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[gameplay] Un lien évident avec le stuff.

Par mavelot - ANCIEN ABONNÉ - 27 Juin 2009 - 16:32:48

Vous pouvez débattre ici du le sujet de la Zone 48.

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Réactions 13
Score : 377

Personnellement je trouve qu'il manque de panoplies eau/terre.
En voulant jouer multi-éléments , la panoplie ventouse est indispensable et bien trop puissant selon moi.

Les solutions

Création de nouvelles panoplies THL ( du kimbo? ) eau/terre , feu/terre , air/terre et air/feu , ainsi qu'un nerf de la panoplie ventouse ( remplacement du +PA une fois la panoplie complète par un +PO ).

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Score : 481

Création nouvelle pano eau très bonne idée mais déjà rien que des capes eau du genre voile d'encre arrangerais les énus dernière cape eau/do/CC c'est la tot hein ...

Dante-Nox maimane

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Score : 271

Bonjour à tous,

Je ne serais pas contre une panoplie du Kimbo, mais il faudrait éviter de la faire à l'image du supra-puissant Kim...

Et il faudrait, comme il est dit dans le sujet de la zone 48, créer des panoplies spécialisées dans un unique élément, mais cela nous amène à une impasse:

- Les stuff, pour égaler la puissance de panoplies ultra-polyvalentes, devraient être munis d'une puissance énorme et donc un avantage plus qu'abusé en PvM... On retournerai à la version 1.26 où les sacrieurs avaient des bonus énorme dans une caractéristique et frappaient du 2000 à la dague... Vous imaginez une panoplie terre couplée avec les dagues Eudin...

- L'autre solution serait de baisser la puissance des panoplies ultra-polyvalentes mais cela entraînerait le mécontentement d'un trop grand nombre de joueur, une vague de ouin² qu'AG ne pourrait diminuer... Ou qui aurait peur de l'affronter...

Il reste une option qui peut servir de dernier recours, mais qui devrait être testée très sérieusement et travaillée dans les moindres détails...

Mon idée consiste en la suppression ou la spécialisation des panoplies 19X et l'ajout de nouveaux équipements ne faisant partie d'aucune panoplies et donnant des bonus bien spécifiques.

Je m'attends à être fortement critiqué, mais je n'exclus pas que cette mesure est très radicale et qu'elle ne devrait être mise en place qu'en dernier recours...

Cordialement,
Vanvan

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Score : 3

Bonjour,

Mavelot résume bien la situation mais oublie un détail qui a quand même son importance : le grand abus des classes terre ne viendrait-il pas des très jolis bonus donnés par leurs panos ? La Bwork donnait il y a peu un pa, la AA est la première pano à permettre de dépasser les 1000 sans faire de sacrifice ou même de privilégier la vita. Quant à la Meulou, elle fait tout même le café. Elle ne donne certes que de la terre et de la sagesse, mais suffisament de +dom et %dom pour être viable en multi, rajoute full quand même 1PA (!!!). Quand on regarde les bonus apportées par les autres panos qui sont dans la fourchette 120-170 avec autant voire plus d'élément (6 à 7) comme la Céré (1pm), la Cm (1pm) ou encore la Tot (1po !! Oo je pensais qu'elle filait un pm au moins), y'a quand même un truc qui cloche. Pourquoi donner 1PA alors que des panos équivalentes voire supérieures n'ont rien ? Oui certes elles sont plus fortes, mais est-ce normal de conserver jusqu'au niveau 199 parfois (souvent) la Meulou ? Parce qu'il y a 1 pa, et qu'en pvm aussi bien qu'en pvp, atteindre 10pa avec seulement un gelano, c'est bien plus facile que de réfléchir. Alors quand en plus on bénéficie de bonus annexes pas franchement moche...

Je préférerais que les autres panos 120+ à 6 items ou plus bénéficient d'un +pa, mais s'il faut crier au nerf, remplacer le pa de la meulou pour un pm serait un équilibrage, mais par le bas. :/

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Score : 4494
MlleRenard|2009-06-28 09:41:03


C'est pas vraiment un oubli de ma part. Je n'en ai pas parlé simplement par-ce-qu'à titre personnel, la position de la pano meulou me semblait située entre le problème d'équilibre des items soulevé par mon exemple de la coiffe bitouf et les rares exceptions avec les panos fongiques, où le mono-élément égale/prime sur le multi.

