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2.32 BETA : remarques diverses

Par -microplay-#9224 - ANCIEN ABONNÉ - 02 Janvier 2016 - 20:18:53
Hello!

Vous pouvez commenter ici le sujet "2.32 BETA : remarques diverses" wink

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Bien que tu sois au mieux objectif (ou a fortement l'air), et ne jouant pourtant pas la classe, je trouve que tu manque de punch dans ce que tu dis sur les Xels, à mon avis faire part d'un vécu et d'un sentiment personnel (tout en le précisant) serait bon à prendre, même si nécessitant plus d'explications.
 
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Il est vrai que sur ce point, j'ai synthétisé au maximum, donc je ne peux t'en vouloir pour cette remarque ! ^^

Microplay 
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De la vrai belle synthèse en effet ! Tu pourrais inviter Briss à relire les dernieres pages du sujet ? (Maintenant qu'il ne risque plus d'être lyncher par des méchants Xelor mécontents !)
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J'aimerais apporter mon petit grain de sel par rapport à l'Huppermage (Bien que ne l'ayant pas beaucoup jouée et étant resté assez bas level) :

Après avoir un peu traîné sur les forums, je note une remarque assez récurrente, à savoir le manque de dommages de la classe (qui a aussi été relevé dans le sujet Evolutions). Après quelques observations en jeu, ou (bien que sûrement moins fiable) via des sites de theorycraft (Dofusbook pour le citer), je note qu'en effet, à haut niveau, pour une classe qui se prétend dd (en tout cas qui a pour rôle principal les dégâts selon sa page de présentation), ça me paraît un peu léger niveau dégâts. Après, faut avouer qu'à bas level, ça cartonne quand même pas mal (bonjour les dopeuls lv40 que je défonce allègrement sans aucun stuff). Je pense que ça mériterais une petite revue à ce niveau, à savoir peut-être baisser légèrement les dégâts pour les niveaux 1 à 5 des sorts et leur mettre un petit up au lv6 (si la classe garde pour fonction principale les dégâts).
Ensuite, deuxième point, également soulevé dans le sujet originel, la classe ayant été présentée comme LA classe multi-éléments par excellence, je trouve que les éléments manquent de synergies entre eux et poussent à jouer mono tant les contraintes de combinaisons sont lourdes. J'ai l'impression qu'exécuter des combinaisons élémentaires relèvent de situations bien précise et que le choix de l'effet n'est pas assez libre selon le contexte, à moins d'accepter un coût en PA ou en PM assez lourd, voire pouvant paralyser un tour si l'on recherche un effet particulier.

Je n'ai pas suivi au jour le jour chaque modification qui ait touchés nos chers HM, cependant je pense qu'ils mériteraient qu'une bonne partie de leurs sorts soient revus afin d'en accentuer les synergies, quitte à revoir, pourquoi pas, les rôles de la classe (d'autant qu'actuellement, d'après sa page c'est un DD, placeur et buffeur, le problème étant que, personnellement, j'ai un peu du mal à discerner une efficacité particulière dans ces domaines, comparés aux autres classes ayant ces spécialités).

Bon, encore une fois je suis loin d'avoir exploré la classe dans les détails, néanmoins voici ce que j'en retire d'après mes tests et observations diverses ! :-)
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Mavelot, pour le cas Xelor, je t'invite à lire (même si c'est probablement déjà fait, on sait jamais) le gros sujet avec plein de page: La 2.32: de petits changements pour nous, dans la section Xelor.

Au début on dit pourquoi ça et ça n'est pas viable, et puis depuis quelque temps, y a plein de proposition d'évolution proposée.
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Et les elio, on en parle pas ? Je suis le seul à trouver que la différence entre avant et après est juste trop grande ? Plusieurs points intéressant ont été apporter à leurs sujet sur la vision de cette classe comme "mules à portails" . Les modifications sembleraient venir de la trop grade importance des autres classes vis à vis l'utilisation des portails et sembleraient totalement négliger l'elio en lui même sous un angle "solo". L'elio deviendrait donc officiellement une classe à multi compte diminuant énormément son indépendance aux autres classes.

Vient esuite le nidas. Normal que plus personne (généralisation hâtive) n'y touche ?

