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[Gameplay] De l'abus du full random loot

Par #[Sylfaen] 26 Mai 2009 - 15:19:46
AnkaTracker

Vous pouvez commenter ici le sujet [Gameplay] De l'abus du full random loot de la Zone 48.

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Je suis plutôt d'accord avec ce qui est dit... Cependant, je ne crois pas que ce soit faisable à l'heure actuel étant donné que Dofus 2.0 est déjà en Béta (trés) fermé et que de revoir la distribution de tout les drops serait considérable. Quand je vois qu'en 5h de drop sur les scorbutes, j'ai plus de 2xx ressources kolérat nécessaire à 5 craft uniquement... Je vois là un malaise.

Mais ce malaise vient-il du nombre de craft qui est faible ou du taux de drop de la ressources ? Dofus est (malheureusement) limité en craft pour le moment, pour les panoplie par exemple, sur des jeux tel que World of Warcraft (je sais, beaucoup disent ne pas pouvoir comparer), lorsque je visite l'armurerie sur le site, il y a une alternative quasi-égale à un stuff mage ou un stuff chasseur alors que sur Dofus, exepté les jets de l'objets, toutes les enis HL sont équipée pareil, les perso force également... Une Mise à jour de gros voir de trés gros contenu de panoplie, objets et armes serait surement la bienvenue.

Je pense donc que le Random Loot (pour en revenir là) est une bonne idée, mais que si Ankama la mets en place, ce ne sera pas pour tout de suite et l'on risque fortement de voir des Dofus turquoise (pour ne citer que lui) tomber sur des mules plus souvent que sur des joueurs. L'utilité de certaines ressources est donc à revoir tout de même, ainsi que certains taux de drop je pense...

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Salut à tous,

Je pose mon points de vue par rapport a ce topic, que je trouve alarmant.

Il est extrêmement rageant de voire des objets de boss tomber sur le mec lvl 10 que tu a pas voulu laissé a sont triqte sort dans la salle numéro XX du donjon XX. Ceci dit, le "master loots" ou le "need/cupi" est une source de problème dans d'autre jeux, tel l'explique la vidéo que très peu caricaturer de Bishoop.

Ceci étant, le système du X% qui augmente au furt et a mesure du nombre de combat que l'on a effectuer peut être intérréssent mais certain point me pause problème:

-Une remise à 0 du % de bonus, tout les X temps, certain font 3 donjon par week end, si la semaine d'apres leur bonus a disparru on favorisera encore les gros joueur des occasionnel, en gros si tu n'est pas un gros joueur, que tres peu de chance d'avoir la ressource tant espérée.

-Une remise a 0 du % de bonus, si l'objet tombe. Il faut m'éclaircir ce points.
D'apres ce que j'ai compris, si une personne sur les 8 gagne la dite ressource alors le bonus est reset, du coups, si cet le même mec lvl 10 qui drop, on remet le % bonus a 0? Si cela est le cas, on revient presque a la même chose, mais on est encore plus rageant cars "Le "noob" a drop avec moins de chance que moi et en plus il ma fait perdre mon bonus de 56 donjon d'affiler."

Si cela n'est pas le cas, alors sa va être la foire au ressource rare! Je m'explique, je multi compte avec 8 perso, je vais faire le donjon XX, j'augmente mon bonus comme un fou en faisant 50 donjon avec mes 8 perso (de façon exagérée mais pas tant que sa pour certain cas) et je gagne cet ressource rare a une vitesse faramineuse dans les prochain donjon. Donc favoriser le multi compte encore, mais il faut avoir les X perso pour faire le donjon.

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J'avou qu'il est extrémement rageant de se taper 50 fois le même boss pour dropé une ressource et qu'en fin de compte c'est le ptit joueur qui n'a jamais vu le donjon qui drop la ressource ...

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Pour répondre aux joueurs du dessous, je dit qu'il faut se donner les moyens quand on veux dropper quelques chose.
Je voulais une Plume Vibrante du Tofu Royal, j'ai rassemblé 6 enu 150+, un eni et moi, et paf, comme par magie c'est tombé.

Pour répondre vraiment au sujet, je dirai que le système de loot actuel favorise grandement les enu mule, les muladropet donc de par là-même, le multi-compte.

