En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Bêta 2.30 : retours

Par Arhialia - ABONNÉ - 21 Août 2015 - 23:35:03
Réactions 116
Score : 1467

Cette maj à un bon point , elle requilibre les classes qui permettait d'être multi sans reel inconvénients hormis des kamas pour parcho etc se qui permettait de surpasser les mono élement.

Au sujet de la quête turquoise ,je l'ai commencer et je la trouve très bien mais n'étant pas encore allez sur les donjons avec les idoles je suis très retissent au sujet du score mini qyi n'a pour moi pas lieu d'être pour se dofus car le complique trop . Je pense que le score mini serait une très bonne idée pour le vulbis mais pas pour le turquoise qui est destiné pour 180 max ( les quêtes ).

Refonte moon , une bonne chose malgré que je n'es pas testé cette partie , l'île en avait besoin et l'ajout du dofus est intéressant , pour moi se dofus fera partie de mon stuff pour remplacer le trophée +320 car en 4 tour je récupérer 350 et au 7eme 700 qui est largement plus utile meme pour les petit combat pour se regen un peu sachant que je ne peux le faire (pas beaucoup)

0 0
Score : 14111

Par rapport au post de Arhylia :

Pour les viandes, c'est à mon avis normal qu'elles soient plus longues à acquérir que les autres ressources par leur collecte passive.

Pour ce qui est de la quête du Tutu, pour moi les mots sont clairement allégés : le Toxo notamment qui me semble très difficilement réalisable par une équipe 180, avec Score 350 même pas besoin d'y penser. Mais même sans demander de score, le donjon a grand mini 20 mobs, et avec Dagob Magistral (qui je rappel augmente les dommages finaux des ennemis de 80% par tour) on tombe vite dans le OS ou presque vus la durée que peut prendre ce donjon. Même pour des niveaux 200 ça me parait absurde, autant demander de faire Contamination ou Intouchable ça revient au même.
0 0
Score : 2439
dizixlepiegeur|2015-08-22 20:50:28
Cette maj à un bon point , elle requilibre les classes qui permettait d'être multi sans reel inconvénients hormis des kamas pour parcho etc se qui permettait de surpasser les mono élement.

Au sujet de la quête turquoise ,je l'ai commencer et je la trouve très bien mais n'étant pas encore allez sur les donjons avec les idoles je suis très retissent au sujet du score mini qyi n'a pour moi pas lieu d'être pour se dofus car le complique trop . Je pense que le score mini serait une très bonne idée pour le vulbis mais pas pour le turquoise qui est destiné pour 180 max ( les quêtes ).

Refonte moon , une bonne chose malgré que je n'es pas testé cette partie , l'île en avait besoin et l'ajout du dofus est intéressant , pour moi se dofus fera partie de mon stuff pour remplacer le trophée +320 car en 4 tour je récupérer 350 et au 7eme 700 qui est largement plus utile meme pour les petit combat pour se regen un peu sachant que je ne peux le faire (pas beaucoup)
En fait non. Réduire les dégâts ne permet pas de redonner de l'intérêt aux mono par rapport aux multi. En fait c'est tout le contraire. Plus les dégâts sont faible, moins l'apport en caractéristiques augmente ces mêmes dégâts. Pour plus de détail, se référer à la formule.
En fait si on veut augmenter l'écart sans toucher aux panoplies il faudrait faire l'inverse. Augmenter les dommages de base.
Le "mieux" serait de revoir toutes les panoplies correctement (j'insiste sur le correctement).
0 0
Score : 3586

C'est clair. Le mono n'est pas aventagé pour autant comme plusieurs le prétendent.

