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Trackers Ankama

[Iop] Sujet unique

Par Erchael 30 Juin 2009 - 20:20:53
Réactions 4477
Score : 632
age-of-mythologic|2009-07-01 15:09:00
Ensuite si au contraire c'est pour éviter qu'un adversaire s'enfuie, couper n'est pas une solution sur à mon goût, faire un bond est plus efficace puisqu'il nous fait gagner un grand nombre de cases grace à sa bonne PO pour 5PA. Alors que couper (3PA au lvl6) ne retire suffisament de PM généralement qu'au bout du troisième lancé ce qui empêche ensuite une autre action d'attaque (je parle plus principalement pour les iop terre et air) tout en infligent peu de dégât.


Va parler aux Iops feu que je vois en Chêne Mou avec facile 80% d'esquive qui nous fait 80*4=320.
320< Sagesse < 323.
Eux qui t'enlève jusqu'à 6pm avec une énorme portée (si si, un iop feu qui m'a fait ça avait facile 10 PO avec.)

Cordialement.
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Score : 2905

Le iop feu tape avec tempete de puissance à 3-4 po, il a donc tout intérêt à garder son ennemi à mi-distance.

Le iop air tape avec épée céleste à 3 cases minimum sinon il se tape avec, même intérêt donc (même si ce fameux iop air peut tacler, se décaler de 2 cases et retacler après).

Quant au iop terre, je rêve de voir des iops terre-po qui utilisent épée de iop au maximum et ont tout intérêt à garder un adversaire loin.

Mais l'utilisation de couper n'est pas aisée, je te l'accorde.
Eventuellement enlever son lancer en ligne, ou réduire son cout en pa à 3 dès le niveau 5. Ou alors en faire un sort vol de pm (limiter le vol à 1pm dans ce cas) mais comme le iop a déjà des facilités à se déplacer avec bond...

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Score : 69
Citation
Va parler aux Iops feu que je vois en Chêne Mou avec facile 80% d'esquive qui nous fait 80*4=320.
320< Sagesse < 323.
Eux qui t'enlève jusqu'à 6pm avec une énorme portée (si si, un iop feu qui m'a fait ça avait facile 10 PO avec.)


Ba oui, le iop feu pose pas mal de problème car il est très complet et surtout par rapport aux autres types de iop, mais il n'y a pas que iop feu sur les serveurs ...

Je suis d'accord pour dire que le feu est assez abusay sur certains points mais je le répète aux iop terre et air, couper ne sert pas, surtout que souffle est à mon goût suffisant pour garder un ennemi à distance de épée céleste qui a une zone de dégâts assez importante.
Pour les iop terre, ayant en générale une bonne PO, ils arrivent facilement à placer leur épée sur l'adversaire et donc couper ne leur est pas utile.
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Score : 578

a et aussi pour certain gas qui mon envoyer par Mp "ouin ouin mais les iop terre i bond épée de iop et tu peux pas les touchés)
je ne connais pas vos classes donc je ne vous parlerai pas la dessus mais je pense qu'il faudrait vous apprendre les jolie réduction en % degats que nous avons quand notre cibles est loin de nous
c'est pour sa que ej continu a pensé que le iop terre t ets l'une des classes stratégique par référence vu qu'il faut aussi trouvé le juste milieu entre tapé fort a mi distance sur épée de iop et risqué des cout ou joué de loin et tapé moins fort par exemple pour ne pas sité l'éternelle cac ou pas cac ( perso je ne suis absolument pas pour le cac)

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Score : 242

En fait ma comparaison avait pour but de montrer que pour les iops il faut utiliser baucoup de points de sorts pour des sorts pas si utile que cela, d'ou ma comparaison avec le cra.
Serait-il envisageable de "fusioner" ces sorts ou une partie, pour laisser place à d'autres sorts plus tactique ? Est ce que ca serait trop busay ?

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Score : 545

Bonjour.

Je me presente, iop terre multi élement 1/2cc du 199eme cercle jouant sur Hecate.
J'attendais se topic avec impatience car il y a en effet un gros travail à faire sur les Iops. Beaucoup se fourvoient quant à la vrai puissance de cette classe. En effet nous sommes censé etre des Paladins de l'extreme.

Citation
Les Iops sont des Guerriers fonceurs et sans reproches ! Une chose est sûre : ils savent faire parler les armes. D'ailleurs, verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !

L'ancienne version de colere correspondait tout à fait au BG. A l'heure actuel, la seule chose y correspondant encore est :"verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé". Car oui le iop verse beaucoup de sang mais helas trop peu à son adversaire pour être vraiment efficace.

