à lui spécialisé dans les dégâts à moyenne et grande portée, mais totalement passif au CaC, d'où la 'cohérence' de la non présence d'un lancé en ligne pour RdB. Cependant, il ne dispose d'aucun sort type léthargie qui aurait le même principe : Comme tu as beaucoup de sorts Distance, je t'en donne un, spécialement pour t'embêter, au CaC mais pas à distance. La paradoxe ici étant que la présence de ce sort 'cac' serait plus bénéfique qu'autre chose.. eh bien non. Comme les deux voies sont théoriquement censées être Distance, RdB, tout comme Léthargie, devrait alors être le 'sort chiant' à utiliser pour ce biélémentaire : une PO de 1 à 2 voire 3 grand maximum rendrait ainsi le jeu stratégiquement identique. En toute logique, il faudrait en réalité réduire la PO d'Aveuglement pour qu'il soit du même genre que Léthargie (retrait PA/PM), cependant les dégâts occasionnés par Aveuglement sont loin d'être en compétition avec celui Léthargie. De plus, cette modification de RdB pourrait pallier la difficulté que peut avoir un féca pour se dégager s'il n'est pas optimisé Air (or, là, ce serait paradoxal de jouer air uniquement pour la fuite). Mais ce gain de souplesse devrait alors être équitablement contre-balancé par, soit une réduction du nombre de lancé par tour (=> 2), ou par la réduction du vol de stats (=> 70 à 80).

-> Ainsi, la voie feu serait presque un calque de la voie terre : cette première disposant d'une PO plus importante mais d'un sort non lançable au CaC (le plus puissant), et cette seconde disposant d'une PO relativement faible (ou à réduire si ce n'est pas le cas) mais d'une possibilité d'attaque au CaC optimale (pas plus puissant qu'actuellement).

Ainsi, un féca orienté Distance radicalement bloqué au CaC aurait un moyen de défense un peu plus convaincant que son glyphe (ici, Rdb.), tout comme un féca orienté CaC dispose déjà de la TP, du glyphe agressif et du glyphe gravi' pour s'approcher en toute quiétude de ses adversaires.

[J'espère que vous survivrez à la logique un peu particulière avec laquelle j'avance les arguments.. happy)

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Score : 301

Bon les nouveaux feca sont sortit c'est bien il sont pas trops mal dans l'ensemble mais je voudrait revenir sur 2/3 petite choses :

en premier: je voudrait revenir sur les feca air . Les feca air sont des tactitian qui on comme rôle de placé les enemie en fonction de la stratégie employés par sa team . Mais il on un gros défaut il fonce tête basse dans les enemie et donc doive avoir une grosse vita pour encaissés les degas , jusqu'à la ça passe mais c'est la que le problème intervient les domage qu'il inflige (donc kaziment au cac) sont tout simplement pitoiyiable comparer au feux . Si on devais faire une comparaison c'est comme si on prenez les dega d'un iop mais en rajoutant une po de cra pour les feca feux .

Et pour les air on prend les dega d'un osa (pas un feux sa rox trops comparer au feca air :'D) mais avec une encore plus petite po q'un eca air .

Alors je me demande pourquoi ???

2eme point: le partage des glyphe entre 2 feca on pourait pas faire comme les autre race ? Par exemple un feca terre posse sa glyphe terre et bas le feca eau qui se trouve avec lui aurait le cd du sort tout betement il pourait lui maître sa glyphe eau cest mieux que 1 glyphe élémentaire part tour pour tout les feca . Une glyphe élémentaire part tour oui mais que pour le tour du feca qui la posse par pour l'autre imaginons un feca un peux solo qui commence avant l'autre feca et qui vas posser c'est glyphe élémentaire a chaque tour alors que l'autre povre feca lui n'en poserat point .

ps: désolé pour faute d'orthographe que j'ai pus produire

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Score : 913

La nouvelle mise en garde est inutile du au faite qu'on préfère largement avoir des armures, soyons honnête.

Je propose de revenir en arrière sur ce sort en modifiant certaines chose pour diminué la combinaison armure + soin.