C'est bien beau le pallier, mais en mettant tous mes carac en agi, j'accote même pas mon roxx actuel sur jugement et céleste. Et en prime, je perd 500 vita. Génial le iop air à 3500 vita sans res qui tape moins qu'avant biggrin 

0 0
Score : 4

Bonsoir à tous,
Bon pour commencer je vais parler de la quête tutu et rejoindre l'avis général qui est que les "tâches" exigé pour l'obtention de celui-ci sont un peut abusé, autant je peux concevoir que l'obtention par drop donc de l'ancien système déplaise, mais celui-ci à présent est simplement inaccessible pour la plupart. ( Je comprend, vous voulez intégrez encore d'avantage le système des idoles, vous avez appris à coder le système qui permet de voir lesquels ont été utilisé pour le combat et c'est partit lol mais doucement à ne pas les imposer ... )
Vous voulez valoriser les quêtes ? Les diversifier ?
Je vais prendre exemple d'autres jeux comme Wow où le système des quêtes est plus élaboré, plus utile et plus utilisé, on a :
- Les quêtes xp : On y découvre toutes les zones du jeux presque en évoluant avec son personnage, l'xp est très efficace et on est vraiment introduit dans le décors du jeu! Quelqu'un qui y passe beaucoup de temps gagnera forcement beaucoup d'expérience, et même seul sera apte à monter au niveau maximum sans l'aide de personne .

-Les quêtes journalières : Les devs font l'effort de les rendre plus amusantes car il faut les faire tous les jours, assez courte, et les premiers contenu non pas peu-intéressant sont obtenable assez rapidement (premier voir deuxième jours), mais encore une fois, le contenu "important" est obtenu "rapidement" et "facilement", c'est le contenu plus rare et prestigieux plus qu'utile qui est plus difficile à débloquer .

Sur Dofus à présent, je suis un "ancien" joueur ( depuis 2007 ), et j'ai souvent arrêté puis repris pour ainsi dire, bref :
Les quêtes sont horrible !!!!!
Plus sérieusement, La première quête "intéressante" du jeu dont je me souvienne est celle du Dofus Ocre (qui arrive donc déjà à un certain niveau) qui demande pas mal de temps et travail de recherche mais bon, c'est le Dofus Ocre, c'était avant en tout cas quelque chose qui faisait vraiment la diff et qui valait son prix !
Aujourd'hui, avec les trophées, les exo, l'économie qui est pas mal intéressante et qui avec un peut de jugeote permet de gagner pas mal de kamas assez rapidement, je préfère de loin opter pour des solutions plus rapide, quitte à acheter un ocre à chacun de mes perso en farmant une technique Kamas !! ( Nan mais vous m'imaginez faire la quête de l'ocre 4 fois ? je parle même pas de farmer le Vulbis qui ajoute au final quoi ? 1 PM ? )
Maintenant, je vois que vous avez commencé un peut dans les journalière (Captain Amakna, Dopeuls, trésors etc ), c'est pas mal comparé à rien du tout , mais on est quand même loin du compte niveau temps demandé / récompense ( on pense pas assez aux casuals qui ne peuvent pas jouer tous les jours tout le temps et qui se retrouvent très vite loin derrière et obsolète ) .
Pour vous dire, les quêtes Dofus m'écoeur tellement que je n'ai jamais fais aucune des quêtes Frigost (j'ai toujours la zinu, et l'rub) !
Les prismes sont réservé à l'alliance dominant, les zaap rare comparé à la taille de l'univers, et les quêtes demande beaucoup de déplacement ... déjà que le Système en Flash map par map est assez long et saoulant, alors on ajoute les lags éventuelles de connexion, les difficultés volontaire d'accès à certaines zones, 4 personnages donc 4 farm de la touche ALT+ESC ... On sais plus si quel est le but ? s'amuser non ? ne pas s'ennuyer ?
Je ne dis pas de toute rendre très accessible et facile, sinon on perd l'amusement, mais faut pas abusé non plus ! Vous encouragez les gens à créer des team donc plusieurs perso, derrière les quêtes sont infaisable avec plusieurs perso (c'est tellement saoulant !!! ), en plus elles ont elles même des quêtes en prérequis donc je dois débuter d'astrub, un par un avec chaque perso ... bon, on arrive vite à ce dire comme moi : Laisse tomber tout ça, fais toi les kamas et achète, et c'est bien dommage parce que sur Wow j'adorai faire les quêtes !
Je parle pas du Dolmanax où rien que le nombre de page demandé sachant qu'on peut qu'un par jour démoralise .
Revenons maintenant à la quête du Dofus Turquoise, bon ... intéressante, on a des quêtes demandant de la stratégie, mais encore une fois ... Trop difficile d'obtention !

