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Sagesse et expérience : le point ?

Par Arhialia - ABONNÉ - 01 Mars 2016 - 09:03:02

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Puisqu'on est en pleine maintenance (enfin à l'heure où je poste elle est finie mais bon), autant donner un avis relativement exhaustif concernant la question. Pour moi, la sagesse faisant partie intégrante de l'expérience, on ne peut pas la dissocier de la manière globale dont on peut engranger de l'expérience.

Concernant l'expérience globale, il s'avère que :

  • L'expérience est devenue de plus en plus facile à accumuler. Désormais, on a droit aux challenges, aux étoiles, à Frigost, aux donjons à cinq salles, à des stuffs de plus en plus divers et variés (donc meilleurs globalement), aux idoles... On est passé d'un niveau 200 exceptionnel à un niveau 200 ordinaire, voire indispensable pour avoir accès à une assez grande partie du contenu.
  • Comme elle est plus facile à accumuler, il y a de moins en moins de monde < 19X, mais en parallèle il y a de plus en plus de contenu qui leur est adressé. Par conséquent, une partie de ce contenu ne peut se faire "normalement". Par "normalement", j'entends comme AG souhaiterait qu'on le fasse. Je vais prendre pour exemple une guilde de mon alliance, qui a pour projet (en plus d'être monocompte exclusivement), d'annihiler tout farm et de faire un peu tout le contenu aux niveaux pour lequel ces contenus sont prévus. Il s'avère que même sans chercher à xp, ils engrangent des niveaux un peu trop facilement pour ce faire.
  • Certains contenus ont des publics visés non-THL mais sont pour autant très frustrants. Il suffit de comparer le Phossile au Ben, Ush Galesh à l'Obsidiantre, XLII au Tengu et le Toxoliath au Korriandre pour s'en rendre compte. Je prends Frigost comme référence étant donné que c'est un contenu où on retrouve beaucoup de joueurs statistiquement parlant. Pour faire ces contenus, bah on va up, tout simplement...
Le fait que l'expérience globale soit de plus en plus simple n'est pas un problème après tout. Cela veut juste dire qu'il y a de moins en moins d'exigences pour passer au niveau 200. Néanmoins, cela va en totale contradiction avec le fait d'ajouter de plus en plus de contenus qui n'est pas adressé aux niveaux 19X/200.C'est pourquoi je trouve que la ligne d'Ankama n'est pas claire à ce niveau. Est-il réellement grave de ne pas bien savoir jouer en étant au niveau 200 ? Je pense qu'aujourd'hui, on accorde trop d'importance au niveau maximum, qui est pour moi un symbole qui appartient au passé. Il s'agit avant tout de savoir si cette volonté de "griller" des niveaux est bien fondée ou non.

Pour moi, un "main" doit pouvoir se gagner. Après, je ne vois pas spécialement le mal de se faire rusher par des amis pour pouvoir jouer avec eux. Néanmoins, je vois celui de se faire muler par de totaux inconnus parce qu'il valait mieux prendre un niveau 60 qu'un niveau 130 pour aller xp dans la Forêt des Pins Perdus.

Quant au joueur qui souhaite xp plus vite sous prétexte qu'il a de l'expérience :
  • Soit il est sur un nouveau serveur, donc il accepte de recommencer à zéro
  • Soit il est monocompte et bénéficie d'un multiplicateur d'xp
  • Soit il est multicompte et bénéficie d'autres personnages plus expérimentés pour le rusher
  • Soit il est multicompte, bénéficie d'autres personnages plus expérimentés pour le rusher ainsi que d'un multiplicateur d'xp.
Personnellement je suis dans le quatrième cas, et il n'y a qu'à voir ce que j'ai pu faire hier : 29 Korriandres, 6MM4 d'xp sur un personnage en *3 (59 -> 199 73%) pour constater qu'un joueur expérimenté peut monter facilement un personnage. Et le plus drôle, c'est que je l'ai fait sans investir un seul point en sagesse étant donné qu'aujourd'hui les idoles, et leur bonus dégressif d'xp en fonction de la sagesse, annihilent presque totalement cet effet. Mais bien entendu, il y a bien meilleur que moi à ce niveau-là, je ne me considère pas comme étant un bon joueur PvM.
Par conséquent, en cas de suppression de la sagesse, plutôt que d'aller sur un Glours, le type va faire des Ben avec une grosse compo d'idoles en cas de suppression de l'effet de la sagesse, et ça donnera à peu près la même chose.

Cela étant constaté, je pense que :
  • L'effet "sagesse" peut être supprimé, mais doit être compensé. Je pense que la règle sagesse moyenne = 2*niveau est plus ou moins respectée, on peut donc, plutôt que considérer la sagesse, considérer l'effet 2*niveau dans le calcul de l'xp finale.
  • Pour éviter le mulage trop extrême, il faut que l'on revoit la notion de "niveau significatif". Je pense que celle du 1v1 peut aisément s'appliquer ici, ie avoir un niveau supérieur au niveau maximum du groupe, moins 20, pour être considéré comme étant significatif. Les seuls niveaux où ce seuil me paraît pas génial, c'est à TBL mais je ne vois rien de mal conceptuellement parlant, qu'un niveau 20 aide un tout nouveau personnage à arriver au niveau 10 (bien au contraire, on se fait des amis rapidement ainsi). Cela permet de ne pas être trop pénalisant dans le cas où on PL un seul personnage, mais de l'être si on préfère être quatre 180 et quatre 60 plutôt que huit 120 pour un combat donné. Aujourd'hui, un personnage de niveau 70 est considéré comme étant significatif dans un groupe où les autres sont de niveau 200, c'est risible.
  • Le multiplicateur d'xp doit pouvoir être activé ou bloqué.
Quant à ta proposition de slots d'équipements, cela revient pourtant à mettre un Cawotte ou un Kalyptus, mais juste de manière différente, ie sans impacter l'utilité en combat. C'est pour ça que ça ne me convainc pas trop. Je trouve tout de même qu'AG est allé dans le bon sens avec les idoles.
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Score : 7140

Effectivement J'ai oublié de le mentionner mais cela me paraissait tellement évident que le gain d'expérience futur soit cohérent avec le gain actuel apporté par la sagesse "normale" du niveau.

Après les équipements utilitaires sont là pour apporter un gain en xp, drop, pods .... de façon à ne pas impacter l'efficacité du joueur en combat contrairement par exemple au dofus kaliptus actuellement qui n'apporte rien actuellement au combat , le cas du dofus cawotte est différent car il apporte des caractéristiques utiles en combat ( esquive PA/PM, retrait PA/PM ) certes moins efficace que les trophées mais ceux ci n'apportent qu'un seul des 4 effets de la sagesse ...

