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Trackers Ankama

[Sadida] Sujet Unique

Par #[Sylfaen] 26 Mai 2009 - 14:59:00
AnkaTracker
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Score : 4476

Bon, je vais faire un bon gros pavé sur notre classe, que je vais poster dans plusieurs parties du forum.

Je vais parler des sorts sadi, des modifs sérieuse à faire (nerf/up), pour le PvM et PvPm, car (et je le redirai) on s'en fou totalement du PvP 1vs1.

Ronce ; sort équilibrer, peut-être up un peu les dom du lvl 5... mais vraiment un peu (genre 2?)
Tremblement ; vouer à disparaître, j'y reviendrai.
Folle ; virer le ral PA qui n'a rien à foutre içi (un xel ral PM ? Nan), qu'elle ai le retrait PM du sadi. Garder le même ral PM mais en coup normal, et virer 1PM de plus en cc (1/40)
Poison para ; virer son cooldown pour le jouer en PvM multi, mais garder le non cumul (logique)
Larme ; perso, j'ai rien à dire, suffit d'avoir un parchotage eau et quelques dom/équip eau et il sert sans être un se abus. En full eau, je sais pas, mais sa joue pas vraiment full eau, sauf pour être original...
Bloqueuse, soit on l'up, soit on la remplace. Si on l'up, 2 possibilité selon moi (si vous en avez d'autre...), soit on lui donne plus de vita, pm ET agi, soit on lui donne un sort qui vol tacle/fuite... Mais pas les 2...
Soit on remplace par un nouveau sort.
Apaisante ; soit on la garde comme sa, soit on la modifie... Je propose -2PM inesquivable, -2pm esquivable (-3/-1 en cc?), pour 2 tour, mais relançable tout les 3 ? sa l'up en PvPm, mais je pense trop puissant en PvP 1vs1, vous allez râler... En tout cas, si on la modif, c'est pour qu'elle soit plus souple d'utilisation, mais vira moins de PM...
Sylvestre ; parfait je trouve … Il sauve un allié, le soin un peu, sauf si y-a du debuff en facewink
Sacrifier ; je la trouve énorme, lvl 21 à 6X elle est utile pour xp, un petit moment de creux pour ensuite a son lvl 6 être équilibré. Perso, du 200 pour 2PA, c'est plus sympa qu'une flamiche... Et elle peux servir pour bloquer ligne de vue. Mais certain la trouve useless.
Connaissance; je vais passer un gros coup de gueule ^^
Tout d'abord, il est à l'origine du sadi cheat en glours... La glours, et plus généralement les stuff thl donnent peu d'invoque, il faut des sacrifices sur les items, une dd amande/XXX (pas de fami res), ou des exo invoques (rare...). Ce sort passe toute les contraintes lier au spam invoque. Et pire si on a l'anneau pwal.
Il faut (sa me fait mal de le dire) supprimer ce sort, le remplacé... ><
Ronce Multiple ; rien à dire, sauf limite faire moins de dom sur les alliés/sur soi ?
Arbre ; alors la... Je propose qu'il ai 10/20 % de vita en plus, mais 0 % res all sauf neutre on garde (abus avec sacri sinon...).
Vent ; j'y reviens avec tremblement aprés.
Gonflable ; les soins, on garde... Les PM, il lui faut un rôle en team. Pourquoi pas 1PM à tout les alliés joueur, durant 2 tour (3 lvl 6), non cumu. Pas de cc possible (trop puissant sinon)
Ronce aggro; je le trouve bien, on pouvait pas avoir le beurre et l'argent du beurre.
Herbe folle ; moi je la trouve équilibrer.
FdB ; je le trouve pas foireux, mais certain veulent la modif... Je dirai rien (et stop dire que 2lancer c'est pas assez, faut être con pour en faire plus de 3 sur un seul adversaire, et on à herbe folle/poison para en feu, ronce/ronce multiple/larme si on est multi, on peux arbre/cawotte, on peux invoque, on peux maitrise si on cac pas...
Insolente ; remettre l'ancienne animation ?
Surpuissante La seule modif à faire, c'est qu'elle ai le même retrait PM que le sadi.

Pour les poisons fourbe ; ils sont à modif/virer, en tout cas il seront changer, c'est sûr... Par quoi... on sais pas...

Ce qu'on peux proposer ; Pas de kick PM en plus... sa suffit. Poison, il en faut, on en a qu'un, c'est tout notre background X)

J'avais lu un poison comme un glyphe, combiner avec un sort qui rend invulnérable à nos poison nous ou nos allier ciblés.
Un sort de buff sur nos adversaire pour leurs donner des malus ? (moins de doms, moins de res sur nos poisons, impossibiliter de faire certains sort de boost ? Proposer)
Un sort de boost dom en contrepartie de tuer nos invoques/arbre présent ? Je l'avais lu, l'idée me plaît, genre +X % dom ou +Xdom par poupée/arbre sur le terrain, mais les os)

Maintenant, on va voir par rapport aux autre classes se qu'on sais faire actuelement en te am.
Tout d'abord, on est censé être les maîtres des poisons, du ral PM avec les énu (sadida adidas), on est des debuffeur dans l'âme, et on joue poupée.

Débuff ; sram/crâ, leurs poison (insidieux/empoisonné) sont plus facilement plaçable, l'un est en ligne, mais se joue sous l'invisibilité du sram, l'autre très polyvalent. Nous nous avons 3 poisons, dont 2 injouable en team, et un jouable en team mais que sur une personne...
Les panda ont aussi vertige, pas facile à placer mais combiner avec le placement... A la rigueur le notre est plus sympa je trouve sur ce coté .

Ral PM ; on va faire l'inventaire des classe qui ral PM ; féca, eni, iop, éca, zobal, sram, énu, crâ, roublard. Sa nous fait 9 classes que 14. Bon ok, certain ral comme des merdes (iop ? xD), mais quand je vois en koli le ral des sram 1er tour du combat... je pleure...
On reste maître avec les énu, mais trop de classe le font... foute un adversaire à 3PM ou 0PM quand on en a 6, sa reviens au même, ils nous atteins pas cac.

Debuff ; notre seul point positif en team, car le débuff osa est spécial, roublard compliqué, énu/panda différent.

Poupée ; le spam invoque est inutile en team, sa fait des combats à rallonge, si en face ils jouent bien, ils tuent les invoques utile (surpui, gonflable), et laisserons les invoques foireuse (bloqueuse/sacrifié/folle si elle sont loin, car elle ont une PO pas énorme et reste en vacance si hors de PO). Les osa sont une classe invoque, on voit comment elle sont. Il faut changer le fonctionement, le systéme roublard/steamer a fait ses preuves, on attend quoi pour prendre ce style ? Les sadi/osa seront content !

Enfin, je sais plus où, mais j'avais lu un message ou ankama parler des rôles des classes, le sadi était mis en semi dd, donc mi chemin entre dd et soutient. Or, niveau roxx (hors cac, car c'est un systéme à part), nos sort de roxx rivalise avec ceux des soutients... Mis à part ronce aggro, je le redis, on savais que l'aléatoire aller disparaître, même les éca ne lesont quasiment plus, alors pourquoi les sadi oui ? Oo.