Bref il ce fait tard je vais donc écouter mon message qu'au sujet des quêtes, et je vais conclure en disant simplement qu'Ankama devrait revoir ça politique les concernant !

0 0
Score : 318
kusskuss10|2015-08-22 20:00:59
Je n'ai pas compris la perte de cc sur le sort Pandanlku. En quoi cela a rapport avec les paliers de caractéristiques ?
De plus, pourquoi avantager une voie eau sur le Pandawa, alors que celle-ci est déjà la plus avantageuse (cf réduction des cc de poing enflammé et augmentation cc vague) ?
Sujet à aborder plutôt dans la rubrique Pandawa. Ce qui à déjà été fait en passant je t'invite donc à y faire un tour :-)
Pour te répondre rapidement la suppression du cc pandalku n'a aucun rapport avec les palier de carac. C'est dans la continuité de la diminution de l'aléatoire dans le jeu.

Je te rejoins sur ta deuxième interrogation d'où mon post précédent en me demandant sur quels critères était réalisé les nouveaux taux de coup critique. Il y a des sorts puissants et simple d'utilisation comme vague à lame qui sont up et des sorts faibles comme poing enflammé qui se retrouvent nerf. Mais également des sorts relativement puissant mais avec de forte conditions de lancer qui sont nerfer: dague boomerang ou arnaque par exemple.

Mauvaise communication je trouve. Il aurait fallu justifier un minimum car il est difficile d'y trouver une logique.
0 0
Score : 4

le minimum logique :
Vague à lamme sort 4 PA, boost des cc
Et la différence entre éthylo et les autres sorts 3 PA de la classe, c'est qu'éthylo se lance à mini 2PO de la cible et que deux fois !
Après j'essaye de trouver leurs logique je dis pas que j'approuve !

0 0
Score : 1453
Iop-Plait|2015-08-23 01:32:06
Bonsoir à tous,
Bon pour commencer je vais parler de la quête tutu et rejoindre l'avis général qui est que les "tâches" exigé pour l'obtention de celui-ci sont un peut abusé, autant je peux concevoir que l'obtention par drop donc de l'ancien système déplaise, mais celui-ci à présent est simplement inaccessible pour la plupart. ( Je comprend, vous voulez intégrez encore d'avantage le système des idoles, vous avez appris à coder le système qui permet de voir lesquels ont été utilisé pour le combat et c'est partit lol mais doucement à ne pas les imposer ... )
Vous voulez valoriser les quêtes ? Les diversifier ?
Je vais prendre exemple d'autres jeux comme Wow où le système des quêtes est plus élaboré, plus utile et plus utilisé, on a :
- Les quêtes xp : On y découvre toutes les zones du jeux presque en évoluant avec son personnage, l'xp est très efficace et on est vraiment introduit dans le décors du jeu! Quelqu'un qui y passe beaucoup de temps gagnera forcement beaucoup d'expérience, et même seul sera apte à monter au niveau maximum sans l'aide de personne .

-Les quêtes journalières : Les devs font l'effort de les rendre plus amusantes car il faut les faire tous les jours, assez courte, et les premiers contenu non pas peu-intéressant sont obtenable assez rapidement (premier voir deuxième jours), mais encore une fois, le contenu "important" est obtenu "rapidement" et "facilement", c'est le contenu plus rare et prestigieux plus qu'utile qui est plus difficile à débloquer .

