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[Osamodas] Incompréhension d'une politique d'évolution.

Par #[Sylfaen]#2743 26 Mai 2009 - 15:20:35
AnkaTracker
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Score : 4194
c1aymore|2016-04-29 14:39:13
l'osa c'est un peu comme le iop,"une mule",l osa c'est pour les buff et le rez,le iop c'est pour la colère en pve,sinon tu prends un sram(le jouant 200 full opti)il fait bien autant que le iop.
Hein ? :wacko: 
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Change mule par "spécialité" et s'est ce qu'il voulait dire il me semble happy 
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Murtagh-osa|2016-04-30 17:02:45
Change mule par "spécialité" et s'est ce qu'il voulait dire il me semble happy
non,lorsque tu fais un osa,et je parle du pve a ce moment la,les personnes le font pour les boost/rez (qui est unique sur l'osa) pas pour les invoc,le iop en pve,c'est la même chose,les personnes qui n'ont pas de iop ,et qui joue en pve (toujours en team),il va faire un iop pour la colere,pas pour ces sorts concentration..........etc,tu fais un sram il fait autant de dégâts que le iop (je dis ca,c'est du vecu) hors colère,mais des que le iop fais du pvp,il devient complètement a chier,enfin bref on part sur un autre débats la.
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c1aymore|2016-04-29 14:39:13
XxayomizxX|2016-04-27 02:22:22
Pour qu'il y'ai 4/5 invocations sur le terrain (quand je dis invocation je parle des moins merdiques hein ! Pas le tofu and co) il faut plusieurs tours de préparation, autant de tour ou toi tu joues aussi, ou tu peux par exemple te débarrasser d'une invocation, qui est soumise a un CD pour le coup.

Inutile aussi de préciser que le 1vs1 n'est plus utilisé pour l'équilibrage.

Au passage l'époque des traques avait vue l'osa très puissant pour une seule chose, la possibilité de boost en zone et donc plusieurs invocations en même temps sur des bons placement. Zone rapidement nerf sur les sorts résistance nat et crapaud (la survie des invocations en gros) et qui avait aussi très rapidement replacé l'osa en mid position des classes. Surtout que cet aspect de l'osa "pété" était surtout ressentie au lvl 100/160, après sa puissance diminué énormément déjà a l'époque.
je jouais osa a l'époque des trak,enfaite j'ai fais les trak (mais que trak) du lv 50 a 190 avec plusieurs classes (dont osa/sacrieur),les invoc ne sont pas si faible que ca,c'est faux,il faut juste que le stuff de l'osa suive,par exemple a partir du lv 170 voir 160,tu ne peux plus pvp avec un stuff cm,même pour le sacrieur feu qui était fumé a l'époque,tu devais avoir de l'optimisation (peut être pas full ocre etc,mais il fallait au moins le tutu),un osa cm au lv 170,forcement il allait galère a pvp,il fallait qu'il trie ces trak....

l'osamodas ne pourra jamais contrôlé ces invoc,il(ankama) pourrai par exemple mettre un sort qui te permet de contrôle une invoc a un moment déterminé,mais controlé les invoc ca serait vraiment une abus,je te fais pas dire les combo possible et la force de l'osa^^.

l'osa c'est un peu comme le iop,"une mule",l osa c'est pour les buff et le rez,le iop c'est pour la colère en pve,sinon tu prends un sram(le jouant 200 full opti)il fait bien autant que le iop.

J'ai mis en gras l'énormité que tu as sorti.
Je chercherai même pas à argumenter plus avec toi !
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Score : 2506
Le problème de l'osa c'est la mécanique même de la classe au sein du jeu. Il est compliqué d'avoir des invocations performante en pvm sans qu'elles soient pétées en pvp. L'osamodas étant à l'origine un invocateur, c'est ce qu'il faut travailler. Car c'est uniquement via leurs invocations que les osa pourront sortir de leur rôle de muleàboost.
Si on le souhaite bien entendu.

Il faudrait déjà pointer du doigt ce que les osa seraient prêt à sacrifier et ce qu'il ne faudrait surtout pas sacrifier.
Et selon ça on peut imaginer divers choses.
Exemple: L'osamodas peut prendre le contrôle de créatures de type bête et invocation durant X tours. Dans les faits l'osamodas ne prendrait bien entendu pas le contrôle, mais la créature serait de son côté. Problème majeur: il serait important de définir les monstres pouvant être allié ou non. Histoire d'éviter d'avoir un boss qui poutre sa propre équipe.
Peu puissant en pvp car peu de classes se basent totalement sur leurs invocations. On aurait le sram qui pourrait prendre un méchant retour du bâton, ainsi que le sadida. Le steamer et le xelor ne devraient pas être impacté (leurs invocations n'étant pas des créatures).
Autre exemple: "Bénédiction d'osamodas". Les invocations de l'osamodas évoluent après X tours. Sur le même modèle que le steamer. On risquerait de rendre l'osa trop puissant, surtout si ces invocations sont censées être compétitive en pvm.

