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[Xélor] Qu'en est-il aujourd'hui ?

Par #[Sylfaen]#2743 26 Mai 2009 - 14:44:04
AnkaTracker
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Score : 716
Personnellement, je ne vois pas en quoi les "mulearetrait" seraient mal. Le retait PA restait quand même la base du gameplay du xélor (moins avec la refonte). D'autant plus que si on veut jouer retrait, comme tu l'as si bien dit, on sacrifie énormément sa force de frappe, et pour moi cela s'équilibre.

En PVP multi, en gros, le xélor retait va être là pour faire en sorte qu'il y ait un joueur en moins en face pouvant jouer correctement, mais au prix d'avoir le xélor également qui le focus, faisant de ce fait un joueur "en moins" de chaque côté.
C'est un peu comme demander à un iop de ne pas vouloir maximiser son dpt, un éni soin sa capacité à soin en cherchant des items avec plein d'intel et de +soin, etc.

Après, je suis d'accord qu'ils auraient pu laisser un sort qui enlève de l'esquive PA (dommage qu'ils l'aient enlevé), un peu comme la surpuissante des sadidas avec l'esquive PM.
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Score : 211
Le problème des mularetrait c'est la course à l'esquive chez les ennemis du Xélor. Ça ne change pas grand chose entre les cas suivants : 70 esquive vs 100 retrait, et 110 esquive vs 150 retrait. La course à l'esquive - et au retrait évidemment - n'apporte rien du tout. Mais elle retire toute la force de frappe du Xélor (sauf la synchro).

Cela détruit un aspect central du PvP chez les Xélors, à savoir les dégâts, pour ne rien y gagner d'autre. Si les Xélors n'avaient pas d'intérêt à faire ce sacrifice, il n'y aurait pas ce problème.

Beaucoup d'autres classes ont des capacités de retrait PA, même importantes. Je pense au Féca, à l'Eni. Mais jamais un Féca ou un Eni irait concentrer son jeu sur le retrait PA exclusivement. Tout simplement parce qu'ils ont des moyens limités de retrait : 8 max chez l'Eni dont un sort à relance, et 9 max chez le Féca dont un non assuré.
Mon idée de sort à puissant malus d'esquive, voire même à état inesquivable, permettrait d'honorer cette base du jeu Xélor qu'est le retrait PA, tout en conservant quelque chose de limité en dehors des effets de ce sort.

En résumé, il faut rester dans la mesure pour s'approcher de l'équilibre.
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Score : 716
J'ai bien envie de te dire, ça correspond à ce qu'Ankama cherche à faire avec les équipements. Que chacun fasse ses choix, si les gens veulent maxer leur retrait/esquive au détriment du reste, c'est leur choix. Certains xélor s'en sortent très bien avec un équilibre entre les deux, un assez bon retrait tout en ayant un minimum de roxx.

Après, si les ennemis en face choisissent de mettre des trophées et des équipements esquive, le xélor aura déjà un peu joué son rôle en réduisant une partie des dégâts en induisant les joueurs à jouer esquive. Ces dégâts réduits indirectement compensent, à mon sens, une partie de la perte de PA en moins (et seulement une partie du retrait est réduit... malgré mes pauvres 60 retrait PA, je fais presque toujours du -3PA avec mon aveuglement en tant que féca).
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Score : 4975
Très franchement, j'ai "seulement" 78 de retrait sur mon build, et ca fonctionne deja 75% du temps.
C'est loin d'etre monstrueux, mais lorsque j'ai besoin d'enlever 5 PA a quelqu'un pour l'emp^cher de sortir un combo, je peux le faire, et frapper quand meme le reste du temps. Ca m'a couté :
- un trophée
- un peu d'investissement en sagesse (CAD : rien)

Pour moi, le seul souci du xel, c'est la synchro.