Sur Dofus à présent, je suis un "ancien" joueur ( depuis 2007 ), et j'ai souvent arrêté puis repris pour ainsi dire, bref :
Les quêtes sont horrible !!!!!

je suis vraiment d'accord pour les quêtes, elles m'ont dégoûtées dès mes début de dofus et j'en fait très rarement, heureusement qu'on peut s'en passer mais c'est dommage car comme tu dit, l’intérêt d'un rpg passe d'abord par les quêtes mais celles la ne sont pas du tout intéressantes a mes yeux ce n'est que de la perte de temps et de l'accessoire,le butin sera toujours le même, sois un xp convenable ou ridicule avec un peu de kamas et des ressources a deux balles... les rares quêtes proposant de l’équipement au butin ne procurent aucun plaisir ou intérêt particulier de par leur difficultés ou temps investi, j'espère un jour voir des quêtes proposant des butins qui en vaille la peine pouvant faire progresser vraiment son personnage dans le jeu sans avoir a l'obliger de farmer des donjon pour se payer lui même des équipements a un hdv bien sur chacun peut faire son choix dans la méthode de faire progresser son personnage mais j'aimerais bien pouvoir en profiter un max que ce sois les metiers ou quetes mais je n'y arrive tout simplement pas, alors je fait quoi? le seul truc qui m'amuse vraiment c'est le kolizeum et un peu les metiers mais vu qu'il faut une motivation et une patience énorme pour en tirer de l'argent( ce que je n'ai pas) je suis obligé de payer mes équipements au paysafecard via la revente d'ogrine mais bon si il faut ça pour s'amuser t'en pis...
0 0
Score : 466

Ça commence à faire un moment qu'Ankama fait du Moon-Walk. Un pas en avant, un pas en arrière...

On augmente les dégâts de tout les sorts, on les rediminues... On complexifie les métiers en insistant bien que ce système est "comme ils veulent" et que les GameDesigner sont "satisfaits" puis on les simplifies.

0 0
Score : 1467
arkantosmaxi|2015-08-23 00:49:04
En fait si on veut augmenter l'écart sans toucher aux panoplies il faudrait faire l'inverse. Augmenter les dommages de base.
Le "mieux" serait de revoir toutes les panoplies correctement (j'insiste sur le correctement).
Je parlait dans le sens ou maintenant le multi doit faire des sacrifices et moins taper que un mono (dans son élément) qui n'était pas forcement le cas selon la classe et qui n'était pas juste car pour moi mono tape plus fort dans son élément mais inconvénient de ne taper qu'un élément.

Pour certaines classes la diminution de quelques sorts étaient nécessaire car le rox était trop conséquent pour son coup en pa(cf éca) mais pour moi j'aurais plus diminué son soin que son rox car le soin n'est pas sa fonction principal.(3eme sur sa liste)

Ayant vu quelques vidéos , j'ai remarqué que le moon est vraiment difficile pour son niveau recommandé actuel et ces succès abusé avec la version actuel (statue) alors qu'on doit déplacer les totem etc tous le temps.Je n'es pas fais gaffe si les totem pouvaient être déplacer hormis par taper dans son élément , si c'est le gars cela va avantager les classes placeur (sram,panda , etc ..)

Après c'est en béta à voir la version final.
0 0
Score : 1510

Bonjour tout le monde !

Je met permet de faire suivre un tableau comparatif des dégâts de toutes les classe, avant et après !

Merci à "Mathmort" sur le forum de JoL qui a poster ce tableau !



Cra, Eni, Iop, Eca prennent super cher et certaines fois beaucoup plus qu'annoncer dans le devblog, je trouve qu'Ankama manque vraiment de transparence pour le coup et c'est bien dommage, j’espère sincèrement que des modification vont être fait avant la sortie officielle.

Concernant la quête turquoise, moi ayant 5 persos opti, je la trouve abusé.