L'ajout d'un ML pourrait être judicieuse, effectivement, mais ceci n'est valable qu'a "BL"(et encore) ce système devenant obsolète(bawi rares sont les cas où on va prendre des inconnus pour un donjon où l'on need). Ceci dit il peut être utile dans un cas où il faudrait un random pour un donjon quelconque.

greed/need aussi, au final que le joueur le veuille pour sa panop, ou pour l'HdV, quelle différence.

En ce point je rejoint Apozo:

Citation
Puis les boss ne dropent pas non plus 10 000 ressources differentes, tu le fais parce que tu need, pour aider, ou pour les K.

Si je fais un CM, et que je n'ai pas besoin de faire la pano : soit je le fais pour aider un ami, soit je le fais pour me faire des K.
Si je le fais pour aider mon ami, alors pas besoin de master loot. Si je le fais pour les K, alors j'ai moi aussi le droit de drop si non ca sert a rien que je fasse le dj ?

Le master loot revient à s'entendre avant le combat.
Le besoin / cupidité n'a pas lieu d'etre puisque souvent on sait ce qui peut etre drop avant de partir pour le donjon (et si tu y vas quand même, c est pour une "bonne raison"). Si tu joue avec des gens cool, qu'ils droppent des trucs dont tu as besoin, ils peuvent te les echanger contre d'autres choses, ou te les donner.


Pour ma part(et ça ne tient qu'a moi) je prefere faire un peu tout et n'importe quoi et avoir le bonheur de loot quelque chose de particulièrement gratifiant(surtout pour le porte-monnaie), le revendre et m'acheter les ressources pour l'item en question.
La farm attitude pour looter quelque chose me fait vomir(et je ne mens pas tongue)

Après encore et toujours, c'est la chance IRL qui prime, j'ai de la chance pour loot des trucs cher, mais au craft je sort toujours des jets bidons >< je continue toujours a crafter pourtant(et oui j'aime le stress tongue) espérant que la chance tourne pour le craft.

Merci de m'avoir lu
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Score : 2905

Ouin, message envoyé pendant le bug de 3 minutes sad

Bon, je disais que le côté aléatoire du drop se réduisait par le côté mmo du jeu, c'est-à-dire en donnant le drop à ses guildeux ou autres potes. A bas niveau, ce n'est que difficilement faisable, vu que chacun à des difficultés d'argent, tout le monde pense d'abord à sa pomme et c'est normal, et puis on se rend compte qu'au final ce n'est pas comme ça qu'on doit jouer pour avancer au mieux et que se faire des potes à qui on donne ce dont ils ont besoin et l'inverse c'est quand même cool (les plus sceptiques me répondront qu'on finit surtout par comprendre qu'on doit se créer un enu de poche).

Je disais aussi que pour les ressources très rares (*poke tynril et maitre pandore*), peut être qu'un drop automatique au bout de X groupes serait à envisager, mais que comme ça a été dit plus haut, il faut savoir si on lie le reset du compte de donjons au groupe ou à l'individu, et que dans un cas comme dans l'autre, ça implique énormément de choses.

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EDIT : Dsl faute de frappe, j'ai appuyé sur entrer pendant que je rédigé donc le post est juste en dessous et complet cette fois wink

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Score : 1250

Je pense que le master loot serais bien sur les pierres d'âmes en arène et ce serai le propriétaire de la pierre le master.

Les avantages sont bien évidemment de pouvoir recruter des personnes en arène pour être aider à drop par des gens dont nous n'avons aucune confiance et permet d'éviter les personnes qui gardent le drop pour eux alors qu'avant de rentrer dans le combat ils avaient bien dits "Donne drop, je veux juste xp".

Je vois des inconvénients comme une team qui se fait un CM puis capture par exemple puis le mec qui à la capture se garde tous le drop mais j'ai des solutions à proposer pour ne pas que sa se produisent :

- Avant de lancer sa pierre le possesseur peut choisir entre master loot ou random loot et ne peut plus changer après avoir lancer la pierre puis le reste de la team pourras voir si le combat est en mode random ou master et ainsi si le possesseur de la pierre à choisi le mode master alors que la team c'était mise d'accord sur le mode random la team ne rejoindra pas le master et celui-ci aura utilisé sa pierre pour rien mais en même temps sa lui apprends à respecter les autres joueurs.

- Solution qui me semble meilleur - La pierre peut être changer d'état (master ou random) par son possesseur mais elle ne peut pas rechanger d'état après lui en avoir assigner un sauf pour le passage de l'état master à random et ainsi le possesseur montrera sa pierre dans le groupe avant de s'en servir pour que tous le monde soit d'accord sur le mode de loot et peuvent changer d'avis avant que la pierre ne soit lancer.

