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Bêta 2.30 : retours

Par Arhialia - ABONNÉ - 21 Août 2015 - 23:35:03

Vous pouvez commenter le sujet sur la bêta 2.30 :
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Réactions 116
Score : 1454

mes stats ont bien été reset pourtant, d'autres retours des joueurs? comme sur les gros nerf ou certain cc changé?
perso vague a lame a 25% m'a pas mal choqué, je trouve ça plaisant mais bon un sort aussi puissant a 1/4 de base ^^' je comprend pas tellement l'utilité des nerfs a coté de ça.
et sinon j’approuve pour les farines c'est assez étrange mais je ne vois pas trop comment faire interagir différemment chaque métiers entre eux

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Score : 92
kexxcmoi|2015-08-22 00:11:04
mes stats ont bien été reset pourtant, d'autres retours des joueurs? comme sur les gros nerf ou certain cc changé?
perso vague a lame a 25% m'a pas mal choqué, je trouve ça plaisant mais bon un sort aussi puissant a 1/4 de base ^^' je comprend pas tellement l'utilité des nerfs a coté de ça.
et sinon j’approuve pour les farines c'est assez étrange mais je ne vois pas trop comment faire interagir différemment chaque métiers entre eux
Bah les sorts puissants ont eux leurs cc augmentés, les plus faibles ont eux leurs cc nerfs laugh
Je trouve désolant certains points sur les métiers, comme les ressources fri² en trop petites quantités...
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Score : 4234

Supprimer les jus de poissons, les farines, les concoctions et les viandes hachées c'est vraiment pas cool !
Il faut les remettre pour garder une symbiose persistante entre les métiers (ce ne sont pas que des métiers de récolte !)

Il suffi juste de changer la quantité d'ingrédient demandé (deux fois une ressource pour obtenir une concoction par exemple, et non pas deux fois sept ressources) ! Surtout qu'avec les nouvelles viandes, l'augmentation de certaines ressources, la nouvelle pêche et l'apparition des dévoreurs pour les nouveaux poissons, y'a clairement moyen de faire des trucs biens !

J'irai même jusqu'à rajouter des recettes similaires aux farines/jus/hachées/concoctions pour les mineurs et bûcherons, permettant de crafter des ressources (poudre pour les mineurs, copeaux pour les bûcherons par exemple) qui rentrent dans la composition de certaines potions ou autre consommables.

[EDIT] Je me permet de rajouter mon impression sur les modifications apportées à la classe Roublard.

Exctraction devient un sort vraiment bourrin ! 26 à 28 au level 6, c'est autant que Dague Boomerang ! La suppression de sa portée minimale est très appréciable mais retire un peu trop de rigidité au sort. Rappelons qu'il envois du 26 à 28 en vol de vie.
L'augmentation de ses CC à 25% n'est pas vraiment justifié mais reste agréable. Le up de ce sort nous apporte bien plus que l'argent du beurre.

Pour ce qui est de Resquille, le sort gagne 3 dommages, c'est sympa mais on se demande un peu l'utilité d'un tel changement. Ça n'impactera que très peu le roublard dans sa progression, souvent attiré par la voie mono-air, dont les sorts faciles à placer, couplé à la fuite que donne l'agilité, en fait actuellement l’élément le plus apprécié de la classe.
La voie eau n'a pas besoin d'augmentation de ses dommages, mais plutôt une baisse dans la rigidité de ses sorts. En effet, la prise de risque effectué par le roublard eau pour atteindre sa cible n'est pas récompensé. Aussi l'ajout d'un vol de vie, de carac ou autre rendrait la voie eau beaucoup plus attractive qu'elle ne l'est (surtout la possibilité de jouer avec les zones pour maximiser les effets).

Les dagues boomerang se mangent un nerf, ses CC passent à 5%. Je ne vais pas vraiment m'étendre sur ce sujet car jouant eau/feu, je ne suis pas impacté par ce changement.

Il n'y a pas de modifications sur les bombes et leur fonctionnement, je trouve ça regrettable, moi qui espère un jeu bourré d'interactions entre le roublard et ses pétards.