LeL.
0 0
Score : 2122
Enfin le dernier point concerne les sorts offensifs. On remarque que les sorts les plus simples d'utilisation (que ça soit dû à leur capacité de spam, leur po ou autre raison) voient leur taux tendre vers les 5%, tandis que les plus compliqués approchent les 25%. ça se constate par exemple très bien chez le iop ou le sram (et pratiquement toutes les autres aussi en fait) qui ont tous deux vu leur mode cc prendre très cher (surtout le sram) mais à côté de ça, on remarque que ce n'est pas du tout le cas du panda qui voit ses 2 sorts les plus efficaces atteindre les 25%, tandis que ceux sous l'état ivre sont réduit.


Euh ouais le Crâ aurait dû être annoncé ici (pas cité globalement dans la parenthèse). Et devinez quoi, Iop, Crâ et Sram sont tous les 3 des DD

Donc voilà la logique d'Ankama, les DD ne deviennent plus des DD. Et les non-DD le deviennent (cf Xélor, Eliotrope et plein d'autre)

Et on en parle de la quête tutu, qui n'a pas du tout été explicité dans la partie "Évolutions" alors que c'est l'un des problèmes majeurs de cette MAJ ?

La quête est normalement destinée aux 180 max, or c'est pas du tout le cas. De plus les idoles sont censé ne pas être obligatoire mais là on nous oblige à les utiliser. Donc avec cette quête, l'obligation pour les mono-compteurs de payer les multi + les craft/achat idoles, autant acheter directement un tutu...

D'ailleurs le but principal des quêtes Dofus est de les rendre accessibles à tous non ? Quel est l'interet de faire des quêtes ingérables par les mono + des quêtes où il faut payer une somme considérable pour la réussir.

De toute façon c'est ce que fait Ankama dorénavant. Les quêtes ont doit les faire avec de l'aide exterieure et verser nos kamas là-dedans...
0 0
Score : 14111

Bien qu'il donne une idée des modifs, ce tableau n'est pas assez complet.

Par exemple, pour Frappe du Craqueleur, il affiche une baisse, alors que ses CC augmentent de 20%, donc les dommages moyens avant entre CC/non CC actuellement sont :
(43*95+48*5)/100=43,25

Et après :
(43*75+47*25)/100=44

Cet écart est réduit quand les CC du perso augmentent, mais globalement pour ce sort les dommages finaux moyen sont quand même Up, il devrait être en vert.
Corbeau lui n'a certes pas de changement de dégâts, mais son taux de CC diminue, il est donc moins puissant post-MaJ.

0 0
Score : 10032
-Wilbur-|2015-08-23 13:17:44
Bonjour tout le monde !

Je met permet de faire suivre un tableau comparatif des dégâts de toutes les classe, avant et après !

Merci à "Mathmort" sur le forum de JoL qui a poster ce tableau !

[...]

Cra, Eni, Iop, Eca prennent super cher et certaines fois beaucoup plus qu'annoncer dans le devblog, je trouve qu'Ankama manque vraiment de transparence pour le coup et c'est bien dommage, j’espère sincèrement que des modification vont être fait avant la sortie officielle.

Concernant la quête turquoise, moi ayant 5 persos opti, je la trouve abusé.

LeL.
Pour le tableau, je pense qu'il a oublié de marquer la Félintion de l'Eca, qui passe de 42 - 45 à 33 - 36 au lvl 6. Sinon je suis d'accord pour les baisses qui sont des fois beaucoup plus importantes qu'annoncées sur le devblog. Ok il y avait marqué "environ", mais entre - 20 et - 32% il y a une différence. D'ailleurs la baisse des % CC sur Topkaj écrase encore plus la voie Feu de l'Eca.

Pour les Eni, j'ai du mal à comprendre la baisse des % de CC sur Mot Soignant. La classe a déjà des difficultés à se démarquer face aux nouveaux soigneurs et au càc soins...

Globalement on voit que les classes qui subissent le plus cette refonte des paliers sont les DD. Personnellement, je ne vois pas la logique à réduire les dommages de ces classes alors que les dernières refontes ont transformé des classes soutien en DD (Féca, Xel...)

