En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Bêta 2.30 : retours

Par Arhialia - ABONNÉ - 21 Août 2015 - 23:35:03
Réactions 116
Score : 10053

Toute façon, c'est difficile de comparer les DD entre eux lorsque leurs rôles sont différents. Quand le Steamer et l'Eca font des dégâts réguliers tous les tours, le Crâ et le Iop eux ont des sorts à charge qui servent de finisher. En gros, quand t'as des monstres qui tapent plus en fonction de leurs pdv restants, vaut mieux se tourner vers un Iop pour finir le mob en un tour.

Le problème actuel du Iop vient de sa rigidité qui rend presque indispensable d'avoir une bonne équipe autour de lui pour qu'il puisse placer ses gros sorts sans problèmes. Il a Bond pour se détacler mais bon, quand on est obligé de l'utiliser presque tous les tours pour arriver au càc de la cible c'est quand même 5PA qui s'envolent.

Pour revenir au Iop Air, cette voie est bien morte depuis la refonte qui a donné un sort de charge à l'élément Feu alors que la voie Air reste avec 3 sorts assez limités. La voie mono Air du Iop n'est pas viable donc, un peu comme la voie mono Feu ou Eau de l'Eca. A partir du moment ou le Iop Air gagnera un sort à charge, il dépassera vite fait la voie mono Feu rien que pour les caractéristiques secondaires données par l'Agi, réduisant la rigidité du Iop.

Mais bon, il n'y a pas que le Iop qui rencontre beaucoup de problèmes avec cette màj. Ça a été dit avant, mais la volonté d'Ankama de ne pas vouloir imposer un choix d'élément ne marche pas pour certaines classes, notamment le Iop Air. Un Eca aussi ne pourra pas jouer mono Air, Feu ou Eau vu les contraintes des sorts (pas de sorts à distance pour la voie Air, lancers limités pour la voie Eau etc.), ce qui fait qu'un Eca devra obligatoirement jouer en base Terre + élément secondaire pour pouvoir continuer à bénéficier de sa souplesse.

0 0
Score : 14846
Le problème c'est que le iop posséderait 3 sorts à charge, alors que déjà actuellement il y a le "gros tour de roxx" sur lequel toute l'équipe se centre pendant un bon tour. En PvM j'y vois pas d'objection, le iop pourrait lancer alternativement ses sorts à charge ça augmenterait son rôle finisher, mais c'est plus en PvPm que je m'y oppose, déjà actuellement au tour de Coco, c'est un tour de panique où les adversaires mettent tous les moyens à leur disposition afin d'éviter un seul sort (tel que Synchro actuellement). Même si c'est à plus petite échelle, il en est de même pour Destin. Rajouter un sort à charge ne laisserait aucun tour de répis et le jeu serait tourné à l'obsession sur le iop.
 
0 0
Score : 10053

Yup en effet ça poserait des problèmes en PvPm, j'ai pensé qu'au PvM/Mono-élément. Après, je vois mal comment réhausser la voie Air. Un 4e sort avec de la PO modifiable pour la différencier des autres éléments ? La question après est de savoir quel sort remplacer.

0 0
Score : 4493
catthewin|2015-08-25 22:54:54
Et si t'as envie de pleurer pour 1 dommages de moins, c'est qu'en t'en faut vraiment, vraiment très peu (ajouté que le iop orienté air profite d'un tacle et d'une fuite supérieure au iop orienté terre, et ça, ça vaut bien plus d'un dommage).

Ben en fait je suis partiellement d'accord avec cette plainte. Avec ou sans la différence de 1 point de dégât, y-a assez peu de raisons pour que Céleste soit plus faible qu'EdI. Le sort a moins de po, moins de possibilités de toucher une cible à couvert et surtout peut blesser le iop contrairement à EdI.
Je suis aussi contre l'idée d'un sort à charge, pour les raisons inverses de celles énnoncées par catthewin. Le concept ne m'aurait pas posé problème si Dofus était un jeu exclusivement pvp, mais ce n'est pas le cas. Or en pvm, c'est juste une abomination comme truc étant donné que les mobs n'ont justement pas le réflexe des joueurs d'éviter ces attaques. (C'est uniquement à cause de ce genre d'abus qu'on s'est coltiné des mobs à 15/20 pa et 100 d'esquive en plus.)