De toutes façon, ankama n'est pas satisfait du fonctionement cc/hors cc, pour cela que la maj herbe folle à vu le jour, ronce aggro aussi, son cc serais trop puissant avec moins d'aléatoirs hors cc.

Notre place en team ; on a un rôle essetiel dans les petites team, car nous pouvons presque tout faire. La seul chose est de garder notre spécificité, ou trouver un nouveau rôle inconnu (dans ce cas mon pavé sert à rien), car sinon on tombe dans une classe doublons. Roxx distance=crâ, ral PPM=énu (et ils corrup/drop), DD=iop/sram/éca/roub, soin=nini, évitez les doms=zobal ou féca, placement=sacri/panda (sa équivaut à map control), invoque=osa/steam...
Poison ? On dois changer ¾ de nos sort... En gros on repart de 0...

Perso, j'ai peur qu'une classe nous pique notre maj, comme sa était le cas avec steam qui ont piquer le nouveau systéme d'onvoque prévu pour osa... Je le sens arriver...

Bon, maintenant ma petite gueulande, car je vous vois venir …
Les modif que je propose/voit, sont pour le combat EN TEAM !! Donc PvM et PvP MULTI !!

Primo, un MMO on joue en team, sinon prenez un jeu sur console/pc, pas un MMO....

Deusio, ankama ne modifie plus en fonction du 1vs1, car ; -Impossible d'aquilibrer, sauf si y-a qu'une seul classe
-Les perso opti PvP THL sont pour la quasi totalité multi compte, sa constitue un fossé de plus entre les deux (oui il existe untel qui.... sa reste marginal)
-Le PvP 1vs1 va disparaître, perso je le voit arriver avec guerre de guilde cette fin.
-Pour ceux qui dise 'sa existe donc on continue', donc pour toi quand tu est bonta/brakmar, c'est que du 1vs1 ? T'as pas connue le jeu -a quelques années, avant la 1,28 (oui 1,28, car 1,29=maj crâ, =traque, donc mort du vrai RP des alignements, avec attque de zone en groupe)
Je vais vous répondre juste un truc ; la possibilité de rejoindre un allier existe aussi nan ? Donc c'est du PvP multi (j'ai le même raisonnement la....)

Tersio, si c'est votre kiff, je vous le laisse, mais regardez plus loin que votre nez, vos reflexions modifie pas que votre petit combat, il modifie des combat en donjon, en zone hors donjon, des modes de jeu, des pano à reopti, du temps, des compo entre pote (koli/PvM), et des teams multicompte.
Le PvP 1vs1 est mort, fini, terminé, les seuls qui continue sont des suropti qui on oublié qu'avant y-a 198 lvl, des stuff à avoir, du temps à xp (je parle pas des sasa qui passe sur fri...), qui pour la plupart sont/ont étés multicompte pour abuzay 1 seul perso avec trouzemille stuff, des res de malade, des exo et tou le tralala. Si c'est votre kiff de jouer à qui a la plus grosse, perso je m'en contrefou, mais venez pas nous modif alors que même les devs ne veulent plus en entendre parlé.
En PvP 1vs1 y-a pas mal de sadi ? Parce que les multicompte ont les kamas/la team pour l'xp vite, l'abuzay sans emmerde. En solo, c'est pas pareil, et encore perso j'ai réussi à monter mon sadi au début car c'était pas mon premier perso, j'ai pu le parcho/diamanter en revendant le stuff de mon ancien perso, et up métier.
J'ai jamais de stuff abuzay, vu qu'on fini par le changer, je vais m'opti lvl 200. Et ba j'ai toujours galerer pour trouvé un groupe pour donjon.

Si vous êtes pas content de voir disparaître votre mode de jeu favori ? Ba je dis tant mieux, c'est à cause de vous que le PvM est mort. Multi compte, PvP solo (avec les traques), les kikoo qui se plaignent des autres classes, comme quoi tout le monde est abuzay sauf la leurs...
On va dire que je suis plutôt content de voir votre mode de jeu à l'agonie, on c'est battut pour rien, maintenant c'est votre tour. Les octocompte vont disparaître petit à petit, pour laisser à à de plus petit multicompte (4 perso), donc un peu plus de lien entre joueur, un jeu qui sera un peu plus en équipe (petit à petit, je suis confiant). Oui, c'est une vengeance perso !

En team, faut vraiment être débile pour pas kill les poupées... « oui mais ils spam/on peux pas toujours   
Osa ; fouet surpui, corbeau gonflable, sadi à utiliser 9PA, l'osa 4
Crâ ; si air, harcelante, si eau ralentissante, si feu explo... Y-a que les monoélément terre...

A eux 2, en koli, on en voit 70 % du temp.... Viens ensuite féca avec glyphe par exemple, sram avec piége (sisi sa marche, elle sont connes). Y-a que les iop qui galére, sacri à la rigueur, zobal également, et nini. Je dis sacri à la rigueur car grace à lui vous pouvez focus un perso... au hasard, sadi ?....

Enfin, dernière argument qui tiens la route, le fait qu'il y-ai que sadi dans les finals goulta. J'suis d'accord, mais justement en 4 perso on peux pas tous avoir (tank/roxx/heal/débuff/buff/PO/érosion/don de PA/ret PA/PM/map control/placement) sauf qu'un sadi a à lui seul ret PM/map control/semi roxx/débuff/heal. Dans une team koli faite à l'avance, le sadi est un bon choix, mais y-a mieux. En team aléatoire, il est souvent useless.

Bon est je vais finir avec sa, en koli ou en team c'est pas simple de jouer avec en allier un sadi. Il y-a selon moi 3 classe sur lesquels jouer en team demande une bonne connaissance du jeu/de la classe ; sadi/panda/roublard. Le reste, soit on en voit tellement qu'on sais comment les aider, soit elle sont simple et trop prévisible (iop/crâ/éni/sacri en tête). Même celui qui joue sadi/roublard/panda met plusieurs années à savoir jouer à 90 % la classe, alors un allier qui ne la jamais jouer...

Alors oui, parler, débattez, criez comme quoi on est abuzay, car vous avez une vision dépassé du jeu, vous ne pensez qu'à vous, et votre mode de jeu est terminé. Mais sachez que sa ne sert à rien ce que vous êtes en train de faire, c'est comme si je disais que hier j'ai manger une pomme, c'est peut-être vrai, peut-être faux, mais personne n'en a rien à foutre.

Voilà, coup de gueule fini, vous aimez, vous aimez pas les modifs que je propose, bien sûr elle sont pas parfaite mais je ne suis pas un dev travaillant pour ankama, je fais juste un constat.

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Score : 3580

Bon ici aussi ça à l'air de dormir depuis la 2.10 enfin bref.

Petit constat vis à vis de la nouvelle mise à jour : Le sort Sacrifice Poupesque à été modifié, à présent il est utilisable sur les invocations (comme c'était le cas dans le passé) mais aussi sur les joueurs pourtant il n'a toujours aucun effets sur les bombes ce qui n'est pas très logique...

