Par Arhialia#3682 - ABONNÉ - 21 Août 2015 - 23:35:03
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fenris#6585
- ANCIEN ABONNÉ -
31 Août 2015 - 23:03:49
Vanilumi|2015-08-31 19:47:06
Les minerais sont moins présents en jeu que les autres ressources car ils sont globalement assez bien concentrés (dans les mines), et ils sont accessibles via des moyens de transports spécifiques entre les mines.
Il s'agit également de ressources qui sont plus difficiles à ajouter dans le monde (il est souvent nécessaire de créer de nouvelles zones pour ajouter des minerais).
Nous surveillerons l'évolution de la demande des minerais en jeu et nous en ajouterons si les quantités définies dans la version 2.30 sont insuffisantes.
Certes, le problème c'est que c'est déjà actuellement dur de récolter les minerais (notamment tout ce qui se trouve au-dessus du Bronze, exception faite du Bauxite), surtout quand on voit le temps de repop. Dans certaines mines (celle du temple Sadida et près de la baie de Sufokia, entre autres), les minerais sont farmés à tel point qu'il devient difficile pour un mineur lambda d'aller miner. On connaît déjà cette situation maintenant alors qu'on a plus de minerais que lors de la mise à jour future. Vu que le nombre de minerais va encore baisser, je m'attends au pire (car le farm intensif ne va bien entendu pas s'arrêter, ni ralentir).
Serait-il envisageable de rendre la diminution des différents minerais moins pénible en diminuant le temps de repop général (comme ça a été le cas pour les autres ressources : plantes, céréales, bois, pêche) ? Le temps d'attente est vraiment long (j'ai campé dans la mine d'Incarnam vide de tout fer pendant une dizaine/vingtaine de minutes avant que ça ne repop, par exemple. Et il s'agit du minerai de base, pas d'un minerai plus HL).
A voir comment ça va se passer après la màj mais je suis sceptique (et les dev's avaient d'ailleurs tendance à rajouter des mines, justement, d'où le fait que leur diminution me paraît être un non-sens total).
Je plussoie, le temps de repop des minerais est réellement le problème. Les minerais étaient relativement bien répartis en termes de quantités, mais avaient plutôt tendance à concentrer 2-3 types de minerais dans chaque mine.
Avec la diminution prévue, il faudra absolument réguler le repop de toutes les ressources au même niveau : en effet, si l'objectif est d'égaliser les métiers entre eux, avec une quantité identique de spots pour chaque métier, non seulement le minerai se retrouve ici énormément désavantagé, tant d'un point de vue quantité (qui est réduite par rapport aux autres), que temps de repop (déjà considérablement plus long).
De plus, l'argument de la facilité de transport d'une mine à l'autre n'est pas le plus pertinent, puisque soit la destination est aléatoire pour les mines connectées par les chariots, soit les transports ne sont disponibles que pour l'alliance possédant le droit sur les foweuses.
On ne peut donc pas affirmer que récolter du minerai soit plus facile ou rapide. Le paysan ayant la plus forte densité de ressources par map récolte beaucoup en très peu de temps, il n'a qu'à aller sur la map d'à côté pour trouver un autre champ, sans avoir à passer par des moyens de transport spécifiques...
Le pêcheur aussi, qui n'a basiquement qu'à longer les côtes, tout comme le bûcheron qui retrouvera du bois sur de grandes zones de forêt.
En gros, seul l'alchimiste est obligé de cavaler un peu partout pour récolter 1-2 plantes par ci par là, ce qui en fait, de fait, le métier de récolte le plus fastidieux (avec chasseur mais ne pouvant s'envisager que "passif", il ne compte pas vraiment).
Mais dire que le mineur a plus de facilité à récolter, c'est faux, surtout pour justifier une réduction des minerais plus importante.
Alors que le minerai soit difficile à ajouter ok, mais faites en sorte qu'il mette autant de temps à repop que les autres ressources, sinon c'est l'enfer.
Cela pose toujours un autre problème d'importance pour les ressources frigost ; elles sont toujours récoltées 1 par 1.
Ne pas améliorer ce taux (ou le mettre carrément au niveau des autres ressources 200) tout en divisant les spots de moitié est une très mauvaise idée, qui non seulement condamne d'emblée les recettes de consommables qui les utilisent (pain de frostiz, torboyo, il doit y en avoir d'autres niveau 200), mais va rendre la fabrication de clés thl encore plus chère (rares recettes thl utilisant quasiment toutes les ressources de récolte de frigost).
L'obsidienne souffre déjà de tous les défauts imaginables, à savoir repop trop long, mines rares et difficiles d'accès, doublé d'un taux de protecteurs plus bas que les autres ressources frigost (j'ai testé, c'est à peu près 2x moins élevé pour l'obsidienne que pour le tremble/perce-neige/frostiz).
Donc si le but est d'augmenter encore le prix de l'obsidienne, c'est bien.
Si c'était égaliser les ressources à niveau équivalent, c'est raté.
En quoi serait-il gênant d'avoir 50 spots de perce-neige/frostiz/obsidienne/tremble qui donnent (par exemple) 3 à 5 ressources, plutôt que 200 spots de chaque qui n'en donnent qu'un seul ?
Je sais bien que les idoles ne sont pas utilisées QUE pour les scores 300/la quête Turquoise. Elles peuvent tout à fait être utilisées par des joueurs pour le "plaisir" de faire un combat difficile (et surtout de le gagner ). Mais le fait est que les idoles sans synergie sont pratiquement inutilisables parce qu'elles ne donnent pas assez de points comparés à certaines synergies d'idoles.
Je vais rebondir sur ce point parce que je le trouve pertinent. Actuellement, dans le monde impitoyable des idoles il y'a grosso modo 10 combinaisons d'idoles qui sortent vraiment très souvent du lot et qui sont utilisées en masse par les joueurs, en particulier avec le Leukide (et l'abus des Dynamos avant la MaJ).