Pour finir: Je pense que hélas l'osa risque de rester dans son rôle de support boost. C'est en effet ce qui reste le plus simple à équilibrer tout en restant dans l'idée de l'osa.
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Score : 6
Bonjour,

L'osa a été ma classe préférée pendant très longtemps ( j'ai commencé par celle-ci donc attachement ^^)
J'ai vu l'évolution de l'osa dans dofus, j'aime jouer avec des invocations mais j'aime aussi jouer un peu en mode sadomaso (lol je sais). Ce que j'entend par là, avec un nom pareil on pourrait tellement imaginer des choses sur le gameplay.
Je m'explique :

- Les invocations alliés (ou même allié tout court moins bien sûre) à chaque coup de fouet de l'osa perdrait des pdv mais gagneraient "rage incendiaire" (j'aime ce nom cherchais pas^^), cet état permet de taper plus fort pendant un tour ou mettre un effet à la cible (effet qui dépendrait de l'invocation ^^).

- L'osa obtiendrait le sort "bâillon", enlevant pm ( je sais pas encore à vous de décider ou pa ce qui inverse le sort) et donne 1 à 2 pa (2 pa niveau 6)+ 20 dommages (25 niveau 6).

- Ensuite parlons des invocations, ben oui les osa sans invocations (c'est comme les sadida sans puces ça existe pas, je m'égare...), Le niveau 6 j'ai toujours rêvait d'un truc à la "pokémon" évoluer son invocation soit comme sort comme steamer soit juste car le sort niveau 6,ou un truc avec cc sur invocations (je sais ça demande beaucoup de temps aux DEV) mais s'il vous plaît (regards de chiens battus *1 000000000).
Bon plus sérieusement, pour les invocations, déjà une vraiment de chaque élément ça c'est cool mais pouvoir changer son élément ça serait mieux avec un sort style hum je l’appellerais "retourne veste" ça serait drôle et plus pratique pouvoir s'adapter à son environnement, ou alors "darwinisme" pour le nom du sort. Là je vous laisse imaginer des trucs FABULEUXXXXXXXX.
(Je me rend compte que j'écris un pavé mais quand on aime on compte pas)
Ensuite certaine invocation pourrait ne pas se déplacer (je pense à certaines mécaniques) style l'osa aurait siffler ce qui fait avancer les invocations selon le placement de l'osa ou un truc comme ça.

Alors pour le truc des caractéristiques je pense aux pvistes oulala que c'est compliqué (j'aimerais pas être à la place des DEV ^^'). Je trouvais intéressant le calcul dit plutôt, cependant les full vita :s vont encore être surpuissant en pvp koli.

Voilà c'est une ébauche de ma pensé sur l'osa de mes rêves bisoubisous et souffrez en faisant un maximum de bruit cher amis du club des cuirs moustachus.
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Avec la refonte qui s'annonce, ce sujet n'a jamais aussi bien porté son nom. sad
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Bonjour, je souhaite partager mon avis sur la classe, du fait que j'ai pu la tester un petit peu.

Tout d'abord, l'ancien osamodas :

Jouant cette classe en tant que "mule" ( surtout au niveau du soutien/boost ), il était normal de voir une refonte totale du gameplay, devenu totalement rébarbatif et "saoulant", mais pratique et bon ( voir trop ) dans ce domaine.
Le seul élément viable était le mode feu ( plus rarement le mode terre avec des dagues ou un gros cac ).

Aujourd'hui, la refonte :

Et là, il y a beaucoup de choses à dire, et surtout des interrogations personnelle ( que d'autres pourraient penser ? ). Tout d'abord, j'aime bien la façon dont le nouveau gameplay est mit en place ( mais cela ne tient qu'à moi bien entendu ). Le fait que l'osa' puisse contrôler une invocation ou même fusionner avec l'une d'entre elle est totalement normal au niveau du RP et je soutien totalement ce genre de pratique et ce genre de refonte. Pour LA classe invocateur du jeu, il fallait au moins ces avantages là sur le sadida ( qui est la seconde classe invocatrice ), mais il fallait que cela se ressente. Cependant, je vais avoir quelques détails qui pour moi ne sont pas bons dans cette mise à jour.

