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Trackers Ankama

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Par mavelot - ANCIEN ABONNÉ - 06 Juin 2015 - 19:39:57
Réactions 96
Score : 252

À défaut d'autre chose, j'ai toujours trouvé que le Turquoise était inutile sur un Féca, comme le mode 1/2 tout simplement. Y'a des classes sur lesquelles c'est mieux que d'autres, et c'est tout à fait normal. J'préfère largement l'idée qu'un objet, classe ou mode de jeu, peu importe ce qu'il est, ne soit pas 'necessaire' ou 'obligatoire', en aucune circonstance.

J'ai toujours voulu qu'on retire le Gelano du jeu pour la même raison. Vous allez dire 'ouais mais on peut pas jouer à 9PA' sauf que la blague, c'est que tout le monde en aurait 9, donc on aurait déja un équilibre équivalent à l'actuel en ce sens. Et pour le PvM, depuis quand on se bats contre des mobs qu'on est pas certains de gagner contre quand on veut exp de toute façon? Aucune différence, sauf un up dans la versatilité des builds.

Ca et un up assez effrayant du prix des runes PA, mais bon.

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Score : 5656

Il y a une différence entre "possibilité" et "viabilité". Avec le 1/2, les classes citées précédemment pouvaient être relativement compétitives en jouant un mode CC. Pour ma part jouant principalement Roublard, je jouais CC sachant déjà que ce mode n'était pas le plus pertinent sur un Roublard étant donné que sa source principale de dégât ne dispose pas de CC. Là clairement cette MàJ CC enterre mon mode. Je vais m'adapter mais ce que je trouve vraiment dommage, c'est de restreindre justement les builds. Un Sadi' par exemple a déjà bien des choses à concilier sur son stuff pour être optimal. Les CC passeront au second plan. Les DD dealeront encore plus de dégâts (spéciale dédi' aux Crâ/Sram) et les classes plus axées soutien devront s'orienter par défaut vers un autre mode. Ce n'est pas spécialement plus mal, ça oriente et défini vraiment les rôles de chacun mais j'ai peur qu'au final qu'il y ait une trop grosse diff' entre les classes DD et les autres.

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Score : 4565
Strakan|2015-06-13 11:31:24
Les DD dealeront encore plus de dégâts (spéciale dédi' aux Crâ/Sram) et les classes plus axées soutien devront s'orienter par défaut vers un autre mode. Ce n'est pas spécialement plus mal, ça oriente et défini vraiment les rôles de chacun mais j'ai peur qu'au final qu'il y ait une trop grosse diff' entre les classes DD et les autres.
La différence existe déjà, c'est presque un fossé maintenant, entre les classes DD et les autres.

En pvm, les donjons dimensions/THL et les zones associées sont quasi impossibles à passer sans au moins 1 DD dans sa team (crâ, sram, iop, éca, roublard par exemple).

En pvpm (Kolizéum), le combat se décide quasiment à 100% du temps sur qui va claquer le plus de dégâts à chaque tour en focus le même gars pour l'éliminer le plus vite possible et passer à 3 vs 2 qui signifie très souvent une victoire du camp en surnombre.

moi qui joue que des classes de soutien (Féca, énu, éni, sadi), il est impossible de faire quoi que ce soit d'un tant soit peu punchy quand en face on tombe sur du Toxoliath/Fri3, ou contre une team Crâ/Sram/éca...
Du coup on temporise, mais les capacité de dommages/soins derrière sont incomparablement plus efficaces et polyvalentes, et c'est bien dommage :/

Et c'est pas le mode CC qui va arranger la situation, bien au contraire.
Il aurait fallut Pour rééquilibrer les choses que se soit les classes soutien qui bénéficient le plus des modes CC, plutôt que les classes DD, qui sont déjà très généreusement fournies naturellement dans ce domaine (coucou Sram/éca/Crâ), et qui pour le coup peuvent presque totalement se passer d'optimiser leurs CC, pour faire encore plus de dégâts de base...

Quand ils ont déjà des tas de sorts de boost, bonus +CC compris, même avec le bonus CC de l'agi qui saute c'est pas ça qui va leur faire grand tort puisqu'ils seront encore plus violents qu'avant, et ce même sans turquoise !
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Score : 4494
fenris|2015-06-13 23:40:33
Strakan|2015-06-13 11:31:24
Les DD dealeront encore plus de dégâts (spéciale dédi' aux Crâ/Sram) et les classes plus axées soutien devront s'orienter par défaut vers un autre mode. Ce n'est pas spécialement plus mal, ça oriente et défini vraiment les rôles de chacun mais j'ai peur qu'au final qu'il y ait une trop grosse diff' entre les classes DD et les autres.
La différence existe déjà, c'est presque un fossé maintenant, entre les classes DD et les autres.