Sinon pour ce qui est des dégâts généraux du iop: Sang goku a très bien expliqué la situation. (Et encore: le pire étant le sram. Pas pour rien que c'est le seul dd à ne pas avoir de buff direct.) La puissance du iop vient effectivement d'abord de Poutch et Brokle avant de venir des deux sorts à charge.
à ce titre: Ce que dit Kinya n'est pas vraiment un problème. La spécialisation implique certes d'avoir plus de contraintes au niveau de la composition de l'équipe, mais c'est aussi elle qui permet les plus gros abus. Toutes les classes qui ont été nerfée en pvm sont celles qui excellent dans un rôle bien déterminé; (C'est clairement pas l'eca ou le steamer qui posent problème dans ce mode de jeu en tout cas. Bien que l'eca fût un temps spécialisé dans le flood Ceangal/Destin/Râpeuse. On voit ce que ça a donné.)
0 0
Score : 3605
Ben en fait je suis partiellement d'accord avec cette plainte. Avec ou sans la différence de 1 point de dégât, y-a assez peu de raisons pour que Céleste soit plus faible qu'EdI. Le sort a moins de po, moins de possibilités de toucher une cible à couvert et surtout peut blesser le iop contrairement à EdI.

Bah... Oui il y a ça, certainement, mais c'est surtout aussi que ce 1 dommages fait mal dans le sens que le iop Air, perd l'unique avent age "efficace" qui le rendait un minimum viable. Maintenant, autant passer terre et gagner en polyvalence ET en dégâts.

Prend, par exemple, des sprinteurs. Le coureur A arrive en 10s alors que le coureur B arrive en 10,5s. Maintenant, le coureur B prend un peut de dopage et fini la course en 9,5s. La différence est très peu, mais assez pour faire gagner le joueur B.

Pour ce qui est du sort à charge, je pense qu'il serait aberrant d'en avoir un 3e. On en avait déjà abordé le sujet dans la section IOP du forum, et on s'est rendu compte que ce n'était pas la solution. D'autre idée, tel des améliorations de divine ( qui en fait, a été nerf :p), une jugement full agi, une intimidation agi ou, tout simplement, céleste qui ne touche pas le lanceur ou les allier. Bref, plusieurs idée ont ressortis, je vous invite à aller y jeter un coup d’œil !
0 0
Score : 2205
catthewin|2015-08-25 22:54:54
Le roxx est aussi un des rôles du Xelor.

Et si t'as envie de pleurer pour 1 dommages de moins, c'est qu'en t'en faut vraiment, vraiment très peu (ajouté que le iop orienté air profite d'un tacle et d'une fuite supérieure au iop orienté terre, et ça, ça vaut bien plus d'un dommage).
Tacle qui nous sert à ... ? Frapper à la Jugement ? Divine ? Céleste ? (biffer la mention inutile)

Le tacle de l'Iop Air est en complet décalage avec ses sorts. Il ne sert absolument à rien sauf poutcher, et les Sacris sont là pour le faire en mieux.

Comme le disait Inara, si tu veux tanker, t'as de la vie et des res, mais tu tapes rien en tant qu'Iop Air. Donc tu sers à rien

Et si tu veux frapper fort t'as pas de vie ni de res. Donc tu sers à rien non plus :')
0 0
Score : 309341

Lichen a totalement esquivé la parti sur les consommables et la vitalité: ça a seulement parlé des pods et des bonus temporaires... Bravo !

7 -1
Score : 14846
Les points de vie rendus par les consommables sont normalement cohérents avec les quantités d'ingrédients demandés dans les recettes.
Je suis d'accord avec lui, les nouveaux consommables sont vraiment très facile à craft comparé à ce qu'on a en 2.29, donc je trouve la baisse du gain de vie justifié.

Au final c'est un retour en arrière, craft assez simple, pas trop de PdV rendus.
0 0
Score : 4624
viverne|2015-08-26 18:25:09
Lichen a totalement esquivé la parti sur les consommables et la vitalité: ça a seulement parlé des pods et des bonus temporaires... Bravo !
Bah non, il a donné une réponse cohérente :blink: 
0 0
Score : 309341

Nan je veux dire la question était: Est qu'on peut avoir des consommables avec beaucoup de vie et une recette dure, et il a répondu qu'on baisserait les pods et ne mettrais pas de bonus temporaire, sans répondre à la question importante.

7 -1
Score : 3187
catthewin|2015-08-26 19:48:54
Au final c'est un retour en arrière, craft assez simple, pas trop de PdV rendus.

Je trouve ça regrettable, le fait de pouvoir se régénérer énormément de points de vie était vraiment intéressant, surtout que ça cassait justement avec le faible rendement de l'ancien chasseur. Là c'est retour à la case départ pour chasseur alors qu'il était devenu excellent à la MaJ.