Par le passé les bombes avaient gagnée une immunité aux sorts Fouet/Sacrifice Poupesque/Désinvocation puisqu'elles n'étaient pas vraiment considérables comme étant des invocations (Le nombre de + créatures invocables n'influencent en rien le nombre de bombes que nous pouvons poser) mais aussi dans le cas de fouet parce qu'il suffisait d'un unique pa pour rendre la grosse majorité du gameplay des Roublards obsolète.

Hors, Sacrifice Poupesque étant à présent utilisables sur des joueurs je pense qu'il devrait aussi avoir un effet sur les bombes (le même effet qu'il a sur les joueurs quoi), pareillement pour fouet et désinvocation qui eux aussi peuvent maintenant taper les joueurs, ça me parait plus juste...

Bonnes roublardises !
Hexplosive.

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Score : 389
suite a la refonte de plusieurs sorts Sadi en 2.10, a l'apparition d'énormes résistances fixes (pano, trophées) on se rend vite compte que le mode de jeu sadi reposant sur les + do est mis a mal. Ainsi un sadi feu ou feu /eau dans la tranche 180-200 ne tapera pas grand chose voir rien a cause des res fixes adverses. Du coup il serait judicieux de travailler le dernier sort de frappe du sadi.

son niveau d'obtention tardif, sa fragilité face aux res fixes, la limitation stuff a +6po et sa récente limitation a 2 lancés par cible font que le sort a très mal vieillis au fil des maj.


Je verrai bien :


Feu de brousse: 3-7po ( ou 8po)

23-27 occasionne des dommages feu sur l'ennemi.


Ainsi il serait moins fragile face aux res fixe, donnerait de nouveau un minimum de frappe au sadi en retirant cet effet d aléatoire. La po minimum renforcerait la faiblesse du sadi au cac. Et surtout l'élément correspond au nom du sort ^^
 
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Score : 4476

L'idée d'un sort seulement feu a était proposé sur la partie sadi, mais elle ne fait pas l'unanimité.

En effet, sa virerais un sort extrêmement important pour les eau. Qui ne sont déjà pas viable en monoélément...

Une modification de FdB, même si j'aimerais bien de mon coté, n'arrivera pas, car tout les sort subissent un nerf de limitation, et sa puissance en team est déjà suffisament bien. Ils peuvent mettre des trophée res eau/feu, mais avec un malus, qui est exploitable par nos allier wink

(le 1vs1 n'est pas pris en compte)

Et justement, avoir un sort très sensible aux res fixe est logique, en feu tout du moins; poison para passe a travers ces même résiste^^

J'ai justement envoyer un message a microplay concernant les sadi, car quand on regarde l'impressions des joueurs sadi (argumentez je parle, pas du ouin² onénerf que l'on trouve de partout, sur toute les classes, on s'aperçoit qu'en team, ce n'est pas un nerf, presque un up si on a le bon stuff et les bon allier, mais on ne voit pas (ou ne voulons pas voir... car on a peur de comprendre) ou le studio veux nous amener sur le long terme... On commence a faire tout, mais moins bien (Cf la folle, pour moi le parfait exemple, je trouver déjà débile qu'un sadi vire PA de temps a autre, mais la c'est le rôle de la folle Oo, mais je vais pas me plaindre^^).

Le probléme, c'est qu'il nous faut donc plusieurs stuff pour s'adapter, perso n'étant que monocompte, j'ai un stuff "roxx" et un stuff "soutiens", ba en koli j'ai pas le temps de choisir suivant mes allier/adversaire, pas le temps, donc je demande vite (avant même de dire bonjour) si mes alliés préfère que je soin ou tape... Et ba 99% du temps (aller je vais être gentil, 97% du temps?^^) ils s'en contrefoutent... Donc c'est, en tout cas perso, du pur hasard pour le stuff que je emt en combat...

Une classe avec un rôle précis n'a pas ce problème, un iop roxx aura certes plusieurs pano, mais toutes auront pour but de roxx, ils changent suivant les res... Nous c'est les res+le rôle. (ce n'est qu'un des nombreux problème dont personne parle^^)

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Score : 5028

J'ai eu le temps de me forger un avis sur cette mise à jour avec quelques tests et essais. Et vu la demande que j'ai concernant mon avis sur cette mise à jour, je vais directement le poster ici et enverrai tous les gens qui me le demanderont à nouveau ici.

C'est sûr, cette mise à jour 2.10 peut changer des Gameplays. Et devoir refaire des équipements quand on a peu de moyen suite à une mise à jour, je suis entièrement d'accord avec la plupart d'entre vous : il n'y a rien de plus décourageant.
Cependant, cette mise à jour était nécessaire, et ne sera pas la dernière : il reste des choses à modifier, mais je pense qu'ils attendent de voir ce que donne déjà les modifications actuelles sur les vrais serveurs avant de continuer tout le travail qu'il y a à faire (ils ont bien annoncé sur le devblog que les poisons du Sadida seraient en effet revus dans une prochaine mise à jour). Et elle n'est pas si mal que ça : il y a des moins, mais aussi des plus. Et n'oubliez pas que nous ne sommes pas la seule classe à avoir été touchée. D'autres ont les mêmes soucis que nous.

Maintenant, pour analyser cette mise à jour :