En pvm, les donjons dimensions/THL et les zones associées sont quasi impossibles à passer sans au moins 1 DD dans sa team (crâ, sram, iop, éca, roublard par exemple).

En pvpm (Kolizéum), le combat se décide quasiment à 100% du temps sur qui va claquer le plus de dégâts à chaque tour en focus le même gars pour l'éliminer le plus vite possible et passer à 3 vs 2 qui signifie très souvent une victoire du camp en surnombre.

moi qui joue que des classes de soutien (Féca, énu, éni, sadi), il est impossible de faire quoi que ce soit d'un tant soit peu punchy quand en face on tombe sur du Toxoliath/Fri3, ou contre une team Crâ/Sram/éca...
Du coup on temporise, mais les capacité de dommages/soins derrière sont incomparablement plus efficaces et polyvalentes, et c'est bien dommage :/

Et c'est pas le mode CC qui va arranger la situation, bien au contraire.
Il aurait fallut Pour rééquilibrer les choses que se soit les classes soutien qui bénéficient le plus des modes CC, plutôt que les classes DD, qui sont déjà très généreusement fournies naturellement dans ce domaine (coucou Sram/éca/Crâ), et qui pour le coup peuvent presque totalement se passer d'optimiser leurs CC, pour faire encore plus de dégâts de base...

Quand ils ont déjà des tas de sorts de boost, bonus +CC compris, même avec le bonus CC de l'agi qui saute c'est pas ça qui va leur faire grand tort puisqu'ils seront encore plus violents qu'avant, et ce même sans turquoise !

Euh. Je suis pas exactement d'accord sur ce sujet.

Que les classes de soutient bénéficient plus du bonus cc que les dd ne changerait pas grand chose étant donné que même dans ce cas, ça serait les dd qui en profiteraient le plus. (Concrètement: c'est pas sur un autre supp que l'osa va balancer ses buffs mais sur un dd, sauf si il a pas le choix. ça resterait donc un up indirect des dd quoi que tu fasses. Et c'est un constat que tu peux retranscrire sur la grande majorité des stats étant donné que c'est souvent le dd qui nécessite le plus d'assistance.)

Le mode cc arrange assez peu de DD au final. Le iop qui a des bonus de fou en cc, le cra et le sram qui ont des taux de cc aberrants (dans le cas du cra, on a en plus des bonus similaires à ceux du iop) et c'est globalement tout. L'intérêt du 1/2 pour le roublard ou l'eca se retrouve dans assez peu de sorts offensifs (Pulsar qui a un gros bonus, Dagues boomerang qui passe en doube ligne et les buffs pour le reste.)
Du coup, si on considère les buffs: y-a aussi un certain nombre de perso soutiens que ça intéresse. L'osa dont la moitié de ses 3000 buffs à 2 PA ont un cc; l'enu qui gagne des effets ultra bourrins sur les siens, l'eni qui a un bonus très intéressant sur Vampirique, sur les sorts à érosion et qui passe énormement de temps à utiliser des sorts à 2/3 PA, le panda et le zobal. (Je pourrais citer le xelor aussi, mais c'est plus situationnel.)

Bref: les classes qui y perdent le plus sont celles qui utilisent énormément de sorts sans cc, coûteux en PA ou avec de gros cd/contraintes comme c'est le cas du sadida (qui a pourtant de très bon bonus sur ses 3 sorts à 4 Pa), de feca, du sacri ou des sorts avec des bonus assez médiocres en plus d'avoir un taux de cc énorme comme c'est le cas du steamer ou l'osa pour la plupart de ses attaques. (Ce qui les oblige à jouer avec du do crit sauf qu'ils en profitent moins que les autres à cause de leurs taux de cc naturellement faible.) Viennent ensuite la grosse majorité des classes qui ont soit des taux assez faibles, soit des bonus médiocres, soit des sorts honéreux en PA mais rarement deux de ces défauts à la fois. Et enfin viennent les grands gagnants qui sont effectivement 3 DD.
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Score : 17194
Deux tous petits points (je sais que le 2ième a déjà été abordé, le 1ier je ne sais pas, mais je ne suis pas sur non plus de ce que j'avance):

  • La Fée Risette a t-elle disparue ?