Le dopeul maintenant ! Ah oui, la belle bestiole ! Elle passe du rang de Chaussette, à celui d'Invocation ! Le up d'extraction et de resquille lui sont profitable et le dopeul fait maintenant de vrais dommages.
On observe une différence de dommage entre Dague Boomerang et les deux autres sorts, elle n'impact néanmoins pas trop l'invocation qui préférera maintenant enchaîner les Resquilles au contact des adversaires. On notera néanmoins quelques difficultés quand il s'agit de trouver une bonne zone pour lancer le sort eau.
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Score : 3605

Il existe plusieurs sujets sur cette maj sur ce forum. Je vous invite entre autre à aller jeter un coup d'oeil à la section iop wink

Certains points que j'ai retenu :

Les récoltes

L'idée d'améliorer le nombre de ressource est très bien. Les métiers deviennent enfin équivalent sur ce point.Ceci étant dit, la disparité des ressources pourraient porter problème dans certains cas selon plusieurs joueurs. D'autre ont peur pour les ressources frigost ( dit HL). Déjà, de bas, les ressources ce récoltent 1 par 1. On est retrouve maintenant avec une limite assez importante avec plus de 50% de moins qu'avant. Il est déjà possible de remarquer une pénurie de ces ressources en HDV ... Peut-être qu'il serait avantageux d'augmenter la quantité qu'on peut avoir sur ces ressources. D'autre suggèrent de tout simplement augmenter la quantité de ressources frigost et ensuite, faire un lissage vers les ressources de plus bas niveau.

Certains pêcheur ont peur que les ressources soient skouater par des joueurs puisqu'ils ont une place précise. Il semblerait aussi que certains poissons sont devenu plus difficile d'accès depuis.

Les consommables

Plusieurs dénonce la diminution assez intense des points qu’attribuent les nouveaux consommable. Serte, les recettes sont amélioré, mais es-ce que ça valait un si grande diminution ?

By the way, les nouvelles recettes sont bien plus significative.

La quête du dofus turquoise

Je vous renvois directement au sujet suivant : Cliquez ici

Certains dénoncent la difficulté de la quête. Bien que le dofus turquoise soit un dofus primordiaux, la difficulté serait nettement supérieur à son utilité. Par la même occasion, il pourrait être nettement aventageux d'acheter le dofus ou de tout simplement, ne pas l'utiliser.

Selon le changlog, la quête s'adresserait à des niveaux 100 à 180. Or, une équipe de niveau 200 qui savent bien jouer auront énormément de difficulté à réaliser la quête. Les donjons à effectuer avec des idols et un score prescris sont tout simplement trop difficile. Il ne serait même pas surprenant de croiser des "passeur de donjon pour le dofus turquoise". Es-ce vraiment ce qu'on veut encourager ?

Cette quête est de plus, un énorme avantage aux multi comptes. Vue l'énorme difficulté ( et la quantité ) de donjon, les multi auront beaucoup plus de facilité à les accomplir. Trouver des joueurs ne sera pas vraiment compliqué non plus à ses début. Cependant, un joueur mono compte qui commence la quête dans 4 mois aura beaucoup plus de difficulté. Il deviendra très difficile de trouver une équipe. Les donjons ne doivent pas être effectué sous forme de succès. Faire un donjon Toxo à 350 scors devient donc inutile pour un joueur qui a fini la quête. Ainsi, le dit joueur seul se doit de trouver des personnes qui est à la même étape et qui n'a pas fait le donjon en question. La différence avec une étape basé sur un succès est qu'il est nettement plus simple de trouver des joueurs qui veulent faire le donjon en score 300 qu'en score 350 ou 270. Serte, dans certains cas, le score 350 est utilisé pour faire le succès 300.

À l'origine, Ankama cherchait à rendre les dofus accessible à tous et non seulement aux team qui répétaient encore et encore le même donjon. Or, la, c'est n'est plus vraiment le cas.

Plusieurs suggèrent de tout simplement " obliger a avoir tel idol " et de laisser de côté le score minimal.

L'île de moon

Waw ... c'est beau ! cool

Le recyclage / Alliance

J'ai pas vraiment testé ce truc. .. mais de ce que j'ai observé, le quantité de pépite généré semblerait non significative. À voire.