Les idoles sont faites pour augmenter la difficulté tout en augmentant les gains (jusque là logique) le truc c'est qu'il y a énormément d'idoles qui augmentent drastiquement la difficulté et qui pourtant ne font pas gagner grand chose, je pense à l'idole qui fait ressusciter un mob par tour (Nahuatl) : c'est juste hardcore de faire du contenu de son niveau avec cette idoles et pourtant elle rapporte pas assez à mon goût (honnêtement, elle rapporterait 100 de score que je serais pas étonné).
C'est sur ce point là que je trouve les idoles encore mauvaises dans leur fonctionnement, je sais que ça peut demander un gros boulot en amont, mais avoir beaucoup plus de possibilités via la synergies notamment afin d'éviter d'avoir toujours les mêmes idoles dans les gros scores, ça serait vraiment cool. Parce que le Leukide c'est marrant et efficace pour monter en score très rapidement mais c'est très vite frustrant quand on veut changer de combinaisons parce qu'on se retrouve très vite avec des idoles bien plus méchantes.
(Une pensée pour les srams/élio/roub pour qui le Leukide rend les combats actroces).
fenris#6585
- ANCIEN ABONNÉ -
01 Septembre 2015 - 00:43:53
Pour réagir à la réponse de Lichen sur la question des consommables :
Nous pensons qu'une recette qui n'est jamais fabriquée n'a pas d'intérêt pour le jeu.
Et donc, c'est la raison pour laquelle vous faites en sorte de condamner d'emblée 9 recettes sur 10 des 4 métiers de bouche ?
Car soyons réalistes, le lissage que vous opérez va totalement à l'encontre de la réponse que vous faites ; des recettes donnant très exactement les mêmes effets, les joueurs n'en réaliseront que les 3-4 les plus rentables et rapides, vraisemblablement celles de paysan qui, comme auparavant, bénéficieront toujours d'une densité de récolte par map bien plus avantageuse que les autres (même en réduisant les céréales par 8-10 par map, c'est déjà davantage que pour un alchimiste par exemple).
Vous allez donc faire repartir l'économie dans les mêmes travers que vous aviez tenté de corriger avec la mise à jour métiers, à savoir que les seuls consommables demandés étaient le pain et les potions d'énergie.
Comme tous les métiers pourront faire les mêmes recettes, pourquoi s'embêter à réaliser les plus coûteuses en temps ? Pour quelle raison irait-on parcourir les plages ou les plaines en quête d'une ou deux ressources disséminées partout, alors que des champs entiers nous tendent toujours les bras ?
Quel intérêt auront-nous à aller pêcher un poisson ou chercher une plante spécifique, alors qu'il suffit de farmer les 2-3 mêmes maps aux champs de Cania pour faire du pain qui aura exactement les mêmes effets, le même poids ?
Et ceci se fera encore une fois au détriment de tous ces métiers : non seulement les pains ne couteront presque rien parce qu'ils seront fabriqués en masse, mais de plus, même en admettant que les prix ne dégringolent pas d'emblée, les 3 autres métiers devront sans cesse s'aligner sur les mêmes tarifs (puisque n'offrant aucun intérêt autre hormis le prix), au mépris de la difficulté de récolte supérieure (donc moins rentables que les recettes dominantes).
La courbe du regain est surtout problématique ; Pourquoi irait-on s'embêter à récolter une ressource de niveau 200, alors qu'une de niveau 180 donne pratiquement les mêmes effets ?
Pour les joueurs de niveau élevé, non seulement le regain est franchement ridicule, mais 30-40 pv ne font aucune différence, il faudra utiliser des dizaines de consommables identiques à chaque fois... Alors qu'entre un consommable à 400 et un autre à 1000 pv rendus, là on pouvait parler d'une différence, et d'une utilité à posséder les deux à la fois, avec une fourchette de regain très intéressante pour les joueurs de tous niveaux.
De telles différences peuvent également amener des déséquilibres importants sur le coût des recettes, c'est ce qui rendait auparavant certains métiers très peu attractifs (ou rentables).
Nous essaierons peut-être à l'avenir de diversifier les recettes de consommables, mais pour l'instant nous n'avons pas trouvé de solutions équilibrées pour y parvenir.
Ce qui rendait les métiers rentables était justement leur complémentarité et leurs spécialités : l'alchimiste était rentable grâce à ses potions d'énergie, le boulanger grâce à des pains faciles à faire. Seuls les métiers de chasse/pêche étaient délaissés car trop difficiles, recettes trop coûteuses à faire.
Vous aviez particulièrement bien réussi au moins une chose, qui était de redonner toutes leurs spécificités aux différents consommables selon les métiers, avec une fourchette de regain très intéressante, varié sans excès, et en réussissant le délicat équilibre qui rendait ces objets utiles et complémentaires à la fois, en revalorisant pêcheur et chasseur avec des recettes très efficaces.
Nous avions l'alchimiste qui gardait la spécialité de l'énergie, et les chasseur/pêcheur bénéficiaient du regain de vie le plus efficace, tout en conservant un bon équilibre pour paysan avec ses nombreux pains "hybrides" sans être plus efficaces que les autres.
Les effets des différents consommables étaient quasiment parfaits (peut-être pêcheur à diminuer un poil par rapport à chasseur, question de facilité de récolte). Tout ce que vous aviez à faire, du moins ce que nous souhaitions, était de revoir les quantités des ingrédients "croisés".
