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Evolution du système de critiques

Par LuneVirtuelle - ANCIEN ABONNÉ - 04 Mai 2015 - 09:33:32
AnkaTracker
Réactions 36
Score : 2557
altragon|2015-05-06 16:26:11
Moi je ne vois pas la nécessité d'up le dofus turquoise. Ceux qui veulent faire beaucoup de coup critique devront l'avoir, les autres devront s'en passer.

Justement, le tutu est un mauvais choix pour optimiser son nombre de cc. Passer de 50 à 60 de cc grâce au tutu, multiplie tes chance de faire à coup critique de 1,2. En revanche passer de 20 à 30 de cc grâce au tutu, multiplie tes chance de faire un coup critique de 1,5. La différence n'est pas négligeable, et influe directement sur tes dégâts potentiels.
Il est certes tentant d'utiliser un tutu pour atteindre des taux élever, néanmoins cela reste un mauvais choix pour pour optimiser ses dégâts. Se qui est finalement le but recherché; les sort de dégâts disposant d'un effet cc sont plus nombreux que les autres (soutiens/soin)
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Score : 2475
stor1|2015-05-06 18:39:14
altragon|2015-05-06 16:26:11
Moi je ne vois pas la nécessité d'up le dofus turquoise. Ceux qui veulent faire beaucoup de coup critique devront l'avoir, les autres devront s'en passer.

Justement, le tutu est un mauvais choix pour optimiser son nombre de cc. Passer de 50 à 60 de cc grâce au tutu, multiplie tes chance de faire à coup critique de 1,2. En revanche passer de 20 à 30 de cc grâce au tutu, multiplie tes chance de faire un coup critique de 1,5. La différence n'est pas négligeable, et influe directement sur tes dégâts potentiels.
Il est certes tentant d'utiliser un tutu pour atteindre des taux élever, néanmoins cela reste un mauvais choix pour pour optimiser ses dégâts. Se qui est finalement le but recherché; les sort de dégâts disposant d'un effet cc sont plus nombreux que les autres (soutiens/soin)
Je ne suis pas d'accord, quand on augmente son taux de coup critique on cherche à faire plus de coup critique, pas plus de dégât. Si on a une classe ou un mode de jeu pour lequel ça sert à rien, alors oui le dofus ne sert à rien. Mais si on joue une classe qui profite des coup critique et qu'en plus on joue un mode basé sur ce bonus, alors là le dofus sera essentiel.

Actuellement à moins d'avoir un gros malus do crit, il n'y a aucun intérêt de ne pas jouer 1/2 donc sans le dofus turquoise. Avec le nouveau système jouer sans le dofus c'est viable, même souhaitable à partir du moment où on s'en fout de faire des coup critique (quand on veut simplement taper fort comme un bœuf par exemple). C'est le sens de cette mise à jour, et quand je place le nouveau jet du dofus turquoise dans ce contexte j'ai vraiment du mal à voir la nécessité d'un up.

Je pense qu'il est bon que je contextualise ma pensée. Je fais parti de ceux qui trouvent aberrant le fait d'être obligé d'avoir un dofus Ocre dans un équipement optimisé et qui par extension, qui trouvent ça complètement d'ébile d'être obligé d'avoir certains équipements car incontournables. Qu'on ait des équipements incontournables pour des cas spécifiques je trouve ça normal, mais que ce soit une généralité, c'est un problème.
Je prends mon exemple je joue quasiment toujours avec deux trophées de retrait PM, car en tant que crâ je trouve ça essentiel. J'ai aussi un ocre et un turquoise. Si je regarde les autres crâs ils ont tous l'ocre et le turquoise mais pas tous les deux trophées retrait PM (c'est un choix). Et si je regarde d'autres classes, je retrouve l'ocre et le turquoise, quasiment toujours et quand ils n'y sont pas c'est le plus souvent un manque de moyen qu'un choix personnel.

Avec ce nouveau jet dans ce nouveau système, le turquoise est un choix qui sera toujours intéressant pour ceux qui veulent faire des coup critique. Pour tout les autres ce ne sera plus un dogme, uniquement parce que je le jet est ce qu'il est. Si on ajoute des dommages critiques ou que l'on augmente le % de coup critique, ce dofus sera de nouveau incontournable pour tout le monde, même pour ceux qui ne cherchent pas spécialement à faire des coup critique.
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Score : 586
altragon|2015-05-06 19:26:13
stor1|2015-05-06 18:39:14
altragon|2015-05-06 16:26:11
Moi je ne vois pas la nécessité d'up le dofus turquoise. Ceux qui veulent faire beaucoup de coup critique devront l'avoir, les autres devront s'en passer.