  • La ronce : Le sort est particulièrement amélioré pour les niveaux 1 à 100, avec le passage à 3 PA des niveaux 1 à 5 du sort. De plus, le sort est lissé à tout niveau, et ça n'est pas forcément un mal sur ce sort. Cependant, les dégâts maximums en CC eux ont été baissé. Une fois de plus le Sadida optimisé perd un peu de sa valeur, mais en même temps, un Sadida optimisé s'il est bien joué est un monstre. En bref, je trouve cette modification valable, et redonnera un intérêt à la voie terre avant le niveau 101 ou au moins l'obtention de la Ronce Agressive au niveau 60.
  • Le Sacrifice Poupesque : De même, la mise à jour de ce sort est logique. Le fait qu'il était air restait tout de même intéressant, et personnellement, j'aimais bien ça. Ça permettait de faire des stuffs atypiques axés auto-soin et assez surprenants, mais ça n'était pas vraiment le rôle du Sadida qu'AG a essayé de revaloriser avec cette modification. Du coup, la voie aquatique gagne vraiment un atout d'une valeur inestimable. Et la diminution (assez faible cependant) des dégâts reste logique dans le sens où la voie eau est une voie valable du Sadida, contrairement à la voie air. Puis il faut voir qu'on peut désormais taper nos ennemis avec (sans pour autant se régénérer dessus, par contre). Le seul gros nerf n'est pas du Sacrifice Poupesque en soit, mais de l'Arbre et de l'Arbre de vie avec le passage des éléments de résistances dans l'élément du Sacrifice Poupesque. Mais de même, ça peut se comprendre, car un Sadida eau en mono-élément pourrait alors facilement se soigner bien trop fort. De l'autre côté, les Sadidas multi-éléments ou non eau perdent vraiment la possibilité d'auto-soin sur ces sorts. Maintenant ça passe sur la Cawotte ou sur la Bloqueuse.
  • L'Arbre et l'Arbre de Vie : Comme je l'ai dit juste au dessus, la modification des résistances est à la fois logique et dommageable aux Sadidas qui ne s'axent pas full eau. On perd donc la grosse partie de l'auto-soin cheaté du Sadida. Mais en même temps, c'était vraiment cheaté… (personnellement je gagnais 600 PV sur l'Arbre de Vie pour 2 PA, ou encore 300 PV sur l'Arbre).
  • La Folle : Elle devient complètement monstrueuse. Elle ne coûte que 3 PA, et en enlève généralement entre 1 et 3 par tour à potentiellement deux ennemis voire plus (si boost PA) au niveau 6. Et mis à part le fait qu'elle en enlève énormément (et que si l'ennemi fait l'erreur de ne pas la tuer, l'investissement en PA au tour de l'invocation est rentabilisé, notamment si au bout d'un moment on en a deux sur le terrain), il y a un autre côté assez méchant à cette mise à jour : les ennemis ne peuvent plus privilégier l'esquive PM en laissant tomber l'esquive PA. On les oblige à utiliser un trophée de plus, et on les empêche par la même occasion d'utiliser le trophée d'esquive PM. S'ils le font, vous n'avez qu'à invoquer une Folle, et ils comprendront leur erreur qui vous donnera un avantage non négligeable en combat. En PvM, elle peut devenir aussi vraiment utile, même si je n'ai pas eu l'occasion de l'y tester. La modification est bonne, mais la Folle devient un peu trop puissante à mon goût, je pense. Après, ses PV permette de la tuer pour 3 à 6 PA, mais elle n'en coûte que 3 au Sadida…
  • La Bloqueuse : Elle devient enfin utile. Elle tacle, a des PV, et 4 PM (mieux que les 3 d'avant la 2.10). Elle permet au passage de se soigner pas mal avec le Sacrifice Poupesque vu son malus en résistance eau, et comble un peu les résistances de l'Arbre et de l'Arbre de vie. C'est une bonne modification à mon goût.
  • La Gonflable : Un énorme UP. Elle soigne à mon niveau du 100 par tour quasiment, et 50 de plus en CC. Ses PV et résistances la rendent très dur à tuer, et vu qu'elle soigne tous les alliés, elle comprise, la tuer devient un vrai calvaire couteux en PA et en PM. Si ça ne tenait qu'à moi, j'aurai sûrement enlevé le soin de la Gonflable sur elle-même. Par ailleurs, à partir du moment où vous avez deux Gonflables sur le terrain (ce qui est plus facile qu'avant, malgré le temps de relance rallongé d'un tour au niveau 6), votre régénération chaque tour sera vraiment monstrueuses et vos invocations difficiles à tuer.
  • La Sacrifiée : La modification va dans le sens des modifications des autres invocations Sadida. Mais elle est mal faite dans le sens où elle n'a pas assez de PM : l'ennemi n'a qu'à fuir. Je suis d'accord, nous pouvons en enlever, faire en sorte que l'ennemi se la prenne, mais ça ne vaudra que rarement le coût, sachant qu'on reste limité en invocation, et qu'on a pas envie d'en avoir une à 10 cases du combat car ce dernier c'est déplacé nous bouffant un slot. Du coup, elle ne me sert qu'à m'auto-soigner au Sacrifice Poupesque ou de bouclier. C'est rare qu'elle tape. Par contre, si elle y arrive, les dégâts sont vraiment énormes. Mais au final, je pense qu'il va falloir revenir sur la modification de la Sacrifiée.
  • La Ronce Apaisante : Ca me parait logique dans le sens où il y a eu des mises à jour limitant le nombre de PM à 6. Enlever 4 PM pour deux tours pour 2 PA, même si le lancer est en ligne, c'était d'un abus sans nom. Et ça permet de redonner un réel intérêt au retrait PM chez le Sadida, qui avant n'en avait besoin que pour l'Herbe Folle, autant dire que l'intérêt était négligeable par moment. Personnellement, j'en enlève rarement sous les 4 PM, sûrement parce que j'ai optimisé mon retrait. Je tombe aussi parfois 2. Mais je trouve ça logique, beaucoup plus logique. Et si l'ennemi n'a pas prévu d'esquive PM, le sort en enlèvera autant voire plus qu'avant. Quant au soin, l'up sur allié est cool, et le soin sur les ennemis reste négligeable. Bref, une modification logique que j'aime bien.
  • La Puissance Sylvestre : Logique d'ajouter un temps de relance Global. Il pouvait y avoir quelques abus, bien que diminués avec la modification des Sacrifices. Rien d'autres à dire.
  • La Conaissance des Poupées : La modification est là encore logique vu les modifications de nos invocations. Ça obligera par ailleurs les Sadidas à optimiser aussi leur bonus d'invocations.
  • La Surpuissante : Le fossé entre le niveau 5 et 6 du sort est diminué, et c'est tant mieux. Le fait de passer de 5 PA à 3 PA pour l'invocation était débile, bien que marquant un intérêt notable au fait de passer 200 ; le coût de 4 PA me semble bien. Pour le reste, rien de bien méchant : réduction du retrait d'esquive PM, mais tant mieux, là encore ça nous oblige à investir dans le retrait plus qu'avant, et ça évite les abus qu'il pouvait y avoir. La vita est augmentée, c'est aussi bien vu qu'elle peut se tuer facilement aussi, sans pour autant la rentre trop résistante.

Au final, vous l'aurez compris, même si j'étais très sceptique à la lecture du changelog, je trouve la mise à jour pas mal du tout, avec des modifications logiques entre elles et qui réduisent l'abus du Sadida optimisé tout en augmentant la puissance des Sadidas à bas niveau ou peu optimisés. D'un côté, c'est dommage car ça incite moins à l'optimisation, mais il fallait que ça soit fait un minimum tout de même. Il reste cependant quelques sorts à retoucher, comme les poisons (mais comme écrit plus haut, ils y pensent et ça sera fait dans une prochaine mise à jour), le feu de Brousse (qui reste à 4 PA au niveau 5) et à mon goût encore la Sacrifiée. Mais on s'approche vraiment d'un résultat loin d'être mauvais.

Après, niveau équipements et tout, je vous conseille d'attendre Frigost III pour les plus hauts niveaux. Le Gameplay a pas mal changé et ne devrait plus changer autant, mais on est loin d'être certain qu'il n'y aura pas d'autres grosses modifications comme celle là sur certains sorts sur lesquels vous pourriez baser votre équipement. De plus, Frigost III apportera son lot d'équipements nouveaux, qui manquent un peu aujourd'hui pour trouver des stuffs vraiment adéquats.
Après, à vous de voir si vous voulez attendre ou non.

Bien à vous,
Azadax.
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Score : 179

Pour commencer à cadrer un peu mon propos, je ne suis pas un joueur adepte du PvP ni du kolizeum. Cet aspect du jeu m'intéresse très faiblement. Je suis plus un adepte du PvM. Le hic vous allez me répondre c'est que le sadi est un personnage de PvP. J'ai créé mon personnage le jour du démarrage du serveur Djaul, il y a fort longtemps. Je vais donc pas reconstruire un autre personnage sur le fait que mon personnage est inadapté à l'interaction de groupe en PvM.