Les idoles personnellement ne me conviennent pas car ça change les combats tout en n'apportant que peu de boost de drop , bref ça ne remplace pas un nomoon et/ou une panoplie prospection ....

Après c'est sûr que casser le lien xp/sagesse ne suffira pas , il faut en parallèle revoir le contenu BL/ML côté accompagnement du joueur.

Revoir peut -être l'xp de groupe , après c'est sûr que ça supprimera pas le powerlevelling, sauf à faire le même système que Wakfu, mais on peut le limiter.
Par exemple un truc tout bête : pas d'xp si tu es dans une zone qui est trop élevée par rapport à ton niveau .

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Score : 3607

Je trouve en effet que le système wakfu est plutôt bien vu ! Pas d'xp si zone trop hl, sagesse maximale 150, impossibilité de faire des donjons trop hl/pas d'accès aux quêtes zones trop hl. Déjà on est pose des bases correcte et on dirige les joueurs sur du contenu qui leur est destiné.

Concernant le fait que les joueurs cherchent à xp plus que tout, c'est que pour moi le contenu bl-ml-thl (180 max) est insuffisamment riche. Ces dernières années se sont les tthl qui ont le plus de contenu à mon goût (et c'est normal on était pas loin du néant les concernant).
Concrètement, même étant 199 sur un de mes personnages, je vois tout de suite le blocage niveau stuff, y a pas à tortiller des fesses (pour être poli) les stuff 200 permettent tellement plus...

Stuff multi élément (stri) et possibilité de jouer 11PA/6PM sans concessions (coucou items baleines). ça débloque des compo bien puissantes et pas accessibles jusque là.

J'ai pu remonter certains personnages en restant sur du contenu qui m'était proposé pour mon level (up roub du 120 au 199 sans être full sa grâce au multiplicateur d'xp). Niveau contenu il y a des choses (je veux dire niveau pvm) mais à part frigost ça reste souvent du "vieux" contenu par retravaillé depuis des lustres et pas folichon, mais niveau stuff c'est vraiment une cata. Les bonus PA sur les pano sont assez rares (quoi que désormais compensé par le trophée remueur alors peut-être que..), les càc (même à tthl 199 max) sont insuffisants. Et la plupart des events (coucou les tournois) sont destinés aux tthl full opti. Plus de système pvp pour les 180 max (kolizeum ne fonctionne pas correctement tant qu'il est pas interserv'.).

Autre point, les sorts qui se débloquent selon moi trop lentement. Il faut up 100 levels pour avoir tous ses sorts, alors que sur wakfu (par exemple) ça arrive bien avant (pour les élémentaires), du coup il n'y a pas le côté rush xp pour se dire "me faut se sort pour gagner en richesse", en plus c'est super bloquant, vous voulez jouer eau bah parfois faut attendre le level 80 pour enfin avoir 2 sorts d'attaque eau... bonjour la richesse du gameplay...

Quand c'est comme ça on se dit "bah me faut le 200".

La multiplicateur d'xp a rendu l'expérience cependant très riche et intéressante, pas besoin d'être full sagesse pour tout de même progresser, et donc pouvoir profiter pleinement de mon personnage (bon cependant le multiplicateur rend la progression très rapide, mais après c'est voulu). Je pense qu'un système passif pour l'expérience serait très bénéfique. C'est à dire que l'xp serait "fixe" selon le level, selon le groupe affronté, selon le nombre de personnes affrontant le groupe.

Exemple groupe kani : si le groupe est 50 et que je suis 50, je prends 100 000 d'xp (peu importe ma sagesse, et cet xp sera toujours plus intéressante avec étoiles et idoles). Et cela, peu importe le stuff du personnage, peu importe les mobs, seul le level du mob et du personnage définirait précisément l'xp à gagner.

Concernant les possibles bonus (passifs) de la sagesse ils sont déjà présents et je pense qu'ils sont suffisant esquive/retrait (éventuellement baisser pour 2 point pour 1 de sa. mais ça risque de poser des problèmes d'équilibrage).

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Score : 3201
Arhialia|2016-03-01 11:29:54
Les idoles personnellement ne me conviennent pas car ça change les combats tout en n'apportant que peu de boost de drop , bref ça ne remplace pas un nomoon et/ou une panoplie prospection ....

J'aurais plutôt dit l'inverse personnellement. Avant l'arrivée des idoles j'avais pour habitude d'aller taper des zones bl qui demande pas d'être bien stuff et que je traçais en pano PP (deux persos stuff comme ça et un krosmo d'équipé pour être plus précis). Le drop était au rendez-vous mais actuellement je le trouve bien moins intéressant car d'une part le stuff full PP réduit considérablement les actions de jeu (mode en 8/4, un seul élément, pas de rès, des esquives nul, pas de synergies, etc...) et au final c'est beaucoup moins amusant de taper des mobs avec un stuff comme ça.

A l'inverse, avec les idoles je peux conserver ma pano combat et profiter d'un bonus de drop bien plus important, les lignes de fin de combat sont maintenant largement plus remplies qu'avec le full PP d'auparavant. Et le challenge est au rendez-vous, on peut rendre des monstres d'une zone niveau 100 aussi costaud qu'une zone 190 par exemple.