Justement, le tutu est un mauvais choix pour optimiser son nombre de cc. Passer de 50 à 60 de cc grâce au tutu, multiplie tes chance de faire à coup critique de 1,2. En revanche passer de 20 à 30 de cc grâce au tutu, multiplie tes chance de faire un coup critique de 1,5. La différence n'est pas négligeable, et influe directement sur tes dégâts potentiels.
Il est certes tentant d'utiliser un tutu pour atteindre des taux élever, néanmoins cela reste un mauvais choix pour pour optimiser ses dégâts. Se qui est finalement le but recherché; les sort de dégâts disposant d'un effet cc sont plus nombreux que les autres (soutiens/soin)
Intuitivement je dirais que les crâ pourraient se tirer correctement de cette maj, en cherchant un jeu maximisant les CC et les dommages CC en particulier sur leurs sorts à charge, des sorts qui occasionnent de gros dégâts et où le coup critique creuse l'écart.
On note que ça ne fait que deux sorts sur lesquels c'est rentable.

A part ça, vu que les coups critiques seront plus répandus, la protection contre les coups critiques sera plus répandue, on sait déjà aujourd'hui qu'il suffit d'une cinquantaine de res CC pour ruiner l'intérêt moyen des builds CC.

Moralité je me demande si même un crâ va s'en tirer positivement, les sorts à charge c'est bien mais ça ne constitue pas tout le jeu crâ. Pour les autres sorts à dégâts ils se trouveront plus souvent réduits par les res critiques. (Causé par une multiplication de l'usage des dagues qui deviendront très très rentables théoriquement).

A part ça on a pu faire des tests de calcul concernant le turquoise et le couperet tombe: un trophée puissant tout simple est plus concurrentiel on peut même ajouter que chercher un jeu complètement non-CC (robuste+robuste majeur ça fait tomber les CC à 1% sans problème) c'est le plus rentable considérant que les res CC seront plus présentes.

Vive les dagues srambad, one again.

Je trouve qu'on manque trop d'éléments aujourd'hui pour bien juger de cette mise à jour car le chantier est énorme, aux dires de Lichen cette réforme ne sera pas terminée tant que la totalité des classes n'aura pas vu ses paliers de carac revues. En imaginant qu'il ne reste que le sacri à revoir après l'éni et l'osa, et en mettant sa refonte à mars prochain, on est sur un chantier concernant les CC au bas mot d'une durée de 9-10 mois, sans doute plus.

C'est plus ça que je critiquerais: proposer une réforme importante et qui va rester longtemps incomplète.

P.S: dans l'absolu je trouver une utilité aux coup critiques autrefois non rentabilisés est une bonne idée.
J'entends par là: sur un sort à 1/30 CC, avoir plus de 30 CC (disons 35) ne servait à rien, le nouveau système fait passer à 25%, sur lequel on ajoute les 35% soit 60% de CC au lieu de 50% max.
Mais ce n'est que le côté positif de la chose, pour le reste, je suis dubitatif.
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Score : 5459

@ altragon:

Concernant le premier point que tu soulèves, tu ne prend pas toute les facettes que le joueur recherche lorsqu'il réussi un coup critique. Oui, le but pour quelqu'un jouant CC est de rechercher un bon taux, le plus proche des 50% pour les sorts ayant 1/50. Pour cela le tutu est un élément essentiel. Mais ce n'est pas tout ! Les do crit' et la maximisation de ces derniers est un élément tout aussi important que le taux de CC.

Dans la MàJ qui arrive, le tutu subit un nerf de 10%. Nous ne sommes pas tous des Crâ ou des Sram qui eux peuvent avoir plus de légèreté sur le choix de leur stuff. 10% c'est vraiment le minimum syndical quoi.. Exécuter un CC, c'est bien. Optimiser son jeu CC, c'est mieux ! Actuellement, il y a plus d'atout en jeu pour contrer les CC plutôt qu'en faire ! A mon sens, je verrai bien le tutu offrir +10% crit' et +15 do crit' ou +5% des dégâts finaux en CC. Sinon le réhausser à 15% de chance de CC mais je trouve que c'est la solution la moins pertinente.