La parenthèse ne me semblait donc pas être nécessaire pour un post d'introduction; Mais si le débât venait à s'épanouir un peu, il est plus que probable que je finisse par en parler, oui.

Pour Ivan: Jdois t'avouer que je comprends pas non plus pourquoi elles existent ces panos. Il me semble pourtant qu'a une époque très éloignée, les devs avaient clairement exprimé leur souhait de ne plus implanter de pano passé le niveau 100. (Enfin je l'ai peut-être rêvé, mais ca n'aurait pas été plus mal qu'ils le fassent vraiment selon moi.)
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Score : 481

Le problème surtout a THL sont les panos feu/agi qui dépasse tres facilement les 5xx en bonus la force qui dépasse aussi les 45x mais rarement 500.
ET les panos eau ? ben on arrive pas a dépasser 400 donc comparé au perso agi avec leur pano avec + 5xx ya pas photos on est clairement désavantagé avec ça.
Mais pour palier a cela les panos chance donne aussi beaucoup de sagesse mais bon je sacrifierais bien 50a100 sagesse pour les mètres en chance mais bon chacun sont opinion.
A thl le manque de pano eau se fais aussi bien ressentir derniere cape eau c'est la tot comparé au voile d'encre on a vite compris apres a thl les énus qui utilise le plus souvent la chance doivent mètre une pano gladia mais elle est aussi feu donc bien pour la fanto mais soigner a 600 a la corrup en 1vs1 c'est pas géniale.
Sinon d'autre diront oui mais il a pano roi oui mais voila personnellement j'ai jamais vue un vrai énu ( je veux dire en perso principale et donc pas une mule) en roi la raison ? pano roi bien que pour 2 po en plus que la gladia mais on perd 22CC 40do ect et comme l'enu doit jouer CC le choix et vite fais.
Un énu mule de mon lvl ma agro j'étais cac il étais perdu ... je tapais 200 au cac en plus que lui donc bon entre roi et gladia le mieu c'est gladia mais si cela tue la corup

Dante-Nox maimane

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Score : 377

Je constate aussi les panoplies liées aux épines d'ougah.

Feu => Tue-Mouche : nécessite 6 épines.

Terre => Panoplycélium : nécessite 1 épine.

Air => Panoplignon : nécessite 6 épines.

Multi-élément => Panoplie ougah : nécessite 8 épines.

Eau => Panoplie des Sous-bois : nécessite 1 épine.

Pourquoi donc pour certains éléments le craft est plus simple que d'autres? Je n'appelle pas ça un équilibrage.

/!\ Je ne base que sur les épines d'ougah , pas sur le reste des crafts.

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Score : 481
jeloveecabu|2009-07-01 20:51:00
Je constate aussi les panoplies liées aux épines d'ougah.

Feu => Tue-Mouche : nécessite 6 épines.

Terre => Panoplycélium : nécessite 1 épine.

Air => Panoplignon : nécessite 6 épines.

Multi-élément => Panoplie ougah : nécessite 8 épines.

Eau => Panoplie des Sous-bois : nécessite 1 épine.

Pourquoi donc pour certains éléments le craft est plus simple que d'autres? Je n'appelle pas ça un équilibrage.

/!\ Je ne base que sur les épines d'ougah , pas sur le reste des crafts.


Aucun rapport je trouve tout dépend de ton serveur après un jeune serveur épine a 5M un vieux serveur 1M et encore ( quoique avec la maj encore bien augmenter)
feu => pano gladia ?
multi => gladia bersek ?
eau => ventouse gladia ?

après je connais pas très bien les terres et les agis mais les ressources pano n'ont rien a voir.

Dante-Nox maimane
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Score : 146

Premier post ici, mais le sujet m'a fait réagir ^^ (Je répète certains arguments déjà cités, mais ça me parait important).