Une réduction des quantités de ressources diverses dans les recettes aurait été plus intéressant de mon point de vue.
0 0
Score : 7060

C'est plus qu'un retour en arrière : la viande de koalak apportait en 1.29 500 points de vie et la viande de crocodaille 400 points de vie , certaines viandes de boss dépassait les 500 points de vie

0 0
Score : 3169
Kinyako|2015-08-26 11:59:08
Yup en effet ça poserait des problèmes en PvPm, j'ai pensé qu'au PvM/Mono-élément. Après, je vois mal comment réhausser la voie Air. Un 4e sort avec de la PO modifiable pour la différencier des autres éléments ? La question après est de savoir quel sort remplacer.
C'est pas tellement l'endroit, des suggestions pour modifier le Iop air, il y en a dans la section Iop pour ceux que ça intéresse, globalement on se rejoint sur jugement avec deux lignes air mais ça resterait qu'une modif parmi d'autres nécessaires.

L'impression que me donne la maj en gros, c'est pour chaque classe toujours une voie principale et des voies à exploiter à côté mais "en plus".
Bon c'est normal d'avoir une voie qui prédomine selon le niveau (tel sort sera niveau 6 donc puissant, tel équipement fera la différence ect...).
Avoir deux voies viables c'est toujours préférable, la voie feu était relativement viable et la voie air pas du tout (en restant sur l'exemple du Iop).
Là la voie feu est rabaissée et la voie air aussi.

Et encore c'est trop tôt pour juger, il faut attendre de voir ce que ça donne en pvp sur des combats nombreux et répétés, parce que c'est sur une grande échelle qu'on peut se mettre à modifier les builds.

Pour l'instant je ne sais pas si les joueurs vont préférer la vitalité aux dommages, mais dans les deux cas la seule classe qui s'en sort, c'est le sacri.
J'ai dans l'idée qu'on sera tous en stuff osa sans tarder (grosse vita grosses res) et avec des dégâts pas spécialement colossaux, donc des combats longs.

Oui, pour chaque classe on va plus facilement savoir quelle res prendre, donc savoir comment faire durer le combat, heureusement qu'ils ont modifié le sram il y a quelques temps en lui ajoutant une voie feu.

D'où plus de faciliter à soigner, à se protéger... mais ça ressemble à ce qu'on avait il y a quelques majs ça, le serpent commence à se mordre douloureusement la queue.
0 0
Score : 2439
L'utilisation des idoles dans le jeu reste facultative. Aucun personnage n'est contraint de faire la quête du Dofus Turquoise (qui reste échangeable).Nous considérons qu'utiliser la mécanique des idoles pour cette quête est une bonne façon d'exploiter cette mécanique de jeu intéressante tout en continuant d'en faire la promotion pour les joueurs qui n'ont pas encore eu l'occasion de s'y intéresser.
Je vais simplement réagir à cela.
Le jeu se nomme "DOFUS", je pense qu'on est tous d'accord avec cela. L'objectif du jeu en découle naturellement: Obtenir les 6 dofus. C'est la quête principale. On ne peut réduire le jeu à cela au vue du travail qui a été fait dessus. Cependant il ne faut pas oublier que c'est la quête principale. Le principe d'une quête principale c'est qu'elle est... attention spoil... PRINCIPALE *acclamation de la foule en délire*.
A partir du moment où on impose quelque chose à la quête principale, ce quelque chose n'est plus facultatif. C'est le principe. Alors oui c'est réducteur sur dofus qui est beaucoup plus vaste qu'une quête principale, cette dernière n'étant pas si principale que ça (ce qui différencie RPG et MMORPG entre autres). Mais il ne faut pas le perdre de vue.
Que vous imposiez l'utilisation d'idole est votre choix. Mais assumez le. Il n'y a pas besoin d'être démagogique en disant "ça reste facultatif". Car quand je le lis, voila ce que je vois:

Chercher à "imposer" certaines activités pour diversifiée et enrichir la quête principale est une bonne chose. Personne ne dira le contraire ou ne vous le reprochera (ou alors il aura des coups des pieds aux fesses). C'est la façon dont c'est potentiellement fait, ou l'entêtement abusif face à un échec complet ou partiel, réel ou ressentit par la communauté.