En définitive, ma façon de voir les choses est la suivante: Tu nous dis que le tutu doit être dispensable, soit. Je suis entièrement d'accord. Le laisser tel quel, à 10%, le rend plus que dispensable. Ajouter un bonus allant dans le sens des CC rend le tutu adapté dans les builds spécialisés dans les CC. Les builds anti-CC peuvent atteindre les 150 rez' crit' fixes assez facilement tandis que les builds CC peinent à dépasser les 80... Ne creusons pas plus la différence d'écart de facilité entre ces deux types de builds, sachant que les builds CC doivent, en plus de maximiser leur do crit, maximiser également leur chance d'exécuter un crit'!

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Score : 2475
Strakan|2015-05-07 10:52:52
@ altragon:
Concernant le premier point que tu soulèves, tu ne prend pas toute les facettes que le joueur recherche lorsqu'il réussi un coup critique. Oui, le but pour quelqu'un jouant CC est de rechercher un bon taux, le plus proche des 50% pour les sorts ayant 1/50. Pour cela le tutu est un élément essentiel. Mais ce n'est pas tout ! Les do crit' et la maximisation de ces derniers est un élément tout aussi important que le taux de CC.
L'objectif n'est plus d'atteindre les 50%. Jusqu'à maintenant jouer 1/2 était un dogme qui nécessitait un dofus turquoise, mis à part les rares stuffs qui offraient des malus en dommage critique il n'y avait aucun intérêt à ne pas jouer 1/2. D'ailleurs la différence entre un stuff 1/2 avec un dofus turquoise et le même stuff sans le dofus, était tout simplement énorme.
Avec un dofus +20coup critique et +45 coup critique au total, on avait 25 coup critique sans le dofus. Autrement dit 7% de coup critique sur du 1/50 avec l'agi nécessaire pour être 1/2 avec 45 coup critique. Avec ce nouveau système on sera à 30%. Là où le dofus faisait passer de 7% à 50% il fera passer de 30% à 40%.

Strakan|2015-05-07 10:52:52

Dans la MàJ qui arrive, le tutu subit un nerf de 10%. Nous ne sommes pas tous des Crâ ou des Sram qui eux peuvent avoir plus de légèreté sur le choix de leur stuff. 10% c'est vraiment le minimum syndical quoi.. Exécuter un CC, c'est bien. Optimiser son jeu CC, c'est mieux ! Actuellement, il y a plus d'atout en jeu pour contrer les CC plutôt qu'en faire ! A mon sens, je verrai bien le tutu offrir +10% crit' et +15 do crit' ou +5% des dégâts finaux en CC. Sinon le réhausser à 15% de chance de CC mais je trouve que c'est la solution la moins pertinente.
Mon dofus turquoise donne +13 coup critique, ce n'est qu'un nerf de 3% dans mon cas. Le nerf c'est de 1 à 10%. Et c'est normal qu'il y ait plus de contre au coup critique que de bonus, puisque naturellement le coup critique est plus puissant qu'un coup normal.
J'ai déjà dit ce que je pensais d'ajouter un bonus en dommage critique. Déjà 15dommages critique c'est faible, ça ne fait que +7.5dommages si on est à 50%, autrement dit pour en profiter il faut de toute manière jouer avec beaucoup de coup critique et même dans ces conditions le bonus est ridicule. On revient sur ce que je disais, si tu veux rendre le dofus puissant, on va retomber dans les travers de l'ancien système et avoir un dofus indispensable. +5% des dégâts c'est tout aussi ridcule, avec 50% de coup critique c'est en moyenne +25 dégâts sur 1000 de dégât. Tu penses vraiment que c'est cela va rendre le turquoise plus intéressant? Moi je ne crois pas.

Strakan|2015-05-07 10:52:52

En définitive, ma façon de voir les choses est la suivante: Tu nous dis que le tutu doit être dispensable, soit. Je suis entièrement d'accord. Le laisser tel quel, à 10%, le rend plus que dispensable. Ajouter un bonus allant dans le sens des CC rend le tutu adapté dans les builds spécialisés dans les CC. Les builds anti-CC peuvent atteindre les 150 rez' crit' fixes assez facilement tandis que les builds CC peinent à dépasser les 80... Ne creusons pas plus la différence d'écart de facilité entre ces deux types de builds, sachant que les builds CC doivent, en plus de maximiser leur do crit, maximiser également leur chance d'exécuter un crit'!
Les dommages critiques sont naturellement plus puissant que les résistances critique. De base un coup critique est plus puissant qu'un coup normal, en rajoutant des dommages critique on double l'effet d'augmentation des dégâts là où la réduction ne se fait qu'une fois avec les résistances critique. Avoir une différence 80/150 même 50/150 ne me parait choquant. Sur 150 résistances critiques et avec 57 dommages critiques je dois pas être loin de faire les mêmes dégâts en coup normal qu'en coup critique.
D'ailleurs le nerf du turquoise est un nerf des résistances critiques. Même si globalement les joueurs vont faire plus de coup critique, les joueurs THL optimisés qui sont quasiment les seuls à rencontrer de telles résistances critiques, feront eux moins de coup critique et plus de dégât en coup normal. En tout cas on ne peut pas dire que c'est un nerf du turquoise et un up des résistances critiques, les deux évoluent de la même manière.
Très franchement après cette refonte l'exo %res sera à mon avis plus intéressant que l'exo résistances critique.