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Score : 1646

Plutot d'accord sur le systeme de pierre... Sa devrait être son proprios qui choissit ^^

Aprés, j'aime beaucoup le systeme de FFXII, avec les % qui augmente en fonction du nombre de créature tuées... Mais sous quelle conditions?
Imaginons je veut drop un gelano... Deja, est ce que je doit me faire QUE des rouges, ou les gelée sont compté comme la même créature...? Le resset s'effectue quand ? Si je drop? Entre temps j'aurai surement drop 3/4 pano... A moin que seul le taux de drop de l'objet choisit augmente...? Si le reset s'effectue aprés X jour, les HxC gamers vont être favorisés, aprés X combat, l'interet est limité... Enfin voila, j'ai un peu de mal a comprendre ce systeme quoi...

Enfin, quand certain disent qu'il est abusé de voir un lv 10 drop la ressource convoitée... Ben c'est le jeux quoi ^^ en générale le plus petit lv a le moin de chance de drop (sauf mule a drop...). Si je ne me trompe pas, les drop est fonction de l'ini et de la pp... Donc le plus petit lv joue en dernier et a le moin de pp (je parle en générale, ceux qui ralent pour sa doivent parler de lv TRES different, genre 110 pour groupe de lv 180, lv 30 pour groupe 80...) donc il est le dernier a pouvoir drop, avec le moin de chance... S'il drop ben tant mieux pour lui, il ne vous a pas voler votre drop (vueque vous l'avez ratter avant) mais a eu de la chance ....

EDIT : NINJA !! Report MJ !!! Trop éclaté de rire au boulot en voyant cette video ;p, fan du seigneur des anneaux en plus... Grand merci !!!

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Moi j'ai beaucoup aimé l'idée du % de drop qui augmente avec le nombre de fois ou tue le boss.
Je trouve sa intérrésante notament pour les dofus qui ont un taux de drop trés bas.
Sa permétrais de récompensé un farme exemple:
J'ai fais plus de 100CM au moins 100DC et toujours pas de tutu avec ce systéme on peux imaginé que la chance finirais par tourné.
Parcontre dans le but de l'imité les abus notament pour les dofus.
Pourquoi pas la possibilité d'un drop de dofus par personne.
C'est une idée il me semble a creusé.
Quand a l'idée du ML c'est simpas sauf que dans dofus mentalitée de gamain powa, sa me semble pas adapté.
Cordialement un ptit xel 19X de domen.

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Score : 76

De Agora sur le fil chez les 48 :

Citation
Ca se passe plustot assez bien sur les autres MMO, ou ce système est en vigueur...
Apres, oui, y'a le soucis des ninjas, mais il y a aussi des solutions.

(les ninjas sont des joueurs, qui cherchent a tout récupérer/ récupérer des items dont ils n'ont pas le besoin, au détriment des autres)


Sauf que sur dofus le phénomène ninja loot serait amplifier vu qu'aucun n'objet n'est lié quand rammassé. Tout objet est échangeable contre des kamas.
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Score : 1646

pour poursuivre l'idée de benexel...

Pour eviter l'abus du % qui augmente en fonction du nombre de cbt:
On part dropper un tutu, le % augmente a chaque fois... Au 56eme combat on drop le tutu, pendant les 56 prochain combat le %age n'augmentera pas, si on re drop c'est un gros coup de bol... Pas d'abus, si on drop aprés 2 combat, le gain de % n'a cassiment pas influencé, si on drop aprés 500 cbt (ressource rare) on doit attendre de nouveau 500 cbt pr voir le % augmenter...?

Une petite question, d'un point de vue R.P, commet on justifie qu'un mob tuer ne donne pas une ressource dans le cas d'un boss... On est d'accord que SEUL le DC et CM on le tutu, il devrai donc tombé a chaque combat? Imaginons que le DC OU le CM l'ont, il y aurait 50% de chance de le drop...? Je demande pas sa du tout hein ^^ Mais une tite vision R.P serait sympa ^^

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Score : 497

Je ne vois pas l'utilité du Besoin/Cupi ou du Maitre du Butin sur Dofus.
Je vais faire la comparaison avec Wow qui utilise ce système .