Maintenant un avis plus personnel sur l'utilisation des idoles. Je trouve que c'est dommage. Je le voyais comme un nouveau défis. Un nouveau "mode de jeu" censé repoussé les limites. Sans se réserver à l'élite, je voyais cela comme un bonus. Je constate que comme les succès (sur lesquelles j'aurais certaines choses à redire), ils vont quitter ce rôle pour devenir "essentiel".
Je comprend votre volonté d'intégrer vos innovations dans ce tout complexe qu'est le jeu. Vous ne souhaitez pas les greffer au jeu, mais les mélanger. Si cette approche est compréhensible d'un point de vue humain (vous souhaitez que votre travail porte ses fruits), d'un point de vue gameplay c'est déjà beaucoup plus discutable. Plus le mélange sera complexe, plus il sera instable, et plus vos petites erreurs auront des répercutions importantes.
0 0
Score : 3605
Avoir deux voies viables c'est toujours préférable, la voie feu était relativement viable et la voie air pas du tout (en restant sur l'exemple du Iop).

La voie air a toujours été moins bonne, mais avec la maj, elle n'est tout simplement plus viable. Du moins, il n'y a absolument plus aucune raison de la jouer. Je veux bien croire qu'il y a toujours des voie meilleur. Je ne dit pas le contraire. Mais la, la maj a enterré une voie qui était joable avant ( sous grande réserve).

En gros, c'est comme passer de 0 à -5. 0 étant la limite du viable.
0 0
Score : 3139

Bonjour,

A propos des consommables, est-ce que l'idée d'un "catalogue" a été proposée ? Je m'explique :

Pour chaque tranche de niveau (ou alors, de manière progressive*), le principe serait de proposer plusieurs consommables possibles à partir de la même ressource "de base" (à savoir, la ressource récoltée par le métier en question). Et toutes ces recettes seraient de difficulté différentes, avec une restitution des PV/d'énergie proportionnelle.

Exemple : le métier d'alchimiste : au niveau 100, il est possible de récupérer l'Edelweiss, et bien on propose une première potion "type 2.30" (facile à craft, rend peu de PV), une autre qui rend un peu d'énergie (un peu plus difficile à faire, "genre 2.28 et avant", qui utilise pourquoi pas des plantes récoltables de niveau inférieur), une troisième "type 2.29" (qui fait entrer du poisson, de la viande et des céréales) et, pourquoi pas, une autre qui rend vie + énergie, mais plus difficile encore que la précédente.

*de manière progressive : chaque recette se débloquerait à des niveaux différents. Dans mon exemple, la première potion serait de niveau 100, la seconde, 105, la troisième 110, et la dernière 115. Arriver au 120, c'est la Pandouille qui entre en scène.

Ah, et au passage, vu qu'il y a eu une harmonisation sur le nombre de ressources disponibles et sur les valeurs de restitution de vie. Pourquoi certains métiers sont encore incapables de produire un consommable rendant de l'énergie ? Là aussi, l'idée d'au dessus répondrait à la problématique... en en soulevant une autre par la même occasion... trop de consommables (en variété) seraient-ils nuisibles à l'économie du jeu ?

Bon, y'a aussi le fait que ça fera... largement plus d'une cinquantaine de consommables différents, par métier ! (après, dans l'idée, si t'es niveau 200, tu ne devrais pas être intéressé par les consommables de faibles niveaux... mais bon, ça fait de sacrés bouquins de cuisine quand même !)

A voir, mais c'est souvent que c'est soit un extrême, soit l'autre (ce qui est le cas avec la 2.29 et la 2.30 au niveau des consommables)... Alors, au lieu de chercher le milieu, pourquoi ne pas proposer les deux ?

Eutect◙

0 0
Score : 4552

On attend toujours une réponse à :

- Pourquoi avoir unifié les effets des consommables, visiblement sans prendre en compte la densité des ressources par métier ?
Le paysan aura toujours ses ressources très regroupées, donc très rapides et faciles à récolter, par exemple, ce qui mènera inévitablement à la situation précédente, à savoir que le pain (ou la recette la plus rentable avec des céréales) sera l'unique consommable crafté et utilisé.

- Pourquoi avoir saboté ce qui faisait la complémentarité des métiers de consommables ? En donnant exactement les mêmes effets à niveau équivalent, non seulement ces métiers perdent tout ce qui faisait leur saveur, mais ils deviennent inutiles à pratiquer ensemble, puisque seules les recettes les plus rapides et rentables à faire seront utilisées.
Cela va de surcroît poser des problèmes aux crafts demandant encore des ressources frigost, qui deviennent considérablement plus rares (pain de frostiz, torboyo par exemple), en plus de créer une concurrence faussée (situation de monopole où seules 3-4 recettes se vendront).

C'est en créant de la diversité au sein des recettes que l'on crée leur complémentarité/synergie, or cela est à l'inverse de ce qui nous est proposé.
Pourquoi partir dans l'extrême opposé, où les recettes n'étaient pas du tout rentables, à un système égalitaire dans la théorie, mais qui ne peut pas fonctionner dans la pratique ?