Les enlever définitivement est une bonne décision à mon sens, cas cela créait trop de difficultés selon le métier (viandes hachées quasi impossibles à produire par exemple), mais il aurait simplement fallu garder le nombre de cases par recette, en remplaçant ces ingrédients croisés par des ressources équivalentes, par exemple :
1. Plus de ressources d'épicerie, ce qui aurait eu l'intérêt de non seulement renforcer l'intérêt de farmer ces ressources sur les monstres, mais aurait en plus donné davantage de cohérence et de "gueule" aux différents consommables. Mettre des épices, du citron et des cerises dans du pain, ça a quand même plus de cohérence que du pain au poisson et à la viande avec des céréales bizarres... et tant qu'on y est, le retour de l'eau et la levure, puisque elles aussi droppables ?
Parce qu'en l'état, les ressources d'épicerie s'accumulent, et ne sont que très peu utilisées dans les recettes (ou alors en trop petites quantités/variété)
2. Plus de ressources du métier en question, avec des reprises de ressources de plus bas niveau ; pourquoi ne pas détruire nos stocks de blé en faisant du pain niveau 180, ce qui était déjà le cas auparavant avec les farines ?
3. Des ressources brutes d'un autre métier : la volonté de lier les métiers était louable, mais un peu exagérée puisqu'il fallait absolument les 4 métiers pour chaque consommable ; pourquoi ne pas réduire à 2, par exemple mettre du poisson de façon ponctuelle dans la viande, des plantes ou des céréales dans les viandes (les légumes c'est bon pour la santé), ou un peu de sauge pour parfumer le tout ?
Vous avez 8 cases à chaque niveau de recette, faites-vous plaisir, faites plaisir aux joueurs avec des vraies recettes, des qui ressemblent à quelque chose sans partir dans des opérations ultra compliquées, on vous demande pas la lune...
Il y avait tellement de possibilités, et vous avez selon moi choisi la pire. Dorénavant, les métiers de bouche seront totalement insipides, ce qui est un comble...
Vanilumi#8744
- ABONNÉ -
01 Septembre 2015 - 06:32:57
Je dirais même pire : ils ne seront plus du tout rentables. Et c'est ce qui me fait peur. Je prévois une grosse dégringolade du prix des consommables (surtout vu le nombre de Paysans, en fait) jusqu'à ce que ça ne compte plus rien, ou presque pour le pain. Déjà qu'avant le 2.29, on disait de ce métier qu'il n'était pas "rentable" (dans le sens où les prix étaient trop bas et les artisans déjà trop nombreux), même si "facile d'accès" dans un premier temps pour les nouveaux. Là, je pense qu'on va vers "Tu veux faire des métiers ? Ne prends surtout pas un métier de bouche, s'pas rentable !" Et là, je pense qu'ils seront tous à terme plus ou moins délaissés ou simplement utilisés pour sa consommation personnelle.
Je vais surveiller la courbe des prix, mais je trouve la situation alarmiste à ce niveau-là. Moi qui me réjouissais de la montée du prix des pains... je vais devoir me tourner vers quelque chose d'autre, mais quoi ? Quand on n'a jamais connu que les métiers de bouche pour se faire quelques kamas, vers quoi se tourner ? La spéculation, avec le risque de se planter ? Le craft d'items avec le risque que ça ne se vende pas ?
SDKGB#9760
- ABONNÉ -
01 Septembre 2015 - 17:42:38
Je dirais plutôt : le craft d'items avec la GARANTIE que ça ne se vende pas...
Je m'explique : pour monter un métier de craft, il faut faire au moins 1 fois chaque item du jeu (sauf rares exceptions sur certains paliers, genre lvl 150 pour les bijoutiers avec les anneaux de classe, et les recettes THL à partir de 190+ environ, où on commence à avoir du choix à chaque lvl). Du coup, chaque artisan collectionne un item de chaque lvl dans son inventaire au cours de son apprentissage, item qui lui est inutile, et souvent inutile tout court parce que beaucoup d'objets sont là de façon purement anecdotiques ou historiques et pas utilisés. Du coup ces items vont où ?
Bah à la concasse (pour les amus par exemple, vive les runes Pas...) ou à l'HDV. Et on se retrouve en HDV avec des tripotées d'items BL d'xp métier et en purs jets de craft qui ne se vendent pas, font tomber les prix...
This-juju#4028
- ANCIEN ABONNÉ -
01 Septembre 2015 - 20:59:21
Personnellement,je trouve que les pains auront de la concurrence au niveau des potions,j'ai vu deux trois potions plutôt facilement craftable et rentable.
Le problème est au niveau des minerais qui sont,je trouve bien trop faible,la baisse à été trop violente,baisser pour certaines ressources de 70% est beaucoup trop.
Le niveau d'or est un peu trop bas après l'or passait un moment était trop bas.
Je ne trouve pas la maj mauvaise bien au contraire mais de petites modifications seront à revoir.
Ah oui,au fait,le prix du bois va beaucoup trop baisser,trop de spot d'orme,if et autre.
Ankama ne fait jamais dans la demi mesure.
Je trouve que les métiers de pêcheur et chasseur ne sont pas assez valorisé...
Les potions de l'alchimiste ont besoin de céréales récoltées par les paysans.
Les pains du paysan ont besoin de plantes récoltées par les alchimistes.
Les viandes du boucher ont besoin de céréales récoltées par les paysans.
Les poissons du pêcheur ont besoin de plantes récoltées par les alchimistes.
Le duo Alchimiste/Paysan fonctionne bien, mais si on veut être chasseur (pêcheur) il faut être en compagnie d'un paysan (alchimiste) qui devra être accompagné d'un alchimiste (paysan)...
De plus, les viandes/poissons de haut niveau ne sont utiles que pour les consommables (qui rend autant de vie que les pains/potions) alors que les frostiz et perce-neiges sont, en plus d'être utilisé pour les consommables, utilisé dans d'autres crafts (tel que les clés)...
