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[Iop] Sujet unique

Par Erchael 30 Juin 2009 - 20:20:53
Réactions 4477
Score : 1039
AvalhonSword|2009-07-03 03:01:00
Maintenant je te prierais, quand même, d'être un peu plus respectueux et poli. J'agresse personne, moi, et j'attends de même des gens, VIP oupas, qui me répond.
J'ajouterais qu'on est tous là pour pousser la classe Iop dans la direction de l'equilibrage, et d'un jeu riche, pas d'un abus ou d'un nerf.

Tu m'excuses, mais certains trucs me dépassent.
Le coup du 13d3 épée de iop, j'ai déjà du le poster une dizaine de fois sur ce forum. Et à chaque fois un autre arrive, persuadé qu'il place des 13 à longueur de journée sur ses épées de iop. A la longue, ça ne donne plus du tout envie d'être diplomate.
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Score : 1495

Bonjour à tous!

J'ai eu le courage( parce que s'en est un) de lire ce sujet en entier.

Je suis tout à fait d'accord que le iop reste une classe non équilibré, pas vraiment tactique, et ne correspond pas à l'idée que l'on est censé se faire: iop = bourrin. Beaucoup de sorts sont à améliorer, à modifier ou à rabaisser. Je ne parlerais dans mon message qu' exclusivement du iop terre, car je joue iop terre, et je ne me prononce pas sur les autres éléments que je ne connais pas ( trop).

Je vais donc reprendre à mon tour, les sorts utiles ou non d'un iop terre.

Intimidation:

Je n'ai rien à dire sur ce sort, très bien équilibré très utile.

Pression:

Le sort le plus utilité à bas lvl, qui malheureusement ne se lance qu'a 1 ou 2 po, ce qui pose un problème aux lvl <90, aucun sort à distance. Je pense qu'en ajoutant une portée modifiable, ou tout simplement augmenter la portée (qui serait d'environ 1 à 4) serait déjà une très bonne chose.

Bond:

Le sort du iop qui lui permet de se placer. Néanmoins, 5 pa pour 6 cases je trouve cela trop. En général, vu la faiblesse des iops terre à bas lvl, en pvp par exemple il manque disons deux cases pour taper à la pression. Faut-il donc utiliser 5 pa pour 2 cases, sachant que l'on est totalement vulnérable? Je verrais bond comme ceci: si l'on veut faire un bond de 2 case, on utilise 2 pa, un bond de 3 cases 3 pa, au lvl 6 un bond de 6 cases 5 pa. Il permettrait déjà de pouvoir mieux se placer, de limiter la contrainte "être au cac" en sacrifiant tout ses pa pour y aller.

Compulsion et Guide de bravoure:

Quasiment inutile sauf pour les iops dommages, sacrifer 15 pa par sort, pour des dommages trop aléatoire est totalement inutile. Sorts à revoir, pourquoi ne pas limiter les dommages aléatoire, augmente rle nombre de tour pour guide et les faire passer à 3 pa lvl 6? Compulsion lvl 6: 3 pa 13 à 16 dommages ( 5 tours) et guide de bravoure lvl 6 3 pa 9 à 10 dommages(3 tours). On pourrait donc voir apparaitre plus de iop dommage.

Amplification:

Rien à redire le faible coup en pa au lvl 6 +11 à 12 dommages, parfait s'il reste des pa.

Couper:

Je sais c'est un sort feu mais personnellement je l'ai monté lvl 6, et je le trouve très utile surtout en pvm, généralement pour sauver des personnages d'une morte certaine.

Souffle:

Un sort de placement très utile, elle permet au iop d'être un minimum tactique pour placer ses adversaires. Enlever le temps de relance entre deux lancers mais garder la limite à un par tour rendrait le iop encore plus tactique.

Vitalité:

Sort controversé, à cause de l'abus à bas lvl et d'après certains, l'inutilité à HL/THL. Personnellement je l'ai monté lvl 6, très utile en donjon, surtout après la maj 1.27 avec la vitalité non soignable, elle permet de compenser la vitalité d'un personnage, s'il se fait trop massacrer, et donc de le tenir en vie. Obsolète en pvp à cause des debuf et des coup qui peuvent atteindre 1000/1200 par tour à thl. Je ne vois pas comment modifier ce sort, j'aurais pensé à baisser les dégâts au lvl 1 à 5, et le rendre non debufable au lvl 6 mais toujours avec la même vitalité, sinon il deviendrait trop abusé.

Puissance:

Un des sorts de boost le plus utile(pour moi) rien à redire.

Mutilation:

Le 2ème sort de boost le plus utilisé ( pour moi), utile quand il reste des pa, ou quand un mob possède des malus terre, une mutilation 3 concentrations une pression donne des jolies jets surtout combiner avec un brokle.

Concentration:

Du déjà vu? Sort qui ressemble ( pour moi) trop à pression, il devient intéressant qu'au lvl 6, pour ses dégàts, mais une revalorisation pour ce sort est nécessaire. Un vol de force? pourquoi pas. Un ajout de vol de vie? pourquoi pas aussi vu que le iop a, tant bien que mal réussi à aller au cac, reprendre un petit peu sa vie sur son adversaire serait une bonne chose.

épée de iop:

L'unique sort de distance des iops terres. Quelques modifications seraient pour moi le bienvenue: Ne plus rendre la portée modifiable: 1 à 1 lvl 1 1 à 2 lvl 2... Ce qui limiterait la baisse de la po ( clef redu...) car sans ce sort à distance un iop terre est une lavette ( je ne pèse pas mes mots). Cela limite aussi les iops terres abusés ( oui ça existe) qui possèdent un stuff +10 12 po à thl évidemment.( quoi que?) Le passage à 4 pa au lvl 6 à ne pas changer, mais rendre moins aléatoire le sort:20 à 35 me semble correct.

Colère de iop:

Le sort le plus discuté de tout les temps. Avant la maj 1.27, son ec 1/2 permettait au iop de faire peur à sa cible: personne ne venez au cac. Depuis cette maj, les gros roxeurs tels que sacri et sram ne se gêne nullement pour venir nous bottez les fesses. Un coup de dérobade ou d'invisibilité/peur et hop on esquive la colère du 4ème tour. Un jeu d'enfant! Je cite également l'inutilité de monter ce sort, qui ne voit ni ses pa baisser ni ses dommages grandement augmentés. Sort entièrement à revoir, mais le côté tactique est recherché, le sort d'avant la maj serait pour moi destiné aux ecas. Pour sa modification j'aurais pensé à garder le même système, je lance une 1ère fois ( pour un cout de pa faible comme 4 5 pa) puis je reviens 4 tours plus tard. Les dégats seraient modifié moins égaux entre les niveaux. Au 4ème tour, si l'on parvient au cac, le sort debuf tout d'abord l'adversaire puis tape la personne, pour un cout de 7 pa.( comme radicule des abrakleurs clair pour les connaisseurs) Les autres classes pourront toujours esquiver mais un peu moins ce qui rendrait un minimum d'utilité de monte la colère lvl 5 ou 6, et de l'utiliser en pvp. Par contre cela pose un problème contre les mobs tels que kimbo, rasboul... qui doivent posséder des malus pour les taper. Un petit message qui demanderait "souhaiterez vous debuff votre adversaire? "serait le bienvenue mais bon...( je suis en plein utopie je pense sur cette manière de modifier colère ^^)

Voilà comment je verrais un iop terre " bourrin" et "tactique" même si les termes restent un peu contradictoire.Merci pour ceux qui auront le courage de lire ce post.

