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[gameplay] Équilibrage : séparation PVP/PVM

Par anotherJack 14 Juin 2009 - 19:46:01

Vous pouvez commenter ici le sujet [gameplay] Équilibrage : séparation PVP/PVM

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Réactions 104
Score : 1282

Absolument contre une séparation pvp/pvm !
Ce sont deux aspects du jeu qui sont liés entre eux ; pvm donne les objets pour le pvp et le pvp influe sur le pvm( village, conquête ).
Je serais même pour augmenter les liens entre pvp et pvm et enrichir le jeu .

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Score : 1040

Ah oui mais là il y a un léger ( non en fait énorme problème ) toutes les classes ne sont pas fortes en PvP et en PvM, et vue que cette idée serait sans doute à sens unique de PvP qui influe encore plus sur le PvM, on ferait quoi de toutes les classes qui se débrouillent en PvM et n'ont aucune chance en PvP ? Ba oui, de telles idées cela nécessite un possible équilibre entre classe, équilibre qui n'est pas et ne sera jamais ( ouais l'équilibre parfait existe pas, à moins d'avoir tous les même classes biggrin ).

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Score : 141

Je suis pas sur que ce soit la bonne question, la réponse "les 2" est obligatoire. Tous les joueurs doivent pourvoir jouer du pvp ou du pvm comme il le souhaite.

Idée : PvPm, dans une précédent mail j'avais proposé d'intégrer dofus-arena à Dofus, les map sont faites le boulot difficile est fait il ne reste qu'à :
1) gérer les inscriptions de team, je propose que l'on puisse s'inscrire par les prismes + pnj.
2) calculer des scores intelligents à la fin de l'arène et des récompenses raisonnables.
3) pour le petit coté aléatoire (non pas thouars) 2 map 4vs4, 2 map 6vs6 et 2 map 8vs8
donc pas bcp de boulot je pense, le plus dur est fait.

Mais ce n'est en rien le problème qui remonte tout le temps, qui est :

Les traques, c'est du pvp dans un MMO ?, ca met une bonne ambiance ? les récompenses ne sont pas abusées ? et je pense que ca tue le pvm + tous les autres msg du forum sur les pb de score, d'exploit, d'entente etc..

Donc pour moi 2 problèmes strictement liés aux traques : les récompenses Pvp/traques sont trop fortes et le cout de fermeture des ailes est trop fort.
Vision du petit coté de la lorgnette par rapport à la question initiale.
Bon courage.

PS : précisez si vous parlez de pvp en général ou de traques.

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Score : 1909
Citation
Le PVM profite des équilibrages (même des nerfs) pensés pour le PVP.
Le PVM a lui aussi besoin d'être équilibré, et se baser sur l'équilibrage PVP pour avoir un équilibrage PVM est généralement une excellente façon de raisonner.
A nous d'adapter le contenu PVM du jeu pour qu'il soit adapté au profil PVP des personnages.

La mise en place de cooldowns, de réduction de la puissance des corps à corps, l'ajout de contraintes sur l'utilisation des sorts etc, tous ces "nerfs" qui semblent uniquement issus d'équilbrages destinés au PVP profitent au PVM.

Les modifications effectuées sur les sorts ne sont pas destinées uniquement à rendre une classe moins puissante ou plus efficace, mais avant tout à améliorer l'aspect tactique du jeu, en apportant des contraintes suffisantes et nécessaires pour la mise en place d'un jeu tactique. C'est valable pour le PVM comme pour le PVP.

Nous ne nous orienterons donc pas (lorsque c'est possible) vers une distinction franche des effets de sorts entre le mode PVM et le mode PVP.


concernant le sram, c'est un contresens:

arnaque ne vole qu'en pvm
invisibilité n'est fiable qu'en pvp
les monstres contournent les pièges (1 masse par tour n'arrange pas la donne)

D'autres classes ont des sorts orientés clairement pvp et d'autres des sorts only pvm: coffre énu.

