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Bêta 2.30 : retours

Par Arhialia - ABONNÉ - 21 Août 2015 - 23:35:03
Réactions 116
Score : 65
-Wilbur-|2015-08-23 13:55:19
PAR CONTRE CA CA VOUS DÉRANGE PAS PEUT-ÊTRE ?



J'ai tester la classe Eliotrope pendant 2h hier avec un ami, en conclusion, les portails ne souffrent d'aucune limite d'augmentation des dégâts, ça ça méritais d'être nerf (pourtant ça me ferait chier vu que je vais m'en servir pour duoté izzi tout Fri III).

Donc en conclusion, Ankama nerf à tout vas, mais pas précisément, sans transparence et c'est vraiment handicapant pour le gameplay.


Ne montre-donc pas ça comme ça pauvre fou! ils seraient capables de nerf coco car trop cheat plutôt que de s'attaquer aux portails.
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Score : 3169

Clair qu'une réduction des dégâts en fonction de l'éloignement serait pas du luxe.

Mais c'est le commentaire d'un mec qui ne joue pas la classe et la subi seulement en koli.

Pour l'écaflip.

Concernant pile ou face, je ne comprend pas la logique, est-ce un oubli le soin qui n'est pas baissé?

A part ça, je pense que la voie eau n'est pas terrible jouée mono-élément, elle se complète donc avec un jeu air et/ou feu (qui sont également des voies un peu bâtardes), je trouve donc que le nerf est un poil trop élevé (un poil, je répète mais pour ces trois voies).

J'aimerais donner des données chiffrées là-dessus, mais je croise les doigts en espérant que quelqu'un s'y colle.

Pas assez testé la bêta encore, à priori la voie terre du Iop devient encore plus prédominante, elle a déjà à peu près tous les avantages actuellement: érosion, sort puissant à charge, gros dommages pour peu de PA+spécialisation anti-invocations (concentration), sort de zone puissant sans retour de flamme en comparaison avec la voie air (épée de Iop > céleste).

Un petit up indirect des sacrieurs qui n'est pas de trop: vu que les classes doivent investir dans les stats, la vita doit baisser sensiblement ou le rox diminuer, ou les persos seront encore plus orientés mono-élément donc plus faciles à contrer en s'équipant des bonnes res.

J'espère que ce sera bien dosé pour la sortie officielle, pas envie de râler.

A part ça, plutôt content que les paliers soient revus, c'est un pas en avant nécessaire, bonne continuation.

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Score : 309253

Bonjour ! Pouvez vous parler de la synchro (si ce n'est fait en invisible) et des nouvelles recettes? Car en 2.29 les recettes étaient très dur mais donner beaucoup de vie. En 2.30 au contraire elle ne donne plus de vie du tout mais sont abrutissantes de facilité.

Enfin, peut être parler des brasiliant dans les idoles qui empêchent un peu de profiter du système.

Ah, et avez vous parlé du turquoise en invisible aussi?

7 -1
Score : 4624
viverne|2015-08-24 11:21:32
Bonjour ! Pouvez vous parler de la synchro (si ce n'est fait en invisible) et des nouvelles recettes? Car en 2.29 les recettes étaient très dur mais donner beaucoup de vie. En 2.30 au contraire elle ne donne plus de vie du tout mais sont abrutissantes de facilité.

Enfin, peut être parler des brasiliant dans les idoles qui empêchent un peu de profiter du système.

Ah, et avez vous parlé du turquoise en invisible aussi?
La synchro méritait clairement un nerf.
Le turquoise sera modifié, faut suivre.
Les recettes, on est d'accord
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Score : 2

Heee saluuut!
J'ai fait un bref petit tour sur la Bêta avec mon iop 200 feu et je pense que vous avez du vous trompez dans votre description de "l'uniformisation des caractéristiques" :
je cite "
Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe. Sans cela, la voie Feu du Iop (pour rester sur cet exemple) serait bien plus avantageuse que sa voie Terre car elle aurait des dommages de base bien plus élevés sans avoir de différence significative au niveau de ses paliers de caractéristiques ou de ses contraintes de lancer."