Itanie iop lvl 188 Ultra-Tenebra nunu lvl 154 Silouate.

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Score : 546

Plop.

Je m'etendrais pas trop faute de temps mais je rejoinds certain de mes camarades. Et tes interventions syldarion me choque.

[malife.com/on] Quand j'ai debuté dofus, des amis m'en on parlé, puis envoyé le lien. J'ai lu chaque BG de chaque classe pour me faire une opinion, puis j'ai choisi celle du iop car je l'a trouvé interessante. Et je suppose que nombreux sont dans se cas la. Donc non je suis désolé mais le BG doit garder une importance dans l'esprit d'une classe. Cela reviendrait à de la publicité mensongere d'en d'autre situation. Imaginez un sorcier remplissant le role de chevalier.[malife.com/off].

Pour monter à +25 dom, il faut déjà lancer amplification chaque tour cumulé compulsion et/ou guide de bravoure. On a donc déjà au moin 2 sort voire 3 pour de bon boost dom.

Pour en revenir à épée de iop et pour l'avoir test des centaines de fois sur des puntch, je crois quand même bien connaitre le sort. Il n'est pas aléatoire en soit mais se reduit à une courte fourchete de degat. Par exemple sur du 0%, les miens reste dans les 400. Et la surprise est grande dès lors que l'on met brokle sur puntch. J'avoisine les 550 voire plus. C'est la je pense, le point que beaucoup critique, le fait que les maximuns (et bien sur logiquement les minimuns) soient dur à atteindre. Et j'atteind rarement le 55x sans brokle.

Je finirais juste par dire qu'on n'est pas la pour se tirer dans les pieds. Syldarion tu es pas obligé d'etre d'accord sur tout. Que tu es repeté plusieurs fois le même message n'est pas une raison valable pour etre discourtois avec des gens qui partage le même but que toi, l'amélioration de la classe.

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Score : 1408

Quelques précisions chiffrées (ou comment remplir des lignes sans faire de phrases construites wink ) :

- au niveau des boosts, augmenter leur coût en échange d'une plus grande stabilité ne me semble pas souhaitable (surtout sans autre modification) puisque c'est déjà actuellement l'importante dépense de PA qu'ils entraînent qui les rend peu compétitifs face à de la frappe pure : le boost moyen atteignable sous full boost hors CC au niveau 6 des sorts est de 7,5 (guide)+12,5 (compulsion)+11,5 (amplification)+11,5(amplification du deuxième tour) = 43 dommages ; la raison pour laquelle on ne voit pas plus de iops à ces niveaux de boosts moyens, c'est qu'il faut dépenser de 1 à 5 PA chaque tour pour les maintenir : c'est clairement trop quand le iop dispose typiquement d'un rendement dommage/PA plus élevé en frappe directe.

- paradoxalement, la comparaison avec le cra n'est pas totalement injustifiée (attends syld... tongue ) : iops et cras disposent de sorts de boost% et +dom, ont des compétences de gestion des placements/déplacements adverses et disposent de sorts en zone dans divers éléments (là s'arrêtent les similitudes) ; par contre, là où le iop cogne théoriquement fort et à courte portée sans autre effet, le cra cogne plus faiblement à plus longue distance avec des effets annexes, le iop est théoriquement orienté mono-élémentaire (dans son principe) alors que le cra est orienté (toujours dans son principe) en multi-élémentaire, le iop dispose de dommages plus stables alors que le cra a des dommages éminemment variables, le iop n'est théoriquement pas orienté cc alors que le cra l'est manifestement. Ces divers éléments font des cras et iops des classes "proches" plutôt que jumelles, sans doute en grande partie parce qu'elles font partie des premières classes développées (et qu'elles s'inspirent le plus des fonctions guerrières historiques IRL : les guerriers de corps-à-corps et les archers) ; comparer un à un leurs sorts n'a donc que peu de sens mais évaluer les effets de jeu cras et iops concurremment me semble une bonne idée en termes d'équilibrage (au niveau des devs notamment) en raison même non pas de leurs similitudes mais bien de leurs différences, parvenir à un équilibre en conservant les particularités de chaque classe étant le meilleur moyen d'obtenir un jeu riche et tactique.

- pour épée de iop, les statistiques nous donnent une répartition favorisant nettement le jet purement moyen (13 lancers pseudo-aléatoires indépendants) soit, comme la fourchette des dégâts est de 13 à 39, des dommages moyens de 26 à l'épée de iop. C'est à la fois un bien et un mal (bien parce que les dommages infligés restent relativement stables donc prévisibles, mal parce que cela rend les jets maximaux plus rares) mais je pense qu'il faut aussi savoir accepter les inconvénients justifiés et ne pas vouloir les avantages de l'une et de l'autre méthode de calcul des dommages.

edit pour syld : oui d'où le fait que je parle d'orientation de base mono-élémentaire pour le iop (palier avantageux seulement en force donc 400 en force ou 300 dans une autre stat au max en considérant le full parcho) et multi pour le cra (plusieurs paliers moyennement avantageux, pas de palier très optimal par rapport aux autres) ; ceci n'empêche nullement de jouer multi chez un iop et mono chez un cra, c'est juste moins "naturel" si je puis dire.

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Score : 632
didjaymax|2009-07-02 21:37:00
master-vego, je ne parles pas des sorts Crâ lorsque tu dis "Tu n'as jamais jouer Crâ pour dire qu'on utilise beaucoup de points de sort pour des sorts pas si utiles que ça.
", je parlais des sorts + dommages du Iop. Je dis juste que les Iop doivent utiliser plus de points de sorts alors que les Crâ, eux, ont un seul sort qui est plus rentable.
Voilà.

PS: corriger mes fautes c'est un peu gamin non ?

Bonjour,
Y'a rien de gamin, j'aime pas quand c'est mal écrit. smile
Puis les Crâs comme tu dis, ont peut être qu'un Boost +dommage plus rentable MAIS il faut le jouer coup critique (Ok, hyper simple) mais faut il faire coup critique. (1/2, 1 chance de coup critique, 1 chance de pas coup critique)
Bref, on a peut être ce sort mais vous roxxez toujours plus que nous donc si tu penses à: "c'est pas normal c'est les iops les roxxors et les crâs ont un sort de boost dommage plus rentable (donc pas logique)", j'te dit pareil pour "Clef Réductrice" et "Oeil de Taupe" même si c'est Hors Sujet.