Ceci étant dit, encore plusieurs demande des fonction permettant d'aider la gestion d'une alliance. Ceci rendrait tellement l'expérience de jeu plus agréable. J'ai lus sur JOL que ce n'était pas ce que Ankama recherchais, mais pourquoi vouloir encourager une expérience de jeu désagréable ?

Sinon, à quand de l'aide au niveau des alliance à 3500 personne qui dominent tout le serveur par leurs quantité ? Serte, ça dépend des serveurs, mais on pourrait tellement faire mieux.

Les paliers

Plusieurs joueurs ont de la difficulté avec les nouveaux paliers. Ces modifications rendraient certaines classes tout simplement désuet comparé à d'autres. Par exemple, le iop terre VS le iop air et feu.

La diminution des dommage est, dans plusieurs cas, logique. Ceci étant dit, cette diminution n'est aucunement compensé par les nouveaux paliers. (exemple à venir dans la catégorie iop air ). Dans certains cas, les personnages multi sont désavantagé. Moi je dis qu'il était temps. On met tous le monde sur le même pied d'égalité. Cependant, ceci a aussi eu un effet sur certaines classes mono élément. Dans certains cas, on a l'impression que la diminution des dommages aient été fait au hasard.

Plusieurs ne comprennent pas la diminution des CC de certains sorts. D'autres sorts perdent leurs CC au complet, alors que leurs sorts homologue sur d'autres classes les gardent ohmy. ( AKA sort qui donne pm dont je ne me rappel jamais du nom ).

Quel était la vision par rapport à ces diminutions de CC ?

Le iop air

Je ne suis pas un expert des autres classes. J'ai ressorti plus haut une généralité. Ici, je vais parle de mon cher iop air ( et un peut du iop feu par la même occasion ).

Je joue depuis plusieurs année un iop air. Je suis l'unique et le plus vieux de mon serveur. Cette voie n'est pas joué, car elle n'est pas bonne, mais moi je l'aime.

Le iop air est limité dans son ensemble. Il a un bon roxx sur un seul sort difficile à placer et a .... bah ... il a rien d'autre en fait. Le iop air se limite à céleste. Ironique en même temps quand on se rend compte que céleste est utilisé moins souvent que les autres sorts air. Plusieurs disent :"ouais, il roxx ton sort". Ouais .. mais il y a toujours une personne au cac de ma cible. donc je fais quoi ? Bah j'utilise jugement. Dans le peut de cas où il n'y a personne au cac de la cible, on se retrouve dans un donjon de haut niveau où les montres tapent en fonction de leurs vitalité ? Jouer en zone deviens alors un suicide. On fait quoi alors ? Bah j'utilise jugement. C'est d'autant plus ironique quand ce même sort, créé pour les iop air, est plus utile chez un iop feu mellow.

Alors c'est bon, on est tous d'accord, le iop air 2.29 est nettement inférieur aux autres iops. Tape .. bah pareil avec céleste, mais tape rien avec son sort principal qu'est jugement, n'est aucunement polyvalent et ne peut pas jouer de loin.

J'aimerais ajouter à cela un problème au niveau des équipements. C'est une réalité qui est trop bien caché. Le iop air haut niveau est beaucoup trop limité par ses équipement. Comme dit plus haut, le iop air a une seul chose. Son roxx. Il est donc obligé d'avoir un équipement qui va avec. Or, ces équipements ( AKA granduk/klim/allister) n'ont aucune vitalité et aucune résistance. Plusieurs vont dire : " ouais mais prend toi un stuff avec résiste quitte à perdre en roxx ". Oui.. mais sans roxx, le ip air sert à rien. Il est plus rentable d'avoir un multiman qu'un iop air qui tape rien (true stoy ). Ainsi, le iop air, n'a pas de vita, pas de résistes et un roxx ... normal.

Bon on est d'accord ? Le iop air crain énormément... Alors, pourquoi le nerf ? Pour quoi diminuer encore plus son efficacité ? Déjà qu'il et nul, pourquoi le rendre encore plus nul ? Un iop air 200 utile avec 4000 pdv est très rare. Maintenent, pour garder ce 4000 pdv, on perd énormément en dommages. On perd donc notre seul utilité.