Comptez-vous changer quelque chose à ce niveau?
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Score : 189

Je suis globalement Pour. ( Par contre j'ai bien l'impression que je suis ultra-minoritaire :unsure: )
La séparation du PvP/PvM existe deja dans certain jeux. GW a donner à un bon quart des compétences du jeu une version PvP et une version PvE ( l'équivalent du PvM ), et aujourd'hui ce jeu est l'un des jeux le mieux équilibré du monde. ( ce qui a attiré les hardcores gamers, les sponsors et les gros événements, style ESWC )
Pour moi un bon jeu se doit d'être équilibré ! Sans séparation les modifications ne peuvent pas garantir l'équilibre des 2 cotés de la balance. En PvP les sorts de bost, de soutien, de malus/bonus PA/PM, de téléportation sont inséparables de dégâts conséquents si l'on veut gagner. En PvM, la téléportation par exemple et bien moins prisé, les joueurs ont plus tendance a faire des dommages directs. De la viens que les sorts de téléportation ne peuvent pas être equilibré à la fois dans le PvP et le PvM. Même si donner une illustration de ce que je viens de dire me semble assez compliqué, je crois qu'il est évident que certains aspect du jeu on plus d'impact en PvP qu'en PvM, et vis-versa.
C'est pour cette raison que la séparation PvP/PvM est obligatoire dans la recherche d'un équilibre parfait et unilatéral ...
Reste à savoir si Dofus a envie d' être un jeu équilibré, ou plutôt si la communauté de Dofus cherche vraiment un jeu équilibré, ce que je doute des fois.

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Score : 211

Pour ma part j'avais penser a une petite idée.

Certaine personne se sont plain du sacri en pvp (trop buzay) mais se son plain aussi du sacri en pvm qui a perdu de la puissance .

Je pense que les gens qui font que du pvm ne devrais pas etre toucher par les rabaissements des sort , vu que ces même sort sont trop buzay en pvp.

Donc mon idée est simple on n'aurai un deuxième interface de sort qui s'appelerais par exemple "Sort JvM" et les sort actuelle "Sort JvJ".
Chaque niveau les deux interface gagnerais 1 point de boost.
Et comme sa on pourrais booster nos sort en JvJ ou JvM ,par exemple le sacri aurai comme chati en JvJ les chati actuelle (+300 par tour) et en PvM ce même sacri aurai les ancien chati (+ x a xx par coup et infinie).
Mais biensur en JvM on ne pourrais pas utuliser les sort de JvJ pour cela il devrais y avoir une troisième barre.

Sinon la deuxième idée c'est qu'on gagne 1 point de boost par lvl mais dans un interface de sort au choix.
Comme sa le joueur devrais décider de sorienter en JvJ ou en JvM.

Ainsi les joueurs Jvm ne serais pas toucher par les crise des sort abuzay en JvJ et vise ver ca .

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Score : 2

Bonjour,

Personnellement, je pense que cette différenciation PvP/PvM ne doit pas avoir lieu par une modification des sorts direct ( complexité a l'usage, aux techniques etc..).
Il est vrai que certaines classes sont plus avantagés face a d'autres classes, et des modifications doivent avoir lieu dans l'équilibrage global..( Papier Cailloux ciseaux )
Une idée envisageable serait l'invention de stuff PvP, achetable avec des Pevetons ou autre monnaie accessible par le PvP.
Ces équipements à usage PvP pourront , comme les panoplies de classes, modifier certains aspects des sorts. En cas d'usage en PvM, les changements de Sort ne seront pas pris en compte. L'usage d'item PvP pourra donc donner une nouvelle dimensions aux affrontements Joueur contre Joueur, tout en offrant des bonus de Caracteristique convenables..
Ces équipements permettrons l'élargissement du contenu PvP et une séparation PvP/PvM indirect, ou le joueur pourra choisir son activité.
Pour obligé l'usage des ces équipement en PvP, créer des contraintes lors d'ouverture des ailes ou autres serait envisageable...
J'espère que cette idée vous plait, plusieurs MMORPG l'ont adoptés et cela a fonctionner...

Cordialement,
-dCx-

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Score : 492

Absolument contre...

Si on se fie à la réalité :
Je frapperai aussi fort en frappant sur un humain qu'en frappant sur un autre être vivant... (L'effet ne sera pas le même dépendament de la taille mais bon, tous les perso dans dofus ont la même corpulence, environ. Ensuite y'a les résistances).

Je crois donc que la séparation serait totalement inutile et insensée. Les châtiments des Sacrieurs, par exemple, devront être soit comme en PvM, soit comme en PvP. Je crois que le système en PvP serait plus juste à administré partout, mais c'est mon opinion.