Sinon, je reste toujours aussi sceptique pour la génération de pépites et surtout les objets qui en demandent pour le craft (les potions de cité, les trophées et idoles qui en demandent 1 000 à 2 000 surtout qu'en hdv ça s'achète que par 100 etc.). Ils ont volontairement augmenté le nombre de pépites requises dans les crafts justement à cause de la génération trop importante, donc je me demande si cela sera toujours d'actualité à la màj. En plus, le nombre spots de récolte des céréales requises pour les potions de cité sera réduit, ça va juste faire exploser le prix et à mon avis ce sera presque plus rentable de prendre le zaap.

Pour ce qui est de la quête Turquoise, si elle reste dans l'état, je crois qu'il sera plus rentable de sacrifier ce temps et kamas dans la quête Ocre.
0 0
Score : 1510

• Ankama a nerf le Xélor trop violemment, la synchro avais besoin d'une refonte en profondeur et plus d'un système qui permet de OS des perso (ce qui en soit est une abbération).

• Ankama a nerf l'Eca, il en avais besoin, trop de polyvalence, trop de dégâts. Un lissage des dégâts et une réduction du heal était nécessaire, mais pas une réduction massive de sa capacité offensive (coucou ToR -33%).

• Ankama a nerf le Iop Feu et Air, certe avec les paliers rectifier une reduction de 5/8% était envisageable, pas 18/30% en moyenne, le iop perd de sa polyvalence (coucou tout les iops Terre !).

• Ankama a nerfer le Cra. Euh wait ? Pourquoi ?

PAR CONTRE CA CA VOUS DÉRANGE PAS PEUT-ÊTRE ?



J'ai tester la classe Eliotrope pendant 2h hier avec un ami, en conclusion, les portails ne souffrent d'aucune limite d'augmentation des dégâts, ça ça méritais d'être nerf (pourtant ça me ferait chier vu que je vais m'en servir pour duoté izzi tout Fri III).

Donc en conclusion, Ankama nerf à tout vas, mais pas précisément, sans transparence et c'est vraiment handicapant pour le gameplay.

Et sinon on parle de la quête turquoise ?

LEL

0 0
Score : 318
Iop-Plait|2015-08-23 02:49:00
le minimum logique :
Vague à lamme sort 4 PA, boost des cc
Et la différence entre éthylo et les autres sorts 3 PA de la classe, c'est qu'éthylo se lance à mini 2PO de la cible et que deux fois !
Après j'essaye de trouver leurs logique je dis pas que j'approuve !
Je t'invite à lire mon premier post. Si tu fait une comparaison de plusieurs sorts avec d'autres classe tu verra que ta logique n'est pas respecté.
En passant le cas d'ethylo est juste le nombre de lancer et non pas la po de ce sort qui est décalé (po mini 2 mais plus grande po max de base).

Merci pour le tableau il permet d'y voir beaucoup plus claire.C'est justement le genre de chose que j'attendrais de la part d'Ankama pour justifier leur changement
0 0
Score : 2475
-Wilbur-|2015-08-23 13:55:19
• Ankama a nerfer le Cra. Euh wait ? Pourquoi ?

Pas vraiment.

Les dégâts eau/air sont baissés en conséquence des paliers. En investissant 50 en agi on compense la baisse, on peut même faire plus de dégât qu'avant avec un meilleur investissement. Pour ce qui est du crâ eau c'est un peu plus variable, mais globalement avec un investissement de 100 en chance on compense la baisse, et à partir de 150 on fait d'avantage de dégât je dirais, mais c'est variable selon les cas.

Ensuite il faut aussi penser que tout les paliers élémentaires sont maintenant meilleurs pour le crâ, et que maintenant les sorts de boost et de dégâts sont tous à un taux de base de 25% CC, c'est loin d'être négligeable.
0 0
Score : 1510
altragon|2015-08-23 16:53:43
-Wilbur-|2015-08-23 13:55:19
• Ankama a nerfer le Cra. Euh wait ? Pourquoi ?