Le véritable problème du dofus turquoise c'est qu'il n'y a pas beaucoup de gameplay coup crtitique sur dofus. Le crâ par exemple est une classe très axée sur les coups critiques, toutes les autres peuvent se satisfaire d'un 25% de coup critique, surtout si c'est pour gagner sur d'autres plans.

Mais plus globalement j'ai un problème avec les dofus. Le fait de mélanger dofus et trophées pose des problèmes d'équilibrage. On a des dofus surpuissants (turquoise actuel, ocre, vulbis), d'autres complètement inutiles et il n'y a pas de juste milieu. On le voit pour le dofus turquoise, soit tout le monde le porte parce que c'est god mode, soit personne le porte parce qu'il y aura mieux. C'est d'autant plus vrai pour ce dofus, puisque pour rendre attrayant un bonus en coup critique il faut qu'il soit assez puissant car dépendant d'un taux. Les deux bonus que tu proposes sont franchement négligeables pas exemple, mais avoir un bon bonus fait qu'on va naturellement chercher à maximiser coup critique ce qui rendra le dofus incontournable. En tout cas j'ai vraiment du mal à croire qu'on puisse trouver un équilibre entre inutile et indispensable, à choisir entre les deux je préfère sincèrement inutile.
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Score : 5459

Rien que la 1ère phrase de ton premier paragraphe me met mal à l'aise... Tout dépend de la classe mais être à plus de 45% de chance de CC sur les sorts à 1/50 me semble être le minimum pour quelqu'un s'orientant CC et ça ne sera pas spécialement facile à atteindre. Faut bien comprendre que désormais jouer CC ne sera pas aussi accessible qu'aujourd'hui... Je parle dans le sens de rentabiliser au maximum ses CC.

Si chacun parle de son cas, on n'a pas fini. Je me base sur le jet max du tutu avant et après. Tes chiffres sont faux en plus, car tout dépend du sort que tu utilises. Par exemple, les +do crit' seront plus intéressant sur une flèche immo' qu'une expia' et l'inverse pour les +% do finaux crit'. Si ces 5% sont si faibles à tes yeux, alors j'espère avoir l'occasion de te mettre une coco' en CC ou une Destin. ^^ N'oublie pas qu'on parle des dégâts FINAUX.

Les Dofus primordiaux remplissent bien leur rôle, indispensable ou quasi'. Je ne vois pas vraiment le problème à ce niveau là. Les autres n'en sont pas de vrais donc tout dépend du build du joueur et il avisera si il a besoin des faux Dofus ou non qui sont quand même au-dessus des trophus.

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Score : 4481
Strakan|2015-05-07 10:52:52
@ altragon:

Concernant le premier point que tu soulèves, tu ne prend pas toute les facettes que le joueur recherche lorsqu'il réussi un coup critique. Oui, le but pour quelqu'un jouant CC est de rechercher un bon taux, le plus proche des 50% pour les sorts ayant 1/50. Pour cela le tutu est un élément essentiel. Mais ce n'est pas tout ! Les do crit' et la maximisation de ces derniers est un élément tout aussi important que le taux de CC.

Dans la MàJ qui arrive, le tutu subit un nerf de 10%. Nous ne sommes pas tous des Crâ ou des Sram qui eux peuvent avoir plus de légèreté sur le choix de leur stuff. 10% c'est vraiment le minimum syndical quoi.. Exécuter un CC, c'est bien. Optimiser son jeu CC, c'est mieux ! Actuellement, il y a plus d'atout en jeu pour contrer les CC plutôt qu'en faire ! A mon sens, je verrai bien le tutu offrir +10% crit' et +15 do crit' ou +5% des dégâts finaux en CC. Sinon le réhausser à 15% de chance de CC mais je trouve que c'est la solution la moins pertinente.