En quoi cela est-il gênant d'avoir des consommables qui redonnent 600 à 1000 pv, tant que leurs recettes sont équilibrées ?
En quoi cela pose-t-il problème qu'un alchimiste soit spécialiste des consommables qui rendent de l'énergie, ou qu'un chasseur spéciaiste du regain de vie ?

En bref, les effets des consommables 2.29 étaient réellement équilibrés, en respectant les spécificités propres à chaque métier, seules les recettes étaient à revoir en termes d'ingrédients.
Pourquoi ne pas avoir tout simplement remplacé les ingrédients supprimés (concoctions etc.) par d'autres de difficulté équivalente ?
Cela aurait largement contenté la communauté, en conservant l'intérêt des métiers qui devaient être valorisés (chasseur/pêcheur), en gardant les spécialités propres (et indispensables à mon sens) à chaque métier.

0 0
Score : 309341
Eutecto|2015-08-27 19:34:07
Bonjour,

A propos des consommables, est-ce que l'idée d'un "catalogue" a été proposée ? Je m'explique :

Pour chaque tranche de niveau (ou alors, de manière progressive*), le principe serait de proposer plusieurs consommables possibles à partir de la même ressource "de base" (à savoir, la ressource récoltée par le métier en question). Et toutes ces recettes seraient de difficulté différentes, avec une restitution des PV/d'énergie proportionnelle.

Exemple : le métier d'alchimiste : au niveau 100, il est possible de récupérer l'Edelweiss, et bien on propose une première potion "type 2.30" (facile à craft, rend peu de PV), une autre qui rend un peu d'énergie (un peu plus difficile à faire, "genre 2.28 et avant", qui utilise pourquoi pas des plantes récoltables de niveau inférieur), une troisième "type 2.29" (qui fait entrer du poisson, de la viande et des céréales) et, pourquoi pas, une autre qui rend vie + énergie, mais plus difficile encore que la précédente.

*de manière progressive : chaque recette se débloquerait à des niveaux différents. Dans mon exemple, la première potion serait de niveau 100, la seconde, 105, la troisième 110, et la dernière 115. Arriver au 120, c'est la Pandouille qui entre en scène.

Ah, et au passage, vu qu'il y a eu une harmonisation sur le nombre de ressources disponibles et sur les valeurs de restitution de vie. Pourquoi certains métiers sont encore incapables de produire un consommable rendant de l'énergie ? Là aussi, l'idée d'au dessus répondrait à la problématique... en en soulevant une autre par la même occasion... trop de consommables (en variété) seraient-ils nuisibles à l'économie du jeu ?

Bon, y'a aussi le fait que ça fera... largement plus d'une cinquantaine de consommables différents, par métier ! (après, dans l'idée, si t'es niveau 200, tu ne devrais pas être intéressé par les consommables de faibles niveaux... mais bon, ça fait de sacrés bouquins de cuisine quand même !)

A voir, mais c'est souvent que c'est soit un extrême, soit l'autre (ce qui est le cas avec la 2.29 et la 2.30 au niveau des consommables)... Alors, au lieu de chercher le milieu, pourquoi ne pas proposer les deux ?

Eutect◙
C'est comme ça que je voyais la refonte... Je pense que les devs ne savent plus ce qu'ils veulent, ce que les joueurs veulent, et donc ce qu'ils font. Là dessus bien sûr, je ne parle pas des autres parti de la maj, ou il n'y a aucune erreur d'équilibrage, nota ment sur un sort trop puissant devenu inutile...
7 -1
Score : 4624

Pour parler un peu d'autre chose, quelqu'un d'autre que moi a testé le système d'orbe ?
J'ai test un peu sur un voile pour voir si la RNG pouvait nous sortir des gros jets ou pas.

Bah résultat : On peut se retrouver avec des jets bien bien meilleurs que ceux au craft... (On est d'accords que certaines stats ne sont pas assez pétées mais tout de même !)
De ça :



A ça :



c'est tout de même magnifique comme système mais venant de votre part, laisser une si grande part de chance dans le jeu me fait bizarre ohmy (qui a dit suppression de l'aléatoire dans le jeu ? ph34r)
0 0
Score : 2363

Oui il y a un bug sur le systeme d'orbe qui conserve le puit de l'ancien item, du coup, ça donne ça.

Ankama est au courant et corrige le bug au moment ou je t'écris happy 

0 0
Réagir à ce sujet