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[Gameplay] Tentative d'une nouvelle approche

Par #[Sylfaen] 26 Mai 2009 - 14:38:54
AnkaTracker

Vous pouvez commenter ici le sujet [Gameplay] Réflexions sur l'évolution du serveur héroïque de la Zone 48.

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Score : 584

je suis complètement d'accord avec toutes ces idée et personnellement j'aimerais bien que ce genre de chose soie implanter dans le jeu

et merci

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Score : 1393

Je crois qu'il y a une erreur de nom dans le lien wink

Je suis d'accord avec pas mal de propositions, mias ce qui est très important pour moi, c'est de permettre a chaque classe de se diversifier.

Ce que je veux dire par la, c'est qu'on devrait permettre au classes de jouer chaque élément, ou chaque fusion d'éléments. La maj 1.27 a été une enorme erreur pour toutes les personnes jouant srams feu.

Ainsi, par exemple, un sadi air qui ne possède que sacrifice poupesque pour taper, devrait voir ses paliers d'agilité monter considérablement. De même pour les enus terre ou autres srams eau.

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Score : 172
Maniae|2009-05-26 22:05:16
Ce que je veux dire par la, c'est qu'on devrait permettre au classes de jouer chaque élément, ou chaque fusion d'éléments. La maj 1.27 a été une enorme erreur pour toutes les personnes jouant srams feu.

Bonjour, Dofusiens, Dofusiennes,

Je suis complétement d'accord avec toi Maniae, je pense aussi que l'on devrais avoir un plus large choix dans les différents éléments, et, pourquoi pas, favoriser le multi-éléments, en effet il n'est pas rare de croiser des Iops Intel/Air, alors que d'autre classe on du mal a faire du multi-élément (ou encore choisir un autre élément ex : a quoi sert un osa full Sagesse ??) voilà pourquoi il fodrai diversifier ces point de vue.

Merci de m'avoir lu.

/w Tidus-Invocateur, Osamodas de cercle 9x, et Danathorien.
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Score : 113

B'jour a tous.
Je suis entierement d'accord avec le premier post de pinpinyoy.

Implantation de CaC directeurs de nouveaux builds

Entierement d'accord. C'est ce qui manque au jeu actuellement... marre de voir les Féca en CM, Sacri en Solomonk etc du lvl 120 a 18X.
Faut de la diversitée quoi... alors ok ya les obvijevan qui cachent un peu.. mais quand meme a part les perso attipiques qui doivent représenter 1% des joueurs de dofus, tout les autres qu'on sache leur stuff ou pas ca change quedalle...

Donc il faut rajouter des nouveaux cac (et rééquilibrer les anciens) avec des nouveaux bonus, des nouvelles zones de frappes..etc pour augmenter le coté stratégique.

Refaire les paliers de caractéristiques

Ca y'a pas photo c'est a faire et au plus vite... C'est ce qui tue les personnages attipiques en général. Se parchotter coute cher et n'est pas donné a tout le monde, alors quand a 150 de caractéristique on est deja en 3pour1, ca donne pas envie de continuer.

A modifier le plus rapidement possible :/

Implanter des sorts incitant le multiélément

Oui, oui et re oui !
C'est ce qui manque en grande partie dans le jeu : le multi-élément.
Beaucoup de personnages se basent sur un stuff intel cc-sagesse agi cc sagesse...etc mais on en voit très peu qui jouent par éxemple intel-chance. Pourquoi ? tout simplement parceque des équipements qui donnent et de l'intell et de la chance, ben y'en a pas.
C'est ce qui tue le jeu multi-élément, or celui ci devrait etre accessible même a bas lvl (50 je dirais pour commencer)

Actuellement, la seule autre maniere de jouer est soit d'avoir un compte en banque busay et donc de pouvoir parchotter un perso a 101 dans les caractéristiques nescessaire, et avoir de la moule en FM, ou alors compenser tout ca avec des bonus aux dommages.

Le multi-élément devrait etre plus accessible, meme pour les casual gamers.

Affaire a suivre.

ObiBlood

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Score : 10

Aprés avoir tout épluché, lu et relu, chercher par mot clé et j'en passe, j'en arrive toujours à la même question : Je jouais à Dofus, pour sa variété entr'autre, sa capacité à nous laisser un minimum de choix dans notre façon de jouer.

Là, tout ce que je lis nous ramène inlassablement au PvP.

Pour les fan de PvP uniquement, il y avait Dofus aréna, puis vint le serveur héroïque, pour une approche encore plus pointue du PvP.

Mais pour ceux qui joue PvM essentiellement ?
Il se passe quoi ?

Toute les évolutions proposées, tous les constats, les remarques, tout tourne autour du PvP.

Le PvM est-il désormais un simple moyen d'obtenir des composants pour s'armer au mieux en vue de jouer PvP ?

Dofus devient un monde de guerrier où tous doivent s'entretuer ? Les guildes deviennent des QG de commandos ?

J'essaie de comprendre où on veut nous mener au juste.

J'ai arrêter de jouer, je repasse de temps en temps pour voir comment les choses évoluent.
Ca sent le delete définitif.
Je venais me détendre, pas flinguer mon voisin, ni défouler ma rage ou ma haine sur les autres.

J'aimerais des réponses constructives, et pas une foule de plus de texte hargneux et autres réflexions qui mènent à rien.
Je sais pas pourquoi, mais je sens que là encore, je suis dans l'utopie .... je vais bien voir.

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Score : 829

Salut Yarglaaa !