En définitive, ma façon de voir les choses est la suivante: Tu nous dis que le tutu doit être dispensable, soit. Je suis entièrement d'accord. Le laisser tel quel, à 10%, le rend plus que dispensable. Ajouter un bonus allant dans le sens des CC rend le tutu adapté dans les builds spécialisés dans les CC. Les builds anti-CC peuvent atteindre les 150 rez' crit' fixes assez facilement tandis que les builds CC peinent à dépasser les 80... Ne creusons pas plus la différence d'écart de facilité entre ces deux types de builds, sachant que les builds CC doivent, en plus de maximiser leur do crit, maximiser également leur chance d'exécuter un crit'!


Un cc moyen: c'est un bonus de 6 aux dmg de base; ce qui correspond avec une puissance moyenne de 700 à 48. Une pano moyenne basée sur les do crit file en moyenne 60 do crit; correspondant donc à une différence entre cc et coup normal d'environ 110 en moyenne contre un bonus ré crit de 100 sur la RdV et la Fwetar.

Là où réside la différence: c'est qu'actuellement le build do crit a forcément besoin d'avoir aussi des cc pour fonctionner là où le build res crit peut emmagasiner un max de score dans cette carac sans véritable concession à côté. Concrètement: le mec en pano gein pourrait facilement atteindre les 130 do crit si il voulait, mais vu qu'il se retrouverait avec un bonus inférieur à 20 cc: ça risque pas d'être très viable à moins d'avoir que des sorts à 1/30. Ce qui n'est même pas le cas pour le sram, le cra ou le zobal qui sont pourtant les grands gagnants de la refonte. (Bon après le zobal, comme l'osa, va plus le faire pour ses buffs et ses boucliers plus que pour les dmg crit.)

Y-a donc 2 façons de voir les choses:
Soit les stuffs do crit filent pas assez de cc. Soit ils filent assez/trop de cc mais pas assez de do crit pour justifier le sacrifice au niveau du stuff comparé aux stuffs ré crit
Ce raisonnement est faussé par la présence de bonus aux effets annexes qui ne dépendent pas des do crit. Concrètement: le sacrifice de puissance causé par la recherche de cc est déjà considérablement réduit par les bonus en cc sur des sorts comme Tir Puissant/RdF/Puissance mais aussi les boucliers, les soins, les bonus d'érosion, de durée ou de puissance d'effet, ... qui ne sont pas affectés par les ré crit. (Clairement un cc Brokle justifie à lui seul ce sacrifice.) Du coup y-a un gros déséquilibre entre les classes qui ne font que frapper et celles qui ont plein de buffs soumis aux cc. (Exemples types: le sadida ou le xelor qui ne gagnent que des dégâts via les cc alors que le iop, le sram ou le panda choppent carrément des bonus d'un tour à la durée de certains effets)

Soit les paliers cc des attaques devraient être baissés / ceux des buffs et unbuff supprimés.
Là encore faut relativiser. Les stuff ré crit sont pas non plus omniprésents en jeu et tous les sorts ne sont pas non plus égaux face aux do crit. Entre les sorts comme la Flèche punitive dont le cc augmente les dmg de base de 12 (6+6 ce qui donne 96 avec 700 de puissance sous condition de pouvoir toucher 2 fois.); les multilignes qui n'apportent rien face aux re crit mais qui font horriblement mal aux autres et le reste; y-a clairement 3 types de cc différents juste pour les sorts de dégâts.

Du coup on remarque que y-a quand même plusieurs stéréotypes de personnages cc et qu'ils ont pas les mêmes intérêts.
Des classes dont les buffs compensent une bonne partie du sacrifice de puissance (cra, iop, eca, etc) et pour qui les do crit représentent une optimisation supplémentaire considérable
D'autres pour qui le do crit est (quasi)seul à justifier le 1/2 (sadida, xelor, steamer )
Enfin, celles pour qui le do crit représente un bonus mineur comparé au simple fait d'être 1/2 (Zobal en tête de liste, j'aurai bien casé l'eliotrope, l'osa et l'eni aussi, mais je sens qu'on va me faire chier avec ce choix.)
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Score : 2475
Strakan|2015-05-07 15:22:58
Rien que la 1ère phrase de ton premier paragraphe me met mal à l'aise... Tout dépend de la classe mais être à plus de 45% de chance de CC sur les sorts à 1/50 me semble être le minimum pour quelqu'un s'orientant CC et ça ne sera pas spécialement facile à atteindre. Faut bien comprendre que désormais jouer CC ne sera pas aussi accessible qu'aujourd'hui... Je parle dans le sens de rentabiliser au maximum ses CC.
Je crois que c'est aussi l'objectif de la refonte. Je me répète ça va peut être rentrer, mais jusqu'à maintenant la question ne se posait pas il fallait être 1/2, et pour y arriver il fallait nécessairement un dofus turquoise. Aujourd'hui c'est une spécialisation, c'est normal que ça n'intéresse pas tout le monde, voir peu de monde, surtout quand on sait que le jeu coup critique est quand même très peu développer sur dofus. Je rappelle aussi que bon nombre de refonte on justement diminuer cet aspect aléatoire.