Et que ce soit dans le sens de l'osamodas, que contre son sens. ( Car j'aime la classe, et je ne vais pas dire ça car je me suis senti inférieur au contraire. Je suis un amoureux des invocateurs )

Tout d'abord, les éléments:

Personne ne s'intéresse à l'élément air, même en combinaison avec d'autres éléments. J'ai moi même trouvé beaucoup plus d'importance à un mode full feu ou terre/feu ayant testé un tri-élément ( car je ne trouve pas intéressant de faire un osa sans l'élément terre pour le roxx et sans l'élément feu pour le soin ).
L'élément agi' permet de plus facilement fuir en accumulant de la fuite, et permet de plus facilement tacler les adversaires. Mais ça, c'est surtout toutes les classes. Le soucis maintenant, que je trouve plus important :

Les sorts air, n'ont aucune utilité. Pourquoi ? Si l'on joue air, c'est qu'on a pour principe la "fuite", et non le "tacle" d'où le bonus PM, et la perte de vitalité. On perd de la vitalité ( qui peut s'enlever bien entendu ), mais offre à l'adversaire un petit avantage durant un certain temps de pouvoir profiter de cette basse vitalité. La chose la plus censée est donc de fuir avec ce bonus PM et de profiter des invocations qui pourront plus facilement atteindre l'adversaire avec le bonus de la fusion. Sauf qu'au vu de la Portée des sorts Agi, et bien on ne peut pas réellement fuir, ou alors on ne joue plus les sorts air, et donc, on en revient au fait qu'il est inutile d'investir dans ses caractéristiques air car on peut très bien obtenir des stuffs basés sur d'autres éléments avec beaucoup de fuite.

Ps : Rien n'empêche de jouer cette fusion sans être air, donc pour moi, j'appuie vraiment que l'élément air est actuellement inutile.

On va donc passer à l'élément terre, qui pour moi est beaucoup plus utile car il tape bien avec une meilleure flexibilité. Si on voit la fusion, on pourrait penser à un élément plutôt "rush", et au contraire, on voit clairement que c'est pas si différent que la voie air. On peut taper à 6PO, tout en retirant des PM à l'adversaire, et donc permet de plus facilement fuir si besoin, mais effectivement, permet de ralentir la fuite de l'adversaire. Dans un sens comme dans l'autre, je le trouve beaucoup plus attirant et beaucoup plus "logique" dans sa conception, étant donné que l'élément terre, n'importe sur quelle classe, permet de faire de gros dommages. La frappe du craqueleur est d'autant plus logique dans l'élément force que dans l'ancienne version qui était en feu. Très bonne initiative sur ce coup.

Pour finir, l'élément intelligence, sûrement le plus "puissant" au jour d'aujourd'hui et le plus prisé. Mais pourquoi ?
Pour moi, je pense qu'il y a un soucis sur le bonus "soin" de la fusion, qui permet d'augmenter le soin prodigué de 60. C'est un peu beaucoup, je trouve. Divisé par 2 au maximum ou moins mais effectuer 40 soins au maximum sur ce bonus, serait déjà un très bon bonus, quand on voit que l'élément intelligence permet de soigner déjà beaucoup de base et que les stuffs donnent beaucoup de soins ( souvent ). Mais cela n'est encore que mon avis personnel, au vu de mes tests en jeu.

On voit d'ailleurs que l'osamodas "feu", permet de survivre beaucoup plus simplement que les autres éléments, et on peut comprendre pourquoi. Mais celui-ci permet aussi de rester loin de la bataille avec des sorts d'attaques avec portée modifiable qui ont déjà une bonne portée de base. Et c'est sans doute ce que je trouve le plus déséquilibré entre les éléments osamodas.

Pour le récapitulatif des éléments ( et de ce que j'en ai retenu ) :

L'élément air permet de fuir plus facilement en baissant la vitalité du personnage, cependant ses sorts sont à effectuer proche de son adversaire car aucun des sorts air n'a de possibilité pour avoir une portée modifiable et ne peut donc pas taper au-delà de 6PO, et donc seule la fusion est avantageuse si l'on ne joue pas air. L'élément terre permet de faire de gros dégâts en protégeant ses invocations ( avec la fusion ) contre 1PM, ce qui ralentit le "rush" mais permet de ralentir la fuite de son adversaire avec du retrait PM ou ralentir son "rush" si l'on veut fuir. L'élément feu est pour moi de loin le plus intéressant, car même en fusion "feu" on peut augmenter notre soin et notre puissance de frappe ( avec le bonus PA aux invocations ). Suite à cela les sorts feux ont la possibilité de voir leur portée modifiable.