Du coup au niveau du drop les idoles sont clairement au dessus, je pense notamment à des combats frigost 3 que j'ai pu faire avec un score élevé et où plusieurs personnages avaient pu drop l'objet de quête de la zone, alors qu'auparavant certains joueurs y passaient des mois à farm sans jamais voir leur précieux tomber en fin de ligne. A ce niveau là, les idoles sont un vrai régal.
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Score : 3607
J'aurais plutôt dit l'inverse personnellement. Avant l'arrivée des idoles j'avais pour habitude d'aller taper des zones bl qui demande pas d'être bien stuff et que je traçais en pano PP (deux persos stuff comme ça et un krosmo d'équipé pour être plus précis). Le drop était au rendez-vous mais actuellement je le trouve bien moins intéressant car d'une part le stuff full PP réduit considérablement les actions de jeu (mode en 8/4, un seul élément, pas de rès, des esquives nul, pas de synergies, etc...) et au final c'est beaucoup moins amusant de taper des mobs avec un stuff comme ça.A l'inverse, avec les idoles je peux conserver ma pano combat et profiter d'un bonus de drop bien plus important, les lignes de fin de combat sont maintenant largement plus remplies qu'avec le full PP d'auparavant. Et le challenge est au rendez-vous, on peut rendre des monstres d'une zone niveau 100 aussi costaud qu'une zone 190 par exemple.Du coup au niveau du drop les idoles sont clairement au dessus, je pense notamment à des combats frigost 3 que j'ai pu faire avec un score élevé et où plusieurs personnages avaient pu drop l'objet de quête de la zone, alors qu'auparavant certains joueurs y passaient des mois à farm sans jamais voir leur précieux tomber en fin de ligne. A ce niveau là, les idoles sont un vrai régal.
Sur les drops de ton niveau on pas trop éloigné de ton niveau peut-être mais sur des mobs tels que ceux qu'il faut affronter pour les recettes d'objets d'élevage ou de potion de percepteur les idoles n'ont quasiment aucun effet (0,1% pour un score full idoles). Tout dépend donc de ce qu'on veut drop.
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Score : 10815
Je trouve en effet que le système wakfu est plutôt bien vu ! Pas d'xp si zone trop hl, sagesse maximale 150, impossibilité de faire des donjons trop hl/pas d'accès aux quêtes zones trop hl. Déjà on est pose des bases correcte et on dirige les joueurs sur du contenu qui leur est destiné.
Je ne suis pas d'accord. Si je maîtrise le contenu en-dessous d'un certain niveau, je ne vois pas pourquoi je devrais de nouveau perdre du temps avec ce personnage. Je ne vois pas pourquoi on devrait nous imposer d'être à Incarnam au niveau 10, sur des bouftous au niveau 20, sur des porkass au niveau 30, sur des blops au niveau 50, sur des kanigrous au niveau 70...

Concernant le fait que les joueurs cherchent à xp plus que tout, c'est que pour moi le contenu bl-ml-thl (180 max) est insuffisamment riche. Ces dernières années se sont les tthl qui ont le plus de contenu à mon goût (et c'est normal on était pas loin du néant les concernant).
Je doute que plus de 10% des joueurs niveau 199 aient déjà torché tout le contenu < 180, ou en grande majorité (par "grande majorité" j'entends 85~90%). C'est simple, quand tu veux faire un duo, bah tu te dit "bon bah ok je reviens 30 niveaux plus tard". Le problème ne réside pas dans le contenu mais dans son accessibilité globale.

Concrètement, même étant 199 sur un de mes personnages, je vois tout de suite le blocage niveau stuff, y a pas à tortiller des fesses (pour être poli) les stuff 200 permettent tellement plus... Stuff multi élément (stri) et possibilité de jouer 11PA/6PM sans concessions (coucou items baleines). ça débloque des compo bien puissantes et pas accessibles jusque là.
Au niveau 199 il y a clairement moyen de faire de beaux stuffs, bien meilleurs qu'avant (coucou Fuji/Glours) mais c'est clair qu'entre les stuffs 199 et 200 c'est le jour et la nuit.

J'ai pu remonter certains personnages en restant sur du contenu qui m'était proposé pour mon level (up roub du 120 au 199 sans être full sa grâce au multiplicateur d'xp). Niveau contenu il y a des choses (je veux dire niveau pvm) mais à part frigost ça reste souvent du "vieux" contenu par retravaillé depuis des lustres et pas folichon, mais niveau stuff c'est vraiment une cata. Les bonus PA sur les pano sont assez rares (quoi que désormais compensé par le trophée remueur alors peut-être que..), les càc (même à tthl 199 max) sont insuffisants. Et la plupart des events (coucou les tournois) sont destinés aux tthl full opti. Plus de système pvp pour les 180 max (kolizeum ne fonctionne pas correctement tant qu'il est pas interserv'.).
En termes de stuffs, il y a certes peu de choses (quoique ça s'est amélioré honnêtement... coucou CM/Meulou/Roissingue) mais il ne faut pas noyer le joueur dans une pléthore de panoplies. Et comme tu l'as dit aujourd'hui on a Remueur/Nomade, avoir un nombre de PA/PM suffisant est assez facile.

Autre point, les sorts qui se débloquent selon moi trop lentement. Il faut up 100 levels pour avoir tous ses sorts, alors que sur wakfu (par exemple) ça arrive bien avant (pour les élémentaires), du coup il n'y a pas le côté rush xp pour se dire "me faut se sort pour gagner en richesse", en plus c'est super bloquant, vous voulez jouer eau bah parfois faut attendre le level 80 pour enfin avoir 2 sorts d'attaque eau... bonjour la richesse du gameplay...
Ça par contre je suis d'accord. Néanmoins, on a le restat Incarnam et le restat dopeuls qui permettent d'y pallier. Le seul problème, c'est qu'il faut trouver un modèle simple qui permet au joueur de découvrir progressivement son gameplay, et le plus simple reste de l'avoir en déterministe.

Les idoles personnellement ne me conviennent pas car ça change les combats tout en n'apportant que peu de boost de drop , bref ça ne remplace pas un nomoon et/ou une panoplie prospection ....
Je ne trouve pas ça abusif de prendre un Nomoon ou autre familier/DD pour aller dropper. Ce qui est vraiment abusif, c'est de se faire une pano full PP pour des combats totalement autowin.
Il ne faut pas tomber dans l'autre extrême, ie que tout le reste ait un désintérêt total (ou alors on vire les caractéristiques sagesse et PP si on fait ça, qu'on remplace par des caractéristiques de retrait/esquive). Ça serait bien, mais ça impliquerait une refonte globale, tandis que la cohabitation reste possible. Dans le cas de la PP, que tu puisses avoir tes idoles + un familier c'est bien, les idoles te permettant de mieux drop que d'investir dans un 8/4 à base Minotot/Sous-Bois.

Sur les drops de ton niveau on pas trop éloigné de ton niveau peut-être mais sur des mobs tels que ceux qu'il faut affronter pour les recettes d'objets d'élevage ou de potion de percepteur les idoles n'ont quasiment aucun effet (0,1% pour un score full idoles). Tout dépend donc de ce qu'on veut drop.
Je ne vois pas trop où tu veux en venir avec le 0.1%.
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Score : 1126

Une idée qui me vient à l'esprit, ce serait de passer les bonus liés à l'expérience et à la prospection en un "taux multiplicateur d'xp/drop" avec une limite (x4 maximum, par exemple). La sagesse et les bonus auraient toujours leur place mais aurait une limite de cumul, ce qui permettrait au joueur d'orienter la prise d'expérience sans tomber dans le full sagesse. En gros :

- L'expérience et la prospection liés aux stuff, animaux, idoles, bonbons et bonus de re-création de personnage augmentent le "taux multiplicateur d'xp/drop" jusqu'à un taux d'expérience et de prospection multiplié par x4 maximum
- Les bonus apportés par l'Almanax et les challenges sont indépendants de ce "taux multiplicateur"

De même, il pourrait y avoir une option pour désactiver le "taux multiplicateur d'xp/drop" pour être en x1.