Citation
Spécialité : Guerrier de corps à corps
Notre spécialité, qui n'en est pas vraiment une puisque toutes les classes ont la possibilité d'avoir un cac aussi puissant voire plus que le notre. Nos sorts à courte Po repose seulement sur pression/colere/concentration, sachant que pression et concentration font doublon. Les sorts air/feu à po cac ou reduite ne sont même pas monté sur les iops jouant ces elements.
On a donc deux termes qui ressort "guerrier" et "cac" alors que beaucoup de classe nous égalent voire surpasse dans les domages et nos attaques au cac ne sont pas forcement les meilleurs. On s'interroge donc sur la pertinence réel de notre spécialisation...

Donc oui sur le papier nous sommes les plus puissants, mais quand on commence les combats et plus particulierement le pvp, il en est tout autre.
Le iop est plus souvent un mancho-borgne au milieu d'un champ de bataille.

Vous avez déjà vue un iop handicapé? Mais si, vous savez, un iop qui n'a plus de po/pm et qui se contente desesperement de faire bond pour se rapprocher de son adversaire sans jamais vraiment y parvenir. Un iop totalement impuissant servant souvent de puntch. Un iop sans po/pm, c'est equivalent à un joueur légumisé par un xelor, totalement impuissant, qui attend que l'épée de Damocles lui tombe dessus pour abréger son agonie.

En PVM[/i]=> Le iop est très agréable par ses trois sorts élementaires puissant (épée de iop, épée celeste et tempete de puissance). Bond est l'un des meilleurs sort de déplacement du jeu et souffle/intimidation grandement utile lors de nos combats.

En PVP multi=> Le iop comme en pvm, tire son épingle du jeu et est un alié comme un adversaire redoutable.

En PVP solo=> Là est le probleme. Un iop seul est un iop mort. Nous sommes trop sensible aux sort d'entrave. Virer notre Po et nous sommes obligé de griller 5pa (bond)pour placer un coup et on s'expose à la riposte. Nous enlever nos pm, c'est nous empecher de taper et nous cacher deriere un obstacle. C'est nous forcer à bondir, nous mettre à decouvert pour taper et subir ensuite la riposte. Nous virer des Pa c'est briser nos combos déjà fragile. Donc oui en théorie et en pratique nous tapons fort, bien que beaucoup de classe nous égale voire nous surpasse en dégat que se soit par les sorts ou le cac. Mais pour taper fort il faut avoir des pm et/ou po et/ou pa. Une seule de ces caractéristique en moin et le iop devient bancal.
Nous avions autrefois colere qui servait non pas à OS mais surtout de sort Bluf, intimidant.
Ce qui faut savoir également, c'est qu'un iop qui prend des coups ne fait pas semblant, il les encaisse purement et simplement. Le seul sort pour aténuer est vitalité, et son efficacité même en cc à thl n'est pas des plus grandes.

Le iop a trop de sort gadjet qui ne lui sert pas ou des sorts inadapté, inachevé.

Les sorts [i]
:

Bond=>L'un des meilleurs sorts de déplacement. Permet de bondir à 6cases (sort lvl 6) sans tenir compte des obstacles. L'un des meilleurs sort du panel iop et helas bien souvent sont seul sort de defense/fuite. Les 5pa fixe rend sont utilisation moin souple et oblige un build 9/10pa mais c'est une contrepartie justifié etant donné le sort. Donc à mon humble avis pas besoin d'y toucher.

Pression=> Le premiers sort terre du iop, relativement correct au niveau de son rapport pa/domage d'autant plus qu'il passe à 2pa au lvl 6 du sort. Cependant sa courte Po en fait un sort difficilement maniable, encore plus quand on a pas épée de iop. C'est l'une des raisons du passage iop feu à partir du lvl 60. Je pense que passé la Po à trois de base, 4 au lvl 5 et 6 serait surrement interessant et reduirait la necessité de monter tempete de puissance ou de faire un iop feu pour combler le manque de Po à bas lvl.