C'est moi qui ai écrit ce topic sur le gameplay. Il tourne en effet autour du PvP car ma vision du jeu s'axe autour du pvp. Je l'ai dis dans ma présentation, cela se voit dans tous mes posts. Il y a des personnes parmi les 48 qui sont fans de PvP, comme moi, d'autres de PvM, comme Pandorian. Nous n'essayons pas d'évincer ou d'écarter l'un ou l'autre.

Dans ma conception des choses, le PvM est en effet secondaire ( et pas inutile ) et est juste cool en cas de sortie guilde où on délire bien. En dehors de ça, c'est du farm, du drop, et de la fm. (Pour moi, j'insiste). Le PvP est pour moi un milieu où tout le monde se rencontre, où les combats sont plus pointus car l'intelligence humaine surpasse l'IA dofusienne, et c'est aussi là qu'on a les plus beaux spectacles, et les plus beaux combats. Il n'y a pas lieu de nous déchirer entre nous comme tu dis, ou de nous opposer. C'est un plaisir partagé, comme un match de foot si tu veux. Pas d'affrontement direct quoi.

Citation
Je venais me détendre, pas flinguer mon voisin, ni défouler ma rage ou ma haine sur les autres


PvP n'est pas le contresens de détente wink

Pour d'autres le pvm est un grand plaisir, soit, je n'ai rien à redire contre cela. Maintenant les modifications que je propose peuvent aussi très bien s'appliquer au PvM !

J'espere t'avoir répondu

Bonne journée
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Score : 123

Il est bon de noter aussi qu'à travers le pvp, tout le reste prend des proportions énormes : le moindre petit déséquilibre, la moindre faille prennent rapidement la forme d'abus, allant jusqu'au cheat mode.

C'est pourquoi c'est souvent le pvp qui est utilisé pour illustrer les problèmes et qu'il semble servir de base pour les diverses voies d'évolution envisagées/envisageables. Moi-même ne pratiquant quasiment plus que du pvm je continue à penser en termes de pvp, qui offre une vue d'ensemble plus fine et des cas particuliers plus extrêmes.

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Score : 132

Est ce pour cela donc que l'on a refondu les chatiments du sacrieur qui été autrefois quasiment inutile en PvP et monstreux en PvM, et qui sont aujourd'hui complètement inversé ?

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Score : 1733

Arthur: C'est une blague ?

Mes réceuses pètent rapidement les 500 par coups cc (sans compter le VDV qui monte au dessus du 150) alors que je suis solo en pano xp aux plaines herbeuses d'oto.

Il suffit de bien se placer pour bouffer le plus et lancer le bon chati au bon moment. J'xp 1/4 plus vite depuis la maj.

Par contre, pour rebondir sur Yooy, enfin ... sur les messages de Yooy, hein. Je voulais ajouter que:

A propos de tes dires sur le sorts d'attaque qui sont importants, je tiens à dire que ça dépend des classes: le dernier pied du sacri "important" (Qui ne nécessite pas le coup de grasse Styl3 genre flamiche dantaggl) remonte le jour où j'ai découvert qu'un cac n'est pas là pour décorer ma main. C'était au lvl 50, j'en ai 126 de plus.

Enfin bon ça dépend aussi la façon de jouer, dès que je peux, je plante ma dague à la mode Bulzorz. Comme un autre sacrieur terre. Comme quasiment tout les sacrieurs que j'ai vu, sauf les air (Qui lanceront un marteau de moon et parfois un assaut quand on a attiré et qu'il manque un PO). Elles tapent plus que tout mes sorts offencifs donc pourquoi s'en servir ?

D'ailleurs, je mord un peu le sujet que je voulais aborder: Une revalorisation des sorts offencifs sacrieurs, je trouve pas normal que le seul moyen offencif utilisé par le sacrieur soit le CaC. Pour les HL du moins, quand les épées, les marteaux ou les dagues sont intéressants.

Vous allez surement me dire que le Iop si il sortait du 700 par épée de iop on serait dans le pâté par exemple, mais c'est sur zone et avec une PO certes pas très intéressante mais ça aide. Nous c'est cac en majorité.

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Score : 1004

De l'Action/Jeu de rôle comme PSO ? Génial

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Score : 531

(Hahaha, vive la fonction recherche, up de fou)

J'ai remarqué que beaucoup de joueurs ont une sensation d'injustice quand ils regardent les paliers de leur classe.
C'est vrai que certaine classe ont des paliers bien plus intéressant que d'autre, quand on regarde la diversité des éléments proposés.

Je trouve qu'il serait approprié d'insérer une vrai règle, concernant les paliers, généralisée pour permettre une sorte d'équité dans les stats, je m'explique :

Je vais commencer par diviser les paliers en catégorie, pour les éléments :

1 pour 1/ 2 pour 1/ 3 pour 1/ 4 pour 1/ 5 pour 1.

0 a 20 / 20 a 40 / 40 a 60/ 60 a 80/ au delà de 80 => Palier faible, l'élément choisi est clairement difficile/pas intéressant a augmenter. ( 1 point)

0 a 75 / 75 a 150/ 150 a 200/ 200 a 300/ au delà => Palier moyen, facile a mettre en place, mais plus faible en optimisation. (2 pts)
Edit: Équilibre par rapport au moyen + édité
=> 0 a 150/ 150 a 200/ 200 a 250/ 250 a 300/ au delà


0 25 / 25 a 150/ 150 a 300/ Au delà => Palier moyen+, plus efficace en optimisation de l'élément. (3 points)
Edit: Plus extrême encore en palier moyen +
=> 0/ 0 a 300/300 a 400/Au delà


0 a 100/ 100 a 200/ au delà => Super palier, très puissant dans tous les domaines, optimisation et facilité a mettre en place. (5 points)
Edit: en équilibre par rapport au moyen +
=> 0 a 100/ 100 a 400/ Au delà


Oui, il existe différent type de palier pour chaque classe, mais la j'homogénéise en quelques catégories bien distinctes, justement par souci d'équité dans les stats et pour le système.