Merci wink

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Score : 1909
-Marcu-dcx|2009-06-15 16:06:58
Une idée envisageable serait l'invention de stuff PvP, achetable avec des Pevetons ou autre monnaie accessible par le PvP.
Ces équipements à usage PvP pourront , comme les panoplies de classes, modifier certains aspects des sorts. En cas d'usage en PvM, les changements de Sort ne seront pas pris en compte. L'usage d'item PvP pourra donc donner une nouvelle dimensions aux affrontements Joueur contre Joueur, tout en offrant des bonus de Caracteristique convenables..
Ces équipements permettrons l'élargissement du contenu PvP et une séparation PvP/PvM indirect, ou le joueur pourra choisir son activité.
Pour obligé l'usage des ces équipement en PvP, créer des contraintes lors d'ouverture des ailes ou autres serait envisageable...
J'espère que cette idée vous plait, plusieurs MMORPG l'ont adoptés et cela a fonctionner...


C'est pas mal ça, et ça va dans le sens du sujet de youille sur des nouveaux stuff directeurs de build, on dirait que c'est ce qu'ils voulaient faire avec les pano de classe, malgré que ce fut un echec
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Score : 550
Citation
Pour le moon, je ne suis pas convaincue. Faire une relance de 3 tours, je le répète, c'est très bien. C'est tout le reste qui ne va pas, tu parles de la portée minimum, à la limite mais tu oublis de mentionner que sa portée maximum a été réduite et que ce n'était pas nécessaire. j'avais deja donné l'exemple ou dans certaines map (koalak, marécages, dragoeufs) l'absence de sort de téléportation faisait que le combat etait perdu d'avance faute de pouvoir combattre dans des zones ou on peut se faire agresser. Le moon, de par sa portée permettait à certaines classes de toucher malgré tout. C'etait une petite fenêtre. J'ai abandonner le moon a cause de sa réduction de portée maximal alors que je n'en faisait un sort que très très ponctuel. Je ne crois en rien ou du moins selon mon point de vue qu'il soit devenu plus intéressant, ce sort ne m'amuse plus.

Autre point, ce désir de stabilisation. J'ai envie de te demander : est-ce que tu crois que c'était ce que voulait la communauté ? Je m'explique, Dofus est un jeu atypique, un jeu déroutant qui ne se prend pas au sérieux, les PNJ portent des noms que Carambar nous envie, on peut se doter de cache oreille jaune canari, il y a un emote flatulence, on tape sur des tofus, etc etc et parmi tout cela, on a un sort qui est curieux, exotique dingue, il coute cher en PA, il a besoin d'une ligne de vue, il est dur à obtenir, il peux faire des dégâts ridicules et il a un taux d'echec monstrueux, pourtant il y a des tas de joueurs qui avant de connaitre l'engouement récent pour ce sort, se faisait chier à l'obtenir pour le fun (si si, entre les carapaces, les nodkoko, le chouque, les peintures, les cranes, les kanniboules, etc etc, c'est chiant), c'est le sort débile d'un SINGE, tout son intérêt résidait dans sa curiosité avant que les optimiseurs y trouvent un intérêt tout autre qui pouvait être brisé qu'avec la mise en place de la relance. Ensuite Dofus, c'est 21 sorts par classes, 12 classes et des sorts annexes. si on met de coté les sorts aléatoire des eca et des enus et de certains cras on arrive à plus de 200 sorts qui sont depuis quelques temps uniformisés, régulés, stabilisés pour devenir prévisibles, tactiques ... Ben ça m'emmerde que ce sort subisse la même chose alors qu'il avait du caractères, je pense que laisser un ou deux sort fun et exotiques au milieu de la myriades d'autres sorts existant ce n'était pas cher payer. Dofus perd de plus en plus de son coté léger et rigolo. J'ai l'impression que le jeu vire de plus en plus a donner le beau rôle aux optimisateurs, au gros bill et au PvP au détriment du RP, du BG et de l'histoire plus ou moins loufoque du début qui, curieusement, est relativement abandonné depuis 2004. ça m'attriste et avec moi une partie de la communauté qui aimerait un retour au Background, au RP Dofusien.