Intimidation=>Rien à dire, sort bien équilibré surtout à son lvl 6. Très pratique dans de très nombreuse situation. Un sort indispensable au panel du iop.

compulsion=>Sort interessant mais trop aléatoire pour vraiment sentir l'interet d'investir 15point de sort dedans. En revanche le coup en Pa est bien pratique (2pa) ainsi que la duré du sort. Le probleme également, est qu'il fait doublon avec guide de bravoure

épée divine=>Sort jamais monté sur les iops terre/feu et très peu voire pas sur les iops air (en tout cas à ma connaissance). Premiere abération, pourquoi il n'y a pas de boost domage sur les cc? o_O
Pourtant sur le papier se sort est interessant. Attaque en zone autour du iop pour seulement 3pa au lvl 6 avec de bon degat. Augmenter le boost domage serait une bonne chose déja, le passer à 5dom par coup pour trois tours. Soit +15dom pour 3coup sur un tour et 45dom au bout de trois tours. Et mettre également le boost au cc, d'autant plus que les iops air s'oriente vers les cc. Ce qui peut etre interessant également serait un vol de domage du même acabit que le sort retour de baton des feca. Enfin bref quelques retouche pour le rendre attractif sans perdre l'esprit du sort.

épée du destin=> Certainement l'un des sorts les plus absurde dans notre panel, completement anti bg puisqu'il favorise la politique d'harcelement et de fuite à très longue porté. Lui donner une Po courte mais boostable, genre 1/2 voire 3po de base pour un cout de 3pa avec un effet kisscool genre vol d'intelligence, bloquer à 2lancé cible le sort pour eviter les abus. (si je propose cela c'est d'une car le sort est abusay dans une politique planqué d'harcelement mais aussi car pour moi tempete de puissance doit etre radicalement changé).

guide de bravoure=> Notre seul sort qui boost en même soit et toute l'equipe alié et pourtant l'un des moin bon sort de boost dom. La duré du sort est ridicul. Le passer à 5tour serait un minimun. Le cc est très bien mais la difference avec ou sans cc trop importante. A la rigueur pourquoi pas fusioner guide de bravoure et compulsion en un seul sort boost dom très important pour 2 ou 3 pa, boostant soit et l'equipe. Et donner un autre interet à compulsion.

amplification=>Je trouve se sort interessant, bon boost domage pour 1pa, avec un tour d'effet et deux en cc. Je le trouve équilibré.

épée destructrice =>Sort très interessant sur le papier, de bon degat surtout en cc pour 4pa avec le malus cc sur l'ennemi. Donc très interessant pour briser des jeux cc. En revanche, en pratique se sort est trop contraignant. Une porté très reduite, un iop feu priviligera donc tempete pour le jeu hit and run et un iop multielement preferera faire autre chose ou monter d'autres sort beaucoup plus interessant. Augmenter la Po, passer le malus cc à -2/-3 pour trois tours au lvl 6 et -3cc pour 4tours sur cc. Puisque l'idée (surtout avec la recrudescence des jeux cc) de briser le 1/2 est très interessante.

coupé=> Seul sort d'entrave plus ou moin efficace dans le jeu iop. Mais beaucoup moin depuis la maj sur l'esquive. Il est contraignant, Po reduite, lancé en ligne. Pour esperer virer 2/3pm à un adversaire ont doit le spam. Passer le sort à -2/3pm au niveau 6, -3pm sur cc et le limiter à 2lancer cible pourrait être une bonne solution.

Souffle=> L'un des meilleurs sort iop. Très bien, très pratique, l'essayer c'est l'adopter^^ Peut etre reduire le lancement à 1/tours au lvl 6.

vitalité=>Se sort à thl est un appreciable sans plus. Le fait qu'il soit debuffable le rend contre plusieurs classe casiment inutile. Rendre le sort non debufable serait une bonne chose. Ensuite, mettre une evolution de la vita en fonction du lvl. Par exemple 1,5 pdv/lvl et 2pdv/ lvl sur cc au niveau 5 du sort. Ainsi niveau 50 le boost serait de 75, 100 sur cc, au niveau 100=150, 200 sur cc.
Au niveau 6, donner la même évolution du sort, c'est à dire toujours 1,5lvl et 2 sur cc mais rendre le sort non debuffable. Ainsi le lvl 6 est pas indispensable mais toujours utile. On limite également l'abus de se sort à bas lvl.

épée de jugement=> Encore une fois un sort interessant sur le papier mais en pratique beaucoup moin. D'une la po est très reduite et perdre le slot des bottes pour pouvoir avoir une po boostable sur se sort est un lourd sacrifice. Les degats trop aléatoire même en cc. Mettre une po de base à 1 et donner la possibilité qu'elle soit modifiable serait un bon pas en avant. Rendre les degats moin aléatoire, par exemple au lvl 6 du sort 20/40, et 30/45 sur cc.

Puissance=> Meilleurs sort boost du iop, rien à redire il est parfait comme tel.

mutilation=>Pareil, personnellement je ne lui reproche rien et le trouve pas specialement busay. Donc qu'il reste comme tel me derange pas.