Le système de points pour chaque type de palier permet de donner une valeur a un palier particulier. Le but n'est pas de mettre toutes les classes au même niveau, en terme de point, concernant les paliers.
Non non, l'interêt est de mieux comprendre le système de palier. En effet, l'ancien semble avoir été fait sur mesure pour chaque classe, ce qui a pour effet d'entrainer une injustice/incompréhension des joueurs.
Avec ce système un peu généralisé, mais customisable pour chaque classe, on va avoir une lisibilité dans les paliers et dans leur évolution.

Donc, on donnerait a chaque classe, un nombre de point de palier en fonction de leur aptitude a être spécialisé ou non dans ces paliers :

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Le pandawa a un équilibre très puissant dans ces stats, mais il faut voir que dans ces sorts, il y a un certain manque de puissance brute, et un manque de fléxibilité offensive (pas en terme de placement) a palier.
=> On lui donne 20 points, c'est a dire le super palier dans toute ses stats, un maximum (comme actuellement).
_________________________________________________

L'éniripsa est plus faible en terme de ses paliers, mais avec une dominante dans la stats intel
=> On peut lui donner 10 points, le super palier en intelligence (5pts), un palier faible en force (1 pts), et 2 palier moyen en agi et eau (2 pts).

Il n'est pas nécessaire de trop dopper la puissance de l'éni, au vu de la puissance des 2 sorts eau et agi disponible.

___________________________________________

Le sram a majoritairement 2 spécialités, et n'a donc pas beaucoup besoin d'avoir beaucoup de stats
=> 12 points pour ses paliers, avec 2 super paliers, et 2 paliers faible.

_____________________________

Le sacrieur garde ses paliers spécifiques.

________________________________________

Le iop a une polyvalence dans ses éléments, avec une prédominance pour la terre. Du fait que sa force de frappe représente réellement son gros avantage, avec ses quelques capacité de placement, lui laisser des bons points de palier semble logique.
=> 12 pts de paliers, avec Super palier en force (5 pts), 2 paliers moyen+ en agi et en intel (3 pts), et un palier faible en eau (1 pts).

_________________________________________

Le cra est une classe avec beaucoup de sorts, dans plusieurs éléments, et une capacité offensive/entrave lié au sort très puissant. Cependant, il manque de capacité de placement, mal grès sa grande polyvalence.
=> 10 points de paliers, avec force et intel en moyen + (3 pts), et agi et eau en moyen (2pts).
______________________________________

Le xelor, bonne classe avec une bonne force de frappe, des capacités de placement et d'entrave puissante, et une puissance correct, donc petit nerf sur les stats =>

Option 1) 9 points de palier, 3 paliers moyen en terre, agi et eau (2 pts), 1 paliers moyen + en feu (3 pts).
Option 2) on pourrait rajouter un petit bonus en sagesse pour les xelors, vu leur capacité, avec un palier 0 a 100 a 2 pour 1/ 3 pour 1 au dela.
Mais 8 points de paliers, Vent/terre/eau/feu en palier moyen (2pts).
_________________________________

Le feca, grande spécialisation offensive en intel, mais a besoin aussi de autres stats pour rendre réellement efficace ses armures
= >14 pts de paliers, avec Super palier intel (5 pts), 3 paliers moyen + ( 3 pts).

Oui, c'est une sorte de rééquilibrage par les paliers de stats.
Les stats de feca, avec le fonctionnement des armures, deviendraient ainsi un véritable casse tête pour le joueur, entre équilibrage de la force de frappe/défense intel, et les autres stats. Et c'est la ou le joueur intelligent pourra sortir toute sa science ^^
A rappeler que le feca, mis a part en mode terre, n'a aucune capacité de buff offensif, et très peu de capacité de placement (Téléportation), compensé il est vrai pas de bonne résistance, et encore.

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L'osamodas, véritable casse tête en terme de stat. Avec ses invocations, il n'a pas besoin d'élément en particulier, mis a part peut être intel, mais juste pour quelques sorts. Cependant, les devs/48 souhaitent rediriger l'osamodas vers des voies plus élémentaires, en supprimant les spam invocs, donc si on va dans ce sens
=> 11 pts, un super palier en intel (5 pts), 1 palier moyen + en eau (3pts), 1 palier moyen en terre (2 pts) et un palier faible en agi (1pts).

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Le sadida, très bonne capacité d'entrave, bonne capacité offensive, avec une mention pour les capacités indirect. Par contre, faible possibilité de dégagement et de gestion des invocs.
=> 12 points, 4 paliers moyen + ( 3 pts).

Le sadida est un peu un perso a tout faire, il peut invoquer, tapper en zone, voler de la vie, faire perdre des PA/PM, tacler via ses poupées, enchanté les adversaires, les désenvouter. Il lui manque "juste" des buffs qui augmentent la puissance et ne peut que rarement se dégager de situations cac/bloqué.
Ce choix de palier très équilibrés permet de conserver sa puissance de frappe sur la plupart de ses sorts, tout en optimisant un peu la voie de l'air.
La aussi, le sadida représente un véritable casse tête en terme de stats, mais offre une très grande liberté de stats pour le joueur décidant de choisir cette classe. (Liberté qui existait déjà sur 3 éléments, a savoir eau/feu/terre).