Je ne l'ai en tout cas pas croisé. J'ai test le nouveau contenue avec un perso niv 1 en partant de rien du tout, et je me rend compte qu'en débarquant totalement on ne sait pas forcement ce qu'il est bon de monter, et on est souvent contraint de se tourner vers l'élément dominant des premiers niveau. Mais sans la Fée, impossible de réparer ses erreurs ou s'adapter à notre évolution assez rapide au débuts et qui débloque vite de nouveaux sorts.
Après peut-être que je l'ai simplement loupée (pas dans la taverne), mais sinon il est à mon avis impératif qu'elle reprenne du service.

EDIT : C'est bon, trouvé, elle est à la Bibliothèque la coquine.

  • Le temps de repop des minerais dans la mine d'Incarnam me semble énorme

Afin de craft mes premiers items de Bijoutier, j'ai dus collecter du Fer. Voyant que 3-4 personnes courraient dans tous les sens dans la mine, j'ai préféré la méthode posée : seul dans une map à attendre afin de ne pas rater l'apparition du Fer. Mais au bout de plus d'1/4 d'heure sans qu'aucun des je crois 5 plans de minerai ne réapparaisse j'ai fini par abandonner.

Petit ajout perso : J'aime bien la nouvelle Incar et ses PNJs, mais les maps toutes Jaunes et le sol ne varie pas (hors zone des chafs), je trouve que ça en est monotone.
 
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Score : 5656
@ Mavelot:

Tous les DD du jeu y trouvent leur compte je suis désolé, y'a pas à tortiller... Sauf le Roublard où encore une fois ce n'est pas du tout sont gameplay donc là pour le coup c'est normal. Ce que je reproche, c'est l'accentuation du jeu dans le rush. Pour tous les DD c'est un UP car ça augmente indirectement la capacité de burst. Après on doit s'équiper Ré Crit' mais pour avoir un bon stuff en Ré Crit' faut être un Écaflip quoi. Je caricature mais c'est un peu le fond de ma pensée... Les classes qui doivent poser leur jeu ont de plus en plus de mal à le faire, surtout sur certaine map CàC du Koli' ou c'est clairement impossible.

Cette direction de jeu ou l'on favorise d'avantage le bourrinage à la réflexion commence légèrement à me déplaire d'autant plus que ces DD indirectement UP seront plus efficace avec des team pré-formées. Je ne vais pas épiloguer là-dessus 107 ans, tant que le KiS et sont équilibrage ne sera pas sortie il y aura toujours des soucis d'équilibrage en Kolizéum.

Les classes plus soutien ne sont pas autant UP à mes yeux, sur certain sort ça compense le fossé avec les DD mais sans plus car il y a toujours une solution pour contre-carrer la protection adverse. Et étrangement ce sont plus les sorts de dégâts des classes soutiens qui sont UP que leur sort de protection/soutien..!
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Score : 4472

Je pense surtout que la refonte cc ayant eu lieux, on aura de vrais stuff spé cc dans le style padgref/stri, pour d'autres éléments, mais aussi une plus grande diversité des stuff ré cc.

Mais aussi surtout, ce serait cool d'avoir de vrais stuff ne jouant pas sur les cc, à l'image de la nevark pour les lvl 19X.

Par contre, le bonus cc profite plus aux classes non DD justement (en pvp), car là ou on aura des res cri qui limite les dégats cc justement, un boost en cc n'est justement pas affecté pas ces res.

Là où un zobal donnera des points de bouclier en plus, un éca fera à peine plus de dommage (mis à part miser sur un stuff do cri), et on retrouve bien la spé cc sur 2 classes en principal, qui aurait du avoir cette spécificité cc dés le début, les sram et crâ. Comme dans la quasi totalité des jeux, ce sont les archers et voleurs/assassins qui jouent cc (en général)

Tout comme, parmis les classes pouvant s'affranchir totalement des CC, on retrouve un shaman (sadida), qui n'a pas vocation à en faire en général.