Elle était trop puissante avant, je suis d'accord : pouvoir caler dans les 2000 en zone des son invocation, c'était buzz, hein x)
Mais la, actuellement, on doit attendre un tour pour faire 700 dom en plus, c'est un peu ridicule comme pari...
Elle est deja pas forcement simple à placer (hors combos chers en pa) mais si en plus on la fait péter
- le meme tour qu'on l'a boostée avec un autre sort
- avec un sort qu'elle a deja enregistré comme boost

ben elle pete avec 700 dom de moins.

par exemple : si vous l'invoquez, utilisez TP dessus puis que vous faites frappe pour qu'elle explose le meme tour, ben elle fera ~350 de dommages seulement (le minimum quoi)

ca fait la meme chose si vous la boostez avec une tp, puis que le tour suivant vous la refaites péter avec une tp : elle pete avec seulement 350 dommages.

C'est très contraignant, encore plus que de devoir betement attendre dans un gameplay aussi rapide et dynamique que celui du xel...
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Score : 56
Bonjour ! J'ai ouvert il y a peu un post sur la partie du Forum dédiée au Xélor, avant de découvrir que vous traitiez aussi de la refonte du Xélor. Aussi, je me permets de publier ici aussi mon long commentaire sur ce sujet, ne sachant pas vraiment dans quelle partie du Forum il est préférable de traiter de ce sujet. Merci de votre compréhension !

N.B. : Avant de critiquer le titre ou l'objet du post en rappelant les performances de Xélors en tournoi, le rôle décisif qu'ils y ont joué ou tout simplement, en partageant des vidéos de joueurs infligeant des dommages astronomiques grâce à "Rayon Obscur", je vous incite à lire intégralement ce post. D'avance, merci.

Pour introduire ce post, je tiens à préciser que je joue Xélor en monocompte et que j'ai eu l'occasion d'observer le Xélor évoluer au fil des refontes et modifications majeures/mineures, notamment depuis novembre 2014.

D'autre part, ce post a pour objectif de partager nos opinions de joueurs du Xélor afin de tenter de mettre en exergue les éléments qui, aujourd'hui, doivent être considérés comme des échecs de la refonte. Quant aux suggestions que je fais, elles sont évidements personnelles et sujettes à débat. Aussi, je ne remet pas en cause les dynamiques générales du Xélor mais plutôt les conditions et effets de certains sorts.

Dans un premier temps, j'aimerais aborder la question des sorts utilitaires. Parmi ces sorts, 2 me semblent être incomplets: "Contre" et "Momification". "Contre" ne joue son rôle de sort tank qu'au corps-à-corps et se trouve être inutilisable en PvM (bien qu'en PvP, il soit intéressant). Sachant que c'est l'unique sort tank du Xélor, celui-ci mériterait, à mon avis, d'être légèrement plus efficace et d'avoir un lien avec l'état TF (lien supprimé il y a peu, notamment à cause des bugs liés). "Momification" est, quant à lui, trop souvent utilisé pour poser facilement l'état "Téléfrag" et retirer des PA à un adversaire ou pour donner des PA à des alliés proches du cadran. Il lui manque ainsi une dimension stratégique supplémentaire, le bonus de puissance au retrait de l'état TF sous l'état "Momie" étant trop situationnel pour être intéressant.

Venons en à présent aux sorts élémentaires, voie par voie.

Pour la voie feu, le déséquilibre provient du sort"Aiguille". Depuis que "Poussière Temporelle" est passé à 4PA, ce sort est passé au second plan. En effet, comparativement à un sort en zone, plus puissant, dont le coût en PA est le même et qui peut, sous certaines conditions, ne coûter que 2 PA, "Aiguille" peine à trouver une réelle utilité. D'autant plus que ce sort est rarement utilisé pour son retrait PA,"Horloge" (qui retire aussi le TF) ou "Sablier" étant plutôt privilégiés. Quant au bénéfice de la PO, il reste moindre dans la mesure où le Xélor bénéficie de la plus grande mobilité du jeu, hormis en PvM mais dans ce cas, le retrait PA du sort n'a plus d'utilité. Ainsi, il me semble nécessaire d'augmenter significativement les dommages du sort "Aiguille", en retirant la capacité de retrait PA.