J'ai absolument, mais absolument rien contre les changement justifié. Les portails elio et le nidas devaient être revu, MAIS je trouve les modifications tout simplement trop importante.

Plusieurs idée de pour l'elio ont été abordé tel une augmentation des dégâts de base des sorts ou tout simplement de tenir compte du nombre de portail ( et non que de la distance) quand l'elio en utilise et de tenir compte que de la distance quand les autres joueurs les utilise. Dans un sens, on semble comprendre que c'est à cause des abus des autres (surtout le iop) avec les portails que le nerf a été créé (principalement). C'est justifié oui, mais en voulant limiter les autres, l'eliotrop en lui même, sur un plan "mono compte" a pris assez cher. On peut dire ce qu'on veux, mais quelqu'un qui a été attentif avant et après la maj verra bien la différence de dégâts fait par l'éliotrop. L'eliotrop reste encore en soit "viable", plus que le iop air on va dire, mais a vue sa compétitivité nettement diminué jusqu'à devenir, à mes yeux, une mule à portail. Je continu à jouer mon elio, mais bon, même un mois plus tard la différence ce sens toujours.
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Pour l'élio, je dis ... heureusement. Pendant un an cette classe a été un gros massacre dans tous les domaines sur lesquels l'équilibre se base, PvM et PvPm. Il permettait à THL en koli de faire à lui seul 2500 dommages en étant complètement safe, et de faire tout autant en soin, sans compter que ses alliés aussi en profitent. D'ailleurs généralement, bien utilisé il est possible de les laisser ouvert sans que les ennemis puissent en profiter du tout, et jouer à attendre que l'équipe en face te spamm de sorts surpuissants pendant que tu ne peux ni avancer ni reculer, c'était le dernier truc amusant du jeu.
En PvM c'était pareil, ou pire. Les ennemis ne captent rien du fonctionnement des portails, permettant à toute l'équipe de les utiliser aisément et là même chose, les dommages à 4 chiffres pour n'importe quelle classe à l'autre bout de la map à 4PA. Il était devenu bien trop central et il fallait changer ça.
Qu'il ai perdu d'indépendance n'a rien de choquant, dans un MMO ou beaucoup repose sur le jeu d'équipe.

Pour Nidas je suis complètement d'accord, Puissance Cyclique depuis 3 semaines sur mon serveur (notre serveur, en fait), j'en déduis qu'il doit être 10 étoiles par la même occasion. Comme dirait un ami : vu le nombre de ressources générées et sa nouvelle difficulté, on va l'avoir encore longtemps ce modificateur (qui, en passant, est toujours celui qui reste longtemps, à quand un changement ...).
 
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(Petit HS sur la proposition de poser des runes dans le vide qui est complètement conne. Ou "comment générer 5 runes d'un coup pour 3 PA avec un sort de zone". Même en supposant que des runes ne soient appliquées que sur la case centrale, cette possibilité offrirait une flexibilité assez malsaine à la classe. Que ça soit au niveau des manifestations, du gain de stat de Runif ou le soin de Traitement. Le système de rune actuel n'a pas besoin de grand chose pour montrer son efficacité comme l'a montré l'ancien fonctionnement de Runif. Avec ce genre de système, on entrerait directement dans les abus cités plus haut.)
C'est moi qui avait fait cette proposition.
Et je ne suis absolument pas d'accord avec cet avis. Premierement, l'idee etait de faire que l'invocation de rune via sort dans le vide se fasse uniquement avec les sorts a 4 PA, leur donnant un interet.
Ensuite, cela reste relativement cher 4 PA pour 4% de soin ou 50 stat dans un element, ou 8 PA pour activer une rune au loin.
C'est surtout pour permettre de "faire quelque chose" durant les nombreux tours a vide d'un HM, car vu le cout en PA, c'est certainement pas ce qu'on fait en plein combat.

Cependant avec la modification recente de certaines manifestations, cela m'embete un peu.
J'avais pensé a ce systeme avant tout pour faire de l'HM un placeur a retardement, avec les 4 deplacements des manis, dont l'attirance/poussee (qui etaient innutile 9 fois sur 10).
Maintenant avec le debuff et l'etat pesenteur, c'est tout de suite plus "abusé" car permet un debuff ou pesenteur de zone assez facilement.