Air : Permet de fuir, mais doit taper près de ses adversaires
Terre : Permet de taper fort mais doit rester près de ses adversaires
Feu : Permet de soigner beaucoup plus ( mieux ? ), tout en étant loin de ses adversaires.

Les sorts :

Feu sacrificiel: Il faudrait réaliser un temps de relance, et ne pas permettre de sacrifier une invocation à chaque tour, pour recevoir un 600-1000 de soins selon la dose d'intelligence/soin sur l'osamodas. Car oui, il est trop tentant d'invoquer le tofu noir ( qui n'a aucun tour de relance et qui coûte 3PA ) pour soigner presque autant qu'un hétype ( monocible ) pour le réaliser sur toute son équipe pour le même coût en PA.

Je ne veux pas non plus un écart monstrueux permettant aux adversaires de gagner de la puissance sur ces temps de relance, mais permettre de faire ce sort seulement 1 tour sur 2 et non tous les tours pourrait permettre de changer au moins quelques détails dans un match, et rendrait sûrement la classe beaucoup plus intéressante ( à regarder comme à jouer, aussi bien en tant qu'adversaire qu'allié ou bien propriétaire si je puis dire ). Quand on peut utiliser en abus un sort trop "utile", on ne se retient pas, même s'il faut délaisser d'autres sorts.

Les sorts air : Il faudrait selon moi permettre à un voir deux sorts sur les trois la possibilité de mettre une portée modifiable pour rendre son rôle de "fuite" plus important et plus revalorisé. Même s'il faut baisser pourquoi pas la puissance des effets secondaires pour permettre cela et avoir toujours un équilibrage par rapport à l'objectif de base, je ne sais pas.

Les sorts feu : Soit supprimer la portée modifiable, pour que cet osa soit plus proche du combat ( sans pour autant être au milieu car la PO de base de ses sorts sont déjà bons de bases ), soit garder cette portée modifiable, mais baisser la portée de base sur les sorts, permettant ainsi de ne pas le voir trop loin non plus du fight. Cet osamodas a beaucoup trop d'avantage comparé aux autres éléments pour rester aussi protégé par les avantages que l'élément procure en général.

Le fouet : Pour moi ce sort ne devrait pas avoir un Lancer en ligne uniquement. Le sort est beaucoup trop "faible" pour permettre cela. Baisser sa portée de 1 ou 2 pour permettre un lancer "normal" est pour moi plutôt logique, et plus équilibré.

Le temps de relance des invocations : Je trouve qu'invoquer va beaucoup trop vite, qu'on le joue ou non. Pour avoir un jeu plutôt flexible en Pvp ( surtout ), il va falloir viser les 8 invocations environ. Cependant ce n'est pas forcément possible, et au vu des tours de relance, on est beaucoup trop tenter à invoquer quelque chose. C'est pour ça que je vais proposer une petite "amélioration" d'un point de vue tactique et plutôt "moins agressif".

Si un type d'invocation est posé sur le terrain ( prenons l'exemple du dragon ). Le dragonnet rouge est posé sur le terrain. Son temps de relance est de 3. Mais le dragonnet noir à un temps de relance de 2. Si l'un des deux est posé ( le rouge dans le cas actuel ), il ne pourra être réinvoquer que dans 3 tours logiquement. Ce que je propose, c'est d'interdire l'invocation de l'autre invocation du même type et cela en mettant un nouveau temps de relance. Par exemple, le dragonnet noir pourra être invoquer après son temps de relance initial -1. Son temps de relance est de 2, et donc -1 car c'est l'autre dragonnet qui a été invoqué. Il faudra donc attendre 1 tour pour que celui-ci soit posé sur le terrain.

Inversement, si c'est le dragonnet noir qui est posé, le dragonnet rouge ne sera pas disponible avant deux tours ( 3 tours de relance moins 1 ). Cela aura pour but de rendre la tactique de pose d'invocation moins "random" et beaucoup plus intelligente, afin d'utiliser les bonus secondaire de chaque invocation comme il se doit.

Il faut cependant préciser que le tofu noir n'a aucun temps de relance, il sera donc impossible de lancer le tofu noir durant le tour où le tofu dodu est invoqué tout simplement.

Ceci n'est qu'une idée personnelle, mais qui pour moi est "utile" pour permettre d'utiliser tout le potentiel de l'osamodas et de le rendre plus tactique, intelligent, et moins "bête".