J'ai fait un test rapide pour voire mes dégâts si je mettais TOUS mes stats en agi. Ankama dit que les pallier vont compenser, mais c'est un mensonge ! En mettant TOUS en agi, je ne réussi toujours pas à avoir les mêmes dégâts... Ainsi, je me retrouve à 3500 vita, mais avec un roxx inférieur ... Okay ? Qui veut jouer un iop sans résiste niveau 200 avec un roxx moindre et 3500 vita ? rolleyes

Dans le devblog il est écrit :

nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée

Ehh, alors pourquoi imposer les iop terre ? Je ne peux pas parler des iop feu en soit j'en ai jamais joué. Les iops multi perdent beaucoup (ba oué, un iop multi qui tape plus qu'un mono, il y a problème quelque part). Cependant, je me permet encore de parler des iop air.

Je vais vous montrer une photo ( image de la béta )

(sais pas comment le mettre en spoil, pouvez vous m'aider ?)



Quel est la logique à avoir épé du iop qui tape plus fort que épé céleste ? On s'entend pour dire que le iop air est nettement plus efficace que le iop air, plus polyvalent et plus utile. Alors, pourquoi le seul sort "dit utile" su iop air a des dégâts inférieur à ÉdI ? Certains disent que céleste a une meilleur zone. Je ne suis pas d'accord. Il y a toujours quelqu'un qui es colé au montre. ÉdI est plus simple à utiliser pour contrer ce problème. D'autant plus que épé du iop n'affecte pas de dommage aux lanceur ... et a quand même une plus grande porté !!! ( 9 po contre 6 pour céleste) .. mieux que rien bien que les dommages sont moins bon au bout de la croix.

Le iop air est inférieur en tout les cas, et il le devient encore plus. C'est comme passer de -1 à -10. On a beau cherche, mais je n'ai pas trouvé la logique derrière ça.

DE PLUS, on se retrouve avec une diminution des %cc de épé divine. Pourquoi ? Es-ce à cause du boost ? Ankama avait-il pensé que ce sort était utilisé pour autre chose ? Savaient-ils qu'il y a eu plusieurs suggestions pour modifier ce sort et le rendre plus adéquat pour le iop air ?

Mais où est la logique ?

Ma théorie : Jugement a été utilisé en se basent sur les iop multi/feu. Divine a été modifié pour ses cc et non ses dommages. Le iop air aurait-il encore une fois été mis de côté ? Ça fait plusieurs année qu'on se bats pour avoir une amélioration du iop air ... et ankama va dans le sens contraire. Il aurait été bien mieux pour le iop de supprimer les sorts air de donner d'autres avantages non ? wink
Ceci est triste, mais, si vous croisez un iop air, prenez le en photo, car il risque de disparaître. sad

(Tous basé sur des observation du niveau 200 )

Tous ce blabla est disponible un peut partout sur le forum des iop.

Les métiers (niveaux)

Il a été dit sur Jol que ça allait être réglé pour la sortie officiel.
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Score : 4

Je n'ai personnellement pas compris les nouveaux taux de coup critique:

Je reprend la classe Pandawa utilisé précédemment et ajoute le Roublard à titre d'exemple, leur palier de caractéristique étant quasiment inchangé.
Dans le cas du Pandawa la vague à lame voit son cc passé à 25%. A l'inverse un sort faible comme poing enflammé voit son cc diminuer à 5%.
Dans le cas du roublard nous avons dagues boomerang qui voit son cc passé à 5%. Rebours également.
Autre chose, poing enflammé à beaucoup de similitudes avec ethylo en terme de conditions de lancer (1 lancer supplémentaire pour le poing enflammé) et de dégâts mais ce dernier garde son cc inchangé (15%).