Zephyrak#4812
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Septembre 2015 - 22:47:14
En tout cas, j'ai jamais été autant frustré par la pêche que depuis que je dois voyager à travers le monde entier pour trouver les 25 pauvres poissons qui m'intéressent. Et pour l'instant, j'en ai trouvé que 8. Les espadons, un mythe? Une légende? Vous en saurez plus au prochain épisode.
+1 pour la pêche, bien qu'avant c'était frustrant de jamais tomber sur LE poisson qu'on voulait, maintenant c'est chaud à le trouver, et comme tous les points de pêche se ressemblent, on est obligé de passer la souris sur tout contrairement aux plantes/bois/minerais/céréales qu'on identifie instantanément, donc si y'en a pas sur la map, on perd pas notre temps on change.
Y a tout de même un petit souci dans le discours de lichen:
La voie terre des Iops/Ecas semble trop puissante pour lui...
Mais n'est-ce pas normal pour des classes de DD ?
on va finir par ne plus pouvoir os les piou, car c'est de l'abus de os un mob!
un xel tappe au rayon obscure sous tf beaucoup plus qu'un iop sous puissance, donc faut nerf le iop terre et eca terre, la logique prend un coup
Peut-être qu'ils veulent revoir les dommages des sorts à la baisse, mais introduire des mécaniques de boost qui permettraient d'infliger plus de dégâts ?
xxmelina#4600
- ABONNÉ -
03 Septembre 2015 - 11:22:40
Coupler les métiers c'est cool mais la je trouve que c'est mal foutu. Le seul métier qui vos le coup c'est l'alchimiste .Sans l'alchimie tu fais rien et tes autres métiers récolte HL ne servent a rien sans ce métier précis . De plus que les bots sont de retour en masse maintenant
-actarion#3609
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Septembre 2015 - 12:19:46
Encore une fois ankama se sert du serveur beta pour présenter sa MAJ, aucune modif durant le test, hop on met ça sur les serveur offi et puis on regarde se que ça donne pensant 3/4 mois, on modifieras plus tard si ça coince...
Quand on voie la beta 2.3 de Diablo qui dure 1 mois !
Durant se mois de test il y'a eu des retouches extrêmement nombreuses....
Pour qu'au final tout soit correcte à la sortit sur l'offi ...
Pour Ankama la Beta dure 1 semaine, voir 2,
peut ou pas de modif,
on applique sur les serveur offi, on ferras machine arrière s'il le faut...
Encore une fois vous vous servez des serveur officiels pour tester, c'est désolant.
fenris#6585
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Septembre 2015 - 13:56:27
1. Les ressources récoltables ne sont pas assez valorisées/équilibrées
1. Elles ne sont utilisables que dans les recettes de leur niveau : le blé n'est utile que dans les recettes niveau 10, puis plus rien par exemple.
2. la dépendance des métiers concerne trop souvent le métier d'alchimiste, comme cité plus haut ; la faute à une limitation, arbitraire et sans réelle justification, des recettes à 3 ingrédients maximum.
Il serait bon de revenir à un équilibre de l'utilisation des ressources à tous les niveaux ; auparavant, faire un pain de niveau 100 demandait également des ressources de plus faible niveau. Cela permettait non seulement de complexifier de façon intelligente les recettes, mais également de conserver un intérêt aux ressources à n'importe quel niveau.
Un maître boulanger/paysan avait besoin de l'intégralité des ressources récoltées, et pas uniquement de celles de plus haut niveau.
Là nous avons une répartition pyramidale de la quantité de ressources disponibles (plus le niveau est élevé, moins elles sont nombreuses), mais une utilisation totalement linéaire de celles-ci.
C'est une grossière erreur, que même sans avoir de notion poussée d'économie l'on peut s'en rendre compte...
Résultats :
- Les artisans n'ont jamais besoin d'autres artisans de niveau inférieur. Conséquence : aucune entraide possible, surtout que tous les métiers sont disponibles pour chacun.
- Les ressources de niveaux inférieurs sont totalement délaissées, et ne servent que pour la progression du métier.
- Une fois les artisans arrivés à haut niveau, les ressources de haut niveau sont en trop forte concurrence puisque moins nombreuses, avec en parallèle une dévaluation massive des ressources de bas niveau.
2. La pêche actuelle cause beaucoup de problèmes :
- Impossible de repérer rapidement la ressource qui nous intéresse, tout étant identique visuellement c'est l'enfer,
- Impossible de se poser tranquillement dans une zone poissonneuse en espérant trouver un peu de tout, faut parcourir le monde des Douze dans son intégralité pour choper 10 poissons du même type... j'exagère à peine.
- Les spots identifiés ouvrent une voie royale aux bots, tant que rien ne sera fait pour équilibrer l'usage des poissons rares (ou les remplacer dans les 4 recettes thl), bots qui ne seront pas gênés de cavaler partout H24 contrairement aux joueurs...
- La récolte à l'unité n'est plus compensée par les sacs de poissons, comme les protecteurs tombent à une fréquence identique aux autres métiers.
Pêcheur est un métier différent des autres, avec des mécaniques qui, comme celles de la chasse, doivent absolument rester différentes des autres, sinon ça devient n'importe quoi et on perd toute la saveur du métier, surtout avec les effets identiques des consommables...
3. En général, les poissons et plantes sont trop dispersés et clairsemés :
Pêcheurs et alchimistes doivent se faire suer à cavaler partout quand ils cherchent une ressource précise, là où auparavant l'on pouvait trouver des "bons coins" (trèfle, menthe, orchidée entre autres, avec les ressources de Pandala).
Là on a 1 ou 2 pauvres plantes qui se battent en duel à chaque map, sur les deux tiers des maps du jeu (surtout la sauge et l'ortie), sans parler des spots de pêche qui ont aussi bien été dispersés (histoire que chacun ne puisse pas rester dans sa zone tranquille).