Tempete de puissance=>Le sort iop feu le plus controversé et à juste titre. Je vais pas epiloguer sur l'abus en soit tout le monde le connait, je passe donc directement au solution les plus adaptées. Epée de iop et épée celeste sont des sorts de zone, et le iop feu n'en a pas. Etant donné que notre but premiers est les domages en masse.
Ce que je préconise=>Passer le sort à 4pa au lvl 5 et 6. Lui mettre une attaque de zone si possible pas la même qu'épée de iop ou celeste. L'idéal serait qu'elle soit complémentaire. Baisser ces domages mais lui mettre un effet kisscool vol d'intel. Ainsi le sort devient de plus en plus redoutable plus y'a de monde dans la zone d'effet. -15intel pour l'ennemi, +15 pour lui par personne dans la zone avec une duré d'effet de 2tours et 3 sur cc. Limite ainsi l'abus en 1vs 1 sans le rendre obsolete et le rend redoutable en equipe et interessant pour chaque element. La po du sort dans la même optique que celeste puisque s'il y a une revalorisation des autres sorts en particuliers épées du destin, le iop feu aura une attaque à Po.

Epée celeste=> Rien à dire de particulier le sort est bien sympa surtout en cc. Lui mettre un effet kisscool vol d'agi du même type que tempete serait vraiment interessant puisqu'il permettrait au iop de reduire l'impact de son dur palier en agi en baissant celle adverse.

Concentration=>Sort doublon avec pression. Le changer radicalement pour autre chose peut etre interessant. Pas encore d'idée dessus. Sinon dans l'etat actuel il est sympa mais juste identique à pression la Po en moin. Donc soit réhausse vraiment les domages de concentration en laissant le sort au cac et en accentuant la Po de pression pour renforcer le contraste entre les deux sorts.

Epée de iop=> Meilleurs sort terre du iop, le plus indispensable et redoutable. On regrettera surtout son coté parfois trop aléatoire. Peut etre rendre un cc plus efficace du genre 30/45.

Colere de iop=> Bien sympa en pvm et pvp multi, completement obsolete en pvp solo. L'obligation du lancé au 4eme tour le rend implaçable. Je m'etendrais pas trop ici sur se sort, car mon message est deja suffisament long.
http://forum.dofus.com/fr/iop-f1059/colere...72496-p-60.html

Brokle=> Ce qui m'a motivé à jouer cc, c'est l'ancien sort brokle en 1/2. Redoutable et magnifique comme anime. Donc grande deception quand j'ai vue ce qu'il est devenue et également l'anime.
Le rendre comme autrefois une attaque en zone neutre avec les même dégat (egalement le cc *_*)et lui ajouter l'effet qu'il a actuellement. Maximise les degats sur l'ennemi MAIS également sur les aliés touchés. Ainsi on devra reflechir serieusement à le lancer si des aliés sont dans le cac.
Sinon mettre une Po à se sort de base 1 avec la possiblilitée qu'elle soit modifiable.
Brokle coute 3pa au lvl 6 et se lance uniquement au cac, quand on sait ce qu'il en coute au iop d'aller au cac on preferera parfois taper que de lancer se sort.
Vous allez me dire, mais le sort "poisse" des srams se lance aussi au cac. Oui mais un sram sous invisibilité à plus de facilité pour lancer un sort au cac de l'adversaire sans prendre de coup.

Voila, un message un peu long, merci pour ceux qui auront eu le courage de tout lire. Ce ne sont que des propositions donc à nous d'en debatre maintenant.

Sur ce bon jeu à tous, cordialement Memnock.

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Score : 69

Belzebuck,

Vraiment interessant, cela mérite à mon goût l'attention des développeurs du jeu car comme tu l'as dit le iop est à revoir. Tu proposes de bonnes idées sur l'ensemble des types de iop, cependant je ne suis pas d'accord sur un point : la tempête a 4PA et en zone, que je trouve trop proche de l'épée céleste, je ne pense pas qu'il faille vraiment modifier se sort car il a sa particularité propre au iop feu et qui lui vas très bien. A mon sens le iop terre est un assez bon bourrin à distance grâce à l'épée de iop, le iop air est un excellent harceleur avec ces dégats très raisonnable en zone à la céleste et le iop feu est un puissant combattant bourrinant le malheureux qui se trouve à sa porté grâce à sa tempête. Cependant il faudrait quand même modifier un élément de la tempête pour la rendre moins BUSAY (pour moi la limité à deux utilisations par joueur est LA solution).