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Score : 2560

N'ayant pas d'ordi à disposition pour le moment il est difficile pour moi de citer tous le monde et de débattre de façon optimal.

Je vais me contenter de citer le pavé que j'avais pondu sur l'autre topic. En espérant que ça en inspiré quelque un.

Les succès sont caractéristiques des activités que tu peux faire sur le jeux(quêtes, donjon, pvm, exploration, artisanat) C'est le train train d'un dofusiens, finalement récompensé par les points de succès .
D'un point de vue RP ces succès représentent tes prouesses en tout genre, l'évolution de ton personnage au seins d'un environnement qu'il auras plus ou moins apprivoisé.

Nous pouvons donc en conclure que les points de succès sont représentatif de l'expérience de ton personnage

1:
Je propose donc de supprimer le lien entre la sagesse et l'expérience pour le remplacer par cette formule : (succès/1000+1)*(lvl/400+1)*100-100

Vous me direz peu être que les succès ne sont pas évident à avoir.
J'ai recommencé le jeux il y a peu, je n'ai jamais mulé avec mon premier perso, et je peux vous dire qu'au lvl 150 je les avais les 3 000 points, et sans trop chercher à les avoir, juste en jouant normalement quoi.
Et par ailleurs à ce lvl j'avais 330 de sasa en sachant que j'ai un dofus et un parchotage complet.

Et un personnage lvl 150 avec 2000 point de succès, auras donc un bonus d'xp de (2000/1000+1)*(150/400+1)*100-100= 312,5
(l'équivalent de 312,5 de sasa en terme de bonus d'xp je le rappelle)

Ce système permettrais à ceux qui effectue le plus de prouesse (car oui les succès s'assimile à des prouesses d'une certaines manière) de gagner encore plus d'expérience pendant les combats. Nous renouons un peu avec l’ancienne vision de la sasa qui voulait que le gains d'xp supplémentaire soit mérité.
Car autrefois les stuffs nous contraignais à choisir entre la sagesse et la puissance de frappe comme moyens d'appréhender les combats et l'xp. (combat long et bonne xp ou combat rapide et xp moins bonne en gros)

avec cette formule les joueurs ayant des points de succès très élevés devraient gagner une expérience plus conséquente que si ils avais un stuff combat avec une sagesse correcte. Et ils l'auront bien mériter vue qu'ils se sont donné du mal à valider leurs succès.
Au contraire les full sasa du haut de leurs 100 points de succès ne risque plus d'xp beaucoup, et ce sera bien fait pour eux.

Car en vériter lorsque l'ont gagne un combat, on tire un enseignement de l'affrontement en question, pour en ressortir plus fort. Les succès détermine l'expérience de notre personnage incarné sur le jeux, plus ce personnage auras d'expérience de "vie" (entre guillemet) plus ils auras la faculté de tirer un enseignement de se qu'il fait dans le jeux. (Comme dans la vie réelle)

Un personnage qui n'a rien fait d'autre que prendre part à des combats tout en restant immobile sur le champ de bataille ne devrait pas tirer d'enseignement de ses combats, vue que même au lvl 150 son expérience du monde n'est guère plus élevé qu'une larve, et par conséquent devrait se ramasser une xp en mousse !!!

Ah oui autre chose. Il est possible d'xp un perso au piou jusqu’aux lvl 50 en un temps record et sans un pet de sasa. Donc n'aller pas me dire que mon système va être mauvais pour xp rapidement lvl 1-50 car je vous annonces que ces lvl font partie du jeux et que des équipements et des donjon y sont associés.

2:
Un autre ptit point me chagrine, celui du calcule des personnages significatif pour le calcule de l'xp de groupe. Actuellement si je ne me trompe pas c'est: lvl du plus hl/3.

Un exemple avec 8 personnages dans le groupe:
190/170/160/130/100/85/70/55
Le tiers de 190 étant 63; seul les personnages ayant un lvl supérieur à ce nombres seront comptés comme significatif dans le calcule d'xp de groupe
Donc nous avons la 7 joueurs significatifs.
Je vous donne les coefs d'xp en fonction de joueurs significatifs dans le groupe:
1 joueurs = *1 de coef d'xp
2 joueurs = *1,1
3 joueurs = *1,5
4 joueurs = *2,3
5 joueurs = *3,1
6 joueurs = *3,6
7 joueurs = *4,2
8 joueurs = *4,7

Mais c'est ridicule dans le sens ou ou un lvl 67 est compté comme significatif pour un lvl 200. Essayons de trouver autre choses, l'idéale pour un lvl 200 en lvl max ça serait: lvl du plus hl-40. Ca a déjà été proposé mais je me permet de dire que ça ne colle pas.
Car prenons cette même formule pour un lvl 50 en plus hl et ça nous donne 10... Et un lvl 10 n'est absolument pas équivalent à un lvl 50.

Par conséquent j'ai pensé à cette formule plus équilibré: lvl du plus hl/1,2-20
Ainsi pour un lvl 200 en lvl le plus hl, les lvl des perso significatifs seront de 200/1,2-20=147
pour un lvl 180: 130
pour un lvl 150: 105
lvl 120: 80
100: 64
50:22
30: 5

J'ai une autre propositions un peu plus compliqué, mais que je trouve personnellement plus aboutit et plus intéressante:
Calculer non pas en fonction du plus hl du groupe, mais par le lvl moyens du groupe. j'ai imaginé une formule vite fait qui peux bien évidement être discutée.

Ainsi seront compté comme significatif les joueurs ayant un lvl compris entre:
(somme des lvl des joueurs)/nombres de joueurs/1,15-15 à (somme des lvl des joueurs)/nombres de joueurs*1,15+15

Pour donner un exemple concret, je vais me baser sur ma propre team en rm avec des sasa. J'ai:
un lvl 182
169
156
133
Ca me fait un groupe de 640. Puis je prend 4 sasa avec moi de façon à avoir un lvl de groupe égale à 950. Je prend:
un lvl 100
90
70
50
Si je me trompe pas ça fait 950. Avec ma formule les personnages comptés comme significatif aurons un lvl compris entre:
950/8/1,15-15 à 950/8*1,15+15= 118,75/1,15-15 à 118,75*1,15+15 soit 89 à 151.

Il sera alors compé comme significatif uniquement le lvl 89, le lvl 100 et le lvl 133, Car les écarts de lvl entre les joueurs sont trop important pour en faire un combats équilibré et pertinent part rapport au groupe de monstre en face.