Le déséquilibre liés aux équipements c'est qu'une fois arrivé a un certains lvl, les panoplies sont toutes faites et complètes avec des bonus très importants.
Pourquoi se casser la tête a faire un stuff bien particulier quand la panoplie complète existe et est bien plus efficace?
Dans les tranches bas et moyen level, on trouve plein d'objet ne faisant pas partie d'une panoplie et le joueur assemble en quelques sortes son puzzle (même si des panos complètent sont disponibles)

A THL, les panoplies offrent vitalité, résistances (beaucoup trop a mon gout), CC, dom, soin... Enfin bref, des panoplies a tout faire. Les panos précitées représentent exactement ce genre d'abus qui entraine a l'énorme uniformisation des stuffs et au manque de variété. Les plus gros problèmes venant notamment des panos qui offrent un PA une fois complétée et permettent de jouer avec un grand nombre de PA quasiment sans concessions (Gladia, plignion, Tue Mouche... je ne cite pas la Krala car elle occupe deux anneaux, et force l'utilisation d'un item fulgu ou CaC PA pour se retrouver là où les autres mettent un simple gelano)

Je ne suis pas sure que le nerf soit encore possible vu les plaintes que cela occasionnerait (quoique la pano chef bwork a bien subit une pénalité de ce genre, pourquoi pas les panoplies THL?).
L'ajout de très bons items "uniques" a haut niveau semble par contre être une nécessité, parce que c'est moche quand tout le monde est pareil sad

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Score : 1360

Lichen dis que c'est impossible d'alterer les ancien stuff. Alors j'ai eu une idée, j'espere qu'elle sera lu.

Pourquoi pas s'inspirer de la forgemagie ?

Imaginons : Solomonk "nerfé" La vitalité est réduite de 30 le coup critique, etc etc .. (imaginons hein ^^)
Tout ceux qui possède une solomonk, ne pourront plus le porté, et a coté du chapeau, il y aurai marquer "usé" (C'est possible car sa a été fait avec les bouclier, sauf que fallais carrément les remplacé ... d'ou mon idée)

Il suffirai de parler a un pnj, qui vous donne une rune spécial, et utiliser votre item et la rune dans un concasseur (imaginons) Ensuite la rune fait son travail et calcule le degré de modification de l'item. Sans l'avoir remplacé mais plutôt mis à jour, vous pouvez de nouveau le porté. Théoriquement c'est difficile à mettre en place, mais pas impossible ...

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Score : 2979

Oui, je crois bien que la forgemagie est en grande partie ce qui pourrait permettre la spécialisation. Par exemple, ce que je veux pour ma Xelorette, c'est d'obtenir une très grande quantité de PA (dans les environs de 15) tout en gardant une bonne quantité de sagesse et de chance (rôle majeur de soutien, mais pouvant aussi attaquer avec le marteau ou l'Horloge). Avec la forgemagie, ce serait possible, mais biensur, les runes pour les PA, c'est pas donné. Cependant, il ne suffirait que je prenne des equips avec une bonne base et donnant un peu des autres stats pouvant être sympa (PO et invocation, je me fous du CC) et forgemager ces objets pour l'obtention des PAs, et recommencer si le résultat ne me plait pas. Bien que la diversification des stats est un bon chemin pour la spécialisation, la forgemagie laisse directement choix à l'utilisateur d'augmenter ce qu'il veut, bien que ça se montre souvent risqué et cher. Pour ce cas, un ajout direct sur l'esquive en PA au lieu de sagesse peut être bien, tant que c'est plus profitable qu'un ajout de sagesse direct (on garde en tête que 4 Sagesse = 1%).

Alors oui, la forgemagie serait à vérifier pour permettre la spécialisation. Les equips actuels peuvent servir de base pour n'importe laquelle spécialisation, tant que l'utilisateur veut bel et bien se spécialiser. Il est très commun de voir quelqu'un ne vouloir que de la force brute et donc ne prendre que du PA, du CC et n'importe lequel stat qui augmente sa frappe, et ainsi on les voit souvent foncer au CaC pour aller atteindre des dégats monstrueux. Ce qu'il faudrait pour la forgemagie, c'est de favoriser les stats stratégiques, sans pour autant laisser une trop grande possibilité d'augmenter considérablement les stats offensifs pour maintenant la force brute à une certaine limite.

Je crois que pour cette rune spécial, j'imaginerais plus que la rune éléminerait toute modification apporté sur l'équip et, comme j'imagine qu'il n'est pas possible de garder en mémoire les stats d'origines, de relancer le jet aléatoire des stats. Cependant, il faudrait que la rune coute cher pour pas en abuser et éviter d'aller chercher à nouveau les ressources. Soit ce serait par le moyen d'obtention, soit par un cout à chaque utilisation en fonction du niveau, ou que la rune nécessite certains objets en fonction du craft ou du niveau. Ou, une autre idée de rune spécial serait une sorte de rune qui permet de, lors d'un attentat de forgemagie, de protéger une certaine caractéristique désignée par le type de rune, mais de mettre plus à risque les autres. Ne pas créer de ces runes pour les stats comme la force permettrait de limiter l'ajout de force, mais permettrait aussi de favoriser la spécialisation.