Strakan|2015-05-07 15:22:58
Si chacun parle de son cas, on n'a pas fini. Je me base sur le jet max du tutu avant et après. Tes chiffres sont faux en plus, car tout dépend du sort que tu utilises. Par exemple, les +do crit' seront plus intéressant sur une flèche immo' qu'une expia' et l'inverse pour les +% do finaux crit'. Si ces 5% sont si faibles à tes yeux, alors j'espère avoir l'occasion de te mettre une coco' en CC ou une Destin. ^^ N'oublie pas qu'on parle des dégâts FINAUX.
Je parlais de monde cas pour le jet du turquoise uniquement, et j'ai quand même rappeller une généralité, le dofus ce n'est pas +20coup critique, mais +11 à 20. Donc la baisse n'est pas la même pour tout le monde, pour certain elle est inexistante, c'est même un up pour ceux qui ne sont pas 1/2.

Je parlais aussi de dégâts finaux. En moyenne ton bonus de 5% ne touchera que la moitié de tes dégâts en coup critique si tu es à 50%, ce qui fait une augmentation moyenne de +2.5%. Même si ce chiffre est "faux", en supposant de faire du full coup critique 5% ça représente 50 dégât sur 1000, tu trouve vraiment ça suffisamment intéressant pour mettre un turquoise? Moi non.
Et puis ce genre de bonus, y compris les dommages critique, ne concerne que les sorts de dégâts, il y a des sorts qui ne font pas dégât, il y a même des sorts qui ne font pas de coup critique. Il est où l’intérêt dans ce cas?

Strakan|2015-05-07 15:22:58
Les Dofus primordiaux remplissent bien leur rôle, indispensable ou quasi'. Je ne vois pas vraiment le problème à ce niveau là. Les autres n'en sont pas de vrais donc tout dépend du build du joueur et il avisera si il a besoin des faux Dofus ou non qui sont quand même au-dessus des trophus.
On va vraiment utiliser le RP comme argument ici? :/
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Score : 5459

@ Mavelot:

C'est ce dont je faisais allusion plus sur le devenir des pano' déjà existantes. Il y a quand même une réelle problématique. Ankara tend à rendre le jeu CC moins obligatoire pour rendre ceux s'orientant là-dedans plus spécialisé dans les CC. Le soucis, c'est qu'on a pas vraiment toutes les cartes en main. Tu l'a dit toi-même, il y a cette différence entre les classes au niveau des effets CC.

Réduire les dégâts CC des attaques serait pour moi se tirer une balle dans le pied. Il faut à mon sens revoir les sorts de soutien qui n'ont pas d'effet notable. Ou faire l'inverse et supprimer les effets supplémentaires mais là aussi je trouverai ça dommage... Je préfère valoriser le jeu CC que ça soit sur les sorts à dégât que les sorts de soutien plutôt qu'y brider.

@ altragon:

J'admets mon erreur sur le calcul, je me suis planté. Il est vrai que 5% des dégâts finaux est peu. 8% ou 10% serait plus adapté mais je sens que ça ne va pas t'enjailler non plus. Pourtant, cela ne concerne que ceux ayant adopté un jeu vraiment sur les CC. Car quoique tu en dises, si quelqu'un s'engage dans cette voie, il faut qu'il arrive à caresser le 1/2 sur les sorts et CàC pour profiter au maximum de son build. A quoi bon n'utiliser qu'une partie de son build?

J'attache quand même un certain principe à la trame de l'histoire de Dofus. Le RP brut au-delà des Dofus ne m'intéresse pas.