Pour la voie air, le déséquilibre provient de la modification du sort "Synchro", qui, dans les premières versions de la refonte, voyait ses dommages indexés sur les caractéristiques de la voie air. Ce principe ayant été revu, la voie air ne bénéficie plus que de 2 sorts dont les dommages air sont directs (la synchro étant une source indirecte de dommages air). Cette voie élémentaire est donc particulièrement pauvre et ne semble pas être en adéquation avec la volonté des Game Designers d'équilibrer le nombre de sorts pour chaque voie élémentaire (voir Féca, Eliotrope, Eniripsa,Huppermage, etc). Ainsi, il me semble nécessaire d'apporter un nouveau souffle à la voie air, par l'intermédiaire d'un nouveau sort(mono-élémentaire ou bi-élémentaire).

Pour la voie eau, le déséquilibre provient du sort"Vol du Temps". En effet, ce sort est effacé par "Horloge"qui, pour une portée sensiblement équivalente et un coût en PA légèrement supérieur, permet le vol de vie et un retrait PA massif. Et, bien que "Voldu Temps" ne retire pas le TF, ses atouts sont minimes pour être privilégiés à ceux de "Horloge". Ainsi, il me semble nécessaire de modifier ce sort ainsi que ses effets pour qu'il retrouve une utilité réelle.Aussi, compte-tenu de l'époustouflante animation qui est dédiée au sort, j'ai l'intime espoir que les GD ré-encourage l'utilisation de ce sort en le modifiant. Sinon, quel dommage que la plus majestueuse des animations du Xélor soit consacrée à un sort aussi insipide.

Pour la voie terre, je privilégierais le terme de "regret personnel" à celui de "déséquilibre" à propos du sort "Rayon Obsur", dont la modification la plus récente a engendré une augmentation de son coût en PA, tout en conservant les même dommages. J'aurais plutôt souhaité une baisse des dommages mais une conservation de son coût en PA initial (4). En effet, je regrette que2 sorts de notre panel coûtent 5 PA. Mais ça n'est qu'une opinion personnelle,et j'ai conscience que certains préfèrent la version actuelle de ce sort.

Enfin, plus généralement, le Xélor ne bénéficie que d'un unique sort en zone (à l'exception de "Synchro"), ce qui pose aussi problème dans l'équilibrage des voies élémentaires. Un second sort de zone serait donc le bienvenu. De plus, le tour 1 du Xélor s'illustre par sa pauvreté et la répétition d'un schéma souvent similaire pour de nombreux Xélor ("Frappe(sur un allié placé symétriquement à un autre)-Synchro-Gelure-Flou-Dopeul). Aussi, on pourrait remarquer le fait que le cadran et la synchro infligent des dommages dans un unique élément. Il serait envisageable que ces deux invocations infligent des dommages dans les 4 voies élémentaires, en se basant sur les caractéristiques du personnage. Enfin, "Synchro", sort modifié un nombre incalculable de fois, a atteint un relatif équilibre à ce jour mais reste très rigide notamment en PvM. Cette relique des premières refontes,conservées à tout prix par les GD, divise de nombreux joueurs, autant par son utilité que par sa puissance.

Pour conclure ce long post, mais trop court pour pouvoir tout dire, cette refonte a eu le mérite d'apporter de nouvelles dynamiques extrêmement enrichissantes pour la classe mais peut aussi paradoxalement être considérée comme un échec comparativement aux objectifs annoncés initialement, qui étaient de modifier les capacités du Xélor à retirer des PA pour diminuer ce rôle de "légumisateur" en PvPm. Hors, les récents tournois, où se sont illustrés de nombreux Xélors, ont prouvé que le Xélor orienté retrait PA reste le seul réellement intéressant dans ce mode de jeu. Ce qui est, à mon sens, regrettable.