Par ailleurs, maintenant l'HM possede encore moins de placement. Son seul moyen de pousser/attirer est polarité, qui ne fonctionne pas en diagonale et seulement 4 PO (donc attirance peut utile).
Avant le vol de PO et malus fuite, certes l'HM tapait plutot mal, mais au moins il pouvait placer correctement via tout son panel de sort. (Lame astrale et Meteore permettant une pousser en diagonale, et de meme pour les sorts feu avec l'attirance).
Surtout que le systeme de manifestation fait que placer la pesenteur ou le debuff se revele relativement complexe vu la courte PO de l'effet.

En soit, le principal probleme de l'HM est que ses effets sont extremements difficiles a mettre en place. Demandant une ldv sur l'ennemi, plus un placement favorable de ceux-ci, et cela sur plusieurs tours, afin d'esperer pouvoir profiter correctement des effets. Et en prime, ce n'est meme pas particulierement puissant vu le nombre de PA et les contraintes, c'est meme plutot faible.
Il faudrait vraiment assouplir quelque chose, car au jour d'aujourd'hui, n'importe qui connaissant un minimum la classe est capable d'eviter une grande partie de ses effets.

La solution la plus simple etant ce que j'avais proposé, meme si avec le pesenteur/debuff, je crains fort que ce ne soit plus envisageable.
Mais ce qui est certain, c'est que si une modification doit etre faite, c'est avant tout sur le systeme de runes/manifestations. Le systeme de runes est tellement brouillon et peu rentable qu'en aucun cas un joueur va chercher a optimiser leur placement. Ce sera juste un "bonus" dans le combat, pour pouvoir mettre 2 combos avec 11 PA, ou soigner un peu. Certainement pas baser une stratégie autour.
Quand on voit que la classe se presente comme "Les runes de l'Huppermage", je trouve cela un peu idiot de voir que les runes sont tant secondaires dans son jeu.
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catthewin|2016-01-07 10:04:03
Pour l'élio, je dis ... heureusement. Pendant un an cette classe a été un gros massacre dans tous les domaines sur lesquels l'équilibre se base, PvM et PvPm. Il permettait à THL en koli de faire à lui seul 2500 dommages en étant complètement safe, et de faire tout autant en soin, sans compter que ses alliés aussi en profitent. D'ailleurs généralement, bien utilisé il est possible de les laisser ouvert sans que les ennemis puissent en profiter du tout, et jouer à attendre que l'équipe en face te spamm de sorts surpuissants pendant que tu ne peux ni avancer ni reculer, c'était le dernier truc amusant du jeu.
En PvM c'était pareil, ou pire. Les ennemis ne captent rien du fonctionnement des portails, permettant à toute l'équipe de les utiliser aisément et là même chose, les dommages à 4 chiffres pour n'importe quelle classe à l'autre bout de la map à 4PA. Il était devenu bien trop central et il fallait changer ça.
Qu'il ai perdu d'indépendance n'a rien de choquant, dans un MMO ou beaucoup repose sur le jeu d'équipe.

Je suis d'accord avec toi, sauf pour ta dernière phrase. Même étant elio, je sais qu'un nerf était nécessaire. Cependant, on est passé d'un extrem à l'autre. C'est pas pour rien que la majorité des "bon joueur elio" ont changé de classe. Pas besoins de se le cacher. Cette modification rend la classe, pour les connaisseurs, tout simplement non intéressante pour des joueurs qui ne sont pas là pour faire que des duo fri 3/ nidas.

On pourrait quasiment dire que l'elio est passé d'une classe cheat à une sous classe. J'aime pas vraiment l'option "sous classe" puis qu'il reste quand même un peut meilleur que le iop air. Ceci étant dit, que je vois mon panda 185 qui tape à la limite plus fort, je pense qu'il y a un problème quelque part non ? C'est d'autant plus drôle quand on se rend compte qu'il y a toujours plus de xel que d'elio et que dans un sens, j'ai limite envie de retourner sur mon iop air qui est ( à mes yeux) la classe la plus nul du jeu wink.