On passe à la partie incompréhensible pour moi: Nous avons d'un coté une augmentation de puissance sur un sort déjà puissant (vague à lame) en facilitant l'accès à un fort taux de cc, contre une baisse de puissance d'un sort faible (poing enflammé). Le fait qu'un sort similaire (ethylo) n'ai pas été modifié par la seul différence du nombre de lancer laisse à penser qu'on augmente le taux de cc en fonction du coup en PA de sa puissance et/ou du nombre de lancer donc. Cependant ceci est contredis par les modifications du taux de cc chez une autre classe qui voit un un sort à fort coût en PA (dagues boomerang) obtenir un faible taux de cc (c'est aussi vrai sur un sort comme arnaque de la classe sram, relativement puissant avec une limite de 2 lancer dont le taux de cc est également diminuer à 5%).
Sur quels critères se base t-on pour la modification des coup critiques? Pourquoi facilité l'accès à des dommages supplémentaire sur des sorts déjà puissant à la base et le compliqué sur des sort faible? Et enfin pourquoi retrouvons nous l'inverse de cela sur d'autres sorts?

A moins de m'être mal informer j'aurais aimé un peu plus d'explication la dessus.

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Score : 3578
bon je m'emporte mais bon viande lvl 200 = 210 points de vie ( on est loin du filet de koalak 500 points de vie là .... ) lvl 190 = 570 points d’énergie , lvl 180 = 190 points de vie ... purée jamais vu un tel nerf ....PS3 : pourquoi virer les farines ? mince quoi on sait que dofus n'est pas réaliste mais mince les farines ? ça gênait tant que cela de les garder pour les recettes de pain ? On a des moulins ... c'est pour faire des farines et des huiles bordel ... c'est beurk les pains avec les céréales pas en farine .....PS4 : euh les nouveaux paliers c'est pas cette version ? aucun reset de fait ....
Recettes (beaucoup) plus simples du coup oui nerf des stats des consommable, ça me paraît normal...
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Score : 7060
-sacripon-|2015-08-22 06:01:40
bon je m'emporte mais bon viande lvl 200 = 210 points de vie ( on est loin du filet de koalak 500 points de vie là .... ) lvl 190 = 570 points d’énergie , lvl 180 = 190 points de vie ... purée jamais vu un tel nerf ....PS3 : pourquoi virer les farines ? mince quoi on sait que dofus n'est pas réaliste mais mince les farines ? ça gênait tant que cela de les garder pour les recettes de pain ? On a des moulins ... c'est pour faire des farines et des huiles bordel ... c'est beurk les pains avec les céréales pas en farine .....PS4 : euh les nouveaux paliers c'est pas cette version ? aucun reset de fait ....
Recettes (beaucoup) plus simples du coup oui nerf des stats des consommable, ça me paraît normal...
A ce point là c'est quand même un sacré nerf , parce que certes les recettes sont plus simples ( on n'avait pas demandé à ce point là en plus ) mais là on passe de 1000 points de vie à peu près pour une viande lvl 200 à 210 ... au même niveau qu'un pain lvl 200 , les boulangers perdent aussi mais très peu , de mémoire en 2.29 c'est 360 points de vie , or pour la chasse la difficulté n'est pas la recette mais le drop de viande , le petit plus qu'avait la chasse c'était des consommables plus performants et qui pesaient moins lourds ( avant la 2.29 )

Une baisse d'environ 75% c'est rude ....
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Score : 1029

Nerf des consommables, ok, mais qu'on passe des consommables de lvl 45 2.29 supérieures aux consommables lvl 200 2.30, je trouve ça un peu excessif, diminuer de moitié ou au tiers aurait été suffisant. (je parle pour chasseur)

Je sens que ça va encore être modifié tout ça biggrin.

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Score : 4624

Simple question :
La quête Turquoise est un troll ? Si non, comment espérez-vous voir quelqu'un d'autre qu'un multi sur-optimisé full 200 en mode full dimension, etc... gérer cette quête censée être 180 ?
Un Ougah dans la quête censée être 180 (bon ça passe encore) mais le pire reste bien le Toxo en 350 avec le Dagob

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Score : 1942

Pour un message en partie Evolution, c'est un peu léger, surtout sans avoir manifestement testé grand chose... Et la quête turquoise, c'est obligatoirement une blague x)

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Score : 7060
talyk93|2015-08-22 13:25:31
Pour un message en partie Evolution, c'est un peu léger, surtout sans avoir manifestement testé grand chose... Et la quête turquoise, c'est obligatoirement une blague x)
La quête turquoise nécessite plus de temps pour l'analyse c'est tout.