___________________________

L'énutrof, bonne capacité d'entrave, sorts a puissance de frappes variables, diversité dans les éléments
=> 11 pts de stats, Super palier chance (5pts), palier moyen en force (2 pts), palier moyen intel (2 pts), palier moyen en agi (2 pts).

Comme pour le xelor, en moins puissant, on pourrait mettre un palier sagesse de 2 pour 1, de 0 a 50, vu que le nunu se base beaucoup sur ses capacités d'entrave pour gêner un adversaire.

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L'écaflip, le guerrier du hasard. Il a une bonne puissance de frappe, avec des sorts buff/cc, une bonne capacité de déplacement, une bonne portée, mais peu de capacité d'entrave. Il n'a pas besoin spécialement de superbes paliers.
=> 11 points de paliers, super palier force ( 5 pts), palier moyen en agi, chance et intel (2 pts).

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Pour résumer, voici l'ordre de puissance au niveau des paliers pour chaque classe
=> Pandawa (20 pts), Feca (14 pts), Sram (12 pts), Iop (12 pts), Sadi (12 pts), Enutrof (11 pts), Osamodas "modifié" (11 pts), ecaflip (11 pts), eni (10 pts), cra (10 pts), Xelor (9 ou 8 pts).

Le sacri étant a part.

Regardons la répartition des différents types de stats, distribué :
Nombre total de palier a distribuer = 11 (sans sacri) classes x 4 éléments = 44

Nbr de Super palier => 12/ 44 ( force = 4, intel = 4, Agi = 2, Chance = 2)

Nbr de palier moyen + => 12 ou 13/44

Nbr de palier moyen => 14 ou 15/ 44

Nbr de palier faible = > 5 /44 ( force = 1, agi = 1, Intel = 1, chance = 2)

(Remarque : La chance est mal représenté dans ces extrêmes, qui indique la spécialisation/ non spécialisation d'un classe.)

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Le palier faible est vraiment une voie que la classe ne peut pas emprunter, a moins d'être très désavantagé par rapport aux autres. L'osa par exemple ne pourra pas avoir beaucoup d'agi. Le iop eau serait définitivement a classer comme Ovni, comme le sram intel ou eau ou l'éniripsa force. Oui, il y a atypique, et OCNI (Objet combattant non identifié).

L'intêret des paliers moyens et moyens + se trouve réellement dans l'optimisation THL.
Une classe ayant des paliers moyen aura moins besoin de parchotter au départ, mais aura quelques difficultés a optimiser sa stats et aura tendance a se diriger vers l'uppage d'un autre élément.
Une classe ayant des paliers moyens + pourra au choix, avec quelques efforts, optimiser la stat souhaité. Mais ça restera tout de même moins bien qu'une classe ayant un super palier dessus et ayant optimiser cette stats. Le parcho sera ici plus avantageux.

A BL, les builds atypiques trimeront moins a exp, mais auront un désavantage plus tard, si il n'y a pas une optimisation.
A THL, les véritables inconvénient/avantages des stats se présenteront, augmentant ainsi la particularité du personnage, et dans ses stats, et dans ses sorts.

Cependant, cela risque d'augmenter de quelques points la force de frappe des personnages, et concernant les builds sagesse, ils risquent d'y perdre encore de la puissance. Donc peut être une baisse du cout (2 pour 1 a la place de 3 pour 1) de la sagesse entre 0 a 200 pts est envisageable, pour ne pas trop déséquilibrer éléments VS Sagesse.

Et oui, l'exp serait un peu plus facile, et oui le jeu serait un peu plus facilité, donc a ce moment la, les devs pourront se creuser la tête pour réajuster/rajouter des défis proposé aux joueurs!
De plus l'accessibilité au jeu serait plus facile, c'est vrai, mais c'est pas plus mal. L'augmentation de la puissance d'un personnage serait plus linéaire, et un peu moins lié au niveau d'obtention de son stuff.

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Le but est de réduire l'écart de puissance du a des paliers assez déséquilibré qu'il y a entre chaque classe, sans pour autant dénaturer les classes et leurs particularités.
Bien sur, les stats que j'ai proposé sont des options que j'ai subjectivement choisi, en fonction de ma connaissance des classes et des débats que j'ai suivi.
Mais en terme général, je pense que ce système est plus juste, et permet a la fois plus de modification sur les classes, vu que la puissance des sorts, la mobilité, les avantages et inconvénient des classes est prise en compte par ce système de pts de paliers. Une classe ayant des sorts plus ou moins "faible" pourra être rééquilibré en partie grâce a des stats (Mais ça veut pas dire ne plus toucher aux sorts, c'est juste un nouveau paramètre a prendre en compte).

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Des modifications du jeu, notamment sur l'agi et son système de tacle/esquive, pourrait influencer aussi ces paliers. Bref, il faut prendre en compte plein de paramètre pour la création/modification de ces points de paliers de stats!