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Score : 1018
Citation
Je suis d'accord pour dire que le feu est assez abusay sur certains points mais je le répète aux iop terre et air, couper ne sert pas, surtout que souffle est à mon goût suffisant pour garder un ennemi à distance de épée céleste qui a une zone de dégâts assez importante.
Pour les iop terre, ayant en générale une bonne PO, ils arrivent facilement à placer leur épée sur l'adversaire et donc couper ne leur est pas utile.

En général, un sort feu pour un personnage de type terre ou agi, c'est normal que l'utilité en soit limité. Par contre, couper est un must pour iop dès qu'il atteint le level 6. En effet, il est ultra utile dans les gros combats (grobe, boss de donjon) pour garder les monstres à distance. Un exemple type, sur Grobe, pendant que le sacri tape d'un côté, le iop garde sans problème plusieurs monstres à distance grâce à intimidation et couper. Même si effectivement, depuis la maj sur l'esquive, c'est moins facile qu'avant smile
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Score : 69

Utiliser un iop pour le retrait de PM à grobe est selon toi le meilleur choix pour cette classe ?

Selon moi non, personne n'a l'air de réussir à me convaincre sur l'utilité de couper ...

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Salut a tous
Jouant un Iop lvl 199 je vais vous faire par de mon experience en essayant de trouver des solutions avec vous pour enrichir le Gameplay Iop qui reste il faut le dire"Tres restreint".
Pour commencer Niveau PvM c est le creme ,jeux tres agreables ,on aime la presence des Iops pour boucler les combats rapidement.
Niveau PvP Multi la encore le Iop a sa place de Roxxor et est generateur de degats tres apprecier.
Pvp Solo (autrement dit la ou l interet du PvP est le plus grand depuis l implantation des traques)Le Iop A extrement de mal a s imposer vu son panel de sort tres pauvre ,en general un iop terre jouera avec une infime partit de ces sorts :épée de Iop,concentration(et/ou)pression,bond et son Cac(je compte pas les sorts de boost).
En effet je trouve que Le Iop a grandement besoin de fraicheur et d ameliorations de sorts .
(Je vais proposer mes idées sur les sorts qui devraient etre a revoir^^)

COLERE DE IOP

"the sort"Aujourd hui Colere souffre d un abandon en PvP solo en raison de sa difficulter a etre lancer.
Ma proposition:
Un lancer a 5 Pa avec les memes degats qu actuelement;au fil des tours le Iop cumulera de la force et pourra lancer sa colere quand il le voudra mais plus il chargera sa Colere plus elle prend de la puissance.
Exemple:
1ere tour je lance Colere,au 2eme tour je cumule +50 (avec les degats du 1er lancer),au 3eme tour je cumule +100,au 4eme tour je cumule +170,au 5eme tour+240,au 6eme tour+300 pour un lancer donc de 7 Pa . Le compteur sera remis a 0 si au 7eme tour elle n est pas lancer.Avec se Type de Colere le Iop Obtiendra son Titre de guerrier Cac puisque le Sort necessitera d une Tactic et d un Choix au Niveau des tours pour pouvoir la lancer quand il faudra,elle est de meme plus souple d utilisation et sa en fera un element de dissuasion Redoutable pour toutes les classes qui viendront chercher le contact au Cac ^^.

CONCENTRATION

Sort faisant doublon avec pression,degats correct mais il lui manque quelque chose...
Je pensais a lui ajouter un boost de dommage dans le tour meme a chaque lancer ,je mexplique:a chaque concentration lancer je gagne un Boost de 10 Do physique/Do magique ,il gardera ces 3 lancers /tour avec le meme CC qu actuellement mais les buffs de dommages passeront a 2 tours au lieu d un.
Sa donnerait: 13 a 21 de degats +10 dommages physique,+10%dommage magique pour 1 tour.
18 a 26 de degats +10 dommages physique,+10%dommage magique pour 2 tours en CC.
De Cet maniere le Iop bourrin gagnera en puissance a chaque coup donner a l adversaire(un peu dans l esprit de la classe).

COUPER


Sort interressant mais malheureusement peu utile pour son cout en Pa et son efficaciter
je propose donc une limitation de se sort a 2/tour avec un Vol d 1 Pm non esquivable,puis en CC un Vol d 1PM et le retrait d un 2eme Pm mais esquivable(vous constaterez que j essaie de developper le Jeu CC du Iop par des propositions pas trop abuser ^^)
Je continuerais a poster mes idees plus tard je fatigue ^^

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Score : 19
LuneVirtuelle|2009-07-01 13:46:00
Les iops sont très sensibles aux pertes de pa (sorts à distance et cac souvent à fort coût en pa), être au cac ne signifie pas forcément avoir assez de pa pour taper avec son arme. Concentration est très utile dans ce cas là. (et y a pas que les xels qui retirent des pa wink)

Pour moi, les sorts tactiques des iops, c'est couper (que je n'ai quasiment jamais vu utilisé, et on me répond fréquemment : lol c'est un sort feu, c'est pour vous dire le niveau quand même), intimidation, les sorts de boost d'équipe et colère. Le reste est assez basique : je boost -> je tape -> mon boost est parti, je reboost -> je retape.