J'assume que ce soit léger comme post mais c'est tellement flagrant que j'ai préféré le faire de suite plutôt que de ne rien faire ( quitte à y revenir ensuite ... )
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Score : 4624
Arhialia|2015-08-22 13:51:29
talyk93|2015-08-22 13:25:31
Pour un message en partie Evolution, c'est un peu léger, surtout sans avoir manifestement testé grand chose... Et la quête turquoise, c'est obligatoirement une blague x)
La quête turquoise nécessite plus de temps pour l'analyse c'est tout.

J'assume que ce soit léger comme post mais c'est tellement flagrant que j'ai préféré le faire de suite plutôt que de ne rien faire ( quitte à y revenir ensuite ... )
Sois objectif.
Est-ce que la quête Turquoise te semble équilibrée ?
Est-ce que c'est calibré pour être de niveau 180? Pas besoin d'analyse spécifique pour répondre.
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Score : 7060
Yamoy|2015-08-22 14:25:48
Arhialia|2015-08-22 13:51:29
talyk93|2015-08-22 13:25:31
Pour un message en partie Evolution, c'est un peu léger, surtout sans avoir manifestement testé grand chose... Et la quête turquoise, c'est obligatoirement une blague x)
La quête turquoise nécessite plus de temps pour l'analyse c'est tout.

J'assume que ce soit léger comme post mais c'est tellement flagrant que j'ai préféré le faire de suite plutôt que de ne rien faire ( quitte à y revenir ensuite ... )
Sois objectif.
Est-ce que la quête Turquoise te semble équilibrée ?
Est-ce que c'est calibré pour être de niveau 180? Pas besoin d'analyse spécifique pour répondre.
Pour lire le retour des autres voyons ... car de une je suis pas branchée donjons THL ni idole donc sur ce sujet je me repose sur l'avis des autres joueurs mais clairement les donjons me semble élevés et avec un score minimal trop élevés ...
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Score : 4493

La quête est calibrée pour les niveaux 180 tout comme Kanigroula a été calibré pour les niveaux 140 et l'ancien Ougah pour les niveaux 120.

Les devs devraient arrêter avec ces annonces d'ailleurs. Y-a systématiquement des désaccords sur la manière de les analyser.
Par expérience, la plus crédible est qu'un contenu niveau x ne signifie pas qu'il est réservé, mais qu'il est statistiquement probable de le boucler avec une team de ce niveau. (Seulement ça signifie une team organisée, motivée et un minimum optimisée. Bref quelque chose qui n'a rien à voir avec ce que la plupart des joueurs comprennent en lisant ce genre de détail.)

Bref. C'était juste pour dire que je posterai probablement un message ce soir. (Pas le temps là.) Par contre, je dois avouer que je sais pas encore comment je vais l'organiser étant donné que j'avais pas prévu de faire quelque chose de très esthétique à la base (Pas mal de citations), mais vu que c'est pas non plus le cas de celui d'Arhi, ça risque de devenir imbuvable si je le poste tel quel.

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Score : 6644

C'est vrai que pour le coup, le post d'Arhi était édulcoré au possible et pas très détaillé. Mais merci pour le post quand même, ça a permis d'ouvrir la section commentaire dédiée =3

Mon ressenti par rapport à la Bêta porte surtout pour le moment sur la refonte des recettes métiers (n'ayant pas pu tester les nouveaux dommages avec le restat offert, because trop de monde aux deux kanojedo) :