Je suis entièrement d'accord avec Pandorian sur ce sujet : d'un jeu amusant qui disposait d'énormément de possibilités de jeu différentes, on se dirige vers un jeu élitiste, ou la fantaisie n'a plus sa place, et où les builds "atypiques" sont régulièrement rabaissés. Etrangement, les baisses de puissance de sorts sont beaucoup plus fréquentes que les augmentations ; d'un autre côté, les points de vie de nombreux monstres ont été également nerfés, mais avec les différentes modifications récentes, ces monstres ne sont pas plus faciles, au contraire. Le chemin pour atteindre certains donjons était déjà pénible, il devient carrément lourdingue. Là où le donjon canidé me procure aujourd'hui un plaisir de jouer au dessus de la moyenne simplement parce qu'il est assez facile pour ma team, il y a d'autres endroits (comme grobe) où je ne vais jamais, tout simplement parce que les combats sont longs, compliqués et nécessitent une réflexion constante, surtout en multi (je précise que je n'y suis pas toujours allé en multi). Certes le jeu est plus stratégique. Il devient même uniquement stratégique, et il sera bientôt impossible de jouer l'esprit léger, sans être obligé de calculer ses déplacements et sorts pendant le tour de ses petits camarades, à moins de faire le dj bouftou avec un team de lv 50+
Comme pandorian également, je ne crois pas à la justification pvm de certains sorts, et reste persuadé que tant que toutes les classes n'auront pas exactement les mêmes possibilités, elles ne pourront pas être équilibrées. C'est d'ailleurs le principe de base, et la force, du jeu en équipe, combiner les forces de différents personnages pour réussir là où un seul ne peut qu'échouer. Dans cette optique, le pvp, en particulier le pvp 1vs1 prôné par ankama (avec le peu de succès qu'on en connaît au vu du nombre de posts sur les agro multi) est une aberration qu'on tente aujourd'hui d'intégrer à coups de masse.
Autre points sur lequel cette fois je ne suis pas d'accord : la vision de l'alignement comme une option. Ca n'en est pas une. A part chasseur et boucher, quel métier de récolte peut être xp lv 100 sans être aligné ? Que ce soit paysan, alchimiste, bûcheron, mineur, ... tous ont des ressources qui ne sont récoltables que dans des zones alignées. Pire encore : le donjon firefoux, qu'on pourrait légitimement vouloir faire sans être aligné, est également en zone alignée donc inaccessible à un neutre. Ainsi que les ressources nécessaires au craft de certains items (puissante ceinture fulgurante par exemple).
Etre aligné est une quasi obligation, et c'est également une source permanente de frustration, voire d'énervement. "Range tes ailes" voit-on partout ... Même ainsi, hors des maps agro, dès qu'un perso reste 10 minutes sans bouger, il y a toujours un péquenot pour l'agresser, sous prétexte de gagner quelques PH. Le dernier en date était un iop 10x en pano piou ... je vous laisse imaginer pourquoi cet accoutrement. La précédente fois où j'ai voulu jouer au con avec mon enu qui était à l'époque lv 90 environ, map agro d'astrub (j'ai juste tenté de la traverser, ailes sorties) en pano moskito : agro en 5 sec par un iop 9x et un xel 7x. Qui bien entendu ont commencé par pester contre mon niveau, pensant la proie facile (puisqu'elle aurait du être lv 2x) ...

Vous l'aurez compris, je ne suis pas contre le pvp en tant que tel. Si ce style de jeu plaît à certains, tant mieux s'ils peuvent le pratiquer. Je trouve juste dommage que ce soit un style imposé, ne serait-ce qu'à cause de quelques-uns qui ne tiennent pas compte du message qui, ailes rentrées, signifie "je ne veux pas faire de pvp".
Cela dit, je n'ai aucun doute sur le fait que ni ce fil dans la zone des 48, ni ce post, n'auront aucun effet sur le pvp. Ce qui ne m'empêchera pas de continuer à jouer, en limitant le pvp au minimum imposé.

Hastur, enutrof 145.
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Score : 38

Bonjour, voici mon opinion

Dans les faits il y a déjà une séparation pvp/pvm
L'équipement n'est en général pas le même, donc il faut déjà une certaine gymnastique cérébrale pour gérer sa portée, ses combos etc.

C'est une gymnastique habituelle pour le pvm qui favorise l'utilisation d'un équipement pour la récolte, l'entrainement routinier, les combats difficiles, les dopeuls des temples ou les différents donjons et leurs contraintes particulières.

La modification de sorts pour le pvp appauvrit inutilement le jeu
Le pvp pousse à vouloir un jeu aussi équitable que les échecs ou feuille-caillou-ciseau alors que la caractéristique d'un rpg c'est une personnalisation à l'extrême des personnages et équipement. Alors réduire cet aspect pour éviter des stratégies soit-disant imparables ou pour empêcher les persos atypiques par dogme me déplait bien plus que d'avoir à adapter mon jeu entre le pvp et le pvm.