Prenons maintenant une équipe plus équilibré pour le rm. Composé d'un lvl 170, 150, 140, 130, 110, 100, 80, 70. Toujours avec un groupe lvl 950.
Le calcule étant le même, ont peut dire que les lvl 100, 110, 130, 140, 150 seront comptés comme significatifs.

Cette formule peux paraitre compliqué dans la mesure ou elle change les habitudes des joueurs, qui risque de ne plus s'y retrouver.
Mais rien n’empêche l'implantation de quelques indication en jeux donnant automatiquement le résultat de cette formules et les personnes qui serait compté comme significatif; ces indications pourrais être à proximité de la "barre de groupe", à l'instar de la prospection et le lvl total indiqué.

J'ai également une autre proposition visant à modifier les coéf multiplicateur selon la différence de lvl entre le plus hl du groupes et les autres joueurs.
La variation du coef devra s'effectuer par tranche de lvl. A raison de lvl/20+5

Pour un lvl 200 par exemple:
200/20+5= 15
On soustrait ensuite le lvl de ce lvl 200 par 15 successivement pour définir les tranches de lvl associées à cette variation du coef multiplicateur.
donc:
200-15= 185 (les joueurs du groupes ayant un lvl compris entre 185 et 200 augmenterons de coef de 1)
185-15= 170 ( 170-184 = augmentation du coef de 0,75 )
170-15= 155 ( 155-169 = 0,5 )
155-15= 130 ( 130-154 = 0,25)
130-15 = 115 ( 115-129 = 0 )
115-15= 100 ( 100-114 = -0,25 )
100-15= 85 ( 85-99 = -0,5 )
85-15 = 70 ( 70-84 = -0,75 )
La limite étant -1, tous les lvl inférieur à 70 donne un malus de -1

Pour illustrer mon idée je vais prendre plusieurs cas de groupe ayant pour but de faire un RM

Exemple 1:
8 joueurs sont dans le groupes, ils sont de lvl:

190 (roxx)
180 (roxx)
165 (roxx)
110 (sasa)
100 (sasa)
80 (sasa)
70 (sasa)
55 (sasa)

On établis les tranche de lvl, à savoir 190/20+5= 14,5
175,5-190 (1)
161-175,5 (0,75)
146,5-161 (0,5)
132-146,5 (0,25)
117,5-132 (0)
103-117,5 (-0,25)
88,5-103 (-0,5)
74-88,5 (-0,75)
1-73 (-1)

Les membre du groupes donnerons alors:
190 (1)
180 (1)
165 (0,75)
110 (-0,25)
100 (-0,5)
80 (-0,75)
70 (-1)
55 (-1)

On additionne les bonus et les malus, et on obtiens le coef multiplicateur: 0,25
Sachant que le système actuel aurais donner un coef de 4,2 (car il y a 7 personnage ayant un lvl supérieur au tiers du joueur le plus hl du groupe)

Et si on enlève les sasa du groupe, on se retrouve avec un coef de 2,75, contre 1,5 avec le système actuel

Exemple 2:

190 (1)
170 (0,75)
160 (0,5)
130 (0)
95 (-0,25)
85 (-0,5)
70 (-0,75)
55 (-1)

Coef avec système actuel: 4,2
Coef avec mon idée: -0,25

Coef actuel sans les sasa: 2,3
coef nouveau sans les sasa: 2,25

Exemple 3:

170 (1)
170 (1)
160 (1)
150 (0,75)
95 (-0,25)
85 (-0,5)
70 (-0,75)
55 (-1)

Coef actuel: 4,2
Coef nouveau: 1,25

Coef actuel sans sasa: 2,3
Coef nouveau sans sasa: 3,75

Exemple 4:

155 (1)
145 (1)
130 (0,75)
125 (0,5)
120 (0,5)
110 (0,25)
95 (0)
80 (-0,25)

Coef actuel: 4,7
Coef nouveau: 3,75

Coef actuel sans sasa: 3,1
Coef nouveau sans sasa: 3,75

Exemple 5:

140 (1)
135 (1)
130 (1)
125 (0,75)
120 (0,75)
110 (0,5)
105 (0,5)
95 (0,25)
(il n'y a pas de sasa)

Coef actuel: 4,7
Coef nouveau: 5,75

Exemple 6:

130 (1)
130 (1)
125 (1)
120 (1)
120 (1)
115 (0,75)
110 (0,75)
110 (0,75)

Coef actuel: 4,7
Coef nouveau 7,25

_____

En claire cette idée à pour but de pénaliser les groupes ayant des personnages de niveaux trop éloignés, et avantager ceux qui au contraire sont très rapprochés.
Le coef peut monter jusqu'à 8, sachant que le max est actuellement de 4,7.

3:
Et pour finir: la question des mules. Car oui un thl qui a honorablement xp, a normalement le droit d'xp plus vite ses autres persos. ( c'est mon point de vue, je comprend et respecte ceux qui ne le partage pas)

Je reviens donc à une idée déjà émise au début du sujet qui parlait de faire une sorte de parrainage(nom à déterminer). En gros légitimer le compte mule.

Le but étant à ce compte "apprentie" d'être parrainé par un compte "maitre" (idem, les noms sont à déterminer). Et le compte "apprentie" pourras bénéficier des bonus d'xp associés aux points de succès du compte "maitre". Mais pas à 100%, Ou du moins pas tout le temps, cela dépendra à l'instar du calcule d'xp de guilde ou de monture, de l'écart entre les 2 lvl en questions.

J'ai imaginé ces pallié:


La colonne de gauche correspond au % de gains d'xp que bénéficie l'apprentie par rapport au maitre
La colonne de droit correspond au % de différence entre le lvl de l'apprentie et du maitre

Par exemple un maitre lvl 178 ayant 3600 de points de succès, et faisant bénéficier ses points à un apprentie lvl 112:
112/178*100= 63
L'apprentie a donc 63% du lvl du maitre, si on se réfère au tableau, on déduis donc qu'il bénéficiera de 75% du bonus de gains d'xp de son maitre

Avec 3600 points de succès au lvl 178 auras u gains d'xp lié a ses point de semuccès de(3600/1000+1)= 4,6. l'apprentie profiteras d'un bonus lié à son maitre de 4,6/100*75= 3,45de bonus d'xp lié au succès
L'apprentie étant lvl 112, ces 4,6 de bonus sont multiplié par (112/400+1)*100-100 pour un total de 341,6% de bonus d'xp (soit 342 de sasa)

À noté que l'" apprentie" ne bénéficie plus de ce système si sont lvl est supérieur à 90% du lvl du "maître". Et 90% de 200 est égale à 180.