Bon ben tout est dit maintenant on regarde les sorts:
épée destructrice : 32-36 (ok pourquoi pas) maiiiis épée de iop : 39-44 WTF y a pas comme un problème?
tempête de puissance : 30-34 admettons ok pas de soucis
ÉPÉE DU DESTIN : 38-42 Heuuu y pas un soucis on fait autant que l'épée de iop en gros? ah mais non on nous a mis un super boost dans 2 tour augmente les dommages de ....20 tiens encore un nerf ouaaa grosse diff!
Et pendant ce temps Colère du iop : 90-100 OKLM Bond coco finis

Donc en résumé ce poste n'est pas la pour râler mais je m'interroge sur l'effet attendu! voulez vous vraiment uniformiser les différentes voies élémentaires??? soit je suis un sombre débile soit il me semble que seul le iop terre est valable. En clair vous avez super bien mis en avant le choix de la voie élémentaire du iop qui sera ...... TERRE

Ha mais non un détail m'a échappé vous avez pas nerf le couper! donc la classe de rox va se mettre au ral pm (c'est cool je vais pouvoir revendre les exo et passer en 6/6 pas besoin de plus ) et puis pour les dps ben on va appeler les iop terre.

Enfin petit détail croustillant, j'étais full vita en 2.29 même en passant full intel en 2.30 c'est à dire que je perd 1000 de vie je n'arrive pas a obtenir mes dommages d'avant! en clair iop feu avec 3500 de vie 15% resist et tapant -moins de -3000 par tour j'appelle pas ça utile.

Bref je m'interroge....

PS: y a un beug au niveau du lv des métiers mais ça a déjà était signalé me semble t-il

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Score : 2615

Le skin du Dokoko est passé d'une noix de coco ouverte avec un paille à une boule de bowling...

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Score : 620

Bon concernant les dommages du iop et le meurtre pur et simple de deux de ses trois voies, les collègues ont tout dit, mais ce qui me choque le plus concernant nos chers iop se porte plus sur son ROLE dans le jeu, actuellement le iop est la classe la plus rigide du jeu (j'entends par là entre autres le fait que bond coûte 5pa et que nous soyons obligés d'utiliser ce sort constamment sans autre alternative viable).
On rajoute à cela le fait que le iop soit la seule classe qui n'ait que la possibilité de frapper: ses seuls effets kisscool? Le kick pm de couper, l'érosion (qui vient d'être nerf alors que nous n'êtions meme pas de gros érodeurs) et enfin l'immense blague que représente le kick CC de la destru. On rajoute les sorts ultra exclusifs et situationnels que sont duel et friction, on fait le bilan et on peut donc bien confirmer que nous ne pouvons que frapper, frapper et encore frapper.
En soi le fait que le iop se cantonne à ça ne me gêne pas, après tout on savait à quoi s'attendre en créant nos iop! Mais là c'est plus possible, notre role d'enorme DD était déjà trop contesté en 2.29, là c'est très simple, la seule chose que la classe peut faire, on ne peut même plus la faire décemment, le perso n'est plus viable!

Avec les résistances qu'offrent les stuffs actuels, le iop ne peut pas remplir son rôle s'il tape comme une moule en cumulant la nécessité de devoir investir dans nos stats maintenant.
Un iop ne mitige aucun dégât d'aucune manière, doit s'exposer CONSTAMMENT pour frapper puisque nous avons déjà la plus grosse rigidité de po sur les sorts, alors si en prime on doit jouer avec 3600pv, c'est juste pas possible...

Espérons que le studio retrouve quelques grammes de bon sens avant le déploiement de la maj...

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Score : 1089

Non, le Iop n'est pas la classe la plus rigide du jeu... Faut arrêter un peu le nombrilisme aussi. Rien que le fait que le Iop se joue en 12 Pas et Osef PM et fuite, ça ne la rend pas du tout rigide par rapport à d'autres. Sans parler du stuff invocation des Iops...

0 -1
Score : 10053

Sinon, les devs comptent-ils mettre plus de synergies entre idoles ? C'est surtout qu'il y a plein d'idoles qui gagnent des synergies négatives réduisant le nombre de synergies positives possibles pour atteindre de gros scores pour les succès.

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Score : 1320

Vraiment étonnant la modification des iop.