Le sacrifice des sorts marteau de moon (MdM) et boomerang perfide (BP) me fait vraiment mal au coeur pour des raisons qui rejoingnent celles évoquées par la représentante Sram.

C'est toujours le mode pvm qui souffre des contraintes du pvp
Comme le suggère le représentant Cra je vais m'adapter, porter en permanence un arc dans mon sac pour pouvoir l'équiper si je suis agressée sur une carte avec des monstres inaccessibles, ou de monter la flamiche, c'est un moyen de s'adapter à la situation.

Mais où est la cohérence puisqu'une raison de la modification des sorts MdM et BP est d'éviter de donner de la portée à des classes qui ne sont pas sensées en avoir. Ce n'est pas plus simple de différencier les deux modes de jeu que de proposer des alternatives qui ne remplacent pas le plaisir qu'on peut prendre à l'usage d'un sort en pvm parce qu'il est jugé déloyal en pvp ?

Alternatives qui seront valable jusqu'à quand ? L'arrivée de builds arc ou flamiche qui gênent des pvpistes un peu trop flemmards pour s'adapter ?

Parce-que je ne vois pas d'autre explication qu'un manque de flexibilité pour ne trouver qu'un nerf pour contrer deux sorts qui:
- coutent 7-8pa (ça se retire pour 4 classes ou grâce aux armes)
- avaient une portée modifiable (donc réductible par deux classes qui ont de la portée et intérêt à rester à distance)
- demandent une ligne de vue (obstacles naturels/cawotte le temps d'approcher ou d'occasionner des dégats en maintenant à distance)
- pour l'un frappe fort dans un seul élément (boucliers pvp ou équipement avec résistance dégats air/magique)
- pour l'autre dont l'élément et les dégats sont aléatoires et pas à faible-moyenne distance (se placer en zone aveugle, réduire la mobilité, faire plus de dégats que ceux reçus)

Que les sorts et stratégies n'obligent pas un Cra à chercher systématiquement le càc ou un Iop à rester à distance en pvp je trouve ça naturel, mais est-ce que la modification de ces sorts a bien servi à protéger ces fondamentaux ?

Le résultat des modifications apportées n'ont à mes yeux qu'un intérêt, réduire leur utilité à de simples trophés car leur efficacité ne vaut pas les pa qu'ils demandent et la fenêtre d'utilisation est tellement réduite qu'investir des points de sort n'en vaut pas la chandelle. Donc mission accomplie pour le pvp, ils ne dérangeront plus personne, pour le pvm ils étaient juste bien sympatiques et serviront encore plus rarement.

Avantages indirects de la différenciation des sorts pvm/pvp
- mettre en concurrence la solution d'un nerf qui ne s'appliquerait qu'au pvp et des solutions plus enrichissantes (en augmentant les possibilités de parades par exemples)
- conserver la direction prise en matière d'enrichissement du jeu avec des sorts attractifs (la comparaison pvm/pvp démontrera qu'un sort réduit fait ressortir l'épée du fourreau)
- conserver la direction prise en matière de soins et vitalité en rendant les différentes classes moins dépendantes (le nerf du boomerang va dans l'autre sens)
- épargner le jeu pvm en attendant que le principe feuille-caillou-ciseaux et la différenciation fondamentaliste des classes aient démontré leurs limites dans un jeu dont l'une des composantes est le pvp 1vs1.

Remarques/conclusion
J'apprécie aussi le pvp et j'attends de la différenciation des sorts qu'ils le stimule en évitant de le mettre en concurrence du pvm.

Je ne suis pas game-designer et ne suis pas à même de juger des contraintes et pressions qu'ils subissent donc il faut prendre ce que je dis comme un simple témoignage de mon bon sens et expérience du jeu. J'espère bien qu'ils ont autre chose à faire que mettre un pied dans la fourmilière pour se divertir et qu'ils n'ont pas d'autre choix que de prendre ces décisions même si elles me semblent parfois contradictoires.

Je partage aussi l'envie d'anotherJack de voir le RvR se développer mais comme je ne vois pas en quoi la différenciation pvp/pvm tuerait le pvp je ne vois pas en quoi elle n'empêcherait l'éveil du RvR, s'il est moribond ce n'est pas une question de sorts.