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Merci d'avoir lu ma proposition, et désolé pour le up, mais je crois que c'était le sujet le plus a même d'accueillir mon post ^^

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Edit pour la vitalité
=> Pour éviter un trop grand déséquilibre, On pourrait mettre les 330 premiers points en vitalité sont a 1 pour 1, et ensuite passent a 1 pour 2 (On passe au max de 995 pts de vita bonus, ce qui est "faible" par rapport au bonus vita des stuff HL, a 1500 pts de vita bonus)
Le sacri garde son 1 pour 2 de base et passe a partir de 330 points a 1 pour 3. (On passe de 2000 vita bonus, a 2500, le sacri par rapport a une classe full vita en stat aurait un écart moindre que dans le système actuel)

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Avis personnel : Oui bonne idée dénaturisons dofus pour en faire un tout autre jeu!!

Le multiélément (que je vois de façon récurrente dans le poste de Yooy) n'est pas une base du jeu de dofus! J'en pleure presque de voir que les builds actuels dénaturent déjà le jeu (à part les sadi terre, on n'a que des trucs style eni eau, xel air etc..) sans voir un seul build caractéristique d'une classe (xelor feu par exemple).
Il faut redonner envie aux joueurs de changer de builds sans pour autant parler de multiélément dans chacune de ses phrases car, il ne faut pas l'oublier, taper multiélément doit entrainer des sacrifices de puissance.

Donc mon avis sur le cac : qu'il soit eau,air,terre,intel ou neutre, un cac est une stratégie à part entière lorsque l'on s'axe dessus, comme un autre build tournerait autour de ses sorts. Les gros sacrifices sur les armes devraient, à mon avis, être important sur des armes à dégâts important et à caractéristique importantes (comme des dagues à 2PA par exemples). Les pré requis sont des fois trop importants sur des armes n'ayant pas une puissance particulière et c'est pour cela que personne ne les utilise. Certains joueurs préfèrent une stratégie à distance, basée sur des sorts. Ces derniers n'utilisent les armes cac que comme source supplémentaires en stats (comme les bless dagues sur mon eni eau par exemple) et non comme source de frappe. Dans ces cas là, l'arme n'est intéressantes qu'avec de faibles pré requis (d'ailleurs des fois un pré requis en stat max est plus intéressant qu'un pré requis en stat min)

Les paliers : Oui, revoir les palier bien sur, mais pas pour permettre de faire un sadida-like exagéré du type "tien regarde j'ai 200 partout et jsuis lvl 70!!". Revoir à la hausse les paliers que j'appelle presque parfaits comme le palier agi d'un ecaflip par exemple car à part pour dire "tien seul les sram ont un palier parfait en agi" je ne vois pas en quoi ça aide à l'équilibrage du jeu de limiter un eca déjà bien faible en soi. Améliorer aussi les paliers minimaux des classes qui peuvent maintenant s'axer dans un autre élément que celui qui leur est destiné! On voit des abérations sur un eni par exemple : une attaque eau, une attaque air, et au final le palier terre est mieux que le palier agi et le palier chance, à noter que l'eni ne peut pas jouer dans un de ces deux éléments de façon pure car il a tellement de sorts boostés par l'intel (2 sorts de soin au lvl 90 et 100...... sleep) qui doit devenir intel à un moment...
Au final : revoir les paliers => oui, les réhausser => non, il ne faut pas rendre les parchemins de carac abusés et le multiélément trop facile!

Les sorts : eux doivent être revus pour jouer de façon très diversifiée : le feca a presque 10 sorts de protection pure, l'eni 7 sorts de soin (et si ce ne sont pas des soins ce sont de multiples buffs) , le sram je ne sais combien de pièges, le panda est obligé de se saouler pour lancer une bonne partie de ses attaques etc...
On pourrait regrouper des attaques ou en supprimer pour mettre un panel plus fun et plus stratégique :

Le feca pourrait avoir deux armures à la place de 4 : une terre/agi et une intel/chance (ce qui d'ailleurs calmerait un peu les nerfs des feca qui ralent depuis perpette)
le renvoit de sort étant identique à l'immunité p-e qu'en supprimer un des deux peut libérer un slot (ça fait déjà 3)
supprimer une des deux glyphes à retrait de PA (4è slot)
Au final rien que ça : 4 slots à remplir d'attaque, éventuellement une attaque air, ou une attaque eau supplémentaire, éventuellement des attaques à double effet (une attaque qui frappe et réduit de 1 les dégâts reçus pendant un tour par le lanceur pendant 1 tour) comme le xelor a avec son sablier ou autres attaques offensives + retrait de PA, des buffs supplémentaires, un glyphe d'un autre élément, une invocation... tout est envisageable
Autre idée pour le feca : mettre en place des lancers de sorts invisible, ainsi renvoi de sorts serait intéressant car on ne s'attendrait pas à s'en prendre plein la tronche en retour.

L'eni pourrait se débarrasser d'un de ses sorts de soit qu'il gagne au lvl 90 ou 100 pour faire place à une attaque qui pourrait être utile pour des builds non intel, de préférence offensive (car des buffs il en a des tas l'eni) supprimer les buffs plutôt inutiles ou optionnels pour faire place à des sorts visant un nouveau build intéressant.