Par contre, je suis d'accord dans une moindre mesure avec strakan, on favorise un peu trop non pas les DD, mais le rush béte est méchant (coucou les idoles) en PvM, voir même en PvPm (suffit de voir les team de 3 dd qui, suite aux refontes de classes, peuvent en plus de taper se permettre de boost les alliers presque aussi bien qu'un perso soutient, de soin presque aussi bien qu'un perso heal, etc... A force de rendre les classes polyvalente, on peut se passé de perso censé être indispensable (heal) pour n'avoir que les perso DD...

Et non, je ne pense pas que à l'éca.

Et au final, le boost du tutu je le trouve parfait en l'état, pas trop puissant, mais pas inutile (souhaitant reroll sram pour justement profité de cette maj cc, je n'ai pu que constaté la puissance d'un tutu, on se boost facilement à 5/7% de dommages en plus, et on voit un différence pour les petit réseau de piége.

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Score : 4494

Je suis partiellement d'accord avec ce constat. La refonte cc, bien que nécessaire etraine fatalement un up des dégâts. (C'est logique étant donné que c'est une des deux mécaniques essentielles du jeu avec les pvs.) Certes ça n'est pas systématiquement vrai. On peut citer le cas des RdV&cie avec 180 de ré crit ou les sorts de protection ou certains sorst de protection comme Crapaud qui va rapporter 2 de resistance fixe en plus (en gros 22 au niveai 200) ou les boucliers zobals qui fileront approximativement 100 pvs, mais ça reste peu de chose comparé au nombre de buffs dmg et aux cc des attaques elles-mêmes. (En gros un cc sur Fouet avec juste 700 de puissance; c'est déjà 16 de dégâts de gagnés et sur une Expi c'est carrément.48x2. Si on y ajoute les buffs dmg/puissance, les vulné, les brokle&cie, etc, l'équilibre est loin d'être respecté à moins d'avoir des ré crit.)

Donc oui, y-a un aspect légèrement plus bourrin qui se développe avec cette refonte. (Ou du moins, une perte de variété au niveau du stuff.)
En revanche. Je ne suis pas du tout d'accord concernant la polyvalence des classes. Non seulement elle ne favorise pas le rush mais c'est même tout l'inverse puisqu'on passe d'un schéma de base où les rôles de chaque classe se résument soit à faire des dégâts, soit à les prévenir; à une situation qui offre plus de choix. Y-a beaucoup plus de classes de soin que l'année dernière, y-a plus de placeurs, plus de map control, plus d'altération (le nerf des xelors étant indirectement un up des autres classes sur ce domaine.), plus de débuff, plus d'effets uniques. (L'état inébranlable, l'état zombie, l'état pacifiste, l'état insoignable, l'état pesanteur, l'état corrompu, l'état téléfragué, l'état portail, l'état infecté, l'état porté, etc.) plus de la moitié de ces états, permettent une certaine temporisation du combat soit en empêchant leur cible de faire des dégâts, soit en la rendant plus vulnérable aux attaques.

D'ailleurs je trouve que les compo harass n'auront jamais été autant bien lotties que cette année pour le goulta avec le nouveau feca. (ça les rends toujours pas ultra compétitives pour autant, mais comparé aux dernières années où cette stratégie était complètement rendue nulle par la présence du Hétype et de l'érosion, y-a un léger mieux.)

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Score : 5656

Bien que je soit plus catégorique que jolilili, tu ne trouve pas qu'il est de plus en plus difficile pour certaine classe de poser leur jeu par rapport à autrefois? Je pense notamment aux Sadi, forcément aux Roublard, dans une moindre mesure le Xélor et le Steamer... Je ne parle que PvP évidemment et plus particulièrement le Kolizéum. Franchement je ne sais pas si on voit ou on fait les mêmes Koli', mais je dérouille souvent bien avant d'avoir posé mes 3 bombes soit trois tours tout de même car les DD n'ont pas peur de rush ou dispose d'assez de soutien pour se foutre d'un éventuel retour de bâton.

A propos d'état, parlons-en de l'état Kaboom que peut se faire débuff (Hop petit coup de gueule en scred')...