Permettre de différencier au besoin un sort en pvp et pvm est un investissement qui a déjà été consenti, ça ne doit pas être la règle mais si ce n'est plus tabou ça évitera de faire pâtir inutilement une forte proportion des joueurs de contraintes qui leurs sont étrangères.

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Score : 38
-Marcu-dcx|2009-06-15 16:06:58
...
Personnellement, je pense que cette différenciation PvP/PvM ne doit pas avoir lieu par une modification des sorts direct ( complexité a l'usage, aux techniques etc..).
...
Une idée envisageable serait l'invention de stuff PvP, achetable avec des Pevetons ou autre monnaie accessible par le PvP.
Ces équipements à usage PvP pourront , comme les panoplies de classes, modifier certains aspects des sorts. En cas d'usage en PvM, les changements de Sort ne seront pas pris en compte.
...


C'est intéressant car cette proposition veut dire que le pvp est aussi bridé par des contraintes propres au pvm s'il faut avoir des articles qui améliorent (car j'imagine que tu ne propose pas d'utiliser des pévétons pour nerfer les sorts par rapport au pvm) les sorts/caractéristiques en pvp.

Mais si ces articles (équipement ou autre) modifient certains aspects des sorts on retrouve la complexité à l'usage dont tu parle pour justifier la non différenciation des sorts.

Si contrairement à ce que j'ai dis, il n'y a pas que le pvm qui souffre des contraintes du pvp mais l'inverse est vrai, autant trouver une solution qui fonctionne dans les deux sens
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Score : 35
Mermet|2009-06-15 20:10:44
Permettre de différencier au besoin un sort en pvp et pvm est un investissement qui a déjà été consenti, ça ne doit pas être la règle mais si ce n'est plus tabou ça évitera de faire pâtir inutilement une forte proportion des joueurs de contraintes qui leurs sont étrangères.


bonsoir ,

très intéressante et riche analyse de Mermet ,
je vais contribuer en plus court et plus abrupt :

Chez Ankama ils sont pragmatiques , et donc ils n'ont pas de tabous ,
depuis très longtemps ils veulent ralentir notre progression dans le jeu, et ce en jouant sur tous les tableaux : nerf pour nous , up pour les mobs ,
et le PVP est le prétexte à nerfer en continu le PVM,
Voilà , donc ils ne font pas "pâtir inutilement" les joueurs PVM , ils le font c'est tout,
avec une justification PVP à l'appui si elle est là ( nerf moon )
ou aucune justification ( rebouchage case bworker , euh ougah plutôt , bworker ce sera pour la prochaine fois).

bon jeu.
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Score : 892
Belzebul|2009-06-15 20:27:57
Chez Ankama ils sont pragmatiques , et donc ils n'ont pas de tabous ,
depuis très longtemps ils veulent ralentir notre progression dans le jeu, et ce en jouant sur tous les tableaux : nerf pour nous , up pour les mobs ,
et le PVP est le prétexte à nerfer en continu le PVM,


Heu, c'est de l'ironie j'espère ? je joue depuis 5 ans (6 ? perdu le compte), et si ya un truc qui a été énormément facilité au cours des MÀJs, c'est bien le PVM, les modifs des devs ne font que freiner une tendance que d'autres modifs accélèrent.
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Score : 1890

Je rejoins AnotherJack; Belsebul, c'est à se demander si tu joue depuis moins d'un an ou si tu as un problème de jugement.
En effet, si on compare avec le jeu qui existait il y a 4 ans (Quand j'ai commencé) et l'actuel : on peut se rappeler que les plus fort, "les respectés" portaient tous une Dora-Bora, et une Corbacape Mastralis, ou dragocoiffe noire, en effet c'était le must, maintenant tu regardera les bonus que donne ces 3 items et, on comprends vite que la vitalité de ces personnes avait beaucoup de problème à être supérieure à 600 (pas sur de moi, je tape dans les très vieux souvenir), ce qui rendait le PvM très difficile. Ajoutés aux bonus apportés par ces items qui sont presque risibles actuellement (hormis le dora-Bora, même s'il reste un peut marginal à mon avis, mais c'est sans importance, ceci est une réflexion sur les anciens items).
Pour illustrer ça, avec un ami on disait souvent que tout ou rien était abusé (Dans sa première version, qui ressemble pas mal à l'actuelle je crois), celle qui marchait à coup sur, avant qui soit nerfé à 1 chance sur 2 de marcher, et 1 chance sur 2 d'enlever 50 de sagesse. Bref, ces Ecaflips ToR pouvaient dès leur niveau 36 soloter le donjon bouftou ... Abusé, même sur-abusé pour l'époque. Maintenant toute les classes des le niveau 40 avec un "bon stuff" peuvent le soloter, et ça ne dérange personne. La puissance des joueurs contre les monstres n'a cessé d'augmenter. Confer l'augmentation récente des points de vie dès le niveau 1.
Je ne suis pas contre cette augmentation, mais il ne faut pas la nier !
Très bon jeu wink