Il y aura toujours des gens qui diront " Non mais la classe est encore super OP. Tu peux faire ça et ça et ça". La preuve, il y en a encore qui disent ça sur le iop air ........... Ceci étant dit, on voit clairement une grosse différence entre avant et après. Une différence qui aurait pu être autre et moins "intense", pas pour les autres classes utilisant les portail, mais pour l'elio en lui même qui ne désire pas devenir une mule à portail.

Je peux comprendre que de jouer un Osa pendant tant d'année, le niveau d'indépendance, tu ne l'a pas vraiment, mais la réalité est que même sur un MMO, si tu ne joue pas on multi compte,tu en as besoins de ton indépendance; l'osa étant l'exception vu son gameplay...
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Score : 311774
C'est comme le Xelor. Il est passé d'un extrême à l'autre, en pire je trouve. Et pourtant des.gens continuent de croire.que c'est fumé.
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Score : 3864
Je suis pas du tout d'accord avec toi grifouma.
Je joue Elio depuis la sortie, en mono-compte, et la classe est plutôt bien équilibrer en état, les moyens ne manque pas pour arriver à ce que l'on souhaite faire, on peut encore aisément se débrouiller en solo, vraiment j'vois pas ce qu'il y a a redire.
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Score : 2885
En terme de dommages, on a prit hyper cher quand meme. C'est une perte de facilement 300 dommages sur les sorts elios.
Certes, je m'en fiche, car j'aime ma classe. M'enfin je me dis quand meme que du coup, l'elio est plutot innutile maintenant face a certaines classes, principalement Panda-Hetype.

C'est vrai quoi, les vulnes sont tout aussi puissante que les portails quasiment. Pourquoi s'embeter avec des portails ?
M'enfin je garderai tout de meme mon elio.
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Score : 3741
Certes, je m'en fiche, car j'aime ma classe.

C'est exactement ce que je disais avant en jouant mon iop mono air pendant 8 ans, mais j'ai craqué depuis la 2.30 :/.

En terme de dommages, on a prit hyper cher quand meme. C'est une perte de facilement 300 dommages sur les sorts elios.
Moi c'est facile 400 - 500 par coups selon ma comparaison officiel / beta ............... Bon, on s'entend qu'avant les dégâts étaient fumé, mais maintenant, c'est tout autre choses ;/.

C'est comme le Xelor. Il est passé d'un extrême à l'autre, en pire je trouve. Et pourtant des.gens continuent de croire.que c'est fumé.
Je veux pas trop m'aventurer sur le xel, car je ne le joue pas, mais de ce que j'ai vu, je le trouve encore très viable ohmy.

Je suis pas du tout d'accord avec toi grifouma. Je joue Elio depuis la sortie, en mono-compte, et la classe est plutôt bien équilibrer en état, les moyens ne manque pas pour arriver à ce que l'on souhaite faire, on peut encore aisément se débrouiller en solo, vraiment j'vois pas ce qu'il y a a redire.

Tiens, tu es le premier mono compte qui joue depuis sa sortie que je vois dire ça wink. Non, plus sérieusement, tu as le droit d'être en désaccord. C'est toujours une question de comment on joue, avec qui on joue et ce qu'on fait en jeu. Jusqu'à tout récemment, il y en a encore qui s'entêtaient à dire que le iop air était fumé et cheat biggrin. Moi, personnellement, après avoir joué plusieurs classe, dont l'elio en mono et en team, je trouve que cette "petite " différence fait en sorte qu'il a beaucoup perdu :/.
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Score : 3864
Tiens, tu es le premier mono compte qui joue depuis sa sortie que je vois dire ça
ça me semblait important de le préciser vue que tu explique qu'un Elio mono-compte ne peut rien faire :° (quand au "depuis la sortie" ça évite les questions du genre "ta reroll pour dire ça?")

