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[Iop] Sujet unique

Par Erchael 30 Juin 2009 - 20:20:53

[Pour commenter et discuter du sujet de même nom ouvert en zone 48] [Iop] Sujet unique

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Réactions 4477
Score : 270

Bonjour,

Etant iop lvl 190, je suis tout a fait d'accord avec ce qui a été dit. Beaucoup de sorts monter mais certains avec peu d'utilité. Il faut développer tout ca, mais vous avez mis le doigt sur un vrai problème.

Dofusément,

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Score : 481

Les iop sont sufisament abuzay rien que le sort brokle les aides super taper 1200/tour avec.
Je serais pour un nerf de brokle (à meme titre que poisse) qui sont des sort vraiment anti jeux.

Dante-Nox maimane

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Score : 68

Je ne trouve pas les iop abusay, leurs sorts ne sont pas trop tournés PvP à mon goût et il est très facil de se débarassé d'eux (peut-être plus dur pour un iop feu).

Pour les iop terre, leur sort le plus utile est acquis au lvl 90, c'est le seul sort offensif qui bénéficie d'une bonne portée pour ce type de iop et avant ce lvl un iop terre n'est pas tellement intéressant je trouve. C'est d'ailleur pour sa qu'on voit beaucoup de iop se mettre feu pour repasser terre à l'obtention d'épée de iop. Je trouve qu'il faudrait peut-être revoir le sort concentration qui n'est pas du tout utile à mon goût (entre le cac et concentration le choix est assez vite fait).
Pour les iop air, ils bénéfécient d'un sort intéressant assez bas lvl : épée divine qui fait de bon dégât en zone au cac, cependant à HL il n'est plus trés utile. Au lvl 4x, le iop air acquiert le sort épée du jugement, sort interessant pour ces dégats sur trois éléments et sans ligne de vue mais avec une PO dérisoire, enfin le sort le plus éfficace du iop air est épée céleste au lvl 70 qui fait de gros dégats en zone mais le problème de se sort est sa portée assez réduite, il faudrait revoir entre épée divine et jugement pour mettre au iop air un bon sort de porté.
Pour les iop feu, ils ont beaucoups de sorts type feu, 4 sorts +1 avec flamiche, et ces sorts sont les plus intéressant à mon goût car ils permettent de combler les défaults des deux autres iop, avec une énorme portée et des dégats correct pour épée du destin, avec un sort tactique comme coupé qui permet le retrait de PM et avec un sort vraiment puissant au cac comme tempête de puissance.

Au point de vue PvP le iop feu est bien plus avantagé que le terre et le air.

D'un point de vue générale, les sorts de soutien des iop sont assez nul, les sorts de domage sont pas assez puissant, le sort vitalité donne peu de vie à THL ou alors il n'est pas relancable assez souvent, les sort de placement sont ridicules et techniquement le iop à peu d'avantge face aux autres classes qui ont la possiblité de ralentir PA/PM, de desenvouter tous les boost, de réduire la PO ou de réduire suffisament les dégats.

A mon goût, il y a un enorme travaille à refaire sur les iop pour qu'ils soient plus intéressant et moin désaventagé.

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Score : 481
age-of-mythologic|2009-07-01 00:11:00
Je ne trouve pas les iop abusay, leurs sorts ne sont pas trop tournés PvP à mon goût et il est très facil de se débarassé d'eux (peut-être plus dur pour un iop feu).

Pour les iop terre, leur sort le plus utile est acquis au lvl 90, c'est le seul sort offensif qui bénéficie d'une bonne portée pour ce type de iop et avant ce lvl un iop terre n'est pas tellement intéressant je trouve. C'est d'ailleur pour sa qu'on voit beaucoup de iop se mettre feu pour repasser terre à l'obtention d'épée de iop. Je trouve qu'il faudrait peut-être revoir le sort concentration qui n'est pas du tout utile à mon goût (entre le cac et concentration le choix est assez vite fait).
Pour les iop air, ils bénéfécient d'un sort intéressant assez bas lvl : épée divine qui fait de bon dégât en zone au cac, cependant à HL il n'est plus trés utile. Au lvl 4x, le iop air acquiert le sort épée du jugement, sort interessant pour ces dégats sur trois éléments et sans ligne de vue mais avec une PO dérisoire, enfin le sort le plus éfficace du iop air est épée céleste au lvl 70 qui fait de gros dégats en zone mais le problème de se sort est sa portée assez réduite, il faudrait revoir entre épée divine et jugement pour mettre au iop air un bon sort de porté.
Pour les iop feu, ils ont beaucoups de sorts type feu, 4 sorts +1 avec flamiche, et ces sorts sont les plus intéressant à mon goût car ils permettent de combler les défaults des deux autres iop, avec une énorme portée et des dégats correct pour épée du destin, avec un sort tactique comme coupé qui permet le retrait de PM et avec un sort vraiment puissant au cac comme tempête de puissance.