Cordialement.
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Score : 1039
Ulfwan|2009-07-03 11:08:00
...


Juste pour revenir sur la différence iop/cra, faut pas oublier un truc non plus. Le iop, il a des paliers corrects ou des sorts qui compensent les paliers pourraves. Sur un cra, monter à 400 de base dans une stat c'est pas loin de l'inimaginable (d'où des builds qui cherchent généralement dans les 200~250 force/agi/intel pour un multi).

Si tu rajoutes la nécessité de full boost pour avoir des dommages normaux (400 sur cc dagues full buff, 250 à tout casser no buff), la nécessité de CC (donc de lancer TC à tout bout de champ) et le fait que tir puissant ne soit pas relançable immédiatement, avoir un sort qui booste directement les dommages infligés relançable facilement, c'est vital.

Un iop peut parfaitement jouer sans puissance/compulsion/ampli. C'est sous-optimal mais jouable. A l'inverse, un cra sans au moins les doms de maitrise et tir critique, il peut aller se brosser.
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Score : 802

Moi il y a un truc qui me choc dans le panel des sorts iop, c'est bond :
Actuellement je joue crâ 15x. Et quand je joue sur un iop terre, il n'y a que très peu de choix : à moins de pouvoir le tuer a distance (presque impossible vu le temps qu'il nous faut pour faire des dégâts appréciable (pas le sujet), le iop aura eu le temps de se planquer, a moins d'être déjà au cac), le iop (même sous taupe) n'aura qu'a bond + rose pour faire du 6xx/tour ou qu'il soit. En attendant la classe en face devra le repousser (bin oui, sinon deux cac a prochain tour) et espérer faire plus de 6xx/ tour pour avoir un avantage niveau vita.
Autre cas, ce sort permet de tuer sans se fatiguer les classes sans po (sram, eni à moins d'équipement spécial) ou des classes jouant à l'entrave (crâ, osa). Même sur les autres classes bond permet d'aller très (trop) rapidement au cac, domaine ou le iop est le meilleur de toute les classe.
Peut-être une partie du problème serait résolu en passant bond à 6pa au lvl 5 ou 6 ? Honnêtement, quel iop au dessus du lvl 100 a des difficultés a être 10 pa tout en ayant des jolies carac' ?
Pour moi, ça fait beaucoup de classes qui ne peuvent pas faire grand chose a cause d'un seul sort ...

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Score : 1408
ThrawnMaul|2009-07-03 13:43:00
Moi il y a un truc qui me choc dans le panel des sorts iop, c'est bond :
Actuellement je joue crâ 15x. Et quand je joue sur un iop terre, il n'y a que très peu de choix : à moins de pouvoir le tuer a distance (presque impossible vu le temps qu'il nous faut pour faire des dégâts appréciable (pas le sujet), le iop aura eu le temps de se planquer, a moins d'être déjà au cac), le iop (même sous taupe) n'aura qu'a bond + rose pour faire du 6xx/tour ou qu'il soit. En attendant la classe en face devra le repousser (bin oui, sinon deux cac a prochain tour) et espérer faire plus de 6xx/ tour pour avoir un avantage niveau vita.
Autre cas, ce sort permet de tuer sans se fatiguer les classes sans po (sram, eni à moins d'équipement spécial) ou des classes jouant à l'entrave (crâ, osa). Même sur les autres classes bond permet d'aller très (trop) rapidement au cac, domaine ou le iop est le meilleur de toute les classe.
Peut-être une partie du problème serait résolu en passant bond à 6pa au lvl 5 ou 6 ? Honnêtement, quel iop au dessus du lvl 100 a des difficultés a être 10 pa tout en ayant des jolies carac' ?
Pour moi, ça fait beaucoup de classes qui ne peuvent pas faire grand chose a cause d'un seul sort ...


Même si ton inquiétude est légitime, je pense qu'elle se base sur une série de présupposés incorrects :

- si le iop se planque (a priori légitime on ne va pas non plus lui demander de se tenir fixe devant un peloton d'exécution wink ), pour que sa combo bond+CAC soit efficace, il devra être à 6PO+XPM (X variant généralement de 4 à 5 selon la dinde), soit 10 à 11 PO ; à cette distance tu as notamment la possibilité de lui virer l'un ou l'autre PA (1 PA qui saute et adieu bond+CAC sur un iop 10 PA), ou encore de reculer à plus grande distance (complété par une flèche de dispersion selon les positions relatives sur la carte), voire enchaîner une flèche de dispersion et une cinglante par exemple si cela suffit à empêcher qu'il soit à portée.

- considérer les enis et srams comme des classes sans PO est plutôt surprenant (ne serait-ce que grâce à mot d'envol ou repérage), d'autant que l'une comme l'autre de ces classes dispose de manières plutôt efficaces d'empêcher le iop de venir à portée (dont mon favori pour son côté très sram : piège répulsif tout en faisant croire au iop qu'il est à portée tongue). L'osa est avec le cra et le xelor parmi les classes les mieux taillées pour réduire à néant un iop (surtout terre) notamment au moyen de la simple combinaison craq+bouftou qui neutralise effectivement le iop pour un tour, le temps de se dégager, mais surtout parce que le iop aura les pires difficultés à garder son adversaire à portée sans dépenser plus de PA pour y arriver que la réciproque (bond coûtant 5 PA contre 3 par exemple pour libé)

- considérer le iop comme le meilleur au CAC est (tristement pour nous wink ) une illusion : n'importe quel build dagues peut surpasser ses dommages bruts et de nombreuses classes disposent de sorts de résilience supérieurs au différentiel de dommages même en cas de bons jets de dommages de l'épée/brockle.

- vouloir jouer un iop dommages contre dommages en tant que cra est tristement inadapté (même un cra full terre/cc aura avantage à compléter sa punitive d'une flèche à effet) : un iop ne se gère pas aux caractéristiques, il se gère aux PA/PM/PO : réduire un de ces facteurs handicape déjà nettement l'efficacité du iop, en réduire deux le transforme quasi en poutch (je ne parle pas de légumisation, juste de pertes suffisantes pour casser ses combos, généralement un seul PA/PM perdu le handicapera déjà fortement). Si tu disposes par ailleurs d'un CAC un tant soit peu correct (bonnes dagues/épée multi style az'/marteau multi-lignes/...), tu devrais lui faire suffisamment mal une fois le iop péniblement arrivé au CAC pour pouvoir rendre cette tactique du bond+CAC inintéressante pour lui même si tu échoues à tes efforts pour réduire son efficacité.
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Score : 546

Moué...