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Score : 523

Pour moi, le bonus du turquoise serait parfait s'il donnait +10% chance de faire un coup critique, et +10 de dommages aux coups critiques,
simplement parce que donner à ce dofus +15/20% de chance de faire un cc permettrait vraiment trop souvent à des builds d'atteindre +70% de faire un coup critique,
mais que laisser ce dofus à +10% fait de lui un dofus un peu limite en terme de puissance

Un problème dans cette maj réside aussi dans le déséquilibre des stuffs, surtout à cause de la panoplie padgref : pour 3 items on récupère une quantité monstrueuse de coups critiques et de dommages aux coups critiques, sauf que cette panoplie n'est pas mettable par tout le monde car elle n'est que air/feu, du coup ce sont vraiment les cra et les srams qui vont prendre en puissances en faisant des builds à partir de cette panoplie pour arriver à des bonus do cri proche des 90/100 et des chances de coups critiques sur les sorts 1/30 proches de 80%

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Score : 2475
sylvain-la-douceur|2015-05-09 14:50:37
Pour moi, le bonus du turquoise serait parfait s'il donnait +10% chance de faire un coup critique, et +10 de dommages aux coups critiques,
simplement parce que donner à ce dofus +15/20% de chance de faire un cc permettrait vraiment trop souvent à des builds d'atteindre +70% de faire un coup critique,
mais que laisser ce dofus à +10% fait de lui un dofus un peu limite en terme de puissance
10 dommages critique c'est ridicule. Tendre à donner un bonus annexe élevé va rendre le dofus essentiel comme il l'était jusqu'à présent, ce n'est ni l'esprit de cette refonte, ni le but recherché.

sylvain-la-douceur|2015-05-09 14:50:37
Un problème dans cette maj réside aussi dans le déséquilibre des stuffs, surtout à cause de la panoplie padgref : pour 3 items on récupère une quantité monstrueuse de coups critiques et de dommages aux coups critiques, sauf que cette panoplie n'est pas mettable par tout le monde car elle n'est que air/feu, du coup ce sont vraiment les cra et les srams qui vont prendre en puissances en faisant des builds à partir de cette panoplie pour arriver à des bonus do cri proche des 90/100 et des chances de coups critiques sur les sorts 1/30 proches de 80%
La padgref est quand même loin d'être phénoménale. Pour ce qui est du déséquilibre, on peut s'attendre à voir de nouveaux équipements spécialisés en coup critique même si je rappelle que le gameplay coup critique est très peu développé sur dofus. Les cas où jouer coup critique est essentiel sont quand même assez rares, bien souvent le 25% de coup critique est largement suffisant par rapport à un taux beaucoup plus important qui nécessiterait des concessions.
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Score : 602

Va t-il y avoir un équilibrage des builds donnant des malus aux dommages critiques? Avec la mise à jour dans de nombreux cas alors que les personnages cumulant d'important malus aux dommages critique (entre -80 et -100 par exemple) avait des taux de critique au maximum d'un peu plus de 3% sur les sorts à 1/30 aujourd'hui ils auront de bases 25% de chance de cc sur certains de leur sorts, même si ce bonus peut être rabaissé cela va rendre les builds plus contraignant car les équipements offrant des malus cc sont assez rare et moins efficace car on aura forcément un taux de cc bien plus élevé sur certains sorts.

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Score : 577
tenniscb|2015-05-09 16:52:23
Va t-il y avoir un équilibrage des builds donnant des malus aux dommages critiques? Avec la mise à jour dans de nombreux cas alors que les personnages cumulant d'important malus aux dommages critique (entre -80 et -100 par exemple) avait des taux de critique au maximum d'un peu plus de 3% sur les sorts à 1/30 aujourd'hui ils auront de bases 25% de chance de cc sur certains de leur sorts, même si ce bonus peut être rabaissé cela va rendre les builds plus contraignant car les équipements offrant des malus cc sont assez rare et moins efficace car on aura forcément un taux de cc bien plus élevé sur certains sorts.
Je doute car comme ils ont expliqué, même avec des malus tu taperas plus fort en CC normalement
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Score : 523
tickyti|2015-05-09 19:05:52
tenniscb|2015-05-09 16:52:23
Va t-il y avoir un équilibrage des builds donnant des malus aux dommages critiques? Avec la mise à jour dans de nombreux cas alors que les personnages cumulant d'important malus aux dommages critique (entre -80 et -100 par exemple) avait des taux de critique au maximum d'un peu plus de 3% sur les sorts à 1/30 aujourd'hui ils auront de bases 25% de chance de cc sur certains de leur sorts, même si ce bonus peut être rabaissé cela va rendre les builds plus contraignant car les équipements offrant des malus cc sont assez rare et moins efficace car on aura forcément un taux de cc bien plus élevé sur certains sorts.
Je doute car comme ils ont expliqué, même avec des malus tu taperas plus fort en CC normalement
Je pense pas par contre j'ai l'impression qu'il vont quand même pas mal modifier de sorts actuellement à 1/30 pour les remettre plutôt vers 1/40, parce que les sorts 1/30 avec +45% chance de cc ça fait quand même 70% de chance de cc ce qui est très fort pour pvm.
Par contre ce qui va pouvoir être très intéressant pour éviter de faire un coup critique quand on le souhaite c'est de mettre un robuste majeur, un malus de 12% de cc ça va bien calmer les cc sur le 1/30 et les rendre quasi inexistant sur le reste
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Score : 1089