-> La suppression des crafts intermédiaires (farines, jus de poisson, concoctions, viandes hachées) a, certes, simplifié les recettes à outrance mais leur a également fait perdre beaucoup de leur richesse et un peu trop au niveau de leur difficulté à mon goût (je n'ai pas été voir les nouveaux spots de récolte, pour info). Je trouvais personnellement que l'ajout de crafts intermédiaires pour rendre les métiers de récolte inter-dépendants était une très bonne idée et permettait de revaloriser certains métiers de bouche délaissés (Chasseur et Pêcheur, entre autres) tout en leur offrant de nouvelles recettes pour xper. Les seuls bémols à ces crafts intermédiaires étaient la quantité affreuse de ressources nécessaires par craft intermédiaire (7 Belladone + 6 Ginseng, 2 associations de poissons randoms dont un qu'on ne pouvait pas encore pêcher à notre niveau, pour les pêcheurs n'étant pas au niveau 200 du métier), le fait qu'il manquait les dévoreurs de poissons des nouveaux poissons introduits (ce qui freinait les crafts chez tout le monde) et les taux de drop des viandes revus à la baisse (et donc encore plus pénibles puisqu'il fallait en plus farmer comme des Porkass deux zones pour crafter une viande hachée servant dans le craft d'un consommable moins rentable que si on avait crafté les deux viandes séparément).

-> Pour les Pêcheurs 2.30 : Personnellement, j'apprécie beaucoup le fait que les spots soient définis car lorsqu'on cherche à pêcher un certain type de poisson, loi de Murphy oblige, on se retrouvait le plus souvent avec un tas de poissons inutiles en surplus dans l'inventaire et une certaine frustration. Pour ce point-là, c'est réglé avec la nouvelle MàJ si tant est que les spots soient équitablement définis pour chaque poisson. Qui plus est, la plupart des joueurs craint un farm massif de certains spots de poissons (Kralamoures, Greuvettes) et je les comprends à ce niveau-là.

-> Pour les Chasseurs 2.30 : L'uniformisation des viandes fait du bien mais aussi du mal. On passe d'une trop grande diversité (appréciable) à quelque chose de beaucoup plus limité (bien que moins pénible, puisque pour une viande x, on peut aller taper les mobs de y zones, donc diversité de spots). En soi, je ne suis pas spécialement contre (même si la suppression de la diversité me gêne un peu) mais il n'y a aucune retouche des taux de drop, si j'ai bien compris, donc ça reste quand même toujours aussi long de dropper la quantité de viandes voulues au final, non ? Et quid des viandes de boss ?

-> Uniformisation du rendu de points de vie/énergie : Grosse perte de ce qui faisait la force des pêcheurs et des chasseurs, puisque plus aucun métier de bouche ne se différencie l'un de l'autre et on partira d'office sur le moins compliqué (Paysan, quoi, voire Alchimiste). Je ne suis pas fan du tout, même si c'est justifié par la simplification à outrance des recettes (qui comptent TOUTES trois foutues cases !). Les métiers de bouche ont perdu une énorme richesse en étant cantonnés à du 3 cases et du 210 PDV/510 énergie rendue max. C'est une modification que je ne comprends pas, car les artisans avaient simplement évoqué le fait d'un peu moins dépendre des crafts d'autres métiers ou de les rendre plus accessible (1 fleur d'un type + 1 fleur d'un autre type pour une concoction, par exemple ou n'avoir besoin que d'un craft d'un autre métier + éventuellement d'une ressource lambda genre Feuille de Salace, Haricot, Noix, etc en plus). On passe d'un extrême à un autre...

-> Baisse drastique des ressources récoltables pour Mineur et Paysan : Enorme nerf également de certaines ressources associées à ces deux métiers, mais également des ressources 200 tous métiers de récolte confondus. On a notamment rabaissé la quantité de Millet, ressource nouvellement introduite. Autant Paysan était un métier où les céréales fleuraient en abondance et où cela "choque" peut-être moins (quoique) que cela baisse autant pour se rapprocher des autres métiers, autant pour Mineur, c'est incompréhensible. Pourquoi ? Le métier de Mineur est déjà assez pénible au niveau de certains minerais farmés à outrance dans les mines, pourquoi lui serrer encore un peu plus le collet autour du cou ? Les minerais ne sont déjà pas très nombreux, à la base :s

Je pense avoir fait le tour de la refonte métier pour mon avis sur la question. Si besoin, j'éditerais si je dois encore ajouter un détail ou l'autre.

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Score : 3139

Bonjour,

L'avantage du message d'Arhialia, c'est que le sujet en zone 48 est vite ouvert au moins !