C'est très fatiguant, surtout considérant l'efficacité minable des nouveaux consommables, on a bien l'impression de se faire suer pour pas grand chose et l'envie de reprendre la faux car moins fatiguant...
Les autres métiers de récolte (paysan, chasseur, mineur et bûcheron) ne souffrent pas de ce problème, les zones étant bien regroupées : on sait qu'on trouvera moult céréales dans chaque champ, du bois dans chaque forêt, du minerai dans chaque mine, et des monstres d'un type précis dans chaque zone, alors pourquoi pêcheur et alchimiste échapperaient mystérieusement à cette logique, qui complexifie leur exercice plus que de raison ?
Solutions proposées :
- Augmenter les différentes ressources du métier nécessaire à la réalisation des recettes de consommables. Avoir 2 unités de blé, de chanvre et de maîs supplémentaires dans un pain niveau 200 par exemple.
Et puisque l'on s'est affranchi du nombre de cases par niveau, pourquoi ne pas en jouer, avec des recettes intermédiaires demandant 6-7 cases d'ingrédients, en faible quantité ?
Il faut impérativement revaloriser les ressources bas/moyen niveau pour éviter une trop forte dévalorisation de celles-ci.
(Bien sûr, augmenter en proportion les effets des consommables).
- Prendre en compte la densité des ressources par zone, et donc incidemment le temps et la difficulté de récolte ; il est évident que même maintenant, paysan bénéficie toujours de fortes densités (au moins une dizaine de spots sur chaque zone de récolte), alors que l'alchimiste et le pêcheur doivent courir partout.
Il faut prendre en compte ce facteur pour ajuster les quantités et/ou effets des recettes.
- Reprendre le système précédent pour la pêche ; ce métier était différent, c'est pourquoi il était pratiqué avec plaisir (ne pas savoir sur quoi on va tomber a quelque chose d'excitant et de magique quand on récupère ce fameux poisson rare que l'on cherchait). Vouloir le formater comme les autres est une erreur : non seulement parce que cela lui enlève tout son charme, mais en plus cause davantage d'inconvénients qu'il n'était sensé en rectifier.
- Regrouper les ressources par "zones d'intérêt" : quitte à unifier les métiers, pourquoi ne pas avoir fait la même chose pour toutes les ressources ? Les zones de récoltes doivent pouvoir suffire à plusieurs joueurs simultanément, sans être trop regroupées (problèmes de camping) ni dispersées (problème de temps/difficulté de récolte). A l'instar des zones de céréales et de bois, les spots de pêche et de cueillette doivent être moins clairsemés en termes de variété. On doit pouvoir retrouver des zones plus denses, regroupées sur une dizaine de maps mitoyennes au maximum, à plusieurs endroit du monde (la mandragore et le trèfle sont un bon exemple dirons-nous).
viverne#7257
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Septembre 2015 - 19:12:46
Les percés neiges de donnent qu'une ressource sur le papier. En vrai ça en donne plusieurs. D'ailleurs... Pourquoi le ginseng qui est une plante tropicale, trouve son apogée partout sur Frigost? Les percé neiges sont pires que minoritaires sur leur île!
SDKGB#9760
- ABONNÉ -
03 Septembre 2015 - 21:13:43
Pour ma part il me semble que les Gloutovores sont un poil trop fort pour le lvl affiché, surtout si on prend en compte les effets des glyphes des fourbasses et des Trukikols...
Ils ont 4 PMs et surtout bien trop souvent l'initiative. Du coup si on se fait enfermer par un Trukikol ou bloquer la PO par une Fourbasse, c'est assez rapide de se faire OS la team sans vraiment pouvoir faire grand chose...
Avec la diminution prévue, il faudra absolument réguler le repop de toutes les ressources au même niveau : en effet, si l'objectif est d'égaliser les métiers entre eux, avec une quantité identique de spots pour chaque métier, non seulement le minerai se retrouve ici énormément désavantagé, tant d'un point de vue quantité (qui est réduite par rapport aux autres), que temps de repop (déjà considérablement plus long).
De plus, l'argument de la facilité de transport d'une mine à l'autre n'est pas le plus pertinent, puisque soit la destination est aléatoire pour les mines connectées par les chariots, soit les transports ne sont disponibles que pour l'alliance possédant le droit sur les foweuses.
On ne peut donc pas affirmer que récolter du minerai soit plus facile ou rapide. Le paysan ayant la plus forte densité de ressources par map récolte beaucoup en très peu de temps, il n'a qu'à aller sur la map d'à côté pour trouver un autre champ, sans avoir à passer par des moyens de transport spécifiques...
Le pêcheur aussi, qui n'a basiquement qu'à longer les côtes, tout comme le bûcheron qui retrouvera du bois sur de grandes zones de forêt.
En gros, seul l'alchimiste est obligé de cavaler un peu partout pour récolter 1-2 plantes par ci par là, ce qui en fait, de fait, le métier de récolte le plus fastidieux (avec chasseur mais ne pouvant s'envisager que "passif", il ne compte pas vraiment).
Mais dire que le mineur a plus de facilité à récolter, c'est faux, surtout pour justifier une réduction des minerais plus importante.
Alors que le minerai soit difficile à ajouter ok, mais faites en sorte qu'il mette autant de temps à repop que les autres ressources, sinon c'est l'enfer.
Cela pose toujours un autre problème d'importance pour les ressources frigost ; elles sont toujours récoltées 1 par 1.
Ne pas améliorer ce taux (ou le mettre carrément au niveau des autres ressources 200) tout en divisant les spots de moitié est une très mauvaise idée, qui non seulement condamne d'emblée les recettes de consommables qui les utilisent (pain de frostiz, torboyo, il doit y en avoir d'autres niveau 200), mais va rendre la fabrication de clés thl encore plus chère (rares recettes thl utilisant quasiment toutes les ressources de récolte de frigost).