Sur Wow, la plupart des objets sont "liés quand ramassés", c'est à dire que celui qui ramasse l'objet ne peux plus le donner.
Les deux systèmes de répartition du butin sont donc logiques : Celui qui a besoin prend ou le maitre du butin joue l'arbitre dans sa guilde sans qu'il y ai du bordel entre 25 personnes. On évite par la même occasion les personnes qui prennent l'objet sans faire exprès et qui ne peuvent pas s'en servir sans pouvoir le donner.
Sur Dofus, si on veut une ressource particulière, on aura tendance à appeler des gens de sa guilde. Les drops sont aléatoires, et si la ressource tombe, le droppeur n'hésite pas à la donner au joueur pour qui il est venu.

Concrètement, qu'est ce que ce système apporte alors ? Une simple mesure de sécurité sur les pick-up (comprendre "les joueurs hors guildes recrutés pour compléter les effectifs du groupe), qui peuvent être susceptible de Ninja (récupérer la ressource destinée à quelqu'un d'autre) ?
Il y a deux problèmes ici :
- On évite les ninjas pick-up, et on créer les ninjas-maitre du butin. Au final, ca change rien, mis à part que le maitre du butin ninja a 100% de chance de finir avec tous les drops, là où le ninja pick-up peut voler uniquement si sa prospection lui a permis de dropper.

- Dans Wow, les objets sont tous étroitement liés à une classe en particulier. Il n'y a en général aucune raison de jouer le ninja avec des objets inutiles. De plus, les donjons BL ne sont rentables que sur une petite intervalle de niveau, et les donjons THL permettent tous un gain fixe et utile à tous les joueurs en dehors du drop (les donjons de niveau 70 dans Wow donnent des insignes qui, en nombre suffisant, sont échangeables contre de très bons objets). Ce type de donjon étant faisable une fois par jour, il existe un bon nombre de joueur susceptible d'accompagner un début de groupe simplement pour récupérer les insignes en question, en laissant le drop de coté.
Sur Dofus, aucun objet lié quand ramassé, tout se vend. Les donjons sont parfois très long, les ressources rares utiles à beaucoup trop de personnages, il est donc impensable pour un joueur de venir perdre 2h30 en donjon avec une guilde qui n'est pas la sienne pour donner la ressource à la fin et ne rien y avoir gagné.

Ce système n'est donc pas adapté pour Dofus, puisqu'il n'est utile qu'en groupe constitué uniquement d'ami pour ne pas défavoriser le joueur pris en pick-up qui n'aura aucun intérêt à venir. La taille restreinte d'un groupe sur dofus et l'absence du lié quand ramassé rend le système inutile puisque les joueurs peuvent déjà s'arranger entre eux. Et enfin, pour les objets/ressources que personne ne souhaite, le jet de prospection fait office de random 100.

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Score : 232

D'accord avec Eldowen, par contre je trouve l'idée du master loot excellente pour les arènes justement.
Cela permet au possesseur de la boite de recruter hors environnement proche ( guilde/ami) sans pour autant risquer de voir un joueur lambda partir avec sa ressource rare...

Pour les objets liés de wow, en tant qu'ancien joueur, c'est ce qui m'a le plus déplu. Pas de vente possible.
Ce n'est pas pratique au niveau économie de Dofus je pense, ça m'emmmm-bêterait copieusement de briser une ceinture meuh par exemple ;-)

Par contre, remplacer certaines ressources rares, sur des gros donjons par des "insignes" est une excellente idée.
Mais à condition d'avoir le choix entre prendre l'insigne et être limité à 1 donjon par journée ( et non par 24h).
Et inversement, si le joueur ne prends pas l'insigne, il pourra recommencer autant de fois le donjon dans la journée jusqu'à obtention de la ressource ou de l'item ( pour xp, pour les autres ressources, pour le fun etc...).

Cela éviterait les abus du farm des-dits donjons en prenant uniquement l'insigne à chaque fois pour obtenir l'item ou la ressources rare en quelques heures.
Un donjon par jour tirerait le jeu en longueur, et donc ne le faciliterait pas trop.
Mais ce système d'insignes, selon le nombre à obtenir pour l'échange, rendrait le côté " YES ! J'ai dropé ma ressoufce, c'est génial" moins fun justement. Il n'y a plus le côté grand joie du drop, d'où mon idée de choix entre insigne et " essaye encore".