PS : J'ai oublié que les osamodas solotent p'tet pas le donjon au niveau 40, grâce/à cause d'abolissement du BR wink

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Score : 256

Sans compter le trousseau de clef qui n'etait pas la avant (paye le temps pour craft une clé bworker ou tot)

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Score : 35
anotherJack|2009-06-15 20:43:14
Heu, c'est de l'ironie j'espère ? je joue depuis 5 ans (6 ? perdu le compte), et si ya un truc qui a été énormément facilité au cours des MÀJs, c'est bien le PVM, les modifs des devs ne font que freiner une tendance que d'autres modifs accélèrent.


ben non en fait , c'était pas de l'ironie,
mais en présence de contradicteurs puissants comme vous je vais développer un peu :

alors c'est vrai que les joueurs ont eu de solides avantages au fil des années , ça comprend :
une vita clairement revue à la hausse avec les item post otomaï ( tiens d'ailleurs c'est peut-être un effet recherché en pvp qui a eu une incidence positive en pvm ) , et récemment avec le calcul des points de vita qui changent la vie et la vita des BL , ML
une diminution très sensible des EC sur les sorts avec disparition du passtontournoobapresEC
peut être une augmentation de puissance en carac avec ces nouveaux items mais pas trop sensible
pas d'augmentation du nombre de CC ( alliance farle reste le meilleur anneau par exemple )
des armes un peu meilleures qu'avant , en tenant compte du nerf sur les CC de la griffe rose ( ne l'oublions pas )
l'apparition de nouvelles zones d'xp comme les fungus , mais notez bien l'apparition de nouveaux dj THL qui ont été calculés pour ne pas fournir, à l'instar du tot ou péki , une bonne xp : le kimbo dont le groupe est largement supérieur à 1600, et le ougah je crois ( mais je suis pas sur pour lui ).

Mais en revanche , depuis Otomaï c'est nerf à tous les étages , donc ça fait un moment que nous subissons nerf sur nerf.
et pendant qu'on nerfe, les mobs eux ils uppent : soso qui tapent plus large qu'avant , les dégats de poussée beaucoup plus violents chez les mobs que chez nous , le tot qui repousse plus de monde , le ougah qu'on peut plus cager , le bworker qui esquive et qui a vite laissé tomber notre puni pourtant si délicieusement tactique pour de bons sorts bourrins qu'on peut raisonnablement vivre comme des sanctions ,les tynrils encore plus "versatiles" qu'avant , le caskargo qui OS plus souvent, exception : la diamantine qui ne joue plus en 1ere ça c'est un nerf pour elle et un up pour nous.
Bah c'est simple , avant la 1.27 je pouvais faire tyn , grobe et kimbo , maintenant je peux plus ,
il reste les fungus, les combats sont sympas , mais c'est gavant de pas pouvoir se déplacer dans cette zone qui a été conçue avec des couloirs étroits pour qu'on ne puisse pas éviter les agros.

Voilà , j'espère avoir été un peu plus complet ,
et par ailleurs , j'avoue être surpris jusqu'au sourire qu'un représentant sacri puisse ressentir l'évolution du jeu PVM autrement que comme un nerf en moyenne ^^^^,
on vient quand même de perdre notre super frappeur , super tacleur et _ c'est rarement souligné _ super droppeur , et tout ça pour se retrouver avec un sacri pointé du doigt comme abuzay en pvp , donc à nerfer promptement pour le bien public.

non franchement c'était pas de l'ironie , plutôt de la désillusion.
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Score : 550

J'ai un peu de mal à comprendre ...
Si je résume la situation :
- personne ne se plaint du pvp 8vs8 (on se plaint éventuellement du 1vs8 mais ça c'est une autre histoire tongue)
- beaucoup se plaignent du pvm durci par les nerfs pvp dus au 1vs1
- beaucoup se plaignent également des inégalités en pvp 1vs1.