A croire que les dev ne testent vraiment rien quand ils font des modif.
Pour le iop ils font un peu la même qu'avec la refonte sadi: la seule voie mono-élément viable est la voie terre.C'est bien dommage.Je n'ai pas de Iop mais j'ai toujours préféré le gameplay des iop feu.

Ceci dit ils ont dit qu'il y allait avoir des modifications de sorts non?

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Score : 14798
Kinyako|2015-08-25 11:49:42
Sinon, les devs comptent-ils mettre plus de synergies entre idoles ? C'est surtout qu'il y a plein d'idoles qui gagnent des synergies négatives réduisant le nombre de synergies positives possibles pour atteindre de gros scores pour les succès.

+1, surtout pour certaines idoles qui n'ont aucune synergie, du coup avec les multiplicateurs positifs d'autres compos elles deviennent sans intérêt, je pense surtout à :

- la famille Petunia (Magistral : quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à 4 cases ou - subissent 200% de ces dommages) qui pourrait avoir une grosse synergie avec Peho (on se retrouve vite tous collé),
- Korria,
- Zaihn (je vois bien un bonus avec Butor, l'un nous faisant nous éloigner des ennemis, l'autre nous en approcher),
- Vaude,
- Domo (Peho aussi, même raison que Petunia),
- Djim (lui encore a un bon score et je vois pas de compatibilité).
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Score : 1029
catthewin|2015-08-25 15:20:14
Kinyako|2015-08-25 11:49:42
Sinon, les devs comptent-ils mettre plus de synergies entre idoles ? C'est surtout qu'il y a plein d'idoles qui gagnent des synergies négatives réduisant le nombre de synergies positives possibles pour atteindre de gros scores pour les succès.

+1, surtout pour certaines idoles qui n'ont aucune synergie, du coup avec les multiplicateurs positifs d'autres compos elles deviennent sans intérêt, je pense surtout à :

- la famille Petunia (Magistral : quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à 4 cases ou - subissent 200% de ces dommages) qui pourrait avoir une grosse synergie avec Peho (on se retrouve vite tous collé),
- Korria,
- Zaihn (je vois bien un bonus avec Butor, l'un nous faisant nous éloigner des ennemis, l'autre nous en approcher),
- Vaude,
- Domo (Peho aussi, même raison que Petunia),
- Djim (lui encore a un bon score et je vois pas de compatibilité).

Moi, j'ai surtout remarqué que les dynamos ont beaucoup de synergies avec les autres idoles, et que d'autres dont ceux que tu viens de citer n'en ont pas beaucoup, c'est dommage je trouve car ça met beaucoup d'importances sur les dynamos et beaucoup moins sur d'autres.
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Score : 37

Vous savez comment Ankama va revaloriser le iop Feu et air par rapport au iop terre ?

Il va nerfer le iop Terre xD

Au final, Iop va devenir encore plus nul que ce qu'il est actuellement, surtout pour une classe DD, quand on voit des Xel qui tour 1 envoie des Cocos en Zone.

Autant choisir des classes soutiens qui roxent autant que les DD avec beaucoup d'autres avantages a coté smile

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Score : 3605

Franchement, s'ils pouvaient nerfé le iop terre, moi je serais plus que contant. Ça redonnerait une raison d'être au iop air. Quand je vois cette image, j'ai le gout de pleurer.

 
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Score : 1468
thekikooroxordudemondelenfer|2015-08-25 20:20:31
Vous savez comment Ankama va revaloriser le iop Feu et air par rapport au iop terre ?

Il va nerfer le iop Terre xD

Au final, Iop va devenir encore plus nul que ce qu'il est actuellement, surtout pour une classe DD, quand on voit des Xel qui tour 1 envoie des Cocos en Zone.

Autant choisir des classes soutiens qui roxent autant que les DD avec beaucoup d'autres avantages a coté smile
Le xel a ete nerfer a mort un boost par tour
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Score : 10053
dizixlepiegeur|2015-08-25 20:50:08
thekikooroxordudemondelenfer|2015-08-25 20:20:31
Vous savez comment Ankama va revaloriser le iop Feu et air par rapport au iop terre ?