Bond coute 5pa, on est donc d'accord, le iop après bond fera qu'un coup de cac. Celui ci, suivant les lvl sera soit grif rose (degat terre) ou rilleuse (degat neutre/vol de vie terre). Un iop atteind rarement les 650 à la rose en pvp, sauf si l'adversaire est sous brokle (3pa, lancé au cac). Quand tu regarde les resistances terrdala, les resistances terre/neutre des pano thl ou des boucliers. Tu te rend compte rapidement qu'un iop au cac tape plus dans les 450. Sachant qu'une fois que le iop a fait bond+cac, il est totalement exposé aux attaques adverses. Que se combot coute généralement 10pa.
De plus chaque classe a ses faiblesses et le iop est particulierement vulnérable aux entraves po/pm. Sachant que le cra tout comme l'enu sont expert dans ces deux domaines.
En virant la Po d'un iop des le debut tu le force déjà à utiliser bond chaque tour pour taper. Si en plus tu joue sur l'entrave pm, tu peux mettre rapidement de la distance entre le iop et toi sans trop de difficulté. (après avoir fais pas loin d'une trentaine de cbt avec un cra terre cc thl de ma guilde, le schéma type du combat est toujours le même. Je perds Po/pm rapidement, je me boost et abrite deriere un obstacle. Avec sort de classe il me met à decouvert vire pm/puni. Ainsi de suite. Je ressemble à un puntch).

Après quand on fait du pvp on si prepare. On prend des resistances dans les elements où on est le plus faible. C'est sur que si tu arrive comme une fleur avec ta pano meulou faiblesse terre dans un cbt face à un iop terre...

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Score : 14

je veux juste reprendre quelque chose qui ma profondément choqué

Citation
L'unique sort de distance des iops terres. Quelques modifications seraient pour moi le bienvenue: Ne plus rendre la portée modifiable: 1 à 1 lvl 1 1 à 2 lvl 2... Ce qui limiterait la baisse de la po ( clef redu...) car sans ce sort à distance un iop terre est une lavette ( je ne pèse pas mes mots). Cela limite aussi les iops terres abusés ( oui ça existe) qui possèdent un stuff +10 12 po à thl évidemment.( quoi que?) Le passage à 4 pa au lvl 6 à ne pas changer, mais rendre moins aléatoire le sort:20 à 35 me semble correct.


et tu pense au iop qui a galéré pour avoir les 12 de po ?
perso je resttuf le mien en pano pignon/bersekaer pour la jolie po + force que de la pano ( surtout choisis bonus po) mais va lire le craft
maintenant si ton projet passe sur épée de iop tu me promet d'expliqué a tout les iop terre 19x de tout les serveur que les steuff basé po qu'ils ont passé des mois a faire ou pailler des dizaines de milions ne va plus leur servir qu'a faire jolie ?
réalisé un peux se que sa donne avant de poster quoi ><
sans conté que je te vois bien l'une des premiéres a te plaindres que : les srams me massacre en pvp et j'ai plus de po avec épée de iop donc je peux plus les taper de loin >
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Score : 1040

En même temps c'est pas le but du Iop de taper à une portée de malade, et le problème c'est qu'avec les prochaines mises à jours si le sort reste modifiable, un Iop terre sera capable de taper à 14 de PO sans faire de sacrifice, et pourra même monter jusqu'à 16 de PO en prenant du stuff un peu plus cher et en sacrifiant 60 points de force pour passer d'une dinde prune et pourpre à prune pure. D'un autre côté, les Iop qui abusent des +PO vont pas aimer, autant ceux qui n'en abusent pas ( ceux qui en ont moins de 3-4 ) eux par contre ils seront content de plus se prendre des -5 de PO qui les mettent à une portée ridicule. D'autant que toujours dans les mises à jours à venir une certaines classe serait sans doute capable de retirer encore plus de portée d'après les prévisions de la météo du développement. Et dans ce cas là c'est un avantage d'être en PO non modifiable.

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Score : 783

Bien le bonjour à vous tous. Je suis un iop terre de niveau 117.

Je trouve pour ma part dommage le devenir du iop terre au cours de son évolution dans les niveaux.

Si sous le level 100, il est jouable (bien que quasiment impraticable en PvP), à partir du level 100, l'utilité du personnage devient très douteuse :

-Aucune, ou très peu de capacité de boost, comme souligné dans le sujet des 48. Les sorts qui boostent les dommages ne sont pas assez puissants, et ne sont pas cumulables : on ne peut bénéficier de deux amplifications par exemple, meme sur un seul tour, du fait de la durée du sort.
Vitalité, comme précisé également dans le post initial, n'est pas assez puissant à THL, et l'est trop à BL
Puissance n'a qu'un effet très peu convaincant sur les alliés (s'il a un réel effet...).

-Une claire indécision quant à son style de jeu : pour un iop feu ou agi, la mi-distance s'impose d'elle-même. Que doit faire un iop ? Privilégier le corps à corps ? Il y est moins performant qu'un sacrieur. Bon, alors la distance ? L'ecaflip et le cra pour ne citer qu'eux le surpassent sans difficulté.

De fait le iop terre (qui est le build de base si on s'en tient a la distribution des points de caractéristiques) n'a pas de réel interet en équipe (pas de boost, encaissement des dégats très faible, rapport points forts/points faibles peu alléchant pour une équipe) et également peu en PvP (moins puissant qu'un sacri au cac, pas d'efficacité à distance, mi-distance TRES concurrencée).

De plus, le sort niveau 100 ne permet pas de faire une différence dans le combat. Le cout en PA est monstrueux, empechant de cumuler avec un bond, et l'adversaire qui sait compter évite sans mal le corps à corps au moment voulu.

Solutions proposées par votre humble serviteur : (par ordre d'importance décroissant)

-> [Modifier le sort niveau 100, en diminuant son cout en PA (je parle pas d'un 3PA non plus me lapidez pas tout de suite) ou en diminuant le cout en PA du sort de placement pour qu'il soit plus modulable.] Je modifie cette proposition. Après avoir lu plus attentivement le post d'origine, je pense en effet qu'un jeu de placement du iop serait une option extrêmement positive concernant le mode actuel du jeu iop. Remplacer les sorts peu/pas utiles par des mini sorts de placement à cout faible en PA (pour contraster et compléter l'utilisation du bond) rendrait le iop bien plus tactique/interessant à jouer, et complèterait bien son pannel de sort.

-> Augmenter la capacité de boost du iop, sur lui même et sur ses alliés : vitalité lvl 6 plus performant, amplification cumulable sur 1 ou 2 tours au moins ou augmentation des bonus liés au sort, augmentation des bonus du seul réel sort de team : guide de bravoure, augmenter les bonus de compulsion, ou en faire également un sort cumulable sur un ou plusieurs tours.