- Passé le sort à 2pa
- Passé le nombre d'utilisation par tour à 3
- Remplacé l'état affaibli par un état insoignable pendant 1 tour

Sa redonnera au moins 1 sort de protection sur allié pour le feca

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Score : 4973

beurk. c'est ce que je pense de la proposition x)

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Score : 774
Da-Ihloma|2014-09-11 11:51:03
Bonjour, comme ça faisait plusieurs années que j’attendais cette refonte, je voulais venir poster mon avis ici qui diverge un peu de celui de mes confrères, je n'ai pas lu tout les postes mais j'ai lu le dernier poste d'Aurelesk et je ne me reconnais pas du tout dedans, je voulais donc m'exprimer afin d'émettre un autre son de cloche smile

Tout d'abord, je trouve personnellement que le nouveau Féca est bien équilibré au niveau de ses différents rôles : entrave, contrôle du terrain, tank et protection. C'est sur ce point que je pense que mon avis diffère de ceux que j'ai lu ici. Je trouve en effet la protection du nouveau Féca suffisante, même si j'ai bien apprécié les ups de bouclier féca, barricade et bastion, je ne suis pas prêt à perdre de la souplesse de jeu afin de regagner une meilleure protection comme le dis Aurelesk dans son dernier post. Le nouveau jeu du Féca est pour moi très riche et c'est très bien comme ça, je prendrai cela comme une régression un retour en arrière à ce niveau.

Concernant le vol de caractéristique, je le trouve aussi appréciable, et je ne suis pas intéressé par un simple retrait de carac comme il a été proposé, même si il est plus grand. En effet, les valeurs ne sont pas très élevées mais cela fait tout de même une petite différence, puisque les dégâts émis par l'adversaire sont réduits et ceux émis par le féca augmentés. Cela rentre donc bien dans le rôle de la protection indirecte, puisque en tapant plus fort, le féca réduit plus vite les points de vie adverse et anéantis donc plus rapidement la menace. Je trouve que le vol de carac est une bonne idée et que le passer en réduction, même si la valeur serait augmentée serait une erreur (de mon point de vue), cela réduirait la richesse du jeu du nouveau Féca.

Concernant le rôle de tank, je le trouve aussi bien comme il est. L'apport de la voie air permet au féca de se procurer du tacle plus facilement dans son stuff, ainsi que de la fuite qui lui permet de placer les sorts plus difficile comme retour du bâton, attaque nuageuse ou léthargie. Je ne trouve personnellement pas incompatible le rôle de tank et le fait d'avoir des contraintes de lancer sur léthargie ainsi que attaque nuageuse (retour du bâton c'est une autre histoire, je donnerai mon avis sur la question après), cela demande en effet au féca de faire des choix, comme par exemple devoir d'abord utiliser léthargie/attaque nuageuse avant de tacler l'adversaire, ou tout simplement de devoir utiliser typhon afin de voler fuite et tacle à l'adversaire pour pouvoir le fuir, utiliser un des sorts voulu, puis le retacler. Le fait d'avoir de telle contrainte demande plus de réflexion et cela fait que le féca est moins no brain qu'avant, pour moi ça serait une régression d'enlever les contraintes de lancer sur Attaque Nuageuse et Léthargie.

Concernant le rôle d'entraveur et de contrôle map (je les mets ensemble car je pense que les deux sont liés via les glyphes), je trouve là aussi que la refonte fait bien les choses, on est plus polyvalent qu'avant tout en étant moins "abusé" (coucou le spam glyphe aveuglement en koli, il faut avouer que c'était un peu facile ^^'), on est donc plus équilibré en somme. Selon moi, les deux gros défauts de la refonte étaient le retrait PM de léthargie désenvoutable et surtout les grosses contraintes de lancer des glyphes (sur ce point j'étais tout à fait d'accord avec les remarques émises par Aurelesk), problèmes qui sont désormais réglés.