Donc je vois 2 evolutions possibles au iop :
- le rendre encore plus bourrin et encore plus sensible aux entraves (-%esquive sur mutil par exemple)
- lui donner la possibilité d'entraver plus (vol de %dommages par exemple)


en fait , surtout que le problème , c'est pas que couper soit un sort feu , mais pour qu'un iop soit 10 PA, il doit sacrifier de la sagesse ... donc lancer ca contre une autre classe qui a beaucoup plus de sagesse ( l'iop est la seule classe qui a besoin de 10PA , donc les autres peuvent avoir un peu plus de sagesse avec d'autres item que l'iop ne pourrais se permettre de mettre ...) rends ce sort inutile biggrinégats minimes, et en plus , t'est pratiquement sur de mettre 0 PM ....
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Score : 14

euh suis pas tros d'accord moi je retire minimun 2 pm quand j'en ai besoin

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Score : 10

La suprématie des iops feu est incontestable, avant de commencer le pvp, au lvl 60 environ, je ne m'étais pas rendu compte de l'ampleur de cette suprématie. Il est facile pour certain de dire "mais non les iops feu ne sont pas abuser, il faut savoir se placer ect, ect"... Tempête de puissance à bas lvl avec la possibilité de se mettre en mode 9 pa rapidement, le "preux" guerrier à vite fait de se booster, de caler une tempête et un bond pour se tirer, et pire s'il a 5 pm.
Moi qui et un sacri, je survie encore, mais pour les autres classes qui n'ont pas autant de vita, le pourcentage de vie passe vite en dessous des 40% au premier tour.

Le pire dans tout cela, c'est le faite que dès que je prévoie de me faire un stuff correcte, il est nerfé (botte de classe sacri ne permet plus de modifier la portée d'absorption, les blessdags nerfées !!) et pendant que tous mes beaux projets sont nerfé, les iops feu se baladent tranquillement avec leur 9pa/5pm et leur puissance de monstre, régnant totalement sur le pvp du jeu.
Au niveau RP cela ne colle pas non plus, ils sont censé être des fonceurs, pas des fuyard ! Et pourtant combien de fois suis-je tombé sur des "bondeurs" frappant assez loin pour éviter mon cac, bondissant et fuyant comme des lapins...
Certain trouve en plus que ceux-ci ne tapent pas assez fort "lui mettre un effet kisscool vol d'intel" !! Non mais n'importe quoi, pour qu'ils tapent du -600 en à chaque coup en fin de combat Oo stop la !
Je ne chiale pas comme tout bon iop feu le dira, mais je soulève simplement l'opinion de beaucoup de joueurs... Que font les devs ? Pourquoi ne pas rétablir un peu l'équilibre ?!

Cordialement, Lysh, serveur Hyrkul.

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Score : 632
didjaymax|2009-07-01 16:44:00
En fait ma comparaison avait pour but de montrer que pour les iops il faut utiliser beaucoup de points de sorts pour des sorts pas si utile que cela, d'où ma comparaison avec le Crâ.
Serait-il envisageable de "fusioner" ces sorts ou une partie, pour laisser place à d'autres sorts plus tactique ? Est ce que ça serait trop busay ?


Bonsoir,
Déjà j'ai corrigé les fautes.
[HS]
Qu'est-ce que la comparaison avec le Crâ vient faire ici ?
Tu n'as jamais jouer Crâ pour dire qu'on utilise beaucoup de points de sort pour des sorts pas si utiles que ça.
D'où tu te trompes, tous nos sorts (ou presque) nous sont utiles et surtout aux Crâs Multi-éléments mais les -Bi ou -Full leur sont aussi utile, donc ta comparaison ne tient pas la route.
[/HS]

-Pour le BG du Iop, c'est sûr, "des chevaliers", oui, des chevaliers fuyards si je puis me permettre.
Pour cela je dirais de Baisser la PO du sort "Bond". ;o
Mais en contrepartie baisser son nombre de PAs du genre 2-3 pour 2-3 Cases.