En clair il est très difficile de placer mon personnage dans une team donjon, car il n'apporte rien. Enfin si il apporte de tout mais ne fait rien de bien hormis dans le ralentissement PM encore qu'il soit dépassé par deux classes à ce sujet.

Je déplore que mon sadida soit relégué et boudé dans toutes les teams DJ car sur le segment du retrait PM le cra fait aussi bien à deux titres avec 2 sorts de retrait PM et un sort de dispersion qui complète la palette, l'enutrof fait bien également avec maladresse et pelle du jugement sans compter le sort spécial de classe qui fige tout le monde. Ainsi le sadida sur son créneau préférentiel est souvent égalé.

Il peut se rattraper sur d'autres secteurs du jeu comme le débuff, mais le sort est vraiment limité et un osa le fait aussi avec difficulté ou un enutrof, comme ces deux classes complètent plus habilement une team, le sadida est délaissé.

Dans le registre des frappes au sort le sadida est largement dépassé par la plupart des classes, ainsi hormis sacrifice poupesue (hyper limité en distance et en nombre d'usages par tour) et ronce aggressive très pénalisant par sa limitation en ligne, le sadida possède des sorts assez faibles et où la quantité de +dommages joue plus que le score dans l'élément caractéristique dans la puissance de frappe. Ce problème est d'autant augmenté avec l'apparition et la généralisation des résistances fixes. En conséquences les sorts n'infligent pas grand chose en dégats (ronce, ronce multiple, feu de brousse...). Dans les frappes à distance, il est largement dépassé par des classes comme le cra dont c'est la spécialité, sans compter que certains sorts de iop qui sont boostables en PO frappent terriblement fort et plusieurs fois par tour à distance. Ainsi il pourrait envisageable de mettre des sorts à activation du style de flèche d'expiation ou punitive ou les nouvelles versions des sorts feu du iop (sans toutefois être aussi puissants). Cela permettrait de cadrer avec le BG du sadida qui n'aime pas beaucoup le CaC, partie à laquelle je viens après.

Un seul registre dans lequel le sadida peut s'en sortir encore qu'avec limitations fortes, c'est le CaC. Malheureusement les sorts de boost du cra, du iop, de l'enu ainsi que des classes plus récentes que je connais moins. Le sadida est encore une fois dépassé. Mettre en place des sorts de boost, me semble assez contre "nature" pour le sadida, quoique celà puisse être une bonne voie de travail.

Sur le plan des invocations avec notament la fameuse surpuissante, elle est assez efficace quoiqu'un peu faiblement doté en PV. Pour les autres poupées comme la gonflable certes réhaussée en PV mais terriblement pénalisante par sa durée de cooldown. La bloqueuse freine bien, mais un coup de CaC (quand on peut le faire) et c'est réglé. Pour la folle c'est un ovni dans la palette du sadida, beaucoup trop aléatoire et inutile (maintenant j'aime tellement peu mes poupées que je ne les joue pas en PvM). Elle pourrait devenir un sort plus utile au sadida pour se dégager d'un CaC genre développer une transposition du sadida avec une autre poupée déjà en jeu depuis quelques tours ou bien un arbre.

Enfin dans le registre des sorts de poison, tremblement et vent empoisonné sont à travailler de façon sévère. Une des pistes de travail pour les deux premiers poisons serait soit des rendre similaires aux poisons cra ou sram, ou bien les développer vers la voie du panda avec des PV retirés pour PM utilisés. Pour poison paralysant, compte tenu de ses contraintes, mais décrié en PvP, il semble un peu puissant pour une seul cible. Il faut peut être le retravailler pour en affaiblir la puissance sur une seule cible et lui donner la possibilité d'être lancé 1 fois par tour mais sans effet cumulable par cible. Enfin implanter un sort de poison pour chacun des éléments du sadida semble intéressant. Il en faudrait donc un terre, un feu et un eau ou bien une combinaison de plusieurs éléments (tout en veillant à éviter un excès de puissance).

Le sort spécial de classe est trop peu utile selon moi et un peu doublon avec le sort arbre et trop fortement pénalisant dans son usage (contrainte PO et LdV). Il pourrait devenir une voie de travail pour convertir l'arbre en totem de la nature bénéfique pour les alliés et plus gênant pour les ennemis, la forme de ses effets restant à définir.

Ainsi de mon propos pourrait se dégager plusieurs voies de travail sur le sadida :

  • Développer des sorts de boost en lien avec la nature, à mon sens utile mais peut être un gros risque de travers dans une potentielle surpuissance en PvP.
  • Développer des sorts avec activation type expiation ou punitive ou encore colère de iop sans atteindre leur surpuissance.
  • Travailler sérieusement les poisons existants pourtant sorts à virer selon le studio.
  • Les invocations à repenser un peu notament sur la folle en essayant de développer une voie de dégagement d'un corps à corps trop gênant.
  • Les entraves de PM trop pénalisées aujourd'hui et moins efficace que sur d'autre classes.
  • Le sadida ne devrait pas être mesuré à l'aune de son efficacité PvP pour caller ses sorts PvM. Mais peut être regarnir sa palette PvM en enlevant un sort trop déséquilibrant en PvP.
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wytyggo|2013-03-12 14:14:16
Enfin dans le registre des sorts de poison, tremblement et vent empoisonné sont à travailler de façon sévère. Une des pistes de travail pour les deux premiers poisons serait soit des rendre similaires aux poisons cra ou sram, ou bien les développer vers la voie du panda avec des PV retirés pour PM utilisés. Pour poison paralysant, compte tenu de ses contraintes, mais décrié en PvP, il semble un peu puissant pour une seul cible. Il faut peut être le retravailler pour en affaiblir la puissance sur une seule cible et lui donner la possibilité d'être lancé 1 fois par tour mais sans effet cumulable par cible. Enfin implanter un sort de poison pour chacun des éléments du sadida semble intéressant. Il en faudrait donc un terre, un feu et un eau ou bien une combinaison de plusieurs éléments (tout en veillant à éviter un excès de puissance).
Il a été annoncé que la modif des poisons Tremblement et Vent aurait lieu dans une prochaine MaJ puisqu'ils sont injouable actuellement.

Je ne sais pas si ça a déjà été évoqué avant, probablement, je n'ai pas eu le courage de lire les messages antérieurs à la 2.10.

Une possibilité pour un des poisons serait de copier le principe de Poison Paralysant, mais en fonction du nombre de PM utilisés. L'intérêt tactique du sort serait alors intéressant puisque le joueur devra choisir entre retirer des PM à l'adversaire rendant le poison presque inefficace, ou laisser à l'adversaire quelques PM pour infliger plus de dommage.

Sachant que la plus grande source de dommage du Sadida pour le moment est encore le CaC, cela renforcerai le gameplay et l'aspect tactique tout en respectant l'idée que le Sadida est un empoisonneur (actuellement, on a autant de sorts viables de poison que le Cra, tu parles d'une spécialité...)
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Score : 600

Il y a un truc que je comprends pas : je viens de faire un koli avec un sadi en face. Situation relativement périlleuse(

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Aeni|2013-03-15 19:45:23
Il y a un truc que je comprends pas : je viens de faire un koli avec un sadi en face. Situation relativement périlleuse(

En fait le PvM c'est pas le kolizeum. Le sadi est puissant uniquement en PvP... Bref le sadida est intéressant pour 1% du jeu (je n'ose pas parler en % de maps, donjon)...