Enfin, je tiens tout de même à préciser qu'il reste pour moi 2 gros points noirs dans la refonte, même malgré les modifications d'aujourd'hui, ces deux points noirs ont été déjà relayés par les représentants. Je trouve en effet que la voie terre est vraiment en dessous des autres, c'est pour cela que j’émets des doutes quant aux contraintes de lancer de retour du bâton. Je trouve en effet que le lancement en diagonale est une bonne idée, cela rend le jeu plus riche et intéressant, mais la voie terre étant déjà la plus faible, je pense qu'il faudrait trouver une solution pour l'enrichir tout en ne perdant pas la richesse du jeu féca en 2.23. Un up des dommages de retour du bâton ou pouvoir lancer aveuglement deux fois par tour tout en ne cumulant qu'une fois l'effet de rall pa (un peu comme sur destin d'écaflip) me semble être de bonnes idées afin de rendre cette voie un peu plus compétitive (je trouve vraiment qu'elle est très en dessous des autres voies !). Le dernier gros point noir est le jeu en double féca, déjà bien assez évoqué ici, je pense aussi que permettre aux Fécas de lancer chacun une glyphe élémentaire par tour ne serait pas un si gros abus, en empêchant le cumul des malus dans le cas où la même glyphe serait posé dans le tour par exemple, seul les dégâts se cumulerait dans ce cas.

Voilà mon avis sur cette refonte, je tiens à préciser que la plupart des Fécas avec qui je joue en jeu qui ont testé la refonte sur la béta en sont très content, mais comme ils en sont satisfait ils ne voient pas l'intêret de venir s'exprimer sur le forum (et aussi parce qu'ils en ont pas l'habitude ^^) et leur avis ne sont donc pas pris en compte, c'est aussi pour ça que j'ai décidé de venir poster ici, je me suis dit que ça pourrait être utile. Les seuls Fécas que j'ai trouvé mécontents pour le moment en jeu sont ceux qui ne jouent leur Féca qu'en team pour passer des gros donjon comme frigost 3, et qui déplorent la disparition de fraction et mise en garde principalement, mais ils s'y étaient préparés depuis longtemps. Je tiens aussi à dire que si j'ai beaucoup cité l'avis d'Aurelesk, c'est parce que c'est un représentant et qu'il remonte donc les remarques de la communauté, c'est donc une sorte de synthèse de ce qui se dit en somme, je n'ai absolument rien contre lui mais je ne me reconnais pas vraiment dans les avis publiés, je voulais donc transmettre le mien (qui est aussi celui d'autres Fécas qui ne viennent juste pas ici ^^).

A bon entendeur,

Maxinquaye
C'est évident que selon ses préférences, sa façon de jouer, on sera plus ou moins favorable à cette refonte et aux mécaniques qu'elle impose.
Seulement, on ne peut pas nier non plus que ceux qui ont choisi le Féca uniquement pour son rôle de protecteur ont quelques raisons d'être déçus et que ceux qui jouaient à fond l'entrave ne pourront plus retrouver l'efficacité qu'ils avaient en terme de certitude de retirer un minimum de PA et de PM selon le stuff équipé.

Tu dis qu'il suffit de se faire accompagner par certaines classes pour avoir une entrave encore meilleure qu'avant mais utiliser d'autres classes pour qu'un sort devienne jouable, tu trouves cela vraiment logique? Si on obligeait l'Enu à retirer des PM uniquement quand il est dans une situation bien précise par rapport à un allié, tu trouverais cela plus fun et plus stratégique? Vraiment? Le Féca, classe soutient, doit être soutenu, cela ne te gêne pas?

Oui il y a aussi eu des multicomptes qui n'ont utilisé l'ancien Féca que pour ce qu'il faisait de plus OP mais peut-on vraiment leur reprocher? Ils ont quand même pris le temps et dépensé les moyens nécessaires pour y arriver non? Enfin bon je ne veux pas relancer cette vieille polémique mais je trouve assez sectaire d'opposer éternellement les catégories de joueurs et d'utiliser en plus cet argument pour justifier la modification radicale d'une classe.

Cette refonte est la continuité de l'orientation globale du jeu. Ce n'est ni mieux ni moins bien, c'est différent et donc cela plaira à certains et pas à d'autres, voilà tout.

Pour finir je te souhaite sincèrement de continuer à prendre beaucoup de plaisir à jouer avec tes amis Fécas mais pour ma part si cela reste en l'état, j'éviterai soigneusement de jouer avec mes confrères. J'ai testé sur la Beta pour le savoir.
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