Cordialement.
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Score : 543

Nous ne sommes pas des ecaflips !

Voilà je commencerais mon post sur cette affirmation.

Le Iop est le dommage dealer fixe par excelence : Il doit cogner dur et vite, et influencer le jeu en terme de dommage et de placement.
Et pourtant on se retrouve avec des sorts inadaptés au jeu Iop !
Des sorts aléatoires comme jugement (1 a 40 pour son jet principal) ou épée destructrive (11 a 40), épée de Iop subit la même politique ainsi que celeste (26 a 40)
Il serait temps d'avoir des sorts stables avec des jets rapprochés, j'ai l'impression quand je tape avec jugement (ce qui est rare je concède) de jouer un eca bluff.

Passons maintenant aux sorts que j'appel "inutils" :

Guilde de bravoure/compulsion : deux sorts doublons et pas assez util, il faudrait en faire un sort fusionné, qui boost les alliés avec par exemple un + 20 dom, pour deux pa au level 6.
Pression/concentration : Un léger Up de pression en terme de portée/effet kisscool ? Quant à concentration, en faire autre chose.
Colère (en pvp solo UNIQUEMENT) : En pvp solo elle est implaçable, ije rejoins belzebuck sur son idée.

maintenant les sorts "à revoir" :
-Tempête de puissance qui est trop puissante, par contre je comprends pas vos idées de X/lancers tours, en pvm c'est la fin du Iop feu. Go diminuer les dommages de bases au level 5, sur un sort a faible pallier, diminuer de 5 les jets de dés influencera déjà beaucoup.
-couper : trop de contraite de lancer pour un retrait peu conséquent -> il faut changer la zone (pas une ligne) et débloquer le lancer en ligne. Ajouter un vol de pm peut aussi être une solution.
-souffle : Il faudrait pouvoir le lancer plusieurs fois/tours (selon le level) et le passer a 1 pa level 6.

Sinon il faut rendre le Iop plus flexible avec des gros sorts bourrins a 5 (7 pa pour coco) et des sorts maniable a 2-3 pa. Il faut aussi revoir son système de déplacement, bond est ultime pour fuir ou couvrir une grosse distance, mais est nul pour se rapprocher de deux cases.

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Score : 242

master-vego, je ne parles pas des sorts Crâ lorsque tu dis "Tu n'as jamais jouer Crâ pour dire qu'on utilise beaucoup de points de sort pour des sorts pas si utiles que ça.
", je parlais des sorts + dommages du Iop. Je dis juste que les Iop doivent utiliser plus de points de sorts alors que les Crâ, eux, ont un seul sort qui est plus rentable.
Voilà.

PS: corriger mes fautes c'est un peu gamin non ?

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Score : 69
Citation
Pour le BG du Iop, c'est sûr, "des chevaliers", oui, des chevaliers fuyards si je puis me permettre.
Pour cela je dirais de Baisser la PO du sort "Bond". ;o
Mais en contrepartie baisser son nombre de PAs du genre 2-3 pour 2-3 Cases.


Comment peux tu poster une telle chose ...
Baisser la PO de Bond ... c'est le sort le plus important de tout type de iop.
Si la PO de bond baisse alors cela ne sert plus à rien de jouer iop. On se ferait tous dégomer avant même d'arriver jusqu'à l'adversaire ...
En plus tu te contredis, tu aimerais mettre bond à 2PA pour 3 cases par exemple, avec ca on se déplacerait autant avec un coût en PA plus léger.
Dans tous les cas, la PO de bond n'est pas à modifier sa serait une très grosse erreur ...
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Score : 1039

Vais pas répondre à tout, y'a du vrai, du faux et beaucoup de répétition... Je ne citerai que 2 posts qui regroupent pas mal d'erreurs réquentes...

AvalhonSword|2009-07-02 21:31:00
Sinon il faut rendre le Iop plus flexible avec des gros sorts bourrins a 5 (7 pa pour coco) et des sorts maniable a 2-3 pa. Il faut aussi revoir son système de déplacement, bond est ultime pour fuir ou couvrir une grosse distance, mais est nul pour se rapprocher de deux cases.

Ce que tu ne piges pas, c'est que pour 5 pa tu tapes avec ton arme. Le iop n'a pas besoin d'attaques en plus. Il a besoin d'une vraie revalorisation d'un certain nombre de celles qu'il a déjà, histoire qu'elles ne fassent pas que joli à côté de tempête, céleste et épée de iop.
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Score : 69
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Une bonne fois pour toutes, stop les pseudo justifications RP. Il n'y a plus une seule classe qui rentre dans la case de sa description officielle, alors merci d'éviter de faire dire tout et son contraire à 3 phrases alignées par l'équipe de game design au début du jeu...