Le rox est encore potable , on a peut-être perdu 300 de dégât (et encore, moi j'l'ai pas vue c'te perte, peut-être 100 tout au plus) mais uniquement sur la longue distance (la ou les dégâts était extrême), du coup j'trouve qu'il faut relativisé, la classe est loin d'être comme le Iop Air ('fin je trouve :x)
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-sang-goku-|2016-01-07 15:01:00
(Petit HS sur la proposition de poser des runes dans le vide qui est complètement conne. Ou "comment générer 5 runes d'un coup pour 3 PA avec un sort de zone". Même en supposant que des runes ne soient appliquées que sur la case centrale, cette possibilité offrirait une flexibilité assez malsaine à la classe. Que ça soit au niveau des manifestations, du gain de stat de Runif ou le soin de Traitement. Le système de rune actuel n'a pas besoin de grand chose pour montrer son efficacité comme l'a montré l'ancien fonctionnement de Runif. Avec ce genre de système, on entrerait directement dans les abus cités plus haut.)
C'est moi qui avait fait cette proposition.

J'ai rien contre l'idée (ça serait plutôt malvenu de dénigrer les joueurs qui s'impliquent) mais contre ceux qui la défendent sans y réfléchir au préalable.D'autres ont eu la même idée ou l'on reprise mais avec des conditions beaucoup moins pesées que les tiennes.

Sinon, même sans les nouvelles manifestations: je trouve qu'un tel système, en plus de servir de rustine pour une mécanique défaillante apporte trop de flexibilité au système de runes. Outre les 50 de stats; les 4% supplémentaires (ce qui fait quand même facilement du 175 pvs sur un type à 3500 pvs max); la possibilité de casser une zone Rempart, anticiper une Propa ou un Wasta ou autre chose. c'est surtout l'accumulation de tous ces petits bonus autour d'une mécanique qui n'utilise que 2 sorts dont un seul exploite 90% des effets qui me dérange. Comme je l'ai dit dans mon message en partie publique: la première chose à changer sur le système de rune, c'est d'abord de dissocier les manif de Runif à qui les devs demandent de faire le café. (Et mal en plus.)

Concernant les problèmes de micro placements, ça a pas été long à expliquer. Des invoques à 1 pv qui apparaissent principalement à côté des ennemis et qui tp uniquement leur bourreau si celui-ci est à moins de 5 cases: à moins de jouer tank, ça risque d'être difficile à exploiter.

Le problème des manif plus généralement, c'est que ce n'est ni une ressource stratégique s'accumulant au cours du temps à la manière des arbres sadi, ni un effet suffisamment contrôlable comme les tourelles steam. Si au moins l'HM avait la possibilité d'en immuniser une ou que celles-ci le soit par défaut lorsqu'on les frappe à plus de 4 po; voir de la contrôler à la manière de Cuirasse, y-aurait déjà un début de progrès mais là ça prouve juste qu'être plein de ressources ne signifie pas forcément être avantagé. (ça fait un très bon patchwork en revanche)

Le problème était le même avec les combo. C'est pas difficile de comprendre leurs contraintes quand l'un des principaux sorts pour pousser s'emploie uniquement en ligne et l'autre à 4 po. (Quand tu les utilises à 2 po de ta cible, c'est pas "compliqué" de l'envoyer où tu veux, et encore faut utiliser le combo dans le bon ordre. Par contre fais le à seulement 1 po de plus et d'un coup ça devient beaucoup plus contraignant.) Pour l'effet d'attirance, c'est la même chose que pour la tactirelle évo 1 mais en plus général quoi.
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Score : 311774
Je crois que le sujet est passé inaperçu pour les devs ... Il faudrait contacter lichen ou Briss par ankabox (un 48 si possible, j'aimerai pas déranger lichen en étant un simple joueur lambda, ça fait quémandeur de réponse touça touça)
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Score : 4207
Pour résumer L'huppermage possède 2 mécaniques globales dans son gameplay qui sont les états élémentaires et les runes.

Les états élémentaires sont très bien comme ils sont actuellement est agréables à exploiter.

L'huppermage possède 3 sorts élémentaires pour chaque voies ce qui en fait 12 + un qui peut exploiter chaque voie donc 13 au final.

Donc il a 7 sorts utilitaires dont 4 fonctionnent avec les états ce sont : Contribution, bouclier élémentaire, polarité et propagation qui sont utiles, agréables à utiliser et rentables.
Ensuite vient les 2 autres sorts qui fonctionnent avec les runes qui sont : runification et traitement runique et un dernier qui joint les états élémentaires et les runes qui est empreinte.
Chacun de ces 3 sorts posent problème chacun à leur façon.