L'obsidienne souffre déjà de tous les défauts imaginables, à savoir repop trop long, mines rares et difficiles d'accès, doublé d'un taux de protecteurs plus bas que les autres ressources frigost (j'ai testé, c'est à peu près 2x moins élevé pour l'obsidienne que pour le tremble/perce-neige/frostiz).
Donc si le but est d'augmenter encore le prix de l'obsidienne, c'est bien.
Si c'était égaliser les ressources à niveau équivalent, c'est raté.
En quoi serait-il gênant d'avoir 50 spots de perce-neige/frostiz/obsidienne/tremble qui donnent (par exemple) 3 à 5 ressources, plutôt que 200 spots de chaque qui n'en donnent qu'un seul ?
Je vais rebondir sur ce point parce que je le trouve pertinent. Actuellement, dans le monde impitoyable des idoles il y'a grosso modo 10 combinaisons d'idoles qui sortent vraiment très souvent du lot et qui sont utilisées en masse par les joueurs, en particulier avec le Leukide (et l'abus des Dynamos avant la MaJ).
Les idoles sont faites pour augmenter la difficulté tout en augmentant les gains (jusque là logique) le truc c'est qu'il y a énormément d'idoles qui augmentent drastiquement la difficulté et qui pourtant ne font pas gagner grand chose, je pense à l'idole qui fait ressusciter un mob par tour (Nahuatl) : c'est juste hardcore de faire du contenu de son niveau avec cette idoles et pourtant elle rapporte pas assez à mon goût (honnêtement, elle rapporterait 100 de score que je serais pas étonné).
C'est sur ce point là que je trouve les idoles encore mauvaises dans leur fonctionnement, je sais que ça peut demander un gros boulot en amont, mais avoir beaucoup plus de possibilités via la synergies notamment afin d'éviter d'avoir toujours les mêmes idoles dans les gros scores, ça serait vraiment cool. Parce que le Leukide c'est marrant et efficace pour monter en score très rapidement mais c'est très vite frustrant quand on veut changer de combinaisons parce qu'on se retrouve très vite avec des idoles bien plus méchantes.
(Une pensée pour les srams/élio/roub pour qui le Leukide rend les combats actroces).
Et donc, c'est la raison pour laquelle vous faites en sorte de condamner d'emblée 9 recettes sur 10 des 4 métiers de bouche ?
Car soyons réalistes, le lissage que vous opérez va totalement à l'encontre de la réponse que vous faites ; des recettes donnant très exactement les mêmes effets, les joueurs n'en réaliseront que les 3-4 les plus rentables et rapides, vraisemblablement celles de paysan qui, comme auparavant, bénéficieront toujours d'une densité de récolte par map bien plus avantageuse que les autres (même en réduisant les céréales par 8-10 par map, c'est déjà davantage que pour un alchimiste par exemple).
Vous allez donc faire repartir l'économie dans les mêmes travers que vous aviez tenté de corriger avec la mise à jour métiers, à savoir que les seuls consommables demandés étaient le pain et les potions d'énergie.
Comme tous les métiers pourront faire les mêmes recettes, pourquoi s'embêter à réaliser les plus coûteuses en temps ? Pour quelle raison irait-on parcourir les plages ou les plaines en quête d'une ou deux ressources disséminées partout, alors que des champs entiers nous tendent toujours les bras ?
Quel intérêt auront-nous à aller pêcher un poisson ou chercher une plante spécifique, alors qu'il suffit de farmer les 2-3 mêmes maps aux champs de Cania pour faire du pain qui aura exactement les mêmes effets, le même poids ?
Et ceci se fera encore une fois au détriment de tous ces métiers : non seulement les pains ne couteront presque rien parce qu'ils seront fabriqués en masse, mais de plus, même en admettant que les prix ne dégringolent pas d'emblée, les 3 autres métiers devront sans cesse s'aligner sur les mêmes tarifs (puisque n'offrant aucun intérêt autre hormis le prix), au mépris de la difficulté de récolte supérieure (donc moins rentables que les recettes dominantes).
La courbe du regain est surtout problématique ; Pourquoi irait-on s'embêter à récolter une ressource de niveau 200, alors qu'une de niveau 180 donne pratiquement les mêmes effets ?
Pour les joueurs de niveau élevé, non seulement le regain est franchement ridicule, mais 30-40 pv ne font aucune différence, il faudra utiliser des dizaines de consommables identiques à chaque fois... Alors qu'entre un consommable à 400 et un autre à 1000 pv rendus, là on pouvait parler d'une différence, et d'une utilité à posséder les deux à la fois, avec une fourchette de regain très intéressante pour les joueurs de tous niveaux.
Ce qui rendait les métiers rentables était justement leur complémentarité et leurs spécialités : l'alchimiste était rentable grâce à ses potions d'énergie, le boulanger grâce à des pains faciles à faire. Seuls les métiers de chasse/pêche étaient délaissés car trop difficiles, recettes trop coûteuses à faire.
Vous aviez particulièrement bien réussi au moins une chose, qui était de redonner toutes leurs spécificités aux différents consommables selon les métiers, avec une fourchette de regain très intéressante, varié sans excès, et en réussissant le délicat équilibre qui rendait ces objets utiles et complémentaires à la fois, en revalorisant pêcheur et chasseur avec des recettes très efficaces.
Nous avions l'alchimiste qui gardait la spécialité de l'énergie, et les chasseur/pêcheur bénéficiaient du regain de vie le plus efficace, tout en conservant un bon équilibre pour paysan avec ses nombreux pains "hybrides" sans être plus efficaces que les autres.
Les effets des différents consommables étaient quasiment parfaits (peut-être pêcheur à diminuer un poil par rapport à chasseur, question de facilité de récolte).
Tout ce que vous aviez à faire, du moins ce que nous souhaitions, était de revoir les quantités des ingrédients "croisés".
