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[Sacrieur] Sacribuzay !

Par #[Sylfaen]#2743 26 Mai 2009 - 15:18:56
AnkaTracker
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Score : 4504
La plupart des problèmes que tu as cité sont corrects, mais on trouve des lacunes dans la quasi intégralité du panel de la classe. (Comme pour toutes j'ai envie de dire, mais là on parle plus d'obsolescence que d'incohérence comme c'est le cas pour la plupart des autres.) C'est assez difficile de déterminer si tes propositions sont équilibrées ou non étant donné qu'elles aboutissent à quelque chose qui va inévitablement arriver, à savoir la fusion de certains sorts et donc l'apparition de nouveaux; enrichissant donc potentiellement grandement le gameplay de la classe. Et vu que c'est justement l'une des principales faiblesses de celle-ci, ça constituera donc déjà un gros up qu'on peut difficilement évaluer étant donné qu'on ne connait pas les nouveaux sorts en question ni leur nombre. Pour illustrer ça, je vais soulever les soucis de la classe au cas par cas.

On commencera évidemment avec le système de châtiment qui a toujours été une abomination dans la mesure où il ne permet pas de distinguer le rôles de tank et celui de dd de la classes. Bien que le rôle de dd se débloque au fur et à mesure que celui de tank s'estompe; les deux ne sont pas réellement liés dans leur progression et on peut rapidement se retrouver dans une situation où le sacri peut faire les deux à la fois ou à l'inverse, une situation où plus aucun des deux rôles n'est possible.
Le fonctionnement même des châti posent 2 problèmes: D'abord les châti n'ont pas la même valeur entre eux. Bien que la différence se soit estompée avec le temps: Le châti agi qui file énormément de tacle/fuite illustre bien l'exemple. Le second souci est lié à l'érosion qui n'a plus lieux d'être et qui interdit purement et simplement de jouer plus de 2 élements (et encore) dans un combat.

Une fusion des châti au sein des sorts de dégâts aurait beau avoir l'avantage de libérer un grand nombre de slots du panel de sort, il ne résoudrait aucun des problèmes sus-cité. L'une des propositions qui étaient sorti il y-a longtemps étaient de fusionner les 4 châti en un seul offrant simplement un bonus puissance (à la manière de Douleur Partagée, qu'on pourrait inclure dans le lot donc), mais ça ne règle pas le premier souci soulevé. (On parlait à l'époque d'un bonus directement indexé sur la vita manquante du sacri, qui pourrait donc être automatiquement à sa valeur max si le sacri le lance sans être full et qui risquerait de s'atténuer si le sacri est soignée; mais encore aujourd'hui: je ne sais pas si un tel fonctionnement est possible et intuitif.)
Un autre concept, plus simple à réaliser, serait simplement d'ajouter une nouvelle ligne de dégât, indéxé sur le %age de vita du sacri sur la plupart des sorts offensifs. Cependant, là aussi on découvre vite les faiblesses de l'idée: Les principales étant que le cac n'en profite pas (D'ailleurs j'ai pas parlé des cac soin avec l'idée d'un châti puissance mais ça a aussi son importance.) et que ça donne encore de la valeur à une stat défensive.

La principale chose à changer sur la classe reste l'auto érosion imposée par les Châtiments. En plus des effets néfastes que celle-ci impose à la classe (impossibilité de jouer multi au risque de se retrouver hors jeu) elle réduit aussi grandement l'efficacité d'autres sorts tels que Sacrifice ou Transfert de vie. Les deux sorts restent très viables en l'état, mais les nombreux nerfs qu'a subit Sacrifice ont déjà suffisamment fait leur boulot et le sort mérite déjà suffisamment bien son nom quand on sauve un type sans aucune résistance (et qui va potentiellement en prendre plein la tronche) pour y ajouter les 10-15% d'érosion liés aux Châti. De même que perdre pratiquement 100 pvs max sur un Transfert de vie pénalise énormément ce sort qui pourtant est génial sur le papier. (Il y-a une légère parade qui consiste à atténuer l'effet tout en maximisant les soins via Résistance Naturelle ou autre bonus vitalité mais bon.)
Je pourrais aussi parler du Châtiment vitalesque qui fait un peu figure de gadget dans le panel de la classe. ça reste sympa; mais en l'état: intégrer l'effet directement sur Sacrifice ne me paraitrait pas aberrant. (Voir celui de Folie Sanguinaire sur la cible sacrifiée si le premier dérange vraiment. Folie qui mériteraient aussi un coup de polish.)