Runification est un sort qui fait trop de chose pour lui seul et qui à la fin devient chaotique à utiliser voir négatif dans certaines situations. Ce sort déclenche les runes et les enlèvent et qui donc tapent l'adversaire et lui applique l'état élémentaire de la rune dessus et confère des boosts à l'huppermage et remplace la rune par une manifestation sur les runes sans entité dessus, ça fait beaucoup de choses pour un sort.

Traitement runique lui est soit inutile est trop peu puissant soit beaucoup trop fort couplé à empreinte.

Empreinte est un sort simple mais qui pose beaucoup de problèmes.
Tout d'abord ce sort qui vise à poser une rune sous chaque ennemis en état élémentaire peut servir à dévoiler une entité invisible n'importe où sur la map et je trouve ça vraiment trop fort pour le coup, ensuite il permet à traitement runique de pouvoir soin de manière démesuré si il y a beaucoup d'ennemis en états élémentaires
Et de manière générale ces 3 sorts permettent de jongler pour gommé complètement leur faiblesse entre eux ce qui est je trouve un peu bizarre.

Runification gomme le contrecoup de contribution qui enlève les états élémentaires des cibles et empreinte gomme le contrecoup de runification qui enlève les runes.

Donc si l'on résume on a 3 sort chaotiques et qui posent problèmes à la classe.

De plus comme annoncé tellement de fois si aucun ennemis est à portée de sort l'huppermage est inutile.
Pour remédier à ces gros problèmes j'ai pensé à modifier runification, traitement runique et empreinte ainsi que la possibilité de la pose d'état élémentaires sur les alliés via les sorts élémentaires monocibles de l'huppermage, donc selon ce principe voila ce que cela pourrait donner :

Pour runification, j'avais pensé à donner une certaine portée au sort et que celui ci puisse cibler qu'une seule rune et qu'il activerait donc la rune et l'enlèverait l'huppermage il se boosterait de 200 dans la caractéristique élémentaires de la rune pendant 2 tour non cumulable par élément donc possibilité d'avoir par exmeple 200 d'agilité et 200 de force mais pas 400 d'agilité. Cette rune activé taperait comme actuellement mais dans un rayon de deux case comme propagation et ne fixerait plus l'état élémentaire de la rune si une entité est dessus. Ce sort serait donc le moyen de boost primaire et de roxes grâce aux rune relançable comme actuellement.

Pour empreinte le fonctionnement du sort changerait et celui-ci aurait une certaine portée d'action et il invoquerait à la case ciblé une manifestation neutre qui aurait un certains nombre de point de vie sans élément associé, en tapant sur la manifestation avec un sort élémentaire, la manifestation déclencherait les effets que l'on connaît pour chaque élément et seul les sorts élémentaires de l'huppermage peut activer une manifestation et un huppemage ne pourrait pas activer la manifestation de l'huppermage ennemi. Le sort aurait un cooldown de relance de 1 tour

Pour traitement runique le retrait des runes disparaît et la relance du sort et de 1 fois par tour au maximum au lieu de 2 actuellement.

Avec ses diverses modifications l'huppermage aurait une réel utilisation des runes selon ce qu'il a besoin et les sorts ne serait plus chaotiques comme runification, empreinte qui dévoile l'invisible et traitement runique qui peut soit être très peu rentable ou beaucoup trop.

Je n'ai pas mis trop de détail sur ce qui est portée des sorts etc, jai écrit ce message pour donner une vrai proposition de modification de ce qui ne va pas sur l'huppermage actuel, et je pense avoir été assez objectif et proposer des modifications assez équilibré dites moi ce que vous en pensez.

Sur ce bon jeu cordialement.
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Score : 311774
Je profite pour dire que l'ankatracker ne suit pas Briss.

De plus, il n'y a aucune réponse concernant les xélors. Mais je suis satisfait de la réponse de Briss, qui comme d'hab se donne quand même la peine de venir nous éclaircir.
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Score : 31194
viverne|2016-01-19 20:29:39
Je profite pour dire que l'ankatracker ne suit pas Briss.

Sisi, je l'ai vu comme ça.
Peut-être que tu l'as loupé avec Poupik qui répond à pas mal de questions après sur un autre post.
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