Merci de ne pas confondre la puissance du sadida en PvP et son utilité en donjon PvM.
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Score : 4476

Pour moi, trop de classe peuvent faire ce que le sadi fait, mais en mieux.

Rappellons que ce qui définis un sadi ce sont les invoques/poisons/ral PM

Le débuff et un rôle de semi DD avec les sort et un bonus cac avantageux (bâton) en secondaire.

Ce qui nous donne un rôle de map control/dégat indirect de base.

Cependant, au fil des maj, nous avons perdu (je trouve) de notre identité pour gagner un rôle "hybride"

Nous pouvons tout faire sauf l'érosion et le retrait PO. Notre folle vire des PA, nous tapons sans ligne de vu, nous tapons à distance et au cac suivant nos sort, nous soignons (sisi, un sadi intell sa soigne vraiment beaucoup, on sauve un allier en combinant apais+sylvestre), on joue le rôle de map control, on joue sur les bff/debuff, on donne le choix à l'adversaire de nous taper ou tuer une source de dégât future (sacrifié), on vire PM, on à de bons sort en zone.

Selon moi, nous devons perdre certain de ces rôles. Déjà, je ne comprend pas l'interêt de notre folle... Certa, je ne dis pas non à un retrait PA (surtout avec les trophée fraichement sortie, on exploite le malus donné

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Score : 3140

donné un rall retrait pm à la folle ... je suis contre, le retrait Pa je le garde :O

sinon il suffit de savoir se qu'il adviendra des deux (trois étant donné que poison paralysant est devenu, nul ?) poisons. Perso tous les rôles que nous assumons actuellement je préfère les garder. Mais il faut en priorité renforcé nos poisons (rappelons que nous somme soit disant la classe maître de poisons --' mais en fait c'est plutôt le sram >

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Pour moi l'un des points forts du sadi c'est que le retrait PA/PM des poupées (plutot élevé) est indépendant de celui de l'invocateur ( ainsi un sadi avec une sagesse de 100 peut tenir tête à des adversaires avec 400-500 points de plus ). D'autre part l'augmentation des pdv desdites poupées a donné au sadi une polyvalence des plus intéressantes pour le koli et le pvp (si on laisse un sadi avec 4-5 poupées indemnes pendant trop longtemps dans son koli, à la fin croyez moi on s'en mord bien les doigts....). Pour moi cette classe assume surtout un rôle d'entraveur indirect .

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Score : 705

Tout à fait exact : dans leur ensemble et leur répartition, les sorts sadida sont parfaits, bien équilibrés, aux rôles bien définis :
de la frappe indirecte, de la gestion des invocations, un peu de control map, du retrait PM et de la désinvocation.
Une classe tout à fait originale sans tomber dans l'excès de polyvalence façon crâ.
Les seules choses à revoir sont au niveau de la puissance des sorts, notamment (et vous en avez déjà parlé) les poisons, à la fois risqués à placer s'ils sont trop puissants, et inutiles à placer dans l'état actuel.

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Score : 3140

tout à fait et pour moi c'est le seul point d'ombre du sadida qu'il faut modifié impérativement (et le plus vite possible :O)

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Score : 3507

Bonsoir.

En temps que joueur sadida terre j'en ait long à dîre tongue.

Premier points les sorts:

Lors de cette précédente MAJ qui signifies la 2.10, Nous avons eux une ''nerf'' '' ''sympatique'' mais qui en quoi je trouves déséquilibré à plusieurs points.

  • Les sorts terre sont rendu à une maj totalisant des lancés puissant à un minimum 10 pa .
  • Les invocations tel que la Sacrifiée à un manque de résistance en vue que lors des combats pvp celle-ci à pas le temps de passer sont 2eme tour sans mourrir d'un coup de qui nous font perdre un tour de 3 pa .
  • La puissances des sorts terre sont à un cumulatif totalisant à augementer les dommages minimal et réduire les dommages maximal lors des combats pour éviter les combos surpuissants.
  • La limitation des corps à corps rend moins les combos puissant actif et pourrait réduir la puissance du sadida en vue que mêmes si les ronces ont été revue la puissances de ces sorts sont pas équilibré aux changement de cette mises à jour et pourrait déséquilibré la puissance statégiques et tactique du sadida
Dans un tel manques le sadida ne peut pas jouer un bon type ''soutien'' niveaux dommages et sera limité aux niveaux ''bourrin'' ce qui nous limites aux Dommages maximum occasionné lors des combats.

Les sorts d'invocations rien à redire.
Les retrait pm de la surpuissante retire biens en zones mais personellement retire asser juste pour éviter un débordement sratégiques à l'équipes adverses.

Deuxième points les corps à corps.

Avec la nouvelle maj comme dit plus haut les sort sont un manque d'équilibrage à cette classe.
Questions: Est-ce qu'il est prévue de revoir l'augementation des sorts de cette classes pour pouvoir équilibré les ataques aux très haut niveaux pour affecter un meilleur ratio de dégâts minimal dans les combats ?

Les dégâts infligé par ronce aggrésives à un niveaux 200 serait environ dû 500 par monstres 1000 par tours sur un cumulatif de 2 monstres
Les sorts en zones commes ronce et ronce multiples peut placer des dommages environs 250/300 coup et 600 tour pour 2 ronce ordinaires ce qui avec les autres classes que en 1 ataques peut taper des fois du ...800,900 en 1 ataque et offres aucunes aventages dommages et rend la classes inutilisables en combat pvp/pvm.

Est-ce qu'il y aura une refont des Dommages de cette classes pour équilibrer la puissance tactiques des sorts de longeur pour offrir aux sadida une avantage tactique zones direct qui lui serait utile lors des combats?
SacrieurII
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Score : 4476
sacrieurII|2013-03-28 04:03:50
Bonsoir.

En temps que joueur sadida terre j'en ait long à dîre tongue.

Premier points les sorts:

Lors de cette précédente MAJ qui signifies la 2.10, Nous avons eux une ''nerf'' '' ''sympatique'' mais qui en quoi je trouves déséquilibré à plusieurs points.
Perso je le trouve équilibré, je vais marqué en gras pourquoi wink

  • Les sorts terre sont rendu à une maj totalisant des lancés puissant à un minimum 10 pa . Avec la maj cac, nous allons devoir faire un choix entre ral PM/invoque ou roxx. Nous pourront en faire 2 si nous avons 11 ou 12 PA, mais pas plus.
  • Les invocations tel que la Sacrifiée à un manque de résistance en vue que lors des combats pvp celle-ci à pas le temps de passer sont 2eme tour sans mourrir d'un coup de qui nous font perdre un tour de 3 pa . Sa oblige l'adversaire a utiliser des PA^^ Perso, je trouve un sort bon niveau roxx lorsque l'on ateind 100dégat/PA utiliser. Il devrais donc utiliser 4PA, soit 1PA de plus que nous. Si il ne la tue pas, nous avons des dégat de 500 pour 3PA, c'est sympa.
  • La puissances des sorts terre sont à un cumulatif totalisant à augementer les dommages minimal et réduire les dommages maximal lors des combats pour éviter les combos surpuissants. J'avoue ne pas avoir compris.... Tu parle de l'aggro?^^
  • [*]La limitation des corps à corps rend moins les combos puissant actif et pourrait réduir la puissance du sadida en vue que mêmes si les ronces ont été revue la puissances de ces sorts sont pas équilibré aux changement de cette mises à jour et pourrait déséquilibré la puissance statégiques et tactique du sadida Je ne pense pas que nous allons avoir le droit à un up de nos dommage, surtout que cette maj nous arrange, nous nous ferons moins roxx, donc nous pourrons mieu placé notre jeu =p Et je veux bien voir la puissance de notre bloqueuse aprés, car en général on la OS avec un cac avant de cac le sadi... =p

Dans un tel manques le sadida ne peut pas jouer un bon type ''soutien'' niveaux dommages et sera limité aux niveaux ''bourrin'' ce qui nous limites aux Dommages maximum occasionné lors des combats
Mais nous pouvons faire les 2 dans un même combat ^^.