-> Modifier le sort concentration qui n'est autre qu'une pression bis (lui ajouer une portée ou un effet quelqu'il soit peut être une solution, mais je penche plus pour un effet, du +dom par exemple)

-> Intervertir l'obtention des sorts concentration et épée de iop, afin de permettre plus tôt au iop d'être fiable dans un autre domaine que le pur corps à corps dans lequel il est loin d'exceller

->Donner enfin au iop terre un réel avantage sur un terrain. Actuellement, au corps à corps il est quasiment impossible de placer son iop sur une durée longue (bond trop cher en PA) et les dégats causés sont peu interessants par rapport aux dégats encaissés

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Score : 222
Déplacement:

pourquoi ne pas faire un deuxieme sort de deplacement en plus de bond comme pour les xelors
-Bond a 1 lancer par tour
-Bond du géant sort lvl 1x/2x qui permet de se deplacer de 10 po pour 2pa au lvl 5 et 12po pour 1pa au lvl 6 mais un sort utilisable 1x par combat.

Ainsi le iop peut atteindre facillement atteindre le cac dès le début du combats s'il le veut. (bien evidement mettre dans un etat empechant le lancer de colere dans le même tour).

Boost:

-je serais assez d'avis de fusionner compu et guide en un sort +15 a 25 dommage a tous les alliés. (peut etre mettre un etat pour eviter l'abus des groupe avec 7-8 iop tongue)

Terre:

-Concentration lvl 5: donner les dommages de pression lvl 6 lancable a 3 a 6 po (toujours 3/tour).
-Pression lvl 6: donner les dommage de concentration lvl 5 et lancable a 1 a 2 po (donc augmentation des dommages du sort sur tout ses niveau en général mais tacher de ne pas augmenter de trop le lvl 5 afin de pas créé des desequilibre a bl).
-Coco, comme cité precedement 5pa la premiere et 7pa les suivante et les boosts progressif serait pas mal et plus on attend au plus les dommages augmentes, comme ca on augmente le coté tactique.

air:
-Celeste est vraiment un excelent sort.
Malheureusement il reste le seul utilisable quasiment (surtout depuis le nerf de marteau).
-Divine est un bon sort en pvm mais en pvp vu la porté de cac ca sert a rien, il sera toujours préférable de faire cac donc a renforcé et augmenter ou changer l'effet kisscool.
-Jugement est pas un sort air mais un sort pour le iop dommages, je le trouve très bien tel quel, mais bon ne fait pas partie de l'arsenal full air en général mais dans celui du iop dommages.
-Et rajouter une attaque air en plus a tout ca ne serait pas du luxe (4sort terre et feu 3 sort air :s), surtout que le nerf de marteau laisse quasi plus que 2 possibilité, cac et celeste en pvp.

Feu:
-Destin completement nul selon moi, certe c'est un bon sort si t'es a l'autre bout de la map mais a courte et moyenne distance ca ne sert a rien.
et puis le iop est plus une classes de cac/mi distance, qu'une classe de sniper.
Alors en faire une attaque de zone, comme c'est congeneres des autres builds ne serait pas mal (par contre la forme et les degats aucune idée).
-Couper: rendre inesquivable sur cc (voir vol) avec 1/30cc pour le sort.
-Destructrice: en faire un sort pouvant rivaliser avec les cac terre ou air un peu comme am des srams.
-Tempete: limitation a 2 par tour (c'est rare de se faire taper 3x mais evite les ouins ouins il a plus d'ini il a taper 3x et s'est cassé ou m'a os) et:
*soit diminution legere des dommages du style 31 a 35.
*soit ajout d'un peu plus d'aléatoire, 32 a 40 par exemple.
*soit jouer le sort sur un cc facilement atteignable genre 1/10 ou 1/15 avec 31 a 35 sans cc et 36 a 40 avec (le but n'etant pas de le forcer a faire enormement de sacrifice mais d'augmenter l'aléatoire, car même si facilement ateingnable 1 chance sur 2 de taper cc).

Conclusion:
Que ce soit n'importe quel classes, le iop brille par son manque de diversité en pvp, ca tourne autour des 3 sort principaux (tempete, iop et celeste).
Le iop est censé etre la meilleurs races au cac mais force est de constaté qu'il tape fort mais que la plupart des autres font au moins aussi bien que lui (je parle pas du iop feu, qui de toutes facon est loin de rivalisé avec les autres classes sur ce point la) mais la plupart de ses races possèdent des sorts defensif au contraire du iop qui tape pareille mais fait un peu office de pountch alors que les autres se chati, se soin, se mettent des bouclier, contre, etc...
Qui plus est le iop a très dur a atteindre le cac, sauf en sacrifiant une attaque en faisant bond et donc en faisant basculer l'avantage des pv en faveur de l'adversaire.

La ou le iop terre ou air peut compter sur un jeu au cac, le iop feu lui ne peut pas, limbe n'est pas en cause mais c'est sa faiblesse au cac, même en aya il fera nettement moins de degats que les autres et donc le jeu du je te tape tu me tape au cac, c'est du pure suicide d'ou le fait qu'il joue a la limbe car quitte a sacrifié le cac, autant qu'ils favorise leur jeu aux sort, et donc ca entraine un jeu a distance.
Les iop terre et air en général le cac ne les gene pas mais la difficulté de l'atteindre fait qu'il ne prendront pas l'initiative d'y aller et de sacrifié des pa/pv.
Donc quand l'autres vient au cac ils y reste volontiers mais attaquent a distance sinon.

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Score : 1039

@Belynd :
Ampli est cumulatif hein. Comme la plupart des sorts iop hormis mutilation, l'effet dure 1 tour de plus sur le iop (le tour du lancer plus 1 tour complet).
Pour l'utilité en équipe, je t'invite à xp un peu, à te trouver 10 PA et un minimum de PO, tu la découvriras très vite. Un iop est très clairement un DD efficace et un perso de soutien au placement très intéressant. Puissance est également extrêmement utile sur allié à partir du moment où des résistances limitent le iop.
Epée de Iop reste un must en PvM, parce que des classes qui peuvent faire deux fois par tour du 250-300 de zone à distance, voire à la fois devant et derrière soi sans se toucher, c'est vraiment rare.
Et au passage, brokle, même niveau 1, c'est juste une tuerie en PvM multi.

@Black-Hat :
Faudrait se calmer sur les propositions abusées hein... Pour ne citer qu'un build, le iop terre est loin d'être nul en PvP, décupler ses capacités c'est pas une bonne idée non plus.

Je ne vais quote que certaines propositions, clairement les plus abusives :
- Sort de boost +doms : juste n'importe quoi avec les valeurs que tu proposes. Un cra met 100 niveaux avant d'avoir un sort aussi performant, et encore, uniquement en coup critique et sur une seule cible.
- PO augmentée pour pression/concentration : c'est juste créér un sort plus puissant que tempête (muti, force) pour moins de PA.
- Rajout d'un sort air. Un iop air qui joue sans les sorts +dom et jugement, il passe complètement à côté de sa classe passé un certain niveau. Il n'y a pas que céleste dans la vie. Idem pour épée du destin chez le iop feu. J'ai encore des souvenirs de iops feu qui jouaient PO face à ma cra, et qui m'imposaient totalement leur mode de jeu à cause de leur PO illimitée et sans ligne de vue.