Il va nerfer le iop Terre xD

Au final, Iop va devenir encore plus nul que ce qu'il est actuellement, surtout pour une classe DD, quand on voit des Xel qui tour 1 envoie des Cocos en Zone.

Autant choisir des classes soutiens qui roxent autant que les DD avec beaucoup d'autres avantages a coté smile
Le xel a ete nerfer a mort un boost par tour
Ouais enfin la Synchro devrait même pas exister. Puis les dégâts de Rayon Obscur sous Téléfrag sont toujours énormes. Donc le Xel a seulement été nerf pour ceux qui le jouaient que pour la Synchro. En plus, une classe soutien qui cogne autant, c'est bizarre.

Sinon jerry du nerf Iop terre pour revaloriser les voies Terre et Feu. Mais si c'est pour tuer la classe, alors ce serait sûrement la meilleure voie.
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Score : 14798

Le roxx est aussi un des rôles du Xelor.

Et si t'as envie de pleurer pour 1 dommages de moins, c'est qu'en t'en faut vraiment, vraiment très peu (ajouté que le iop orienté air profite d'un tacle et d'une fuite supérieure au iop orienté terre, et ça, ça vaut bien plus d'un dommage).

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Score : 3605
catthewin|2015-08-25 22:54:54
Le roxx est aussi un des rôles du Xelor.

Et si t'as envie de pleurer pour 1 dommages de moins, c'est qu'en t'en faut vraiment, vraiment très peu (ajouté que le iop orienté air profite d'un tacle et d'une fuite supérieure au iop orienté terre, et ça, ça vaut bien plus d'un dommage).

Sauf que le iop terre reste néanmoins extrêmement plus polyvalent. Sinon, pourquoi n'en voyons nous que un ou deux par serveurs ? L'utilité vaut beaucoup plus au tacle. ( Cf; mes 10 000 post écris )
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Score : 14798
Sur la polyvalence je ne dis pas le contraire, je peux même valider l'argument de plusieurs façon : éro en roxxant, zone plus accessibles avec épée, sort à spamm pour 2PA qui tape bien. Je que je relève c'est la plainte sur la différence d'1 dommage que je trouve absurde.
 
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Score : 2621
catthewin|2015-08-25 23:34:15
Sur la polyvalence je ne dis pas le contraire, je peux même valider l'argument de plusieurs façon : éro en roxxant, zone plus accessibles avec épée, sort à spamm pour 2PA qui tape bien. Je que je relève c'est la plainte sur la différence d'1 dommage que je trouve absurde.
Je comptais ne pas répondre à ton message zone steamer comme quoi un iop est puissant avec comme preuve la zone des sorts et coco.
Mais visiblement tu rabâches la même chose partout.

Si le iop est tant prit en PvM de nos jours n'est pas pour ses dommages.
C'est pour sa polyvalence et sa capacité de boost.
Divine Poutch Bond, c'est hyper pratique.
Mais par lui même le iop ne tape pas beaucoup plus qu'une autre classe, coco exclue.

Une destin avec la MaJ et 1300 d'intelligence ça fait du 900 sans l'érosion.
Et la ligne d'érosion rentre règlement en compte sur les boss. Le reste se fait tuer bien avant de pouvoir en profiter.

Un steamer à embuscade ça fait pareil à 8 PO tous les tours. Sachant que la harpo vient rajouter 600 dommages supplémentaire pour l'evo 3 voir 1000 si elle est proche de la cible.

Après c'est sûr que sous puissance poutch bond preci, ça fait mal.
Mais il est plus rentable de lancer puissance preci sur un allié et de faire poutch bond sans taper.
Et j'insiste sur ce que je viens de dire.

Le iop n'est PAS le plus grand DD du jeu.
L'ecaflip à des dommages moyens supérieurs.
Et le Roublard c'est bien pire encore.
Le iop est juste simple à jouer et sans réelle contrainte. Pas de bombe qui vont mourir pas de roulette PM. Pas de problème de tacle. Et de très bons boost lancable sur la team.

Mais un iop en terme de dommage, il se fait vieux.

Tu peux toujours sortir l'argument de la zone. Mais franchement à thl qui zone les monstres ?
Quand on voit la ribambelle d'effets que les mobs se prennent sur un simple coup, c'est du suicide.
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