Le panda : deux sorts pour se saouler un pour se désaouler (il me semble), l'intéret serait de faire en sorte que les attaques en état non saoul saoulent le panda pour que derrière il puisse lancer une attaque à l'état saoule sans qu'il ait à perdre des PA à être dans cet état car, il faut le dire, si il y a si peu de panda pour le moment c'est parcequ'on n'y voit un intéret qu'à placer les autres persos de la team.

c'est des exemples qui permettent une meilleur flexibilité du perso le rendant plus attirant. On a deux exemples qui, pour moi, montrent que les devs peuvent le faire :
-Le sadida peut se jouer de tellement de façon différente que je trouve qu'il n'y a que trop peu de stuff pour toutes les exploiter! Quel bonheur de jouer un sadi terre/agi, sadi fourbe, sadi intel, sadi eau, le mélange de ces deux derniers! Excusez-moi je m'emporte!
-Xelor : leur capacité de retrait de PA ne se limitent pas à 10 attaques qui retirent des pa (oui je pointe le feca et l'eni là). Ils ont un panel d'attaque qui infligent des dagâts ET retirent des PA. Il respecte à 100% sont type de jeu tout en permettant à n'importe quel type de xel (eau, air, intel ...) de retirer des PA là ou le feca ET SURTOUT l'eni sont obligés de monter l'intel pour remplir leur rôle. (remarque le xel doit monter la sag mais on en trouve sur tous les stuff).

l'enu atteint presque cette qualité mais il lui manque un truc.
l'eni a mot vampirique eau qui montre une volonté de le faire soigner même si il n'est pas intel.

Je pense qu'on doit encourager les devellopeurs de continuer dans ce sens en leur donnant des idées simpa du genre.

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Au final : revoir les paliers => oui, les réhausser => non, il ne faut pas rendre les parchemins de carac abusés et le multiélément trop facile!


Parchemin de carac abusay? Non, au contraire, ils ne seraient la que pour l'optimisation (ce qui me semble plus normal), et non l'assurance de pouvoir faire des builds atypique.

Le multi-élément trop facile... Comme je l'ai dis dans mon post, les stats n'ont pas une TRES grande influence sur les dommages/protec etc.. a partir d'un certain niveau. Les paliers que j'ai proposé, qui peuvent être modifiable, sont un moyen d'arriver a une équité et une logique entre les classes.
La réelle influence que peut avoir un palier de stat est très limité, voici quelques chiffres : Un personnage ne bénéficie que de 995 pts de stats, du niveau 1 a 200.

Voyons, avec l'ancien système, sur une carac faible, l'effet que ça peut avoir, si on investit une totalité de point la dedans => 300 (60 niveaux) pour arriver a 80 pts de stats et 229 pts de stats, pour 200 niveau, sans parcho. (avec parcho, on up ça a 300 environ)

Si on prend avec ce que j'ai proposé, une carac dite moyen (ce qui représente la carac dite faible a optimiser) => 775 pour 300 pts, 995 pts pour 344 de carac, sans parcho, et avec parcho, 369 dans une stat au max, au niveau 200.

La différence sans parcho est de 100. La différence sur les sorts a petit dégât sera faible, si on a souhaité cette optimisation.

La différence avec parcho est encore plus faible. Le système n'est pas si déséquilibré que ça, il permet une évolution plus linéaire, ne nécessitant pas forcément l'utilisation a outrance des parchos.

Si on prend la carac moyen +, son optimisation sera bien plus intéressante => 725 pour 300 pts, 995 pour 367 (reste 2 pts) sans parcho et avec parcho, 411 pts dans une stat.
L'optimisation est plus intérressante sur ce point la mais pas encore extraordinaire. (Peut être un palier 3 pour 1 jusqu'a 400 au lieu de 300?)

Mais je sais que ton avis est contre le multi-élément a outrance, qu'engendrerait mon système.

Tu noteras qu'actuellement, un parchottage a 101 permet déjà une accessibilité a une partie du multi-élément.
Prenons donc un perso multi-élément alors qu'il ne devrait pas l'être et comparons le système actuel et celui que je propose =>

Un éni avec les paliers que j'ai proposé : Force => Carac faible, parcho a 101 (inutile mais bon, pour le pod on va dire)
Chance => Carac moyen, parcho 100 (commode)
Agi => Carac moyen, parcho 100 (commode)
Feu => Carac forte, parcho 100 (Mieux pour le calcul)

Donc, en admettant qu'il mette dans la chance, l'agi et le feu, un nombre de pts totalement égal, on aurait

Mon système avec 990 pts => 330 pts dans la chance => 220 de chance
330 pts dans l'agi => 220 d'agi
330 pts dans l'intel => 243 d'intel.

Système actuel avec 990 pts, pour les paliers éni : Intel => 243 (Oh! C'est le même xD)
Chance => 166
Agi => 166 (Si je me suis trompé dans les calculs, merci de faire passer l'info wink

Oui, il y a un boost des stats secondaires, mais quand tu regardes de plus prêt, pour le multi-élément, ça va pas changer grand chose, (Plus ou moins 15 dégats?) puisque la plus grosse partie de sa puissance vient du stuff + DOM, %DOM et autre.

Ce que ça va changer, par contre, c'est la facilité a upper un build "atypique" (qui sont finalement assez répandu) sans pour autant avoir forcément l'obligation de sortir les kamas pour le parchottage.

Par contre, si les joueurs souhaitent une optimisation, la, oui, le parchottage est nécessaire. Mais c'est uniquement dans le cadre d'une optimisation, et non d'une viabilité d'un build par rapport a un autre.

En gros, l'influence que ça aura sur les builds THL sera faible, mais non négligeable.
L'accessibilité, BL ou pas, de ces classes dites atypiques sera augmenter, et le système plus équilibré.
Un équilibre en fonction des sorts de la classe ciblée/caractéristiques tactiques de la classe ciblée/ etc..., mais aussi équilibre entre relatif aux autres classes.

Il n'y a que le panda qui reste très abusay dans les stats, mais finalement, ça ne change pas grand chose dans sa puissance, puisqu'il n'est pas réellement lié a des abus intolérable et des mécontentements extraordinaires.
J'ai volontairement boosté le féca, vis a vis des discours que donnent plusieurs joueurs concernant la faiblesse de cette classe.