Les sorts d'invocations rien à redire.
Les retrait pm de la surpuissante retire biens en zones mais personellement retire asser juste pour éviter un débordement sratégiques à l'équipes adverses
Je pense aussi que nos poupées sont parfaite, ils nous ont limité le spam, c'est un bon point, même si je l'aimais bien..

Deuxième points les corps à corps.

Avec la nouvelle maj comme dit plus haut les sort sont un manque d'équilibrage à cette classe.
Questions: Est-ce qu'il est prévue de revoir l'augementation des sorts de cette classes pour pouvoir équilibré les ataques aux très haut niveaux pour affecter un meilleur ratio de dégâts minimal dans les combats ?
Comme je dis en haut, on arriverais à un abus si c'était le cas, combiner un rôle de soutiens et DD les 2 totalement viable... On voit ce que ça donne aux crâ

Les dégâts infligé par ronce aggrésives à un niveaux 200 serait environ dû 500 par monstres 1000 par tours sur un cumulatif de 2 monstres
Les sorts en zones commes ronce et ronce multiples peut placer des dommages environs 250/300 coup et 600 tour pour 2 ronce ordinaires ce qui avec les autres classes que en 1 ataques peut taper des fois du ...800,900 en 1 ataque et offres aucunes aventages dommages et rend la classes inutilisables en combat pvp/pvm.
Sa n'est pas notre rôle le DD, et nous faisons plus de dom que les éni/féca et autre classe soutien (hors cac)

Est-ce qu'il y aura une refont des Dommages de cette classes pour équilibrer la puissance tactiques des sorts de longeur pour offrir aux sadida une avantage tactique zones direct qui lui serait utile lors des combats?
SacrieurII

Voilà, j'ai répondu en gras ce que je pense, aprés ce que pense le studio, ceux qui décide des maj je n'en sais rien.

Pour moi aussi (par rapport aux messages en haut) les seuls sorts à modif sont les poisons, même para.
Tremblement/vent, tout le monde (ou presque) le sais.
Pour para, c'est surtout car le sram à le même sort en zone et 50% de dom de bas en plus, avec de meilleur pallier.... Cumulable avec insidieux, hier en koli j'étais avec un sram poison, je peux vous dire que j'ai vraiment adorée les dom... Oo
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Score : 621

Je suis entièrement d'accord avec jolilili (Hayashi).

Sur la sacrifiée, c'est une excellente invocation. Si elle est tuée, elle fait utiliser en moyenne plus de pa que l'on en a dépensé pour l'invoquer. Si elle reste en vie, elle est bourine. C'est une invoc dissuasive. Je la compare volontiers au glyphe de répulsion du féca. Ce qui a été "raté" sur le féca a été réussi sur le sadida.

Les poisons sont a revoir. C'est le seul point noir du sadida aujourd'hui à mon avis.

Le poison paralysant est intéressant, mais c'est sûr que vu le poison actuel des srams... je suis plutôt jalouse. En même temps, on ne peut pas avoir un poison équivalent. La fourberie est une spécialité sram. On a plus de polyvalence qu'eux sur d'autres points. L'entrave par exemple. Donc il est normal qu'ils aient un meilleur poison. Néanmoins, il tape plus fort, beaucoup plus, et est en zone. On voit également vertige qui est plus puissant en terme de dégats, (poison paralysant = 1 PA utilisés font perdre 1 PV, sur 3 tours, vertige = 1 PM utilisés font perdre 4 PV sur 1 tour - bon, il est vrai que le panda doit utiliser plus de pa pour le placer : porter, jeter). Poison paralysant mériterait d'être revu à la hausse en dégâts. Le passer juste à 2PV / PA utilisé par exemple. Parce que depuis qu'il n'est plus cumulable, c'est un peu ridicule. Cela égalerait le nombre de dom du piège de silence des srams par pa utilisé mais sur une seule cible. Je ne vois pas trop comment modifier le poison paralysant autrement. C'est délicat.

Tremblement et vent empoisonné, j'en ai été fan du lvl 1 au lvl 199. Maintenant, j'ai choisi les poupées plutôt que les poisons vu que je manquais de points de sorts. Parce que les poisons, pour une fainéante comme moi, c'était parfait en pvm solo pour aller me faire un café en laissant le combat se dérouler quelques tours. Mais voilà, leur utilisation en pvm multi est très limité (quasi inexistante). En pvp, je pense que c'est encore très utile, mais trop difficile à placer pour ne pas toucher ses alliés (je ne parle pas du 1vs1, qui n'existe pas pour moi). Je pense que le malus intell devrait également être revu. Un malus peut être qui ne serait pas élémentaire, pourrait être interessant. Il faut voir avec les nouvelles caractéristiques en place dans le jeu depuis quelques temps (les malus des panoplies THL récentes sont une piste à suivre).

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Score : 3507

J'ai fais un test avec mon sadida et avec la maj non 12 pa j'ai quand même une méthode de combat sympa niveaux corps à corps/sort.

Les sorts les plus souvent utilisé : Ronce/sacrifier/ronce multiple/ronce aggrésives.
Roncex2 avec aggrésive x1 = 10 pa, un bon mix dommage.
Stuff 10 pa jouant kari 6 pa 1 aggro 4 pa faisant un maximum de dégâts sympa.

J'ai pas encore totalement testé ce type de jeu mais cela bientôt testé.

Le problèmes est de réussir à faire des combos puissant sans tros s'exposer ....
L'avantage avec la mises à jours le CAC nous donnes une puissance tactique distance et pour cela dépendra de nôtre mode de jeu un Attaque Direct pourrait faire de bon dégâts plus rapidement avant de nous faire tuer et oublions pas nos poupée smile

SavrieruII

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Score : 4476

Bon, nous sommes tous d'accord (ou presque) que le sadida est dans une période que l'on peux considérer de crise d'identité, on l'a vu sur se sujet et pas mal sur le sujet sadida (j'ai même dus reprendre la définition du sadida sur le site officiel et prouver que dans la réalité, c'était peut-être le sadida d'avant mais aujourd'hui, il n'a plus de rôle défini)

Cependant, en discutant sur ce forum (toujours dans la partie sadida), je me suis rendu compte d'une chose... Et si le sadida, sont rôle n'est pas la polyvalence (se n'est ni un rôle, ni le cas, il faudrait un mini sort retrait PO, un mini sort érosion, et je vois déjà l'abus arriver), mais plutôt un rôle qui pourrais très bien exister, celui de profiteur de faille.