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Score : 69

Syl,

Tu parles beaucoup des cra, nous on te parle des IOP, tu vois ici c'est le SUJET UNIQUE DES IOP, alors que le fait qu'un cra obtient son sort de boost au lvl 100 et que tu trouves sa nul, va te plaindre ailleur ...

De plus, au vu de tes réponses, il est intéressant de faire un iop quand il est THL, mais il faudrait aussi essayer de rendre les iop plus performant à BL et ML.

Tu parles aussi de PvM, on sait tous que le iop est bon de ce côté la, pas de soucis, mais en PvP, excuse moi de te le dire, "c'est pas le meilleur". Juste pour t'informer, je joue des iop air/terre/feu de cercle 15x et à part le feu on a peu de possibilité en PvP.

Pour finir, je te trouve vraiment pas aimable (c'est peut-être juste une impression???).

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Score : 546

Juste pour intervenir sur la Po de pression, pour un iop terre avoir une Po aussi minable jusqu'au lvl 90...c'est long, très long.
Elle est d'ailleurs en grande partie la cause du passage feu au lvl 60.

Mettre une PO de 3 sur pression le rendrait pas abusay.
Ce qui peut être interessant, c'est de mettre une Po de 0 mais qu'elle soit modifiable. Mais sur un stuf optimisé Po cela pourrait etre abusay^^'

Enfin bref, pour rendre le iop feu moin abusé et baisser la recrudescence actuellement, ça passe par deux modifications en parallele. Une sur le iop feu pour baisser sa puissance de frappe brut, et réhausser pression, pour non pas qu'il concurrence tempete mais pour tout simplement donner la possibilité à un iop terre d'avoir un minimun de Po et d'eviter d'avoir à sans arret se coller pratiquement au cac.

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Score : 1040

( Allez pour une fois je répond à la place du représentant avant qu'il ne le fasse à propos de age-of-mythologic biggrin)

Alors oui, Syldarion parle un peu et non pas énormément des Crâ pour plusieurs raisons, déjà la première étant la magnifique comparaison entre le sort niveau 100 de boost de dommages des Crâ et les sorts de niveaux 54 maximums de boosts des Iops. Et ensuite il y a forcément une comparaison importante à faire vue que ces deux classes sont diamétralement opposée. L'une est taillée pour le full contact l'autre pour le hit and run. Et certaines évolutions proposées seraient du genre pour donner un Iop full contact et hit and run, ou des abus par rapport à la classe Crâ ( non sérieusement, des sorts de niveau entre 10 et 30 comme les amplifications, guide et compulsion deviendraient individuellement meilleur qu'un sort niveau 100 ? Pas mal ! ).

Et côté PvP je vois que du contraire, sauf si tu fais partie des rares à ne pas abuser de la PO pour un Iop terre le PvP est tout à fait possible. Oui, il y en a des Iop qui jouent que avec bond et épée à 11/12/13 de portée, ils tapent moins fort c'est évident mais si les autres classes peuvent pas les toucher c'est tout bénef. Quant au Air et bien ... J'en ai affronté un récemment qui jouait à épée du jugement. Grosse défaite parce que lui disposait d'un bon bouclier apporté par ces victoires précédentes et surtout d'un VdV couplé à des dommages monstres. Et quand c'est nécessaire de simplement taper encore plus fort, jouer avec jugement n'empêche pas non plus de jouer avec céleste ni de jouer avec son corps à corps.

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Score : 546

Pour en revenir à ce que tu dis PiersMoria à propos d'épée de iop.

Je joue iop terre avec un bon bonus de +Po. C'est en effet indispensable pour le pvp à thl. On va dire que c'est plutot le minimun requis pour valoir un tant soit peu le coup en pvp.
Mais c'est d'une part loin d'être suffisant car comme il a souvent été dit, notre jeu se base sur la puissance de degat infligé dans un laps de temps plus ou moin reduit. Le iop est pas taillé pour les combats s'eternisant. Pour preuve, vita (notre seul sort de "protection") à une duré de 20tours et est debuffable.
Le iop fait certainement partie des classes ayant le plus besoin de vitalité et de resistance pour tenir la route en pvp. Sans cela, le combat part rapidement en sa défaveur.
De plus, pour avoir joué et pour le jouer encore, la methode de l'épée de iop puis bond deriere un obstacle permet pas de gagner un combat. Elle est plus dans une optique d'harcelement, puisque de toute façon la grande majorité des classes possedes des sorts de teleportation/bond ou de bonus pm et également de retrait pm.
En plus de ne pas être des plus efficace, se type de jeu est vraiment peu riche, tactique et même ininteressant puisqu'il met en oeuvre peu de sort.

Bond, Puissance, Vitalité, épée de iop. (peut etre quelques sort de boost et encore). Cela fait donc 4sort utilisés sur 21 au total...

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Score : 222
Syldarion|2009-07-04 09:18:00
@Black-Hat :
Faudrait se calmer sur les propositions abusées hein... Pour ne citer qu'un build, le iop terre est loin d'être nul en PvP, décupler ses capacités c'est pas une bonne idée non plus.

Je ne vais quote que certaines propositions, clairement les plus abusives :
- Sort de boost +doms : juste n'importe quoi avec les valeurs que tu proposes. Un cra met 100 niveaux avant d'avoir un sort aussi performant, et encore, uniquement en coup critique et sur une seule cible.
- PO augmentée pour pression/concentration : c'est juste créér un sort plus puissant que tempête (muti, force) pour moins de PA.
- Rajout d'un sort air. Un iop air qui joue sans les sorts +dom et jugement, il passe complètement à côté de sa classe passé un certain niveau. Il n'y a pas que céleste dans la vie. Idem pour épée du destin chez le iop feu. J'ai encore des souvenirs de iops feu qui jouaient PO face à ma cra, et qui m'imposaient totalement leur mode de jeu à cause de leur PO illimitée et sans ligne de vue.


sort de boost ==> je parlais de la valeur au lvl 6 bien sur, et puis le iop est sensé etre un specialiste dans l'augmentation des dommages comme le prouve actuellement les 3 sorts consacré a ca.

pression ==> j'ai pas dit d'augmenté la porté de pression, juste celle de concentration qui deviendrait 3 a 5 ou 3 a 6 pour une meilleur synergie avec pression (et pour ceux n'ayant pas tout lu je precise qu'on echange les dommages de pression 6 et concentration 5 pour moins d'abus).
meme avec 2 concentration tu feras quoi 6xx/tour voir 7xx a +hl ... tu fait autant avec 2épée de iop donc niveau abus...

Sort air ==> jouer les +dom sur jugement ... oui ca se fait dans un build dommages, bien sur a hl t'auras toujours des +dom sur les stuff mais a moins de jouer avec les bottes de classes a distance ou de taper un sram derriere son double, le iop préferera aller au cac ou au contraire a 3po il lance plutot une double celeste et s'éloigne après.
...Maintenant bien sur que ca existe un build air dommage, mais un full air l'aura monter serte mais l'utilisera rarement a cause de l'aléatoire et de la po limité (mais je le repete encore rien changer a se sort beaucoup trop utile aux iop dommage).
Et en plus le iop air possede une attaque de moins que ses homologues terre et feu, avant moon comblait le vide mais mnt ...