Les enlever définitivement est une bonne décision à mon sens, cas cela créait trop de difficultés selon le métier (viandes hachées quasi impossibles à produire par exemple), mais il aurait simplement fallu garder le nombre de cases par recette, en remplaçant ces ingrédients croisés par des ressources équivalentes, par exemple :
1. Plus de ressources d'épicerie, ce qui aurait eu l'intérêt de non seulement renforcer l'intérêt de farmer ces ressources sur les monstres, mais aurait en plus donné davantage de cohérence et de "gueule" aux différents consommables. Mettre des épices, du citron et des cerises dans du pain, ça a quand même plus de cohérence que du pain au poisson et à la viande avec des céréales bizarres... et tant qu'on y est, le retour de l'eau et la levure, puisque elles aussi droppables ?
Parce qu'en l'état, les ressources d'épicerie s'accumulent, et ne sont que très peu utilisées dans les recettes (ou alors en trop petites quantités/variété)
2. Plus de ressources du métier en question, avec des reprises de ressources de plus bas niveau ; pourquoi ne pas détruire nos stocks de blé en faisant du pain niveau 180, ce qui était déjà le cas auparavant avec les farines ?
3. Des ressources brutes d'un autre métier : la volonté de lier les métiers était louable, mais un peu exagérée puisqu'il fallait absolument les 4 métiers pour chaque consommable ; pourquoi ne pas réduire à 2, par exemple mettre du poisson de façon ponctuelle dans la viande, des plantes ou des céréales dans les viandes (les légumes c'est bon pour la santé), ou un peu de sauge pour parfumer le tout ?
Vous avez 8 cases à chaque niveau de recette, faites-vous plaisir, faites plaisir aux joueurs avec des vraies recettes, des qui ressemblent à quelque chose sans partir dans des opérations ultra compliquées, on vous demande pas la lune...
Il y avait tellement de possibilités, et vous avez selon moi choisi la pire. Dorénavant, les métiers de bouche seront totalement insipides, ce qui est un comble...
Je vais surveiller la courbe des prix, mais je trouve la situation alarmiste à ce niveau-là. Moi qui me réjouissais de la montée du prix des pains... je vais devoir me tourner vers quelque chose d'autre, mais quoi ? Quand on n'a jamais connu que les métiers de bouche pour se faire quelques kamas, vers quoi se tourner ? La spéculation, avec le risque de se planter ? Le craft d'items avec le risque que ça ne se vende pas ?
Je m'explique : pour monter un métier de craft, il faut faire au moins 1 fois chaque item du jeu (sauf rares exceptions sur certains paliers, genre lvl 150 pour les bijoutiers avec les anneaux de classe, et les recettes THL à partir de 190+ environ, où on commence à avoir du choix à chaque lvl). Du coup, chaque artisan collectionne un item de chaque lvl dans son inventaire au cours de son apprentissage, item qui lui est inutile, et souvent inutile tout court parce que beaucoup d'objets sont là de façon purement anecdotiques ou historiques et pas utilisés. Du coup ces items vont où ?
Bah à la concasse (pour les amus par exemple, vive les runes Pas...) ou à l'HDV. Et on se retrouve en HDV avec des tripotées d'items BL d'xp métier et en purs jets de craft qui ne se vendent pas, font tomber les prix...
Le problème est au niveau des minerais qui sont,je trouve bien trop faible,la baisse à été trop violente,baisser pour certaines ressources de 70% est beaucoup trop.
Le niveau d'or est un peu trop bas après l'or passait un moment était trop bas.
Je ne trouve pas la maj mauvaise bien au contraire mais de petites modifications seront à revoir.
Ah oui,au fait,le prix du bois va beaucoup trop baisser,trop de spot d'orme,if et autre.
Ankama ne fait jamais dans la demi mesure.
Je trouve que les métiers de pêcheur et chasseur ne sont pas assez valorisé...
Les potions de l'alchimiste ont besoin de céréales récoltées par les paysans.
Les pains du paysan ont besoin de plantes récoltées par les alchimistes.
Les viandes du boucher ont besoin de céréales récoltées par les paysans.
Les poissons du pêcheur ont besoin de plantes récoltées par les alchimistes.
Le duo Alchimiste/Paysan fonctionne bien, mais si on veut être chasseur (pêcheur) il faut être en compagnie d'un paysan (alchimiste) qui devra être accompagné d'un alchimiste (paysan)...
De plus, les viandes/poissons de haut niveau ne sont utiles que pour les consommables (qui rend autant de vie que les pains/potions) alors que les frostiz et perce-neiges sont, en plus d'être utilisé pour les consommables, utilisé dans d'autres crafts (tel que les clés)...
Cette situation est-elle voulue?
un xel tappe au rayon obscure sous tf beaucoup plus qu'un iop sous puissance, donc faut nerf le iop terre et eca terre, la logique prend un coup
Quand on voie la beta 2.3 de Diablo qui dure 1 mois !
Durant se mois de test il y'a eu des retouches extrêmement nombreuses....
Pour qu'au final tout soit correcte à la sortit sur l'offi ...
Pour Ankama la Beta dure 1 semaine, voir 2,
peut ou pas de modif,
on applique sur les serveur offi, on ferras machine arrière s'il le faut...
Encore une fois vous vous servez des serveur officiels pour tester, c'est désolant.
1. Elles ne sont utilisables que dans les recettes de leur niveau : le blé n'est utile que dans les recettes niveau 10, puis plus rien par exemple.
2. la dépendance des métiers concerne trop souvent le métier d'alchimiste, comme cité plus haut ; la faute à une limitation, arbitraire et sans réelle justification, des recettes à 3 ingrédients maximum.