Après je suis d'accord qu'une team d'harass puisse tirer sont épingle du jeu, ce qui oblige naturellement à ce qu'il y ait un Crâ dans cette team là, ce qui est dans un sens regrettable. Dans certaine compo' (notamment en random pick) on subit un peu la compo' que l'on va avoir vs d'autre compo' random ou pire des équipes à moitié pré-formées (2+1) ou pré-formées (3+). Ça serait "chouette" qu'on puisse tirer notre épingle du jeu, nous les classes ne jouant pas CC. Heureusement que le Tutu' est daubé pour équilibrer les choses (en tout cas moi je le pense). Finalement avoir plus de pano' Reine mais au lieu d'une pano' multi proposer plus de diversité. Ce que je dis là arrivera surement dans X mois au fur-et-à-mesure des MàJ mais comme jolilili je pense qu'il faudrait vraiment penser à assez vite diversifier les pano' ré crit' de la même qualité que la panoplie Reine.

C'est ce genre de pano' qui nous permettront de tenir plus le rush & perma' harass' des classes DD misant sur les CC. Pour les rares ne jouant pas CC, on pourra tenir je pense...

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Score : 4472

Mais en plus d'avoir plus de pano rés cri, il faut aussi plus de pano (viable) avec des do crit, mais aussi spécialement faite pour jouer sans cc, et ainsi donné 2 choix parmi (un offensif et un défensif); jouer bourrin avec cc, bourrin sans cc, et jouer avec des res cc mais moins de res en général (pas le cas de la rdv qui combine res % haute, res cc énorme, et stuff tout de même bien bourrin pour un tri élément devenant un quadri dans une moindre mesure quelques items à coté), ou sans res cc mais avec des résistance plus haute.

Certains n'aiment pas cet aspect là du jeu, car basé sur le hasard, mais en faite c'est pas tant du hasard que plutôt de la stratégie; connaitre son adversaire, se préparé, prévoir son style de jeu.

Depuis la maj des trophées, je trouve la strigide comme étant devenu l'une des pano les plus équilibré; gros dégats avec des cc, mais en contrepartie jouer sans grosse res cc (en général), et si en face le joueur se met un gros stuff res cc, cela annihile la pano strigide. De plus, une autre grosse contrepartie est le 0 PO/invoque qui bloque énormément de classe sur 3 items en offrant généralement pas mal.

En revanche. Je ne suis pas du tout d'accord concernant la polyvalence des classes. Non seulement elle ne favorise pas le rush mais c'est même tout l'inverse puisqu'on passe d'un schéma de base où les rôles de chaque classe se résument soit à faire des dégâts, soit à les prévenir; à une situation qui offre plus de choix. Y-a beaucoup plus de classes de soin que l'année dernière, y-a plus de placeurs, plus de map control, plus d'altération (le nerf des xelors étant indirectement un up des autres classes sur ce domaine.), plus de débuff, plus d'effets uniques. (L'état inébranlable, l'état zombie, l'état pacifiste, l'état insoignable, l'état pesanteur, l'état corrompu, l'état téléfragué, l'état portail, l'état infecté, l'état porté, etc.) plus de la moitié de ces états, permettent une certaine temporisation du combat soit en empêchant leur cible de faire des dégâts, soit en la rendant plus vulnérable aux attaques.


Là où un éca avant pouvait taper et seulement taper (les éca soin se compté sur les pattes d'un chacha), un éni seulement soin et avait un rox moisi, un xel taper et faire du retrait PA, on a (en reprenant ces derniéres classes, mais pas mal de classe recement refaite sont comme ça, et les futurs comme osa/sacri se verrons surement refait aussi au niveau de la polyvalence) un éca pouvant soin (même trés/trop bien), taper toujours autant, faire un retrait PA/PM/PO plus prévisible (jvous conseil un éca avec un thanos, ceangal+thanos sir +0soin su le stuff, ou thanos sous percep avec le boost soin si le stuff est feu/soin, c'est juste kiffant), l'éni est devenu l'un des meilleurs DD du jeu (le meilleur parmis les non DD de base), les xel ont énormément gagner via le placement, gagnent un debuff, énormément de roxx, et garde un retrait PA convenable en cas de nécessité.

Aprés, je ne dis pas que c'est forcément mauvais, au contraire même, mais cela créer un déséquillibre entre les classes récemment refaite et le reste (on le vois sur éca/féca/xel/sadi)

Pour revenir sur les cc, le boost dégât ne sera pas si important que ça (sauf sur certains cac qui vont devenir de véritable abus, mais vu qu'ankama préfére nerf à la hache dés que y-a un truc non voulu, je vais faire mon égoiste et gardé l'info , c'est peut-être pas la meilleur solution mais à chaque fois que y-a un truc interessant, seul les premiers en profitant sont récompensé, oui on est une communauté de merde, mais bon... '-'), car c'est aussi un énorme up des pano res cri, qui vont fleurir. Et à moins de jouer +60 do cri mini, le gain dégats sur 100 res cri sera minime.