Destin ==> y a pas que les cra dans le jeu, la po d'un cra est quand même enorme et il faut encore que l'autre arrive a aller plus loin, donc au contraire vaut mieux jouer de pres avec un cra.
Puis le kikoolol je suis a 15po grace a bon et je t'allume a distance, mis a part cra et peut être enu c'est chaud de le battre pour la plupart des autres classes et ne parlons même pas s'il y a des obstacle.
Alors la transformer en une attaque de zone a moyenne distance, ca arrange tout le monde.
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Score : 384

Bonjours a tous

Ayant jouer avant iop terre puis passer feu sur serveur normale et tester iop air sur serveur bêta teste, je vais vous faire part de mes proposition sur l'amélioration du gameplay du iop en générale, qui est à mon avis très limité :

Épée divine

Je trouve que se sort est complètement inutile à jouer pour un air car de toute façon quelque soit au niveau du PVP ou du PVM, le iop préféra toujours jouer épée céleste ou un bon cac comme les dagues qui eux ont un cout de PA identique a celui d'épée divine. Afin de trouve une meilleur utilité à se sort ma proposition serait :

- De niveau 1 à 4, le sort passe à 4 PA, +3 dommage pendant 3 tours, limiter à 3 utilisation par cible
- Au niveau 5, le sort passe à 3 PA, +4 dommage pendant 3 tours, limiter à 3 par cible
- Et au niveau 6, le sort passe à 2 PA, +5 dommage pendant 3 tours, limité à 3 par cible
En modifiant le sort comme ceci, le sort trouvera une meilleur utilité dans l'utilisation et possédera un rôle d'accumulation de dommage un peu plus important sans être trop abusif.

Épée du destin

Possédant une PO plus importante que les sorts de la classe cra qui est en plus sans ligne de vue, se sort ne fait pas partit de l'esprit du iop. Par contre, je pense se sort doit toujours rester un sort harcellement mais avec une PO limité de 1 à 8PO et avec des dégâts un peu moins aléatoire :

- niveau 1, de 7 à 11 dégâts feu, CC 12 dégâts feu, 6PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 2, de 8 à 12 dégâts feu, CC 13 dégâts feu, 6PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 3, de 9 à 13 dégâts feu, CC 14 dégâts feu, 5PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 4, de 10 à 14 dégâts feu, CC 15 dégâts feu, 5PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 5, de 11 à 15 dégâts feu, CC 16 dégâts feu, 5PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 6, de 13 à 17 dégâts feu, CC 18 dégâts feu, 4PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable

En limitant sa PO, il n'y aura d'abus. De plus en ayant fixé sa porté à 8 pas moins, se sort sera en concurrence face au sort coupé qui lui a une porté très faible mais modifiable.

Guide de Bravoure

Sort avec des + dommages du niveau 1 à 5 ridicule et un nombre de tours beaucoup trop court, totalement inutile à booster, se sort mérite amplement d'être améliorer :
- niveau 1, +3 à 5 dommage (3 tours), CC +7 dommage
- niveau 2, +4 à 6 dommage (3 tours), CC +8 dommage
- niveau 3, +5 à 7 dommage (3 tours), CC +9 dommage
- niveau 4, +6 à 8 dommage (3 tours), CC +10 dommage
- niveau 5, +7 à 9 dommage (3 tours), CC +12 dommage
- niveau 6, +8 à 10 dommage (3 tours), CC +20 dommage
En augmentant les dommages et rallonger la durée d'un tour de plus, le sort sera beaucoup moins obsolète qu'avant.

Couper

Bon sort pour ralentir les pm de l'ennemie avec un force de frappe plutôt correcte mais manque un peu de PO au lvl 6. Je propose donc de passer le sort de 1 à 4PO au lieu de 1 à 3PO, pour une meilleur utilisation.

Épée du jugement

Sort beaucoup trop aléatoire avec des voles de vie pas très puissante. Je propose donc une amélioration afin de favoriser le multi-élément comme ceci :
- niveau 1, 10 à 15 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 15 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 6PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 2, 10 à 20 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 20 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 6PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 3, 15 à 25 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 25 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 6PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 4, 15 à 25 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 25 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 5PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 5, 20 à 30 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 30 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 5PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 6, 20 à 30 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 30 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 4PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue

Tempête de puissance

Sort très puissance qui est obtenu beaucoup trop tôt (au lvl 60). Étant iop feu lvl 172 et voyant souvent des combats de bas niveau, j'ai constaté que les victoires répétitive des iop feu bas niveau ( lvl 60 à 100) sont du au faite qu'il arrive à placer 3 fois leur tempête. Un iop feu qui place que que 1 ou deux tempête à beaucoup plus de chance de perdre que de placer 3. Avant je pensait que limité tempête de puissance à 2 utilisation par cible du lvl 1 à 5 serait une grave erreur mais si on réfléchi bien, se n'est une si mauvaise idée que cela du moment que le iop utilise comme sort complémentaire le sort coupé ou épée destructrice( et sa je vais vous démontrer ci-dessus)

Épée destructrice

Cout en PA trop élevé avec des dégâts beaucoup trop aléatoire et PO merdique, se sort est inutile pour un iop feu. Je propose une amélioration du sort en gardant toujours son rôle de casser le CC de l'adversaire et en faisant un sort complémentaire avec le sort tempête de puissance :
- niveau 1: dommage de 14 à 18 feu -1CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 1 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 18 à 22 feu -1CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 2: dommage de 16 à 20 feu - 1CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 20 à 24 feu -1CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 3: dommage de 18 à 22 feu -1CC à -2CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 22 à 26 feu -2CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 4: dommage de 20 à 24 feu -2CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 24 à 28 feu -2CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 5: dommage de 22 à 26 feu -2CC (2 tours), 4PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 26 à 30 feu -2CC ( 3tours), PO non modifiable
- niveau 6: dommage de 22 à 26 feu -2CC à -3CC (2 tours) , 4PA, de 1 à 5PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/35CC, CC dommage de 26 à 30 feu -3CC (3 tours), PO non modifiable
En faisant la combinaison , deux tempête de puissance + épée destructrice, le iop feu sera beaucoup plus tactique car pour placer ses 3 attaques, il devra impérativement se mettre en ligne, se qui est pas toujours facile et posséder 10PA (particulièrement pour les lvl en dessous du lvl 160). Le sort épée destructrice pourra maintenant avoir un plus grand intérêt sans être trop abusés, car en le limitant à 2 utilisation par cible il aura pas d'abus et couper aura toujours un intérêt a jouer.