Concernant la fusion de Coop et Transpo: Dans l'idée, j'y suis favorable, après à voir ce que ça donne niveau lisibilité du sort. Pas de problème pour ce qui concerne le cd commun d'un tour vu qu'il suffirait de le remplacer par une indication 1/t. Par contre: entre la distinction allié/ennemi, le potentiel tour à vide et le lancer T2 sur les adversaires ça risque de surcharger l'interface. (Mais globalement, je pense pas que ça soit un problème.)

Pour ce qui est du panel offensif de la classe, ça semble actuellement inenvisageable de se passer d'au moins un leech par élément à moins d'instaurer un nouveau moyen de restaurer sa vita commun à chaque voie élémentaire. Furie a aussi un intérêt assez difficile à évaluer actuellement et mériterait d'être entièrement revu. En gros: à part Punition et Pied du sacri, on pourrait potentiellement revoir tous les sorts du panel.

Bref: En gros on a potentiellement entre 3 et 13 sorts qui pourraient facilement fusionner/sauter. (Au moins 2 des 6 Châti, un des deux sorts de transpo longue portée, Folie, Furie et les 4 leech.) ça laisse minimum la place aux 3 sorts de dégâts manquants (eau, feu et terre. Je considère pas Punition étant donné qu'il n'est pas indexé par la force) et dans le cas le plus extrême: un remplacement de Furie et des sorts de Leech, apportant donc 8 nouveaux sorts en tout et laissant encore la place à au moins un sort de tanking/regen (nécessaire suite à la perte de regen) et au moins un autre de placement/déplacement. (Nécéssaire depuis la disparition du tp de Sacrifice et le nerf des autres.)

Du coup. Même dans le cas le plus soft, ça reste près d'un cinquième du panel qui va changer quoi qu'il advienne et cela forcément en enrichissant le gameplay de la classe. Du coup, faut inévitablement évaluer avec ce facteur inconnu. (Et concrètement: si t'ajoutes une tp supplémentaire et/ou un sort offensif qui réduit les dégâts finaux infligés, j'aurai tendance à être plus prudent que si t'importes seulement 3 nouvelles attaques style Assaut ou autre qui apportent juste un complément au cac.)

La seule chose que je peux dire, c'est que pour que la refonte soit bonne, elle doit être composée d'une part d'un up des capacités de placement et de tanking, ainsi que d'une plus grande distinctions entre le potentiel offensif et défensif de la classe. (Après j'ai déjà ma liste d'exemples de sorts qui seraient intéressants à importer mais bon.)
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Score : 1097
J'pense que rajouter un poil de PO serait aussi utile, au vu du game play actuel, histoire de pouvoir taper en limite des effets F3 par exemple...
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Quel dommage de voir le potentiel de la classe sous exploité depuis toutes ces années, il y a pourtant tellement mieux à faire.

Le sacrieur (un peu comme l’osa) n’est plus qu’un vestige du passé, son gameplay est tout simplement à l’opposé de ce qu’impose le studio dans toutes ses nouvelles sorties PVM depuis frigost 2. Et c’est encore plus criant avec frigost 3 et les dimensions, là ou l’inutilité du sacrieur dans un groupe, est presque unanimement reconnue.

On a vraiment l'impression que le studio a préféré « saborder » la classe au fil des majs pour occulter des « abus », plutôt que de réaliser un vrai changement.

Du coup la classe a certes, conservé certains avantages indéniables (coop/sacrifice..) mais ça s’est fait au détriment de ce qui la rendait non seulement « riche » mais aussi, et surtout, attrayante.

Désormais le gameplay est pauvre, prévisible à 100km, presque apathique... Le placement se résume à « qui vais-je coopérer en premier ? » le chatiment à « je lance que l’agi pour tacler et pas prendre trop d’érosion » et le sacrifice à « vais-je mourir à ce tour ou l’autre d’après ? »

Pour sauver la classe de l'oubli, je vois 3 grands axes d’évolution majeurs:

  • Fusion des châtiments, pour en finir avec ce fonctionnement vieillot et « quadruplon », exemple : Chatiment en puissance, avec un plafonage valorisant la prise de risque (quitte à rendre caduc le boost par des alliés directs)

  • Ajouter un état « Tank »:
    • Augmentation importante de la résistance aux coups – cela doit passer par autre chose que 1500 point de vie en plus
    • Capacité puissante de blocage – partiel ou total – d’un (ou plusieurs) ennemis.
    • Gros malus d'attaque en contrepartie

  • Donner un état « Berzerk »:
    • Gain de puissance rapide et efficace via le boost du chatiment – sur 1 ou 2 tour maxi, sinon on retombe dans les travers d'un boost fastidieux.
    • En contrepartie: grande fragilité pendant l'état berzerk (augmentation des dégats reçus, malus resistance etc..)

Les exemples de contraintes/dualité entre les deux états sont légions. De même que les exemples de changements sur les châtiments.