Résistance naturelle : Pour moi ce sort est juste inutile. Permettre la mort d'une invocation alors que l'osamodas a justement une trop grosse facilité d'invoquer, c'est contradictoire. Autant permettre à l'adversaire d'utiliser ses PA pour tuer l'invocation, ou bien ne pas la tuer et celle-ci nous servira encore le tour prochain. Tant qu'elle gêne et qu'elle aide ça suffit. Il pourrait être utile si jamais mon idée ci-dessus se voit en jeu, mais bon, les idées sont le plus souvent ignoré ( dans le sens où elles ne sont pas toujours bonnes et donc non effectuées ).

Pour moi, il faudrait garder le bonus principal, en mettant un malus sur l'invocation, mais ne pas la tuer. Par exemple, faire perdre 50% de vitalité à l'invocation ( infini ) et 50% de diminution des dommages finaux ( infini ). Cela permettrait de garder son invocation tout en affaiblissant celle-ci par son incroyable résistance ( invulnérabilité ) qu'elle aura fournit.

Rappel : Pour moi ce sort à deux choix d'évolution. Soit il obtient un tour de relance ( de 1 ou 2 ), soit il se voit modifier de façon à ce que les PA's ne soient pas totalement retransmis à l'osamodas. Par exemple, celui-ci pourrait ne récupérer que la moitié des PA's de l'invocation ( en comptant les bonus PA de celle-ci ). Par exemple une invocation à 6PA, en sacrifiant 1PA, l'osamodas récupère 3PA de l'invocation. Pour les invocations aux PA's impair, on prend la moitié + arrondi au supérieur ( 5PA, 2.5 > arrondi supérieur > 3 ). Étant donné que ce sort ne coûte que 1PA et est lançable chaque tour, il faut un équilibrage là dessus.

En général je trouve l'osamodas bien, mais il a quelques défauts, qui peuvent être améliorer ( dans le bon sens comme le "mauvais" sens ). J'espère que d'autres avis vont arriver, et j'espère que mon avis sera lu surtout, car j'ai passé un petit moment à exposé celui-ci :p

Merci de votre lecture.
 
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Score : 75
Bonjour,

Feu sacrificiel: C'est le sort qui nous démarques en soutient heal
Les sorts air : J'avais pensé à up la PO à chaque tofu comme le sort est déjà lier à eux autant augmenter de 1 la PO par Tofus en plus des lignes de dommages
Le fouet : Manque juste de pouvoir le faire un allier
Résistance naturelle: c'est le seul sort qui nous assures un état pesanteur quand il y en a besoin
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Score : 9938
Erazoy|2016-09-05 16:13:19
Bonjour,

Feu sacrificiel: C'est le sort qui nous démarques en soutient heal
Les sorts air : J'avais pensé à up la PO à chaque tofu comme le sort est déjà lier à eux autant augmenter de 1 la PO par Tofus en plus des lignes de dommages
Le fouet : Manque juste de pouvoir le faire un allier
Résistance naturelle: c'est le seul sort qui nous assures un état pesanteur quand il y en a besoin

Salut, je ne sais pas dans quel but tu écris ce message mais.

Feu sacrificiel : Oui et non, tu peux toujours soigner avec ton sort d'intelligence ( sans tour de relance ), et pouvoir rendre soit moins puissant le Feu sacrificiel, soit ajouter un tour de relance ( voir 2 ) au vu de sa puissance de soin pour quasi rien en PA ( 5 suffit à chaque tour ).

Pour ton idée sur les sorts air, pourquoi pas, en diminuant alors les dommages de bases sur le sort si le nombre de tofu sur le combat permet d'augmenter les lignes ET la PO.

Le fouet : Tu peux soigner ton allié avec le fouet par exemple en étant en état dragon ( je l'ai déjà fait ).

Résistance naturelle : Oui, mais ton invocation meurt après, ce que je propose est justement qu'elle ne meurt pas après.
 
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Score : 901
Bonsoir, suite aux quelques modifications qui vont être apportées à l'Osamodas lors de la 2.40, je voulais savoir notamment sur le point du sort des invocations utilisables qu'une fois par tour (dragosoin, l'attirance du bouftou et la transpo du Tofu), vous ne craignez pas que le Tofu Noir perde énormément de son utilité?

Parce que c'est une invocation à faible vita, avec un faible coup au début du combat, donc si on limite à " 1 " la transpo de Tofu, pensez-vous que cette invocation reste compétitive face aux autres invocations? Surtout comparé au Tofu Dodu. ^^'
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