Pression

Bon sort au bas niveau mais devient obsolète ou près peu utilisé car le fait que le iop préféra toujours utilisé son cac et aussi le fait que le iop possède le sort concentration qui lui a une force de frappe plus puissante. Je ne propose pas une augmentation des dégâts mais une augmentation d'une PO à tous les niveaux afin quel soit plus viable et un rôle d'affaiblissement de dommage à l'adversaire, -10% de dommage à l'ennemie pendant 3 tours a tous les niveaux (du niveau 1 à 6 du sort). En modifiant le sort comme ceci, le sort aura un plus grand intérêt a jouer sans être trop abusé.

Concentration

Force de frappe correcte par rapport a son cout de PA (2PA à tous les niveau) mais qui n'est pas vraiment différencier par rapport son homologue sort, pression du fait que tout les deux tape quasiment au cac. Je propose d'abord que se sort passe neutre et que se sort retire -1PM (esquivable) à tous les niveaux pendant 1 tours hors CC et au CC -1PM (esquivable) pendant 2 tours à tous les niveaux également.
Je pense en modifiant le sort comme ceci, le sort sera beaucoup plus utile du fait qu'il est neutre et donc différencier par rapport à pression et aura également le rôle de ralentissement de PM à l'adversaire plus faible que celui du sort coupé. Le sort pourra être utilisé pour essayer de ralentir l'ennemie quand on est au cac avec lui afin qu'il reste toujours au cac tout en ayant une bonne force de frappe.

ET ENFIN... COLÈRE DU IOP!

La colère actuelle (1.27) présente plusieurs avantage comme plusieurs défauts :
Avantage :
- sort qui se lance tout les 4 tours, sort très apprécier au PVM solo tout comme multi
- inflige des dégâts respectable pour une colère même si sa force de frappe est inférieur à celui de la maj
Défaut :
- sort trop prévisible au PVP, presque impossible à placer face a quelqu'un qui a minimum d'intelligence.
J'ai longuement réfléchi à une proposition de modification du sort colère, une colère plus rentable au PVP avec toujours l'aspect tactique du sort sans être trop abusés au PVP. Alors une idée me viens dans ma tête, une idée peut être pas parfaite mais je vais vous la partager maintenant :
- niveau 1: +100 à +150 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 2: +150 à +200 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 3: +150 à +250 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 4: +200 à +300 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 5: +200 à +400 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 6: +250 à +450 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC

Explication:
Au début quand vous lancez colère, le sort n'attaquera pas mais vous obtenez les bonus de l'attaque colère qui permettra d'attaquer qu'à partir du deuxième tours. Vous le lancez comme si c'était un sort de booste mais indébuffable. Après que vous avez lancez colère, vous obtenez l'attaque pendant 2 tours ( au début quand lancez le sort comme un sort de booste en cliquant qur le personnage sa s'affichera 3 tours mais en réalité sa dure que 2 tours). Au deuxième tours, vous avez la possibilité d'attaquer vraiment avec la coco, si vous avez pas réussi à placer votre coco sur l'adversaire, vous pourrez tenter une deuxième tentative au prochain tours; en revanche si vous avez réussi à placer coco sur l'adversaire, l'effet d'activation de la coco s'annulera et le sort pourra être relancer dans 5 tours. Si vous avez pas réussi au deuxième tours, vous avez une autre chance au troisième tours; au troisième (dernier effet d'activation du sort), réussi ou pas, le sort pourra être relancer dans 4 tours.

Démonstration :
- Lancement du sort colère (ex coco niveau 5) +200 à 400 dégâts terre (comme un sort de booste mais cela concerne uniquement la coco) puis prochain tours le sort peut être utiliser pour attaquer et en cas de réussite l'effet s'annule, tours de relance 5 tours = en tout sa fait 7 tours.
- ou lancement du sort colère (ex coco niveau 5) +200 à 400 dégâts terre (comme un sort de booste mais cela concerne uniquement la coco) puis prochain tours le peut être utiliser pour attaquer, vous avez pas réussi à la placer, au troisième tours vous essayer encore, réussite ou échec, les deux tours d'effets ont disparut, tours de relance 4 tours = en tout sa fait 7 tours.

Exemple PVP 1: imaginons j'affronte un feca lvl 120 qui possède 9 PA et 4PM et moi aussi lvl 120 mais possédant 10PA et 4PM et que ma coco est niveau 5. Au bout de 2 minute j'ai réussi a le coincer au cac, alors je décide de lancez colère (je gagne + 200 à +400 dégâts terre a coco et j'ai dépenser 7PA) puis je fait concentration comme il me reste 3PA et j'attends le prochain tours. Le feca ignorant, ne fait rien pour éviter la colère, il tape plutôt au cac puis après il passe son tours. Quand c'est a moi je jouer, je lance colère et je l'ai OS (tuer d'un coup).

Exemple PVP 2: imaginons toujours que j'affronte le même feca mais là il est un peut plus intelligent. Au bout d'un moment je me suis retrouver au cac avec lui, alors je décide de lancez coco (qui coute 7PA) puis je fait concentration comme il me reste 3PA et j'attends le prochain tours pour pouvoir attaquer. Le feca plus intelligent cette fois ci fait immunité, m'attaque puis passe son tours. Alors je me suis dit "merde j'ai qu'a attendre le prochain tours pour pouvoir l'OS, alors j'attaque avec mon cac et je passe mon tours (espérant pouvoir l'OS plus tard). Quand c'est au tours du feca, le feca encore intelligent, utilise renvoi du sort ( afin qu'il est intouchable) puis m'attaque avec son cac. Quand c'est a mon tours de jouer, pouvant pas l'OS comme il a fait renvoi du sort, je l'attaque avec mon cac et l'effet du sort colère a disparut et je pourrait uniquement relancer ma coco dans 4 tours.

Astuce: si vous affronter un feca par exemple, attendez qu'il est déjà utilisé ses sort comme immunité , trêve ou renvois du sort. Quand vous avez lancez colère, au prochain tours essayer de le coincer au cac en utilisant couper par exemple pour ralentir ses PM, puis au troisième tours vous pouvez tranquillement le OS.

En modifiant le sort comme ceci, le sort sera toujours prévisible mais les chances de pouvoir coco l'adversaire sera plus grande que la coco actuelle (c'est à dire la coco de la maj 1.26) car le iop aura 2 chance de coco son adversaire sans être trop abusés. Maintenant c'est à le iop de préparer une stratégie et à l'adversaire car il devra fuir pendant 2 tours s'il ne veut pas se faire OS.

Voila, ses tous se que j'avais à dire sur les améliorations et les nerfs des sorts pour rendre le iop plus stratégique avec des sorts qui sont tous utiles. Je voudrait que vous me disiez votre sentiment sur l'ensemble de mes propositions surtout sur ma proposition sur colère du iop (particulièrement un représentant de classe pourquoi pas tongue )

Merci d'avoir bien lu mon poste, sur ce bon jeu à tous et jouer bien évidemment avec modération^^.

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