Au point de vue PvP le iop feu est bien plus avantagé que le terre et le air.

D'un point de vue générale, les sorts de soutien des iop sont assez nul, les sorts de domage sont pas assez puissant, le sort vitalité donne peu de vie à THL ou alors il n'est pas relancable assez souvent, les sort de placement sont ridicules et techniquement le iop à peu d'avantge face aux autres classes qui ont la possiblité de ralentir PA/PM, de desenvouter tous les boost, de réduire la PO ou de réduire suffisament les dégats.

A mon goût, il y a un enorme travaille à refaire sur les iop pour qu'ils soient plus intéressant et moin désaventagé.


Pour les iops feu ya un autre topic avec des idées assez interessante
-Sort de soutiens les iop sont des gars musclé sans cerveau donc pas de sort de soutien logique au niveau rp
-Les sort de dommage tu en a plein au lieu d'un gros c'est tout
-Sort vita si on l'augmente on augmenter aussi la vie des sac énu alors...
-Les sort de placement sont ridicule juste envie de dire WTF
-Iop peu d'avantage aux classe qui retire PA/pm ben Pa xel retire de loin pas de près alors go bond x2 si tu à l'ini direct Pareil pour énu 10pa et bond tu connais ?
-débuff retiré po réduise les dégats .... a nouveau WTF sinon on suprime tout les classes et on en fais une unique ?

Dante-Nox maimane
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Score : 68
Citation
Pour les iops feu ya un autre topic avec des idées assez interessante
-Sort de soutiens les iop sont des gars musclé sans cerveau donc pas de sort de soutien logique au niveau rp
-Les sort de dommage tu en a plein au lieu d'un gros c'est tout
-Sort vita si on l'augmente on augmenter aussi la vie des sac énu alors...
-Les sort de placement sont ridicule juste envie de dire WTF
-Iop peu d'avantage aux classe qui retire PA/pm ben Pa xel retire de loin pas de près alors go bond x2 si tu à l'ini direct Pareil pour énu 10pa et bond tu connais ?
-débuff retiré po réduise les dégats .... a nouveau WTF sinon on suprime tout les classes et on en fais une unique ?

Dante-Nox maimane


Premierement, justifier par "ce n'est pas RP" n'est pas une justication.
Les sort de domages des iops, tu n'en as que quatre qui apportent des bonus dérisoire pour le nombre de tour que dure les effets (à par puissance).
Le sort vitalité est lancable tous les 5 tours pour une moyenne de 270 point de vie ajouté au lvl 6, tu trouves sa abusay ? Si oui c'est que tu tape du 300 en 5 tours et là t'as un gros problème.
Tu sembles croire que chercher le cac est facil, mais faire bond sur chaque tour ne permet de suivre que par une seule action, soit un sort soit le cac, peu éfficace à mon goût sachant que tu te livres ensuite au cac de l'adversaire ...
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Score : 241

Pour les sorts de dommages du Iop j'ai quelquechose à dire, une petite comparaison avec notre amis le Cra.

Lui, il a un seul sort + dommages : maitrise de l'arc au niveau 6 de ce sort et en cc il donne une tranteine de dommages pour 5 ou 6 tours (je ne suis pas préçis je sais).
Le Iop quand à lui a -épée divine (+3dom pour 4 tour pour 3 PA au niveau 6, en cc il ne fais rien, pas de tours de relance)
-compulsion (+9 à 16 dom pour 5 tours 2 PA au niveau 6, en cc 11 à 18 dom pour 5 tour, et 6 tours de relance)
-guide de bravour (+5 à 10 dom pour 2 tours 2 PA au niveau 6, en cc +20 dom pour 2 tours, 2 tours de relance)
-amplification (+11 à 12 dom pour 1 tour 1 PA au niveau 6, en cc pareil mais pour 2 tours, relancable tout les tours).

Si on fait le calcul, on arrive en jet max en cc à +50 dom, MAIS on ne peut cumulé ces effets que 2 tours seulement et encore il faut se brokle si on veut sortir des jet max sinon on arrive a 42 dom. Mais aussi il faut sortir les cc (avec un tutu c'est facil), le cra lui peut accéder facilement à son cc mais c'est autres chose. Donc si on fait les calcul hors cc on arrive en jat max a 41 dom et en mini a 28 dom pour un coup de 8 PA pour le cra il me semble que c'est 2 PA.

L'avantage est de pouvoir doser ses +dom selon l'envie ou le besoin et l'inconvéniant c'est le nombre de points de sort a investir (soit 64 points pour le Iop le Cra lui juste 16) et aussi la durée de ces sorts trop faible pour certains.