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Score : 4494

Ca m'a l'air bien compliqué comme système, mais ca reste une idée intéressante. Ca abolirait le facteur chance dans le craft et la fm, vulgariserait la fm exotique tout en éliminant la notion d'overmax mais y'a quelques trucs qui méritent reflexion à mon sens:
-Un risque de clonage au niveau physique (Les items ayant rarement le même coût ni le même poid au niveau des bonus, je craind que ce genre d'action n'oblige un ré-équilibrage de tous les items existants déjà.)
-Le besoin de soulever la question du poid de certaines runes. (Si les %dmg font pèsent exactement 4 fois plus lourd que les 4 stats de bases, il sera alors très intéressant de les remplacer par les stats elles-mêmes, offrant des bonus plus intéressant comme des bonus aux soins, du tacle ou de l'ini.)
-L'impossibilité de fm les dindes, familiers et dofus.
-L'obsolescence des coiffes et cape obji.

Et surement d'autres problèmes auquel je n'ai pas pensé.

Mais je dois avouer que ca reste une idée qui mérite reflexion et je pense qu'avoir l'avis des devs sur la question serait intéressant. (Peut-être qu'ils trouveront un moyen de raffiner l'idée.) J'essaierai probablement d'insérer ca quelque part dans le sujet, mais jdois avouer qu'avoir l'avis des autres représentants serait appréciable avant.

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Score : 35

L'idée les objets "usés" à fm avec une rune spéciale pour le rééquilibrage parait intéressante mais plutôt compliquée et les mécontentements iraient bon train étant donné qu'aucune information concrète sur la valeur du rééquilibrage ne pourrait être donné avec précision ..

Je m'explique :

On va prendre l'exemple de mon solomonk pour facilité ma réflexion (Un peu de compassion s'il vous plait je suis pas mathématicien :unsure: ) :

+62 en agilité
+225 en vitalié
+49 en force
+7 en coups critiques
+9 en dommages
+300 ini
Etc ..

Donc en cas de "nerfage" de cet objet, il deviendrai "usé", et alors je me pointe avec ma p"tite rune j'la passe et oh, quelle joie ! Euh .. Quelle deception, mon joli solomonk overmax que j'avais acheter la peau du cul (Bon j'éxagère ça coûte rien, mais ça arrive que certains gens se fassent avoir) mais dont j'étais si fier et qui était si utile est devenu une belle merde du genre euh ..

+42 en agilité
+170 en vitalité
+37 en force
+5 en coups critiques
+6 en dommages
+250 ini
Etc ..

Personnellement j'irais le mettre à la poubelle et j'irais prendre une autre coiffe.

Donc je suis plutôt en accord avec Lichen quand il dit qu'il est impossible de modifier les anciens stuff, ça ferait grosse pagaille et plein de joueurs mécontents et désabusés, perdus (Très mélodramatique oui je sais) dans l'immensité de Dofus ..

Par rapport à ce que tu as dit Mavelot, la fm des dindes et famis je sais pas trop, l'idée en elle-même parait ridicule (Sans vouloir te vexer ni rien), une dinde/fami serait toujours différente d'un item, les dindes et famis n'ayant pas de jet aléatoires. La fm étant là pour améliorer un objet sans être obligé de dépenser des fortunes dans un autre achat/craft, ça deviendrait un joyeux capharnaüm si on pouvait fm les famis et les dindes tongue .

Mais l'idée de pouvoir fm les dofus parait assez séduisante en effet. C'est déjà assez rare quand on en trouve un (Enfin trouver .. Vous m'comprennez quoi) alors quand on tombe sur un jet pourri là y a de quoi être déçu =).

Dans ce contexte je proposerais de rendre les dofus forgemageables par les bricoleurs (je vois pas trop quel autre métier pourrait être mieux adapté) ou par sa spécialité à créer (Par exemple Bricomage à défaut d'un autre nom ..), ça rendrait ce métier un peu plus attirant, car il est surtout utilisé pour craft des clefs, des clefs et des clefs (Et les artisants pourraient mieux tirer profit du métier, après tout fm un dofus pourrait être un moyen d'être bien payé).

Targi, pour vous servir cool

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