A partir de ce lvl, le joueurs devras xp sa mule avec le bonus lié aux succès du personnage en question.

Concernant l'association du bonus d'xp lié aux succès et niveau avec les idoles j'ai pensé l'associé à cette formule:

(Idole/(1+(succès/10000))*2)

Par exemple pour deux personnes lvl 180 n'ayant pas le même nombre de point de succès:
A à 4000 de succès
B en a 1000

A auras un bonus d'xp de (4000/1000+1*(180/400+1)*100-100) soit 625% de bonus d'xp
B auras un bonus d'xp de (1000/1000+1*(180/400+1)*100-100) soit 190% de bonus d'xp

Imaginons qu'ils équipent 200 de score d'idole.
À auras un bonus de 625+(200/(1+(4000/10000))*2) soit 910,71% de bonus d'xp
B auras un bonus de 190+(200/(1+(1000/10000))*2) soit 553,64

Comme vous pouvez le constater B auras bénéficiera d'avantage du bonus lié au idole. Plus les point de succès sont important moins le bonus d'idole le seras.

Le but est de pouvoir avoir le choix et d'optimiser son xp de plusieurs manière.

Je pense que les systèmes pour optimiser ses gains d'expérience doivent dépendre d'une activité ludique et enrichissante, à savoir les prouesses caractérisé par les succès, la difficulté lié aux idoles, et le combats en groupes de même tranche de niveau.
C'est mon opinion. 
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Score : 7140

Franchement pour moi les succès n'ont rien à voir avec l'xp , on ne devrait n'avoir que des ornements/titres/items cosmétiques en récompense de succès , c'est déjà un sacré détournement du concept de succès que de donner de l'xp en récompense. Autant le concept de méga quête ,ou je ne sais pas quel terme inventer pour avoir une récompense si on a réussi un ensemble de quêtes, je suis pour mais dès le départ je n'ai pas aimé que l'on détourne le concept des succès.

Pourquoi forcer le joueur à faire des quêtes et réaliser des succès ? C'est très pernicieux on le voit d'ailleurs avec les succès duo qui récompensent trop largement les joueurs au point que ceux ci se sentent obligés de les faire au détriment de l'esprit d'équipe. Et après on a des plaintes car telle classe est incapable de faire tel ou tel succès ....

Non l'xp ne doit pas dépendre des succès , après tout si un joueur veut se contenter de farmer des mobs c'est son droit et seul son niveau et celui des mobs qu'il affronte doit compter.
Après pour l'xp de groupe ... pour moi ça devrait pas entrer en ligne de compte vu que ça pousse au powerlevelling justement.

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Score : 10815
Je propose donc de supprimer le lien entre la sagesse et l'expérience pour le remplacer par cette formule : (succès/1000+1)*(lvl/400+1)*100-100
Lier l'xp aux succès engrangés peut être intéressant, même si pour moi certaines activités (au hasard artisanat, élevage, quêtes...) ne doivent pas influer sur l'xp engrangée. En tous cas, c'est une idée qui mérite d'être discutée.

La formule est tout de même mal calibrée. Je suis niveau 200 et ai environ 7000 points de succès, ce qui est loin d'être énorme étant donné que je n'ai jamais cherché à farmer les succès. D'après ta formule, ça me donnerait 1100 sagesse. Mais en plus de ça, ça ne serait pas dégressif en fonction des idoles, et je pense pouvoir aller, sans forcer, tâter les 10 000 points de succès. C'est juste énorme et je suis loin d'être un cas extrême.
Je vais au contraire prendre mon perso niveau 199, avec 648 points de succès. La formule me donnerait en gros un peu moins de 250 sagesse. Ça voudrait dire que, plutôt que de fastup un personnage secondaire, il faudrait que je fasse X succès pour y arriver. C'est un peu pénalisant, sachant que je ne vois pas en quoi avoir fait le score 300 sur le donjon Craqueleurs ou avoir brisé un chacha au concasseur me donnerait plus de légitimité pour xp. Néanmoins ça ne serait qu'un changement, il suffirait donc que je farme les donjons divers et variés avant le niveau 50 pour qu'il puisse engranger des points de succès plutôt que d'aller à Sakaï.

Bien entendu, en lisant ta partie 3 on en déduit qu'il n'y aurait qu'à l'associer à un "compte maître". Néanmoins, ça reste compliqué dans la mesure où ça peut être un générateur d'abus ou une mesure partiellement inefficace :
  • Cela peut être un générateur d'abus dans la mesure où il suffirait de faire payer le fait qu'on soit un "compte maître". Bien entendu ça peut être limité et surtout on peut dire qu'on doit avoir accès aux deux comptes pour ce faire, mais ça peut être source d'abus encore plus gros justement ;
  • On pourrait mettre pour condition que le nom du propriétaire doit être le même. Beaucoup ont mis d'autres noms, non pas dans l'optique de nuire, mais parce qu'ils se sont inscrits il y a longtemps et où on nous disait "ne mettez pas votre nom, ça peut être dangereux sur Internet" ou tout simplement par mégarde. Cela serait donc partiellement inefficace.
Tout cela fait que ça me paraît relativement compliqué à mettre en oeuvre. Il reste en plus le fait de faire digérer à certains joueurs pro-monocomptes (pas tous, mais certains) qu'un multicompte aurait droit à un avantage.
Enfin, entre ta notion de compte maître/apprenti, le multiplicateur d'xp et une relation initiale mal calibrée, ça peut être compliqué.

Pour ta partie 2, cela viendrait à nuire le power levelling d'un nouveau personnage secondaire par un joueur expérimenté. Rien à redire sinon, je préfère quand même le critère "joueur significatif si son niveau > niveau du joueur le plus HL du groupe - 20" en laissant les coefficients tels qu'ils sont aujourd'hui. C'est quand même beaucoup plus facile pour les joueurs, qui ne se prendront pas trop la tête lors des recrutements étant donné que le critère est simple et clair.

Je retourne vers la partie 3 où je trouve qu'il est dommage de mettre un bonus dégressif en fonction des succès. Je dérive partiellement ta relation xp avec idoles selon la variable "succès" pour trouver un optimum, et paf (maths on ne peut plus bidon de 1°S) on en déduit le nombre de points de succès optimal, qui ne s'avère pas nécessairement être le max. Pas dit que ce soit toujours croissant tout compte fait, et surtout c'est dommage de pénaliser l'xp à ceux qui ont plus de succès.
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Score : 10164
Arhialia|2016-03-01 16:18:13
Non l'xp ne doit pas dépendre des succès , après tout si un joueur veut se contenter de farmer des mobs c'est son droit et seul son niveau et celui des mobs qu'il affronte doit compter.
Après pour l'xp de groupe ... pour moi ça devrait pas entrer en ligne de compte vu que ça pousse au powerlevelling justement.

l'xp peut dépendre des succès mais dans une certaine limite, réaliser un succès level 40 alors qu'on est 200, il n'y a pas de raison d'avoir d'xp, ni même de ressources.