En gros, un stuff 25/30% cc pour pvp sera suffisant, mais en pvm un stuff avec le plus de cc possible (sauf sur certains mobs) sera conseiller, car là oui, le gain sera important
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En ce qui concerne les modifications sadida je m'attendais à plus de choses, finalement ils ne changent pas grand chose alors qu'il existe des dizaines de post de réclamations que je trouve assez justifiés pour des changements.

Clairement le changement de l'arbre ne me fait ni chaud ni froid, il est justifié, c'est dommage mais mérité.

Il y à peut être même encore d'autres modifications à apporter pour modifier la partie pvp du sadida qui est forte.

Mais s'il y à vraiment un point sur lequel j'en veux à ankama, c'est d'avoir détruit la voie eau/feu du sadida.
J'ai fais des stuffs, j'en ai fais des dizaines; terre, terre/feu, full eau, full soin, feu/eau, et vraiment, avec l'augmentation légère des dommages des sorts terre, pour moi le seul sadida viable en pvM est le terre/feu plus axé terre.
Il manque vraiment quelque chose à cette voie eau/feu pour la rendre viable, l'augmentation du coup en pa de feu de brousse n'y est pas pour rien. C'est vraiment frustrant de ne pas pouvoir utiliser larme et sacrifice poupesque, ou de pouvoir jouer un mode un peu plus soin.
Et finalement, on se rend aussi compte que le sadida est une classe qui possède énormément de sorts de dommages purs, sans autres effets, du coup la classe est souvent réduite à bourriner comme elle peut, elle n'apporte pas de dimension tactique aux combats en ayant un rôle bien précis qui pourrait le rendre indispensable ( comme le pandawa est indispensable dans certains donjons pour son placement, ou le iop excellent pour faire des blitz ).

C'est vraiment dommage car autant avant la maj il y avait des problèmes, mais on pouvait se dire que la maj allait arriver et la situation s'améliorerait, autant maintenant que la maj est passée, et ce, depuis bientôt 6 mois, avec aucune autre correction que celle de l'arbre en 2.29, on commence à se dire que la classe est de nouveau oubliée des devs qui vont maintenant se concentrer sur le sorts des 3 autres classes problèmatiques du moment.

Je ne suis pas en train de dire que la maj a été mauvaise, je ne reviendrais pas sur mon ancien sadida, je me débrouille mieux aujourd'hui qu'avant, en pvp comme en pvm. Simplement je trouve qu'il y à encore du travail d'ajustement à faire.
Je regrette vraiment que dans dofus des ajustements réguliers des sorts ne soient pas effectués; pour les connaisseurs de LoL, grosso modo chaque mois on a une maj avec des changements souvent très mineurs qui vont diminuer les dommages de tel sort ou tel objet de parfois moins de 5%,
sur dofus on met plusieurs années pour changer les classes en y allant à la pelleteuse, et après, que la modification soit correcte ou pas, on s'en fout complètement.
Quand les joueurs se plaignent de dommages trop élevés de certaines classes, et que même les joueurs de cette classe sont d'accords, et qu'on sait qu'en baissant les dommages de base de 2 ou 3 points on pourrait rendre la classe beaucoup moins toxique, ou au contraire que de légers boost sur certains aspects d'un gameplay pourrait complètement changer la donne, mais que ça ne se fait toujours pas, ça finit pas être énervant  

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Score : 1769

Le nouveau bonus du dofus turquoise est intéressant mais il favorise trop les dégâts, déjà que la maj critique augmente en moyenne les dégâts je trouve ça dommage.

Surtout pour l'eniripsa soin et autres classes de soin direct ou via item qui vont perdre des cc et ne pas profiter du bonus du tutu a faire des coups critique avec ses sorts de soin.
Pour les personnages feu qui soignent avec des armes,c'est même pire, ça leur réduit leur soins sur allié!

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Score : 1198

Globalement très bonne maj. Je viens ici pour proposer une petite amélioration de "confort".

Maintenant on doit cocher nos métiers pour apparaitre dans le livre des métiers. Le seul hic c'est qu'à chaque déco/réco il faut recocher ces cases. Rien de bien difficile a faire mais pour quelqu'un comme moi qui joue monocompte et qui arrête pas de switch entre les perso, c'est frustrant de devoir y penser et le faire a chaque fois.