Pour ma part je comprend pas pourquoi un Cra pourrait se booster plus "régulierement" qu'un Iop alors que ce dernier est une classe de corps à corps (peut être car le Cra a des sorts plus faible que le Iop).

Je ne parle pas de mutilation et de puissance car je trouve ces sorts bien.

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Score : 481

Les iops sont une classe bourine tu compares avec les cra mais c'est pas comparable entre un cra qui tape du 400 et un iop qui tape du 1000 par tour je trouve ça normal que le cra a tant de bonus do mais sur un iop faut pas pousser ...
Pour vita je trouve pas ça abuzay hein je dis juste que si on l'up le sac des énu doit avoir le même up et perso quand je débuff un iop et qu'il a pas compris pourquoi il perd 5xx pdv ...

Dante-Nox maimane

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Score : 1039

Parfaitement, comparer les boosts dom du iop à ceux du crâ, c'est pas possible, désolé.

Le iop et le cra ont des besoins en doms très différents.

Pour un iop c'est un bonus, non négligeable mais loin d'être indispensable à moins de jouer jugement. Parce que les sorts iop sont :
- soit boostés par mutilation pour les sorts force faibles
- soit très puissants avec des minis élevés, donc plus sensibles aux stats qu'aux +dom (céleste, tempête)
- soit très stables avec des minis faibles (épée de iop)

A l'inverse, les sorts cra se jouent essentiellement aux +doms, même les plus puissants. A part punitive, absorbante et ralentissante, jouer sans un minimum de dommages fixes, c'est placer régulièrement des explos à 90, des harcelantes à 50... Donc un sort de boost dom puissant est indispensable.

PS : Au passage, Maîtrise c'est +13 doms, +26 sur CC jusqu'au niveau 199. Et +26, +39 sur CC au 200. C'est loin d'être aussi puissant que le bonus cumulé de tous les sorts iop.

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Score : 68

Peut-être que la classe des iop devrait être un peu plus tactique que bourrine car les 1000 dégâts par tour pour les placer faut être boosté et au cac et en générale les autres classes évitent de se frotter au cac des iop.

Moi je trouve qu'il y a des idées interessantes dans la zone 48,

Limiter tempête à deux utilisations par joueur ainsi en 1vs1 par tour l'adversaire subirait 2 tempêtes au max ce qui ferait dja dans les 600-700 dégats par tour et limiterait l'abu des iop feu en map cac avec ini qui balance leur 3 tempêtes. De plus, il est difficile de placer 3 tempêtes sur une map éloigné pour un iop ou alors c'est que l'adversaire joue assez mal, donc 2 tempêtes par joueur ne pénalise pas le iop feu mais équilibre un peu plus la classe par rapport aux autres.

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Score : 578

tout le monde mets un RP de merde sur le dos des iop ( genre ils sont des idiot)
personellement jouant un iop terre 187 je peux vous dire que c'est totalement faux
c'est a mon gout ( du moins pour le iop terre) l'une des classes les plus tactiques du jeux
tu doit en permanence choisir entre tapé ou se boosté
bond lui donne un imense aventage stratégique avec un tres bond controle de la map et des obstacles mais si tu retire bond au iop autant retiré invisibilité au sram ou le cracleur au ossa pourquoi pas mot de reconstitution au éni ou ronce apaisante pour les sadida pendant que l'on i est ?

et vita est loin d'étre "abusay"
c'est clair a par les TBL et encore je vois pas beaucoup de classe qui tape pas 350 ( cas de cc) en 5 tour
sans comté que a mon grand regret la majorité des iop vont au cac sans réfléchir ils on donc besoin de vita pour tenir
niveau stratégie encore nous avons un tas de sort qui permet de s'adapté en fonction du combat ( retrait de pm avec coupé ;épée du destin pour afaiblir l'adversaire de loin ,bon pour se tiré des impasses

depuis que j'ai vu tout les sujet de "nerf" de classe s'ouvrir j'ai u peur que celui des iop s'ouvre .....
pour moi les iop du moins les terres ne dont pas a modifier

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Score : 630

Bonjour,
Déjà pour certains, apprenez à écrire au lieu de jouer. (je ne vise pas tout le monde)
Je tenais à réagir suite à ce petit bout:

Citation
- Finalement, et je le détaillerai plus loin, le Iop n’a en général aucun intérêt à jouer sur un combat à courte portée en PvP. 3 de ses 4 sorts d’attaque terre sont donc proches de l’inutile en PvP.


Roxxer c'est une chose mais taper de loin en est une autre.
On va pas te donner puissance et portée.