Et vous, qu'en pensez-vous ?
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Score : 716
Joecham|2016-04-11 19:10:41
Pour conclure ce long post, mais trop court pour pouvoir tout dire, cette refonte a eu le mérite d'apporter de nouvelles dynamiques extrêmement enrichissantes pour la classe mais peut aussi paradoxalement être considérée comme un échec comparativement aux objectifs annoncés initialement, qui étaient de modifier les capacités du Xélor à retirer des PA pour diminuer ce rôle de "légumisateur" en PvPm. Hors, les récents tournois, où se sont illustrés de nombreux Xélors, ont prouvé que le Xélor orienté retrait PA reste le seul réellement intéressant dans ce mode de jeu. Ce qui est, à mon sens, regrettable.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Je pense que justement, moins de xélor cherchent à légumiser leurs adversaires, notamment avec le kolizeum où on voit beaucoup (trop?) de xélors orientés force pour faire un max de roxx. Mais le xélor peut toujours choisi d'enlever des PA, et je trouve ça normal, faisant partie du gameplay du xélor.

Après, tu parles des xélors qui jouent retrait dans les tournois... Je les ai surtout vu jouer le rôle de placeur. Et étant donné que le gameplay du xélor est aussi sur le retrait PA, ça me paraît logique que les joueurs souhaitent l'exploiter, et comme j'ai dit plus haut, c'est aussi au choix du joueur, mais il n'est pas trop difficile de se faire des builds avec un peu de retrait tout en gardant des dégâts corrects. De plus, en tournois, il ne faut pas oublier que c'est généralement à plusieurs... Et que donc il faut aussi faire avec son équipe et il y a des classes DD qui ne peuvent pas forcément jouer autre chose (ou difficilement) et que donc les xélors jouent en conséquences en jouant un autre rôle (généralement celui de placeur plus que de retrait PA).
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Score : 311766
Le problème vient d'une refonte incomplète: au niveau du pvp ou du pvpm, pas de soucis.

Mais au niveau du PvM: voie air à deux sort, Aiguille en dessous, Horloge et Vol du temps doublon, Paradoxe inutilisable, Contre qui tank rien...
6 -1
Score : 2
Le jeu du Xélor est trop (beaucoup trop) axé sur la Synchro. Chaque fois qu'un Xélor est présent dans un combat (allié ou ennemi), elle occupe le centre d'intérêt de tout le monde chaque tour !

Voilà. Désolé du message un peu court, mais j'aimerais parfois jouer ma classe autrement qu'avec les yeux rivés là dessus en permanence ...
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Score : 311766
Radiecaflip|2016-07-27 20:31:31
Le jeu du Xélor est trop (beaucoup trop) axé sur la Synchro. Chaque fois qu'un Xélor est présent dans un combat (allié ou ennemi), elle occupe le centre d'intérêt de tout le monde chaque tour !

Voilà. Désolé du message un peu court, mais j'aimerais parfois jouer ma classe autrement qu'avec les yeux rivés là dessus en permanence ...
Et pourtant si elle est l'atout majeure qui pvpm, cette aiguille est plantée dans notre talon en pvm, car elle ne sert qu'à faire un telefrag en oivot, et c'est tout. Ce sort est atrocement trop puissant en pvm et trop useless en pvm.

Et le Xelor à encore tous les défauts que j'ai cité un peu au dessus.
6 -1
Score : 171
Non mais en PvPM (le PvM je n'en tiens pas compte), je pense qu'elle occupe vraiment une place beaucoup trop importante.

Elle fait plus peur qu'un gros tour de Iop (Colère incluse), elle est aussi dévastatrice qu'un gros tour d'un Roublard ... Tout en étant difficile à contrer. Il y a un réel problème.

Il faut vraiment koli régulièrement au niveau 200, ou assister à la plupart des tournois 4v4, pour s'en rendre compte. Le comportement de la classe est focalisé là dessus, presque scripté.

L'anneau de classe est également à revoir, il décuple le potentiel de la classe (en particulier avec la Synchro). La réduction du Cooldown de Paradoxe est exagérée.

Je joue Xélor depuis bientôt 10 ans, et c'est la première fois que je sens ma classe "enfermée" à ce point dans un schéma de gameplay récurrent, alors qu'une refonte est censée offrir de la richesse et de la diversité au gameplay. Evidemment que j'aime OS les gens et gagner facilement avec ça, c'est jouissif. Mais c'est vite lassant, répétitif, et objectivement trop puissant, ne nous voilons pas la face.

Radigan.
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