Juste un mot pour les donjons longs, pourquoi pas un plot de sauvegarde comme dans le bworker ?

edit : je ne suis pas certain d'avoir été clair, un mp serait le bienvenu si j'ai radoté tongue

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Score : 76

Le drop dans dofus est assez rageant mais surtout que si on est monocompte et que l'on a pas de mule enu on doit se stuff pp alors que surement ça serais mieu de taper.

Je propose un nouveau système :

On prend les membres d'un combats genre 3 personnes :
Personne 1 : 400 pp
Personne 2 : 100 pp
Personne 3 : 200 pp

Total : 700 pp

-Alors soit le loot est tenté sur les mobs à la fin du combat une seule fois avec 700 pp mais avec possibilité de drop plusieurs fois genre cuir de bouftou bridé à 2 par personne ben sur ce jet ça fait 2*3 = 6, possibilité de drop 6 cuir avec une tentative car la pp des trois personnes est combinée, le butin drop est mis dans "un pot unique".

-Soit comme maintenant chacune des pp tentent sa chance et tout les items vont dans "un pot unique".

Suite à une de ces deux configurations :

-Redistribution des drop du pot unique en commençant par celui qui a le plus de pp (Personne 1) mais qui il aura genre 10% (% à fixer) de chance de récup une ressource à chaque ressource (dans les limites fixés 2 cuirs de bouftou par personne), après ça passe au second qui a le plus de pp soit Personne 3 qui aura 10% de récup chacune des ressources qui reste dans le pot unique et après c'est à la Personne 2 si des ressources reste dans le pot cela recommence.

Problème :
Possibilité que ça augmente la charge des serveurs, mise en place dans le code...
Bonus conféré par la pp/chance amoindri pour celui qui en a mais augmenté pour son groupe, (finis coffre busay???).

Avantage :
Permet à ceux qui sont stuff généralement pour finir le combat, d'avoir plus ou moins autant de chance que les autres de drop des objets rare.

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Score : 497

Grosse bétise. Un simple exemple :
Admettons que le Dofus Turquoise tombe dans ton pot commun.
Il y a donc 8 joueurs qui vont le jouer aux dés. (Le premier a 200 pp, le dernier en a 190, tous les autres sont entre les deux)
Chaque joueur aura 10% de chance d'obtenir le dofus multiplié par la chance que les joueurs précédents ne le choppent pas, auquel on additionne éventuellement la chance que personne ne l'ai eu après lui non plus.
Ce qui donnerait :
1 : 10% + 4,3% + ...
2 : 9% + 3,9% + ...
3 : 8,1% + 3,5% + ...
4 : 7,3% + 3,1% + ...
5 : 6,5% + 2,8 % + ...
6 : 5,9% + 2,5% + ...
7 : 5,3 % + 2,3% + ...
8 : 4,7% + 2% + ...
(La première colonne, c'est la chance d'avoir le dofus au premier "passage" en prenant en compte la possibilité que les joueurs précédents l'aient , la deuxième colonne, c'est la chance d'obtenir le dofus au deuxième "passage" si personne ne l'a eu au premier, et ainsi de suite.)

Au final, le premier joueur atteint dans les alentours de 18% de chance d'avoir le dofus.
Le dernier joueur ... 8%.
Et pourtant, ils n'avaient que 10 PP d'écart .

Au final : Ta proposition augmente de très peu la probabilité de dropper une ressource avec la pp de groupe (Un truc du genre : une team de 8 joueurs avec 1700 pp va avoir 17% de chance de drop un objet à 1% de base avec ta proposition, et environ 16% avec le système actuel) et elle privilégie énormément les joueurs ayant plus de prospection que les autres sans pour autant les inciter à réellement en avoir des masses. 1 PP de plus que le groupe suffit à avoir 2X plus de drop que le dernier.

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Score : 389

Bonsoir,

Le seul truc que je n'ai pas compris dans DOFUS, c'est pourquoi on ne pourrait pas droper des items rares (comme des items Meu sur le Meulou). Si on compare avec d'autres MMO, dans les Donjons / instances on loot toujours de très bon items sur les boss, or dans DOFUS, on ne loot rien d'intéressant en terme d'item...