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Score : 242

Pour moi les sort de boost dommage guide, compul et ampli je ne les utilise que en attendant le Cac (bien obliger iop terre lvl 57).
Puissance a un coup en PA trop elevé, je le lance en debut de combat PvP puis rarement ensuite, en PvM je la relance si le combat n'est pas trop serrer.
Mutilation je suis obliger de m'équiper 8PA (muti+pressionx2)
Vitalité en PvP elle dure 1 tour, 2 au mieux, pareil je ne la lance qu'au début.Ce sort est loin d'être abusay
Resultat des sort de boost pas très interressant.

P.S: Pour les 48, pensez au lvl 40-60, il représente une bonne partie de la communauté.

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Score : 1038

Pour vitalité tout dépends vraiment de la classe que le Iop combat. Si si, il y a des classes qui doivent utiliser parfois tout leur PA pour retirer 250 de vitalité pour le sort niveau 6. Mais c'est en effet pas abusif jusqu'au moment où le Iop se met à avoir un bouclier ( il y a pas mal de sorts qui deviennent un abus avec eux ) qui permet en théorie de quasiment doubler les effets de vitalité. Avec 50% de résistance n'importe quelle classe dépenserait pas mal de PA pour les retirer les PdV de vitalité, les seuls moments où le sort est désavantageux c'est au bout de 21 tours quand tu commence à devoir relancer le sort non pas pour gagner de la vitalité mais pour ne pas en perdre ou contre les classe à débuff. A bas niveau il y a un autre désavantage c'est le cout en PA par rapport à l'effet. Ce serait sans doute mieux de réduire un peu l'effet niveau 6 et augmenter en même temps celui niveau 5.

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Score : 495

bonjour tout le monde .

Bah déjà jsuis assez d'accord avec tout ce qui a été dit mais le seul truc avec lequel je ne suis pas d'accord c'est concentration: tu dis que ce sort est inutile, désolé mais de mon avis il est plus utile que pression, tape moins aléatoirement et a un très bon cc.
Prenons par exemple pour les hl, j'en connais qui arrive a le faire en cc et qui tape très fort avec, 350 minimum et en team avec des bonus p.a, c'est très appréciable de faire 4 muti pour en sortir 3 a -800 en cc.

Enfin après, il y a peut etre un moment ou ce sort est inutile, sa je ne sais pas.

Sur ce bon jeu.

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Score : 289

si on se base sur le raisonnement de pierrecharle,les enus sont une classe faite pour dropper, ils n'ont pas besoin d'autre chose que de "chance" et "coffre animé" wink

ton argumentation est vraiment bidon,et gamine, sur tous les posts, tu propose un nerf des autres classe et un up de l'enus, mais n'empeche, je respecte ton niveau de kikoo-ma-classe-doit-own-toutes-les-autres-isme.

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Score : 578

il est plus inutile que pression car pression a plus de po et concentration ne se lance que au cac
et quand tu est au cac tu préfére en générale justement joué cac >

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Score : 2896

Les iops sont très sensibles aux pertes de pa (sorts à distance et cac souvent à fort coût en pa), être au cac ne signifie pas forcément avoir assez de pa pour taper avec son arme. Concentration est très utile dans ce cas là. (et y a pas que les xels qui retirent des pa wink)

Pour moi, les sorts tactiques des iops, c'est couper (que je n'ai quasiment jamais vu utilisé, et on me répond fréquemment : lol c'est un sort feu, c'est pour vous dire le niveau quand même), intimidation, les sorts de boost d'équipe et colère. Le reste est assez basique : je boost -> je tape -> mon boost est parti, je reboost -> je retape.

Donc je vois 2 evolutions possibles au iop :
- le rendre encore plus bourrin et encore plus sensible aux entraves (-%esquive sur mutil par exemple)
- lui donner la possibilité d'entraver plus (vol de %dommages par exemple)

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Score : 578

perso je tape plus inti pour tenté de bloké le xel ><
et sinon pour coupé ces un sort feu mais il faux aussi un minimun de sagesse pour l'utilisé^^
mais sinon tres utiles

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Score : 68

J'aimerais bien qu'on m'explique l'utilité de couper pour un iop.

Si c'est pour garder un ennemi à distance on a intimidation qui est plus efficace je trouve (recule de 4 cases pour 2PA au lvl6), en plus un iop joue rarement la porté il a plutot interêt à rechercher le cac.
Ensuite si au contraire c'est pour éviter qu'un adversaire s'enfuie, couper n'est pas une solution sur à mon goût, faire un bond est plus efficace puisqu'il nous fait gagner un grand nombre de cases grace à sa bonne PO pour 5PA. Alors que couper (3PA au lvl6) ne retire suffisament de PM généralement qu'au bout du troisième lancé ce qui empêche ensuite une autre action d'attaque (je parle plus principalement pour les iop terre et air) tout en infligent peu de dégât.

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