Ça ne représenterait qu'un apport supplémentaire dans un possible rééquilibrage, mais je n'ai pas spécialement ciblé le féca, puisque j'ai donné a titre indicatif des paliers pour toute les classes.

Concrètement, je ne trouve pas spécialement que ça "renforce" énormément les paliers, comme je te l'ai montré avec des exemples, mais aussi parce que les stats de base, en soit, ce n'est pas le plus puissant sur dofus...
Oui, il y a un boost la dessus, mais je pense que c'est une modification, vers un équilibre que me semble correct. (Et bon, tant que tu m'auras pas démontré clairement que c'est déséquilibré comme proposition, ou les risques qu'elle peut entrainer, je reste sur mes positions.)

(Au fait, pour chopper 200 de stats, dans un seul élément, même en palier super fort, il te faut minimum 70 level, comme tu l'as bien remarqué ^^, mais dans une unique stat hein, sans parchotage.)

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Le ménage que tu proposes dans tes sorts est assez intéressant, cependant, il concerne majoritairement le féca. Il est vrai que celui ci a beaucoup de sorts de défense, au détriment de la diversité des sorts d'attaque.

Personnellement, je serais pour lui rajouter des sorts tactiques, de placement, d'entrave (les glyphes qui enlève PM/PA sont quand même un peu faiblarde) et lié a leur coté naturel =p
(Le sort que se joue au tour suivant *_*? Une tempête se prépare... Une tempête explose! Le féca se charge en soleil... Feca utilise lance-boule-de-feu! )
(Ouaaaii hippiieee fecaaa! Genre le sort " Roule ton toinj"... )

bon je m'égare.

Le pandawa me semble équilibré dans son aptitude a jouer sur les 2 facettes, saoul et sobre, sans avoir a payer un prix en PA trop important (sans compter les boost qu'offre l'état saoul).
Mais j'avoue que la puissance et la flexibilité de ses sorts saoul laisse un peu a désirer ce qui est fort dommage. Rajouter des petits effets marrants, des combos avec d'autres sort ou je sais pas quoi, ça pourrait être fun.

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Pour le reste, je suis relativement d'accord avec toi.
Merci d'avoir lu mon long message au fait wink

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Score : 555

Je vois que AG cherche a valoriser un jeu diversifié et basé sur une plus grande stratégie.

On a abordé le problème des CC dans un autre sujet mais je penses que je peux parler ici des EC : autant se baser sur des CC pour jouer relève de la seule décision du joueur à TENTER le coup, autant se taper un EC c'est contre productif à toute sorte de stratégie.
Pour exemple il est des combats en tant que sacrieur notamment a des osas qui me sont difficilent notamment car ma liberté d'action est plutot mince etc...(on va pas faire dans le détail) j'ai là une maigre chance de m'en sortir mais si je reste concentré sur le combat je garde espoir de l'emporter.
Seulement voilà le simple fait d'avoir une femme fidèle me pose le problème d'enchainer les EC uniquement quand je suis dans des combats aussi stratégiques, ce qui a le don de pourrir tout un combat pas parce qu'on a fait le choix du hasard comme dans un combat au CC mais parce qu'on a pas de bol. Comment peut on encore multiplier les EC au cours d'un combat comme si notre personnage avait des pattes de beurre.
Parce que faire 1 EC par combat soit mais en faire plus de 3 sur des sorts 1/100 ca devrait être anecdotique comparativement au nombre de mes combats ce qui est loin d'être le cas.

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Score : 531

Les EC c'est un facteur bizarre du jeu de dofus.

Il n'y a pas de réel stratégie concernant la maitrise des EC, ils permettent une dévalorisation de certains sorts (rares)/ cac (rares).

Je crois qu'il n'y a que 3 sorts qui foutent des EC, le chaton, le sort souillure et le pandawasta.
Autant la stratégie sur le cc me semble plus marrante avec une jauge de cc, autant les EC ne sont même pas abordé stratégiquement, alors que ça pourrait représenter un atout/facteur stratégique important.

Si les cc sont modifié, si des sorts jouent sur les EC des autres ou de soit, et si les gens ont le temps, il faudrait essayer d'implanter un système rigolo et stratégique sur les EC.
(En supprimant ce maudit facteur stat? Que je trouve assez inadéquat pour un tactical...)

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Score : 555

Bon je up comme apparemment tout le monde ici aime se prendre pour un Ecaflip j'aimerai avoir plus d'avis à ce sujet.

Qu'elle est la réelle utilité des EC?

Sur les armes effectivement certaines armes très puissantes peuvent avoir la contrepartie de ne pas être sure mais encore faut il que ce risque soit visible parce que 1/30 c'est pas des masses surtout si on a de la chance comme ca peut être énorme si on a vraiment pas de bol.

Sur les sorts l'intérêt pourrait être le même si seulement l'intérêt tactique n'était mis à mal. Pour exemple extrème mais qui est le mien: 5 EC sur punition. Alors comme ca vous allez me dire ouai mais puni c'est busay. JE suis pas du tout d'accord quand je passe mon temps a courrir derrière un sram en maintenant tant bien que mal ma vitalité l'abimant à petit feu et tablant sur une punition bien placée pour l'achevée, au moment de la punition un bel EC et hop la victoire tu peux lui dire adieux.

Alors quoi Dofus récompenses les personnes cocus en leur offrant un mode CC et condamne les autres à organiser des tactiques qui tombent rade au moment fatidique?