Tin faut tout lire ohmy

Bon, déjà joli taf sur le 2 premiers qui ont vraiment posté. Y'a eu du vrai travail. D'ailleurs la facilitation du jeu qui affiche les CC de base est vraiment relou sur ce coup, parce qu'avec 100 de parcho agi on voit pas les vrais CCs de base... un autre bon point de la màj au passage : agi n'est plus CC, ça c'est cool, même si les persos agi vont venir se plaindre. M'enfin on les TACLERA en touche sur ce point précis. biggrin

Bref, du bilan de sorts donné, il me semble qu'il faut différencier sort offensif de défensif. Et que si certaines classes ne sont pas à plaindre, d'autre le sont bien plus.

Je rappelle que selon l'annonce officielle, sort 1/30 = up, sort 1/50 = nerf. On voit que toutes les classes ne sont pas à égalité. Déjà qu'elles ne sont pas à égalité dans le jeu, j'pense que la màj va nécessiter pas mal d'ajustement par la suite...Et avant le Goulta si possible...

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Score : 5459
altragon|2015-05-09 16:22:21
sylvain-la-douceur|2015-05-09 14:50:37
Pour moi, le bonus du turquoise serait parfait s'il donnait +10% chance de faire un coup critique, et +10 de dommages aux coups critiques,
simplement parce que donner à ce dofus +15/20% de chance de faire un cc permettrait vraiment trop souvent à des builds d'atteindre +70% de faire un coup critique,
mais que laisser ce dofus à +10% fait de lui un dofus un peu limite en terme de puissance
10 dommages critique c'est ridicule. Tendre à donner un bonus annexe élevé va rendre le dofus essentiel comme il l'était jusqu'à présent, ce n'est ni l'esprit de cette refonte, ni le but recherché.
sylvain-la-douceur|2015-05-09 14:50:37

Perso' j'avais dit 15 mais tu trouvais ça aussi ridicule. T'as pas l'air de te rendre compte que ça ne l'est pas tant que ça lorsque tu l'insères dans ton stuff CC. Par exemple avec le stuff Strigide tu rajoutes ce tutu +15/20 do crit', et bien tu passes de +70 à +85/90 do crit'. Pour moi c'est très loin d'être négligeable.

Il serait essentiel pour ceux cherchant à optimiser son jeu CC. La refonte permet de se passer plus facilement du tutu grâce aux chances de base de CC ainsi qu'au nouveau jet du tutu. Seuls ceux souhaitant avoir un haut taux de CC équiperont le tutu, notamment pour approcher les 50% aux sorts 1/2. Ou est le problème?
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Score : 602
sylvain-la-douceur|2015-05-09 19:33:07
tickyti|2015-05-09 19:05:52
tenniscb|2015-05-09 16:52:23
Va t-il y avoir un équilibrage des builds donnant des malus aux dommages critiques? Avec la mise à jour dans de nombreux cas alors que les personnages cumulant d'important malus aux dommages critique (entre -80 et -100 par exemple) avait des taux de critique au maximum d'un peu plus de 3% sur les sorts à 1/30 aujourd'hui ils auront de bases 25% de chance de cc sur certains de leur sorts, même si ce bonus peut être rabaissé cela va rendre les builds plus contraignant car les équipements offrant des malus cc sont assez rare et moins efficace car on aura forcément un taux de cc bien plus élevé sur certains sorts.
Je doute car comme ils ont expliqué, même avec des malus tu taperas plus fort en CC normalement
Je pense pas par contre j'ai l'impression qu'il vont quand même pas mal modifier de sorts actuellement à 1/30 pour les remettre plutôt vers 1/40, parce que les sorts 1/30 avec +45% chance de cc ça fait quand même 70% de chance de cc ce qui est très fort pour pvm.
Par contre ce qui va pouvoir être très intéressant pour éviter de faire un coup critique quand on le souhaite c'est de mettre un robuste majeur, un malus de 12% de cc ça va bien calmer les cc sur le 1/30 et les rendre quasi inexistant sur le reste

Certe avec un robuste tu descends à grosso modo 13% de cc sur les anciens 1/30 mais ça constitue tout de même une sorte de nerf là ou les autres modes de jeu sont plus ou moins up puisque avant on était grosso modo à 1/40 partout soit 2,5%.
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