J'aimerais, du coup, que l'on puisse avoir une icone a cocher si on désire rester présent dans le livre des métiers en permanence, y compris après une déco.

Voila c'est qu'un petit plus qui ne coûte rien au développeur mais qui améliore la qualité de jeu de certaines personnes.

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Score : 5034

Ca ne va pas car des gens qui ne font rien vont cocher, faire leur métier puis partir se coucher au bout d'un moment. (jusqu'ici tout va bien)

Le lendemain il revient, va faire son petit donjon, oublie ses cases cochées la veille... Et on se retrouve avec un livre plein de 1000 personnes par métier dont 90% sont en donjon ou afk, et c'est relou de tous les MP pour se faire répondre "lol deso g oublier rune jsui dj la ++"

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Score : 310294

Lichen ayant répondu sur les statues, puis je vous demander d'insister ? Citez notre sujet si vous voulez, mais faites quelque chose ohmy 

6 -1
Score : 1130

Concernant les statues, moi je les trouve plus représentatives des dieux du monde des douze smile

Après je voulais surtout donner mon avis concernant les idoles, et notamment le score d'idole.
Le score 300 paraît clairement abusé pour les donjons de niveau supérieur à 150 mais je suis bien content d'avoir une telle difficulté smile

Par contre je trouve que beaucoup d'idoles se ressemblent un peu. On a deux grandes catégories : les idoles augmentant les PM et les idoles augmentant les dommages. Les synergies entre ces deux catégories d'idoles sont plutôt bonne et permettent parfois d'atteindre un score de 300 en "seulement" cinq idoles.
Ensuite il y a bien d'autres idoles un peu seules dans leur coin mais n'ayant pratiquement aucune synergie avec les autres je me vois mal les utilisé pour atteindre le score de 300.

Il aurait été bien d'avoir des synergies entre ces idoles "solitaires" et les autres ^^. J'attends impatiemment de nouvelles catégories d'idoles biggrin 

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Score : 310294

Merci d'avoir insister sur les statues. Le second problème est que l'on perd beaucoup en attributs: le dieu xélor pers sont marteau, ses engrenages et son sablier, le dieu sram perd... tout, etc.

6 -1
Score : 1755

Nous ne savons pas si tous ces Succès sont faisables actuellement. Ces Succès existent pour proposer des défis d'une difficulté très importante.
S'ils ne sont pas tous faisables à la sortie de la version 2.29, ils le deviendront au fil des ajouts de nouveaux équipements, des équilibrages de sorts et des nouvelles techniques mises en place par les joueurs.
Les meilleurs joueurs de DOFUS ont un niveau de jeu largement supérieur au nôtre, si nous voulons leur proposer un challenge très important, nous ne devons pas nous contenter de leur proposer des contenus que nous savons nécessairement faisables le jour de leur sortie.
Nous sommes régulièrement agréablement surpris par l'inventivité et la créativité des joueurs les plus expérimentés lorsqu'il s'agit de venir à bout d'un challenge particulièrement difficile ; nous n'hésitons donc pas pour ces contenus extrêmes à proposer une difficulté qui pourrait occasionnellement ne pas être surmontée lors de leur sortie.
En outre, nous savons qu'il faut parfois plusieurs semaines ou mois pour que les changements apportés par une mise à jour soient totalement maîtrisés par la communauté.
Ce qui peut sembler impossible au début du lancement de la version 2.29 peut devenir possible plusieurs semaines après lorsque les joueurs commenceront à mieux maîtriser le système des idoles par exemple.

Bien entendu si nous nous apercevons que ces challenges restent insurmontables au bout d'un certain temps, nous ferons le nécessaire pour les rendre plus accessibles.


Soit...mais pour les duos THL vous n'avez pas encore pris de décision depuis le temps ?
Trouvez-vous encore intéressant et pertinent comme challenge des succès tel que Duo sur des donjons déjà hardcore/endgame ? huh
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Score : 556
S'ils ne sont pas tous faisables à la sortie de la version 2.29, ils le deviendront au fil des ajouts de nouveaux équipements, des équilibrages de sorts et des nouvelles techniques mises en place par les joueurs.
Voila ce qu'ils se disent a mon avis. Avec le temps, ce sera réalisable, même si c'est dans longtemps.
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