SI encore on pouvait controler ces EC tout comme on contrôle les CC ce serait une belle avancée mais non, on reste sourd à un mal peut être peu répendu mais qui n'a pas sa place dans un tactical digne de ce nom. Un EC mal placé c'est un peu un vol de victoire de celui qui à peut être trimé pour placer son attaque ou sa def.

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Score : 531

Je suis assez d'accord avec toi. Les EC, si on a une maitrise dessus, il faudra diminuer leurs effets.

Par exemple, augmenter les sorts qui n'ont pas d'EC, mais en laissant certains EC des sorts puissants (en terme de force de frappe/envoutement etc...).
Si on a une classe a une réelle maitrise des EC, elle pourra "paralyser" une partie des sorts adverses, sans tous les paralyser, car certains auront une invulnérabilité a l'EC.

Donc la proposition, c'est de laisser le taux de base d'EC de certains sort a 1/100 (Obligatoirement 1/100 pour les sorts) et laisser les EC des armes actuelles, mais donner le pouvoir de donner des buffs EC pouvant aller a 100% de chance de faire EC sur le sort et 50% de chance d'EC sur le cac.
Mais ces sorts a EC devront être contraignant, débuffable etc...

M'enfin, ça c'est si on veut mumuse avec les EC.

Avant il y avait une proposition sur les stats des classes, pour un "rééquilibrage" BL des diverses build atypiques.

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Score : 10

J'aimerais réagir sur une phrase posté juste après pas un des 48...

"Nouveaux cacs : je trouve ça réducteur parce que le cac c'est … une seule capacité. je doute donc un peu de la variété réelle de builds que cela pourrait créer"

Actuellement qui ne base pas son stuff principalement sur son corps à corps ? Les classes longue portée et encore elles se boost pour se rapprocher et attaquer avec son arme, je parle des Enu/Sadi/Sram/Eni (oui oui beaucoup sont au marteau ou aux dagues au niveau THL voir même BL)/Sacri/Panda/Xelor/Féca/Iop autant dire tout le monde, le problème c'estque actuellement ça se résume à pas grand chose, il existe pas mal de corps à corps par exemple THL, mais yen a limite un pour chaque élément et basta, ya presque pas de build différents, genre ya les Eudin/Kukri Kukra pour les Terre, l'Az'Tech pour les Air/Eau, l'Ougarteau pour les Eau, le Minokers pour les Feu, le reste sont des cac inutilisé ou qui n'ont pas un très bon rapport. Qui joue aux dagues Adou ? Personne, outre le prix surdimensionné des ressources pour le craft il est bien moins viable qu'une Az'Tech qui même si nécéssite de sacré Prérequis et un mode 10PA, est beaucoup mieux que ces fameuses dagues qui elles aussi demande un sacré cout en prérequis et un mode 9PA 1/2 pour être vraiment viable et surtout le 1/30EC qui pourris encore plus les dagues, il y en a pas mal d'armes encore dans ce cas... Pour moi les armes devraient tendre à ce que les Epées sont presque actuellement, on a de bonnes épées valable pour presque toutes les différentes classe, il existe deux Epées Eau/Air, une full Terre, une pour un mode PM, une autre pour un mode Air/Feu et enfin une dernière moins HL (Karnak) pour un mode full Air/rajout PM... Pour moi une sorte déquilibrage permettrait à tout le monde de jouer avec différentes armes et permettrait à chacun de s'y retrouver, car quand on voit rien que les Arcs, même avant on jouait Arc seulement au Jakchir Arc avant qu'il ne soit nerf 1/2EC (bonne chose).

Pour les paliers je suis du même avis que certains, une petite modification serait bien vu, une réhausse non.

Ensuite pour les EC, oui ça pourrait être une stratégie pour certains, à l'image de Dofus Arena où les écaflips possèdant le sort guigne permettent d'entraver l'ennemis, le problème actuellement c'est que cette stratégie ne serait viable qu'au corps à corps car pour les sorts, ils ont presques tous un seuil de 1/100 donc si on rajoute quelques EC ça change pas grand chose, et il sont relançable, là ou un corps à corps ne l'est pas et a souvent un seuil de 1/50 voir 1/30... J'ai testé avec mon Panda, couplé au Wasta c'est pas mal et permet une autre façon de jouer. Mais on pourrait voir aussi de l'autre côté de la barrière, avoir des sorts ou stuff donnant moins d'EC au lieu de 1/100 on passerait à 1/120 grace à certains sorts.

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Score : 531
Citation
Pour les paliers je suis du même avis que certains, une petite modification serait bien vu, une réhausse non.


Faut savoir que les stats brutes n'apportent pas grand chose vers les Hauts niveaux, du fait 1) de la difficulté a passer 300 pts de stats de base, 2) car ça n'apporte pas tant de dégâts que ça.

Une rehausse des stats aurait réellement un impact sur le jeu BL et sur les parchemins.
Le parchotage est parfois le gage de viabilité d'une classe atypique => C'est pas normal. Il devrait un moyen d'optimiser certains builds, certaines stats spécialisée dans une optimisation par exemple!

Les seules problèmes réels qu'on pourrait voir, ça serait sur l'agilité, vu la puissance annexe (le tacle) de cette stats. Mais avec une modification du système, ça pourrait devenir intéressant.

Le but est de créer un système de stat équilibré pour chaque classe de manière a la fois générale et particulière => Générale car de la même façon, avec les mêmes schémas de stats, particulière car ça dépendrait des classes et de leur pouvoir!
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