Il serait bon de revenir à un équilibre de l'utilisation des ressources à tous les niveaux ; auparavant, faire un pain de niveau 100 demandait également des ressources de plus faible niveau. Cela permettait non seulement de complexifier de façon intelligente les recettes, mais également de conserver un intérêt aux ressources à n'importe quel niveau.
Un maître boulanger/paysan avait besoin de l'intégralité des ressources récoltées, et pas uniquement de celles de plus haut niveau.
Là nous avons une répartition pyramidale de la quantité de ressources disponibles (plus le niveau est élevé, moins elles sont nombreuses), mais une utilisation totalement linéaire de celles-ci.
C'est une grossière erreur, que même sans avoir de notion poussée d'économie l'on peut s'en rendre compte...
Résultats :
- Les artisans n'ont jamais besoin d'autres artisans de niveau inférieur. Conséquence : aucune entraide possible, surtout que tous les métiers sont disponibles pour chacun.
- Les ressources de niveaux inférieurs sont totalement délaissées, et ne servent que pour la progression du métier.
- Une fois les artisans arrivés à haut niveau, les ressources de haut niveau sont en trop forte concurrence puisque moins nombreuses, avec en parallèle une dévaluation massive des ressources de bas niveau.
2. La pêche actuelle cause beaucoup de problèmes :
- Impossible de repérer rapidement la ressource qui nous intéresse, tout étant identique visuellement c'est l'enfer,
- Impossible de se poser tranquillement dans une zone poissonneuse en espérant trouver un peu de tout, faut parcourir le monde des Douze dans son intégralité pour choper 10 poissons du même type... j'exagère à peine.
- Les spots identifiés ouvrent une voie royale aux bots, tant que rien ne sera fait pour équilibrer l'usage des poissons rares (ou les remplacer dans les 4 recettes thl), bots qui ne seront pas gênés de cavaler partout H24 contrairement aux joueurs...
- La récolte à l'unité n'est plus compensée par les sacs de poissons, comme les protecteurs tombent à une fréquence identique aux autres métiers.
Pêcheur est un métier différent des autres, avec des mécaniques qui, comme celles de la chasse, doivent absolument rester différentes des autres, sinon ça devient n'importe quoi et on perd toute la saveur du métier, surtout avec les effets identiques des consommables...
3. En général, les poissons et plantes sont trop dispersés et clairsemés :
Pêcheurs et alchimistes doivent se faire suer à cavaler partout quand ils cherchent une ressource précise, là où auparavant l'on pouvait trouver des "bons coins" (trèfle, menthe, orchidée entre autres, avec les ressources de Pandala).
Là on a 1 ou 2 pauvres plantes qui se battent en duel à chaque map, sur les deux tiers des maps du jeu (surtout la sauge et l'ortie), sans parler des spots de pêche qui ont aussi bien été dispersés (histoire que chacun ne puisse pas rester dans sa zone tranquille).
C'est très fatiguant, surtout considérant l'efficacité minable des nouveaux consommables, on a bien l'impression de se faire suer pour pas grand chose et l'envie de reprendre la faux car moins fatiguant...
Les autres métiers de récolte (paysan, chasseur, mineur et bûcheron) ne souffrent pas de ce problème, les zones étant bien regroupées : on sait qu'on trouvera moult céréales dans chaque champ, du bois dans chaque forêt, du minerai dans chaque mine, et des monstres d'un type précis dans chaque zone, alors pourquoi pêcheur et alchimiste échapperaient mystérieusement à cette logique, qui complexifie leur exercice plus que de raison ?
Solutions proposées :
- Augmenter les différentes ressources du métier nécessaire à la réalisation des recettes de consommables. Avoir 2 unités de blé, de chanvre et de maîs supplémentaires dans un pain niveau 200 par exemple.
Et puisque l'on s'est affranchi du nombre de cases par niveau, pourquoi ne pas en jouer, avec des recettes intermédiaires demandant 6-7 cases d'ingrédients, en faible quantité ?
Il faut impérativement revaloriser les ressources bas/moyen niveau pour éviter une trop forte dévalorisation de celles-ci.
(Bien sûr, augmenter en proportion les effets des consommables).
- Prendre en compte la densité des ressources par zone, et donc incidemment le temps et la difficulté de récolte ; il est évident que même maintenant, paysan bénéficie toujours de fortes densités (au moins une dizaine de spots sur chaque zone de récolte), alors que l'alchimiste et le pêcheur doivent courir partout.
Il faut prendre en compte ce facteur pour ajuster les quantités et/ou effets des recettes.
- Reprendre le système précédent pour la pêche ; ce métier était différent, c'est pourquoi il était pratiqué avec plaisir (ne pas savoir sur quoi on va tomber a quelque chose d'excitant et de magique quand on récupère ce fameux poisson rare que l'on cherchait). Vouloir le formater comme les autres est une erreur : non seulement parce que cela lui enlève tout son charme, mais en plus cause davantage d'inconvénients qu'il n'était sensé en rectifier.
- Regrouper les ressources par "zones d'intérêt" : quitte à unifier les métiers, pourquoi ne pas avoir fait la même chose pour toutes les ressources ? Les zones de récoltes doivent pouvoir suffire à plusieurs joueurs simultanément, sans être trop regroupées (problèmes de camping) ni dispersées (problème de temps/difficulté de récolte). A l'instar des zones de céréales et de bois, les spots de pêche et de cueillette doivent être moins clairsemés en termes de variété. On doit pouvoir retrouver des zones plus denses, regroupées sur une dizaine de maps mitoyennes au maximum, à plusieurs endroit du monde (la mandragore et le trèfle sont un bon exemple dirons-nous).
Ils ont 4 PMs et surtout bien trop souvent l'initiative. Du coup si on se fait enfermer par un Trukikol ou bloquer la PO par une Fourbasse, c'est assez rapide de se faire OS la team sans vraiment pouvoir faire grand chose...