Mais je trouve qu'avant de changer quoique ce soit, il faut régler certains problèmes, un joueur qui ne sera intéressé que par le pvp style AVA ( et pas trop par le koli) n'a pour l'instant pas d'autre choix que de passer THL et de s'optimiser s'il veut avoir quelque chose à dire, je sais que ce n'est pas toujours comme cela dans toutes les alliances, mais j'ai déjà vu des réflexions du style : "t'es pas 200, t'es pas opti, tu n'as rien a dire" et bien souvent le joueur va s'écraser.

De même certains consommables qui permettaient aux bas niveaux de progresser en équipements sont maintenant totalement dépendant de l'ava , donc moins accessibles pour eux.
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Score : 1126
X-Alinkard-X|2016-03-01 14:16:09
Une idée qui me vient à l'esprit, ce serait de passer les bonus liés à l'expérience et à la prospection en un "taux multiplicateur d'xp/drop" avec une limite (x4 maximum, par exemple). La sagesse et les bonus auraient toujours leur place mais aurait une limite de cumul, ce qui permettrait au joueur d'orienter la prise d'expérience sans tomber dans le full sagesse. En gros :

- L'expérience et la prospection liés aux stuff, animaux, idoles, bonbons et bonus de re-création de personnage augmentent le "taux multiplicateur d'xp/drop" jusqu'à un taux d'expérience et de prospection multiplié par x4 maximum
- Les bonus apportés par l'Almanax et les challenges sont indépendants de ce "taux multiplicateur"

De même, il pourrait y avoir une option pour désactiver le "taux multiplicateur d'xp/drop" pour être en x1.
Je remet en avant mon idée avec une illustration pour être plus clair :



L'idée serait de convertir en taux toutes les sources qui multiplient le gain d'xp et de drop et de leur ajouter un palier max permettant de limiter au maximum le côté full idoles, full sagesse, etc... avec un palier total maximum de x4 (par exemple).

Ps: faites pas gaffe aux chiffres, c'était juste pour montrer une "fusion" des différentes sources d'xp / drop en un taux unique^^

Edit : pour faire simple, l'expérience issue de la sagesse des statistiques (parchemins et stuff globalement) serait prise en compte jusqu'à environ 200, celle des animaux environ 60, celle des bonbons 100, et les idoles auraient un seuil spécifique. Dans le cas où toutes les sources atteignent leur seuil maximal et que le taux d'xp/drop total soit supérieur à "x4", le bonus ne serait "que" de "x4". Les chiffres sont à ajuster selon l'orientation voulue par les développeurs pour inciter les joueurs à ne pas cumuler trop de bonus d'xp/drop de telle ou telle source.
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Score : 7140

X-Alinkard-X : Le souci actuel n'est pas le plafond inexistant de bonus xp/drop mais le fait que pour avoir un bonus xp/drop conséquent les joueurs n'hésitent pas à sacrifier leur puissance de frappe et du coup ne jouent pas vraiment pendant les combats, ton système n'influe en rien sur ce problème.

---- digression -----
sinon Philleb tu as raison mais en réalité le pvpm d'alignement avec les prismes était déjà élitiste où on exigeait les plus HL du serveur ( bon comme on devait se déplacer ça réduisait un petit peu cette sélection des plus HL )

Le pvpm des guildes avant l'AVA l'était moins du fait d'une restriction des joueurs impliqués . En dehors du pvpm de guilde que l'on pourrait rendre moins élitiste ( obligation de 50% des membres de la guilde en défense par exemple, groupe d'attaque cohérent vis a vis de la guilde attaquée ... pas 8 lvl 200 qui attaquent une guilde de membre lvl 50 ) le reste est forcément élitiste en tour par tour ....

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Score : 6927

Le meilleur moment de réduire l'abus des mules sasa c'est, radicalement, de supprimer le bonus d'xp lié à la sagesse justement. Parce qu'actuellement, la sagesse donne beaucoup trop d'avantages : bonus d'expérience, esquive PA, esquive PM, retrait PA, retrait PM. A part l'expérience, le reste montre bien que c'est une voie pensée pour l'entrave des personnages/monstres et le coût assez lourd de cette voie (3 pour 1, si je ne m'abuse) continuera de s'expliquer par ces derniers bonus très intéressants pour une classe axée entrave. Mais le supprimer du jour au lendemain serait effectivement trop radical ^^'

Du coup, je pense qu'ils vont certainement revoir leurs formules à la baisse (coefficients, relation entre les niveaux du groupe et des monstres, etc) tout en donnant de nouveaux moyens d'optimiser le gain d'expérience (idoles, étoiles sur les groupes sont déjà de bons débuts) jusqu'à supprimer in fine la sagesse. Mais je me demande si le fait de baisser l'impact de la sagesse ne pourrait pas s'accompagner d'une hausse et d'un lissage de l'expérience apportée par les monstres de l'autre côté (pour que ça reste plus ou moins au même niveau qu'actuellement et égal pour tous les personnages de même niveau). Par exemple :

Admettons qu'A et B possèdent des paliers différents de sagesse :

A = 450 sagesse
B = 250 sagesse

Sachant qu'ils ont le même niveau et que le groupe de monstres en face a un niveau équivalent au niveau des personnages. Dans le cas de A, avec la sagesse actuelle, le groupe de monstres lui rapporte 1M d'xp, tandis que dans le cas de B, le groupe lui rapporte 800.000 xp seulement car sa sagesse est basse. Peu importe le nombre d'étoiles du monstres. Je suis une quiche en math donc je ne proposerais pas de formule mais voilà en faisant disparaître la sagesse et en modifiant la formule initiale pour lisser l'expérience générale, on pourrait faire en sorte qu'A et B, sur le même groupe de monstres, reçoivent aux alentours de 900.000 xp à niveau équivalent (bonus plus ou moins augmenté en fonction des étoiles et des idoles équipées, bien évidemment).

Les nombres sont complètement exagérés mais c'est pour vous donner une ordre d'idée. Et ça éviterait la grogne. Parce que du coup, l'expérience ne serait également maximisée que contre des monstres de son niveau (ou d'un niveau pas trop éloignée, comme actuellement). Et la règle qui s'applique permettant de maximiser l'xp des monstres en fonction du niveau total du groupe s'applique également, donc les multicompteurs pourront continuer à monter leurs mules, même si ça sera un peu moins efficace qu'actuellement (car la sagesse n'impactera plus rien), vu le calcul par rapport aux niveaux des personnages entre eux qui diminuera l'xp reçue si la différence de niveau est trop importante.