Cordialement

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Score : 497

Parce que c'est l'une des particularité des Dofus. C'est ce système qui fait marcher l'artisanat, grosse source d'interactivité en jeu. De plus, c'est selon moi un moyen de stabiliser un minimum l'obtention d'équipement.
Si on veut garder l'économie actuelle équilibrée en changeant les ressources par les équipements, il faudrait alors mettre à ces équipements un taux de drop beaucoup plus faible que la plus rare des ressources nécessaire au craft actuel de ce même équipement.
Actuellement, un malchanceux va avoir du mal à chopper une ressource rare, et va éventuellement l'acheter. Il payera le prix de la ressource.
Avec l'objet dropable et non les ressources, un chanceux peut récupérer l'équipement convoité en quelques combats, là où un malchanceux va mettre encore plus de temps à le récupérer. Et si il veut utiliser ses kamas, il devra payé l'intégralité du prix de l'objet.
C'est exactement ce qui se passe avec les Dofus actuels en fait, dont l'obtention ne relève que de la chance.

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Bishoop dit:

Citation
ca va tenter le ninja loot vu les mentalités dofusiennes.


Le problème est les clès se système de loot fonctionne sur certain MMORPG comme l'illustre WWO car les donjons sont libre d'accés, donc moins de ninjas, puis le taux de drop pause problème, excusez moi mais un donjon de 2 heures, qui en résultat ont ne drop rien, un peu dessus, vue le taux et le nombre qu'ont reçois par équipe et les mules full PP se régales :x

Il y a certes deux solutions à approfondir:

- Mettre se système en place mais enlevé les clès (ce qui est des bricoleurs est impossible)
- Mettre en place les récompenses pour chaque personnes la ressource du boss recherché ( ce qui serai magnifique) bien sur sauf les Dofus qui eux sera droper normalement ou peut être bien avec le loot :')

Exemple:

Un PNJ (pourquoi pas le boss) à la fin du donjon vous demandera la ressource possibles qu'ont pourrai droper sur lui une fois mort car je trouve que dépouillé un monstre mort n'est pas dur vue qu'il est battu.

le monstre : le Kimbo
ressources : la chaussette
la pierre du kimbo
peruque du kimbo

Ont choisi LA ressource qu'ont veux (bien sur une seul par donjon)
et le tour est jouer.

Certain vont me dire, les teams vont le farmer!! je dis NON!! déjà les ressources que tout le monde peut avoir ne couteront plus aussi cher donc plus besoin de le farmer

Ensuite il y à un chose peut être a faire, Limiter le nombre de donjon par jour, histoire limiter a 2 fois PAR donjon (c'est un exemple) celà impliquerai peut-être plus de temps dans les autres catégories de se qu'ont peut faire a part farmer comme : s'investir dans le serveur, préparer des Event, des Histoires (un peu plus de RP) s'investir dans la guilde souvent mise de coté car ils veulent non stop farmer les donjons

Il faudrai se pencher sur ses idées je pense que la deuxiéme avec le pnj serai pas mal
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Score : 1018
Citation
Un PNJ (pourquoi pas le boss) à la fin du donjon vous demandera la ressource possibles qu'ont pourrai droper sur lui une fois mort car je trouve que dépouillé un monstre mort n'est pas dur vue qu'il est battu.

le monstre : le Kimbo
ressources : la chaussette
la pierre du kimbo
peruque du kimbo

Le jeu a déjà tendance à hélas se simplifier depuis la MAJ otomai mais là, il perdrait vraiment tout son intérêt. Le drop rare pour les joueurs à se mettre en team pour s'aider mutuellement à dropper et permet de mettre une certaines difficulté à droper des ressources. Les donjons étant intéressants, ce n'est pas très contraignant de devoir le faire 5-6 fois pour droper. Après, il est vrai qu'au bout de 5-6 fois, on aura peut être toujours pas eu la ressources tant recherchée. Mais à côté de cela, on peut droper aussi du premier coup, ou acheter avec la revente des drop sur les 6 donjons. Perso je trouve que l'on peut trop facilement se procurer des panoplies juste en achetant, ce qui est vraiment dommage. J'en connais qui ont une panoplie ougah sans avoir tuer un seul ougah de leur vie, c'est vraiment pas normal. Alors si on simplifie encore plus le drop, autant laisser les farmer faire les donjons, et acheter les drops ...

Quant à limiter l'accès aux donjons, je ne vois pas du tout l'intérêt. Si les gens aiment farmer, je ne vois pas pourquoi les brider. Certains donjons sont très plaisants à jouer et ne se font pas que pour le drop, mais aussi pour l'xp. Surtout que les donjons sont quand même la partie la plus intéressante du jeu, elle allie de bons drops avec un jeu en équipe et de bonnes tactiques à mettre en place.
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