On peut bien sûr imaginer d’autres choses, mais l’idée générale est de respecter le concept de la classe à savoir « mi-tank, mi berzerk ». Pour permettre à la classe de jouer réellement ces 2 rôles, il faut donc lui donner des sorts qui la rende plus "dynamique", plus imprévisible, mais aussi, plus dangereuse, bref en un mot plus « tactique »...

Il ne reste qu’à espérer (ou prier selon les croyances) que le studio nous offre autre chose que 1) une enième nouvelle classe, qui palie aux manques d’une classe existante (au hasard l’analogie zobal/sacrieur) et 2) le service de changement de classe…

En attendant, la classe sacrieur est condamnée à l’errance, pour des siècles et des siècles.
Amen.
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Score : 2042
Bonjour,

je tranche et reviens sur un problème qui date depuis trop longtemps pour rester en l'état...

Je joue mon sacri quadri élément en pvm, parce que c'est un peu l’apogée de notre classe, et on se rend tout de suite compte qu'en plus de griller 1 tour entier (si on a 12PA) à se châtier, qu'on veut douleur nos alliés (donc éventuellement les placer mais ça c'est le jeu ma pauvre lucette), on atteint directement les 10 + 20 + 10 = 40%, soit quasi le max d'érosion.

Sur un combat qui dure plus de 6 tours, en pvm c'est souvent (sauf farm de petis mobs), c'est juste imbuvable !

Que le sacri ait un peu d'érosion pour "contrer" sa "grosse" vita et son régen, je peux l'entendre, mais bon, cette refonte date d'avant 2012 (je trouve pas la date exacte), la méta a bien changée depuis...

Couplé à cela, le débuff bien violent des mobs qui ne sont pas en -x tours de débuff, mais un débuff total... c'est un poil compliqué de jouer sacri... Vous me direz, si on est totalement débuff, on est plus éroder... réponse : Youhou !

Bref, merci au dev' qui lisent ça de faire une petite modif rapide pour limiter l'auto-érosion max à 10% (équivalent de 2 chati), voir 15% (douleur à 5%)... mais pas plus.

TOUS les sacrieur vous dirons que jouer plus de 2 éléments c'est du suicide...
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Score : 1269
Hellow,

J'ai rédigé une proposition de changement du Sacrieur basée sur le jeu entre la vie et la mort, les interactions avec l'Épée Volante, les effets secondaires et les sacrifices d'invocations.

Il n'y aura plus d'érosions via les sorts, mais des points de vie utilisés pour taper ou activer des effets sur les sorts. N'hésitez pas à laisser un commentaire, je le lirais avec plaisir ! wink

Lien vers le post "[Proposition] Présentation du nouveau Sacrieur" 
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Score : 383
Drowy|2009-06-05 14:38:10
Pour celle (ou celui) qui demandait une explication des chatiments.

Au niveau 1, ils permetttent de gagner 160 pt de carac pour 5 tours. Ca augmente ainsi tout les niveaux. Au niveau 5, ils permettent d'avoir 200/tour et au niveau 6, 300/tours.
Ca permet au niveau 5, au bout de 5 tours de cumuler 1000pt de carac, et au niveau 6 de cumuler, au bout de 5 tour, 1500pt de carac.
Chaque point de gagner correspond a un point de dommage infligé par un monstre et deux par un joueur. (1pt carac = 1 point dommage (monstre) ou 1pt carac = 2 pt de dommage (joueur)
En sachant que depuis la maj, si le monstre ou joueur qui a infligé des degats, et donc un bonus, vient a mourir, le bonus disparait.
En plus de cela, a chaque coup recu, le sacrieur perd un % insoignable de vie.

En image l'evolution du bonus, pour un chatiment elementaire niveau 5. Sous reserve que le sacrieur est recu 200 de degat tout les tours par un monstre:
chaque colonne correspond a un tour


Au final ce systeme qui est redoutable en pvp, et tres restrictif en pvm.
En gros, le sacrieur met autant de temps qu'avant a etre chatié, sauf que cela se fait par les monstres aux lieux des alliés. Et que ce merveilleux bonus se fait la malle avec les monstres qui meurt. Le sacrieur se retrouve donc reguliere a nu, sans véritable frappe.
En solo ca reste gerable, puisqu'on peut decider quel monstre tué (comme en multicompte d'ailleurs), mais des qu'on joue avec d'autre joueurs, ca devient galere.

Le vrai probleme en pvm est bien le faite que le bonus parte a la meurt du monstre... D'ailleurs la description des sorts est mensongere, puisque dans ce cas la, ca ne dure pas 5 tours mais beaucoup moins!!
+1 et nn gardé la dissolution svp!
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