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Score : 3717

Il y a une question que je me pose en vous lisant quand même ;°

Pourquoi vouloir absolument lisser le gain d'xp des mobs si le bonus d'xp/sasa était supprimé?
Est-ce vraiment nécessaire? (c'est peut-être une question *****...mais j'me la pose vraiment x))

C'est vrai quoi, de nos jours il est tellement simple de pex (rien que Fantius avec ses 29 Korri 59-->199 en x3) même sans être sasa, et les idoles était justement prévu à cette effet (pas en complément, mais bien pour remplacer si j'me souviens bien) du coup je vois pas l’intérêt d'augmenter l'xp de base en pvm vue tout les moyens qu'on a déjà à disposition.

C'est sur que ça va râler, mais de toute façon ça va râler dans tout les cas, donc un peu plus ou un peu moins... (et tout l'monde a été prévenu que ça se ferait prochainement, donc fallait si attendre).

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Score : 149

Le problème, Flaveteva, c'est que si ça râle comme à la MAJ CAC, Dofus pourrait bien ne pas s'en remettre x)
Y'a eu tellement d'arrêts à ce moment là que Sylfaen lui-même m'avait dit lors d'une convention qu'ils avaient un peu serré les fesses en la mettant en ligne dans les locaux.
Je pense qu'ils aimeraient éviter un épisode 2

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Score : 1126
Arhialia|2016-03-02 07:32:24
X-Alinkard-X : Le souci actuel n'est pas le plafond inexistant de bonus xp/drop mais le fait que pour avoir un bonus xp/drop conséquent les joueurs n'hésitent pas à sacrifier leur puissance de frappe et du coup ne jouent pas vraiment pendant les combats, ton système n'influe en rien sur ce problème.
Si chaque source a un plafond (ex: sagesse du stuff +0.50 max. au multiplicateur, animaux +0.25 max., etc... sauf le bonus de re-création de perso), alors il y aura une incitation à optimiser les différentes sources d'augmentation du taux d'xp/drop et donc les modes full sagesse deviendront inutiles.

J'ai mis à jour mon illustration. Dans cet exemple, le joueur monte à un taux d'xp/drop multiplié par "x1,52", sans avoir cherché à optimiser ce taux. On pourrait donc facilement atteindre x2-3 en optimisant les différentes sources d'augmentation du taux d'xp/drop, tout en ayant un stuff adapté au combat. Qu'en penses-tu ?
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Score : 10815
FLAVETEVA|2016-03-02 11:29:29
Il y a une question que je me pose en vous lisant quand même ;°

Pourquoi vouloir absolument lisser le gain d'xp des mobs si le bonus d'xp/sasa était supprimé?
Est-ce vraiment nécessaire? (c'est peut-être une question *****...mais j'me la pose vraiment x))

C'est vrai quoi, de nos jours il est tellement simple de pex (rien que Fantius avec ses 29 Korri 59-->199 en x3) même sans être sasa, et les idoles était justement prévu à cette effet (pas en complément, mais bien pour remplacer si j'me souviens bien) du coup je vois pas l’intérêt d'augmenter l'xp de base en pvm vue tout les moyens qu'on a déjà à disposition.

C'est sur que ça va râler, mais de toute façon ça va râler dans tout les cas, donc un peu plus ou un peu moins... (et tout l'monde a été prévenu que ça se ferait prochainement, donc fallait si attendre).
Pour la simple raison que :

  • Déjà il est en *3 et j'ai fait ça lundi (donc *2) donc ça fait quand même un beau *6
  • J'ai déjà une team axée farm niveau 200 semi-opti avec un main opti (rien que sur mon iop, je suis à 700M de patrimoine en comptant grossièrement, sans compter mes Dofus, mes items à jets atypiques) donc un minimum d'expérience dans le jeu
  • Bien que je n'ai pas investi un point de sagesse dans ce personnage, il avait quand même un stuff sagesse et des parchos sagesse (même si ça lui donne une sagesse à peu près égale à un perso "normal" ça compte)
  • 29 Korriandres c'est douloureux en termes de farm, ça m'a nécessité d'en faire un par demi-heure (ce que tout le monde ne peut pas faire), mais en plus de ça il faut avoir la résistance au farm, je m'en suis sorti avec une grosse migraine et un léger dégoût pour le PvM le lendemain. Je l'ai fait parce que j'étais en vacances, mais c'est incompatible avec une vie "normale".

Bref, ça me paraît difficile d'inférer sur ce type d'exemples, sachant que le débutant bah il ne va pas pouvoir faire ça.

Lorsque mon iop était au niveua 199 (ça remonte à trois ans quand même), je me rappelle qu'en combat je faisais 600 000 xp par minute, avec un peu plus de 400 sagesse. Sans la sagesse ça aurait fait environ 120 000 xp par jour. En supposant que les stuffs sont meilleurs aujourd'hui (quoique j'avais quand même Ocre + double exo à l'époque), on va dire 200 000 xp par minute. Ça fait quand même pas mal diminuer, alors que stagner au niveau 199 est relativement chiant (contrairement à mon époque où le niveau 199 était parfaitement viable étant donné qu'à l'époque F3 n'était pas sorti/venait de sortir mais fallait avoir fait les donjons).
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Score : 3717

Dans ce cas une autre question me viens :
Vous voulez lisser de sorte que l'xp soit équivalente à une sasa normal, ou à un full sasa actuel?

Si l'xp est trop importante ça donnera pas particulièrement envie aux ex-sasa/mulé de changer de zone ou de vraiment "jouer" ,ou alors ils joueront, et ça ira encore plus vite pour la même quantité d'xp (meilleur xp/temps) , dans ce cas pour moi ça changera rien aux problèmes communautaires : parce que c'est ça le plus important.

De mon point de vue l'xp qui ne sera pas "lisser" sera de toute façon compenser par le temps gagné en combat (vue que tout l'monde sera forcement en pano' combat --> donc plus rapide) ;x

je me rappelle qu'en combat je faisais 600 000 xp par minute, avec un peu plus de 400 sagesse. Sans la sagesse ça aurait fait environ 120 000 xp par jour.
par minute* (je suppose, pas par jour ;o)
Ouai mais à cette époque t'avais pas les idoles.
Aujourd'hui avec les idoles ya moyen de refaire du 600.000 sans forcement avoir 400 sasa.

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