Bon, sinon, globalement les mêmes retours que vous concernant la quêtes du Turquoise. S'il faut effectivement réussir des donjons 180 avec un score d'Idole élevé, j'estime m'y connaître assez en Donjon THL et en Idoles pour dire que je ne vois pas comment des personnages peuvent réussir un Toxoliath avec un score d'Idoles de 350 sans être très optimisés... Ils leur faudra sans doute plus de quelques dizaines de tentatives pour le réussir, ce qui, à mon avis, n'est pas beaucoup plus ludique que de boucler des DC et des CM actuellement... aller, y'a 2 récompenses sûres au bout (le succès Toxo 300 et le dofus) mais c'est pas plus intéressant que ça.

Après, j'tiens quand même à rappeler quelque chose : quand ils disent que la quête est faite pour les niveaux 100 à 180, c'est que les objectifs changent en fonction du niveau du personnage. Si celui qui fait la quête est niv. 180-200, il a peut être droit à des donjons 180 avec score d'Idoles >350... Mais un 150 aura pour objectif de faire un Phossile avec des Idoles, un 120 devra faire face au RM et/ou à Fraktale avec des Idoles, etc... (M'enfin, ça n'efface pas ce que j'ai dit plus haut, car des 200 faire un toxo avec un SI (Score d'Idole) de 350, ça reste un haut fait pour quelqu'un qui sait bien jouer... alors je vous dis pas pour le reste).

Sinon, concernant les "feux ressources passerelles" (Concoctions, Jus de poisson, Viandes hachées et Farines) Les retirer, on en demandait pas tant effectivement, mais ne pas permettre de récupérer les ressources qui les composent, c'est pas sympa... Ou alors, je suis pas doué, mais j'ai beau essayé de double-cliquer dessus, y'a pas de conversion. Et au passage, +1 pour la demande de l'Utilisation multiple sur les ressources destinées à se changer en d'autres ressources (Conteneurs, viandes périmées, ect).

Bref, pas grand chose à redire de plus. (vous avez tout dit globalement). J'apprécie la refonte de l'Île de Moon, et pour avoir affronté le maître des lieux, son fonctionnement est assez intéressant. Je plussoie notamment la sortie du premier boss qui perd son invulnérabilité de manière permanente au prix d'un retrait de l'état invulnérable assez complexe... A quand ce fonctionnement sur Ombre ? wink (c'est un demi-troll)

Eutect◙

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Score : 7060

Arf je lag trop sur la bêta mais pour l'instant le principal point positif c'est la facilité d'xp des métiers de bouche au début : besoin de farmer uniquement son métier .

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Score : 3558

Je n'ai pas compris la perte de cc sur le sort Pandanlku. En quoi cela a rapport avec les paliers de caractéristiques ?
De plus, pourquoi avantager une voie eau sur le Pandawa, alors que celle-ci est déjà la plus avantageuse (cf réduction des cc de poing enflammé et augmentation cc vague) ?

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Score : 10131
phami|2015-08-22 01:06:10
Supprimer les jus de poissons, les farines, les concoctions et les viandes hachées c'est vraiment pas cool !
Il faut les remettre pour garder une symbiose persistante entre les métiers (ce ne sont pas que des métiers de récolte !)

Il suffi juste de changer la quantité d'ingrédient demandé (deux fois une ressource pour obtenir une concoction par exemple, et non pas deux fois sept ressources) ! Surtout qu'avec les nouvelles viandes, l'augmentation de certaines ressources, la nouvelle pêche et l'apparition des dévoreurs pour les nouveaux poissons, y'a clairement moyen de faire des trucs biens !

rien à dire de plus, de recettes trop complexes, on passe à des recettes trop simples, avant la maj métiers, je vivais très bien avec le pain au blé complet pour mes persos, après la 2.30 , le carasau sera parfait ,rendant les autres recettes quasiment inutiles.

on pourrait garder les viandes chasseurs tel que prévu en 2.30 avec les recettes et caractéristiques de la 2.29 limités à un seul ingrédient ( viande, concoction, jus de poisson) limité à un au lieu de 2 ou 3. L'apparition des dévoreurs des nouveaux poissons va enfin rendre viable les recettes à base de jus de poisson à partir du niveau 100.
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