Peux tu nous définir alors qu'elle est la spécificité du iop maintenant ? En général, quand tu commences un iop sur un serveur, tu sais ce qui te motive : les gros dégâts. Donc je suis pas trop d'accord avec les justifications RP mais faut bien avouer qu'un iop doit rester un iop: le bourrin de dofus.

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sans rentrer dans le débat destructrice - qui mériterait en effet un up - si le iop peut monter facilement à du +25 dom en boost, c'est pas pour faire joli. Il y a des sorts pour lesquels il faut être kikoo %stats%. Il y en a d'autres pour lesquels il faut des doms fixes. Jugement en fait partie.


On monte facilement à +25 domages ? Les sorts de domages des iop y'en a peu, ils durent pas lontemps ou au pire quand on voit que le iop commence à taper fort il suffit de le debuff et tout redevient gérable ... Et puis jugement a une PO dérisoire (sans les bottes de classe qui permette de rendre la porté modifiable).

En plus je trouve qu'on parle trop des iop feu ou terre, n'oubliez pas le iop air qui a besoin d'être modifié aussi.
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Score : 543
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Une bonne fois pour toutes, stop les pseudo justifications RP. Il n'y a plus une seule classe qui rentre dans la case de sa description officielle, alors merci d'éviter de faire dire tout et son contraire à 3 phrases alignées par l'équipe de game design au début du jeu...


Ouais donc un eni est pas sensé soigner ? Un osa ne joue pas sur ses invoques ?
Je parle pas de RP mais de rôle, y'a une différence. Le iop est sensé être le DD stable, au titre que l'eca est un DD basé sur le hasard, et le sacri sur un mode berserk.

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T'as pas l'air de piger là... Un retrait de PM en zone pour 3 PA sans limite, lancer en ligne ou pas c'est énorme. Le souci c'est juste qu'un iop cherche en général plus les stats et les PA/PO/PM que la sagesse. Donc ça passe mal.
Le vol de PM ne changerait rien, si il ne passe pas il est inutile et si il passe en zone, c'est juste complètement abusé. La seule amélioration censée, c'est un retrait de 1 inesquivable avec une limite de lancers par tour


Tiens tu sais quoi ? Je joue mi-sagesse, et je dois utiliser 2 ou 3 couper pour virer 2 pm sur un mec qui a 200 sagesse de moins que moi, désolay.
En attendant on a peut être un sort en zone mais très peu flexible hein.

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Souffle c'est une libé à distance. En contrepartie tu vires les limites de lancer de libé ? Faudrait arrêter de vouloir faire le café aussi.
C'est bien son cooldown qui donne son intérêt à souffle. Tu veux un sort aussi fumé que Karcham/Chamrak ? Désolé, mais je ne te laisserai pas détériorer ce qu'il reste de tactique dans cette classe. Pouvoir placer un perso/mob à volonté pour un coût dérisoire, ça tue totalement la tactique du jeu. Parce que c'est tout simplement trop facile.


Souffle est un sort de placement ou libération est un sort utiliser pour se dégager, voilà déjà une grande différence. Une autre, souffle est lançable a distant, mais pas sur soit, libé est lançable sur soit mais pas à distance.
Maintenant regardon les sorts de placements qu'on les autres classes : On a porter/jeter qui nécessite 2 pa pour le combo, mais qui est très flexible, et lançable sans limite. Et on a détour pour un pa/détour.
Ou est le cooldown dans ces sorts ? Ou vois tu le mal à un souffle/tour ? Tu préfère peut être utiliser 5 pa tous les tours pour te mettre a la bonne portée ?

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Ce que tu ne piges pas, c'est que pour 5 pa tu tapes avec ton arme. Le iop n'a pas besoin d'attaques en plus. Il a besoin d'une vraie revalorisation d'un certain nombre de celles qu'il a déjà, histoire qu'elles ne fassent pas que joli à côté de tempête, céleste et épée de iop.


Le iop a besoin d'une meilleur synergie entre ses attaques ! Avec des portées complémentaire, des effets complémentaires et des cout en pa divers.

Maintenant je te prierais, quand même, d'être un peu plus respectueux et poli. J'agresse personne, moi, et j'attends de même des gens, VIP oupas, qui me répond.
J'ajouterais qu'on est tous là pour pousser la classe Iop dans la direction de l'equilibrage, et d'un jeu riche, pas d'un abus ou d'un nerf.
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