Je m'explique, mais je vais le faire en PvP et PvM

PvP: nous savons tous qu'ankama souhaite faire des stuff très spécialisé, avec des bonus/malus. Hors, coïncidence ou pas, le sadi peux profité de pas mal de malus dans les stuff adverse; Un trophée esquive PM, hop la folle deviens dévastatrice, un trophée tacle, la bloqueuse n'a jamais aussi bien porter son nom... Mais sans ces trophées, le sadi va ral PM ou ne sera pas inquiétez par le tacle, son point faible.

Trop de résistance fixe (qui en général demande un stuff avec un roxx moindre), hop un poison paralysant, et en faisant durer le combat on fini par taper autant voir plus qu'en face malgré les résistances. Pas de résistance fixe? Nous n'avons quasiment que des sort de roxx à faible cout en PA, nous allons taper comme bon nous semble.

Trop de buff en face? On le debuff, mais par contre, il nous donne trop de buff avec les malus, nous nous debuffons nous même.

En koli, on exploite donc les failles adverse... Mais c'est je pense, pas assez poussé. Pourquoi ne pas aller plus loin dans le concept d'ankama, et faire des poisons (car les poisons seront modifier) avec des bonus/malus. Par exemple, un poison qui à chaque fois que la personne empoisonner est taper, elle perd des resiste (fixe?) dans l'élément subit, mais en contrepartie elle gagne en roxx. On pourrait donc cibler un allier ou un ennemie suivant la situation. Sa donnerais des synergies avec... toute les classes j'ai envie de dire... Ou encore un poisons qui permettrait de virer de la PO, mais en contrepartie le sadida perd du retrait PM. Ainsi, si la personne cibler à trop d'esquive PM, on l’empêche de nous atteindre avec ses sorts, mais si il nous prend au cac, sa deviens tendu, d'autant plus que l'on dis adieux au retrait PM sur ses allier...

Bon, sa reste peut-être nul comme idée, mais c'est vraiment à creuser je pense le rôle sur des poisons d'exploiter les failles adverse, est c'est un rôle qui n'existe pas^^

PvM: La part contre, avec les donjons modulaires, et depuis les succés duotages encore plus, les sadi prennent de l'importance, en pouvant cumuler les rôles manquant dans les team. Il faut donc je pense continuer dans ce sens, un énu ralentira plus les PM qu'un sadi (Cf frigost 3), mais un sadi pourra tout de même ral PM, tout en completant le rôle de l'éni qui est débordé dans ses soins par exemple. Et suivant le donjon, il s'adapte; en maître corbac il va ralentir PM, tandis qu'en rasboul les folles vont aider au retrait PA... Et là encore, les sort à bonus/malus peuvent être intéressant; On isole un monstre en l'empechant de taper, on l'empoisonne avec le poison -resiste/+dom, et hop la team se fais un plaisir de le focus... Ou encore le féca donne les bouclier, on cible avec le poison le iop de la team, qui est donc sous boubou, il se fera au final autant taper que sans les boucliers, mais il tapera plus fort...

Bref, vous en pensez quoi, et si en faite pour ankama le sadi était sa, la classe anti classe?

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Score : 670

En pvp, je trouves les poupés utilisables, mais en pvm multi elles sont totalement inutile.

En premier lieu il y a la sacrifié, elle ne sert absolument à rien, pourquoi dépenser 3 pa pour invoqué une poupé qui a trés peu de chance d'infliger des dégats vu qu'elle va soit mourir soit ne jamais atteindre sa cible. C'est enfait un peu comme une bloqueuse bis puisque en pvm la bloqueuse si on ne lui confrère pas de protection meurt le tour ou on l'invoque.

Donc voilà la bloqueuse est selon moi quelque chose pour "ralentir" les mobs, elle va en général mourir après 2 ou 3 coups subit , son utilisation est trés occasionnelle et uniquement lorsque l'on a rien de mieu à faire.

La gonflabe, une invocation que j'utilise dans pratiquement tout mes combats en éspèrant qu'elle ne meurt pas. Mais sur frigost 3, il est encore plus dur de la garder en vie qu'il l'était sur frigost 2, si elle est encore vivant le tour suivant son invocation je suis content .

La surpuissante est utile puisqu'elle vient améliorer notre capacité de retrait de pm, mais le fais que l'ont ne puisse pas choisir à quel monstre on retires des pm empèche de basé une stratégie dessus.

La folle, je ne l'ai pas monté et ne l'utilise pas donc je n'en parlerais pas.

Au final le sadida a sur le papier beaucoup de capacité de retrait de pm mais il est diffile pour un groupe de baser sa stratégie là dessus car même si il aurat la capacité avec herbe folle et la surpuissante de paralyser plusieurs monstres ensemble dès que ceux-ci sont dispersé il devient totalement ineficace et un enu devient alors beaucoup plus apréciable ou même un cra.

Au niveau des sort de dégats, j'ai toujours été terre et je suis passé eau depuis la 2.11. Je suis assez satisfait des dégats effectué par la voie eau, a distance si l'on est pas en ligne on ne peut comme la voie terre ne faire que 2 sorts à 3 pa. Mais si on est en ligne là ou un sadida terre ne poura utilisé que 10 pa, un sadida eau pourra en utilisé 14 (en supposant pour les 2 que les sorts de zones ne soient pas utilisable).

En revanche je ne me sers absolument pas du poison paralysant , peut-etre parce que je suis eau et que je ne dispose que de 300 d'intel et 75 de dommages feu. ( bien que je tapes moins de 75 avec le poison).

La voie feu du sadida est toute seul selon moi non viable et ses dégats pourrait être haussé pour compenssé ce manque de jouabilité ( 1 poison monocible, un multicibe, herbe folle et feu de brousse difficile d'être pur feu).

Tremblement et vent empoisonné ne servent qu'à faire le challenge main propre...

Donc voilà selon moi il faut modifier tremblement , vent empoisonné. Ajouter des dégats direct à poison paralysant et pourquoi ne pas rajouter un sort feu à la place d'un des 2 poisons , effectuant des dégats pour 4 pa par exemple et mettant un peu d'érosion pour rajouter un rôle au sadida tout en rendant la voie feu viable seule.

La plus grosse faiblesse du sadida ,du moins du mien , et sa capacité placement. Au corps à corps je suis totalement inutile et je n'ai aucun moyen de m'en sortir autre que libération qui n'est lanceable qu'un tour sur 2 et qui exige d'avoir la chance que rien ne soit derrière le monstre. Un sort permettant de mettre en état intaclable pendant 1 tour avec par exemple 3 tour de recharge serait trés sympatique et selon moi necessaire (à la place de tremblement ou vent empoisonné) en pvm mais le problème c'est que je trouve le sadida que le sadida a déja sa place en pvp et que celà risque de créer un déséséquilibre.

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