Pas vraiment.

Les dégâts eau/air sont baissés en conséquence des paliers. En investissant 50 en agi on compense la baisse, on peut même faire plus de dégât qu'avant avec un meilleur investissement. Pour ce qui est du crâ eau c'est un peu plus variable, mais globalement avec un investissement de 100 en chance on compense la baisse, et à partir de 150 on fait d'avantage de dégât je dirais, mais c'est variable selon les cas.

Ensuite il faut aussi penser que tout les paliers élémentaires sont maintenant meilleurs pour le crâ, et que maintenant les sorts de boost et de dégâts sont tous à un taux de base de 25% CC, c'est loin d'être négligeable.


Donc ça reste un nerf puisque tu doit investir plus, à vrai j'pense pas que le cra avais besoin qu'on baisse les dégâts de ses sorts malgré l'équilibrage palier, surtout que certaines baissent sont vraiment visibles.
J'suis aller tester sur la bêta avec une amie et j'peut te dire que ça se ressent vachement, malgré un investissement capital.

Sans parler du fait que les baisses sont généralement plus hautes que mentionnée sur le DevBlog...
0 0
Score : 1029
-Wilbur-|2015-08-23 13:55:19
• Ankama a nerf le Xélor trop violemment, la synchro avais besoin d'une refonte en profondeur et plus d'un système qui permet de OS des perso (ce qui en soit est une abbération).

• Ankama a nerf l'Eca, il en avais besoin, trop de polyvalence, trop de dégâts. Un lissage des dégâts et une réduction du heal était nécessaire, mais pas une réduction massive de sa capacité offensive (coucou ToR -33%).

• Ankama a nerf le Iop Feu et Air, certe avec les paliers rectifier une reduction de 5/8% était envisageable, pas 18/30% en moyenne, le iop perd de sa polyvalence (coucou tout les iops Terre !).

• Ankama a nerfer le Cra. Euh wait ? Pourquoi ?

PAR CONTRE CA CA VOUS DÉRANGE PAS PEUT-ÊTRE ?



J'ai tester la classe Eliotrope pendant 2h hier avec un ami, en conclusion, les portails ne souffrent d'aucune limite d'augmentation des dégâts, ça ça méritais d'être nerf (pourtant ça me ferait chier vu que je vais m'en servir pour duoté izzi tout Fri III).

Donc en conclusion, Ankama nerf à tout vas, mais pas précisément, sans transparence et c'est vraiment handicapant pour le gameplay.

Et sinon on parle de la quête turquoise ?

LEL

Le tout ou rien de l'éca était trop puissant, je trouve le nerf justifié, surtout que lorsqu'il est couplé à chance d'éca, il se soigne de ces dégats là, et pour combien de PA? 4? 3? Noooooon, pour DEUX PA, le même nombre de PA que pour beaucoup de sorts qui ne servent qu'à des utilitaires ou à faire des dégats mineurs. D'ailleurs, je trouve que tout ou rien devrait être complètement changé en un autre sort. Ensuite, les autres sorts, c'est juste un ajustement pour la plupart par rapport à la mise à jour caractéristiques (comme seul l'élément terre était "normal").

Pour les iops et cras, c'est juste par rapport à la mise à jour caractéristiques, rien de plus, après, le iop a pris beaucoup sur son épée destructrice, c'est vrai.

Et pour l'éliotrope, tout le monde sait qu'ils méritent un nerf, c'est la meilleure classe, mais bon, je compte sur ankama pour que la classe qui sortira la prochaine fois sera encore mieux à ce niveau ph34r.
0 0
Score : 1467

Faudrait au pire bloquer tor si etat chabce deca comme par exemple avec les masque du zobal qui bloque des sort bah la si tu fais chance tu peux pas tor durant le tour

0 0
Réagir à ce sujet