Si vous le permettez j'ai une proposition qui, si elle n'est pas parfaite, a l'avantage de contenter tout le monde sans priver personne.
Le pvp 1vs1 est déséquilibré
Solution : tout le monde dispose des même sorts, ça n'est que la manière de les monter qui fera la différence.
Des solutions de ce type existent déjà : les incarnations. Quant aux sorts, une sélection assez large des sorts des différentes classes pourrait être utilisée, de manière à donner un choix suffisamment large pour monter un build et donc permettre une stratégie, sans pour autant avoir d'inégalités au départ, puisque chacun a les mêmes choix possibles.
Pas de développement lourd à faire : le système existe déjà, il suffit de le réutiliser ; idem pour les sorts, si on veut.
Je veux faire du 1vs1, on me multi
Solution : l'incarnation ne peut faire que du 1vs1. Une agro initiée par une telle incarnation ne peut contenir qu'un attaquant et un défenseur. Ce système existe également (cf dopeuls, entre autres)
Je veux continuer à faire du pvp 8vs8
Pas de changement. Tu n'actives pas ton incarnation, tu peux faire des prismes, des villages de conquête, des percos mais pas d'agro.

Techniquement cette solution me parait assez simple à mettre en place : le princpe de l'incarnation existe, les sorts éventuellement aussi. Pour les traques, la fourniture de l'item permettant l'activation pourrait être réalisée avec l'obtention de la première traque. La recherche d'adversaires ne serait pas plus difficile à réaliser : aujourd'hui en fonction de l'activation des ailes, demain en fonction de l'activation de l'incarnation.
Garantit des combats en 1vs1, donc équilibrés puisque chacun a au départ les mêmes possibilités. Ce n'est que la manière de monter l'incarnation et les sorts, et la manière de jouer qui fait la différence.
Le pvp multi reste d'actualité, ne nécessitant pas de repenser le jeu, tout en permettant aux adeptes du pvp x vs y de continuer à le faire comme ils l'entendent.
Le 1vs1 devenant par essence équilibré, plus de nerfs de sorts sous prétexte que machin a laminé truc, les adeptes du pvm n'en seront pas mécontents non plus.

Quant aux bonus de drop et d'xp donnés par le pvp, je pense qu'une majorité de joueurs ne verrait pas d'inconvénient à ce que le principe reste le même qu'aujourd'hui : les PH ne seraient plus donnés que par le pvp multijoueur, les pévétons majoritairement par les traques, qui ne pourraient donc plus être utilisées pour monter en grade, mais monter le niveau de l'incarnation. Ce dernier point sera sans doute à débattre mais cette solution me paraît satisfaisante pour un majorité, réalisable pour un coût raisonnable, apporterait un réel plus aux vrais adeptes du 1vs1 (ceux pour qui le 1vs1 est une manière de se confronter à des personnages de puissance équivalentes, s'entend).

J'espère que l'un des 48 prendra la peine de remonter cette proposition, même si je ne pense pas qu'elle reçoive l'attention qu'elle mériterait (peut-être, mais qui suis-je pour en juger ? tongue) de recevoir.

Edit : mise en forme

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Score : 59

bonjour

j'aime bien ton idée regdo . Je dirais meme que je l'adore .

Actuellement le pvp en general et les traques en particulier bouffent litteralement a mon sens le pvm , combien de fois m'a t'on repondu depuis une semaine quand je propose un dongeon : heu non je prefere traquer et prendre la gemme pour aller droper en arene , j'xp mieux et c'est beaucoup moins chiant...

Qu'il y et des amoureux du pvp et que l'on develloppe cette aprtie du jeu pour eux pourquoi pas , mais que cela ne viennent pas gacher le jeu en pvm , que cela ne devienne pas une alternative pour monter de niveau . Partir s'amuser avec des collegues qui on leurs ailes deployé , et devoir attendre tres regulierement qu'ils est fini leur combat car ils viennent de ce faire aggro , voir attendre qu'ils revienne car il sont mort ... cela rend penible les interactions entre pvpiste et non pvpiste .

Les recompenses pvp ne devarient pas etre un quelquonque gain pour le pvm . Qu'elle permette au pvpiste de devellopper ce coté la de leur personnage , tout a fais d'accord mais qu'elle ne ce substituent pas au jeu classique.

Du coup ton idée d'incarnation semble tout a fais aller dans le sens que j'aimerais voir le jeu prendre , un grand bravo .

bien amicalement

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