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Trackers Ankama

[Iop] Sujet unique

Par Erchael 30 Juin 2009 - 20:20:53
Réactions 4477
Score : 222
demantmix|2009-07-04 17:08:00
...


Bonne initiative, même si tout n'est pas correcte.

-Epée divine:
mouais pourquoi pas, n'empeche que ca ne changerais pas grand chose selon moi.

-Destin:
Bon pour commencer destin a une ligne de vue c'est juste que c'est une attaque en zone et la zone fait 62 cases donc impossible de supprimer la ligne de vue.
Puis tout ce que tu proposes c'est un nerf pure et simple de l'attaque sans contrepartie aucune.
D'accord la portée est abusay actuellement mais ca sert a rien couper tape a 3po avec une zone de 3cases en ligne donc ca fait 5po en ligne avec portée modifiable donc 3po en plus et ca tape a autant de distance que destin et ca tape autant pour 3pa avec retrait de pm.
==> donc servirait a rien, il faudrait au moins doublé les dégats actuelle si on diminue autant la po pcq la raison de la faible puissance du sort provient de sa portée monstrueuse.

-Guide:
Ouais rendre moins aléatoire et augmenter la durée du sort est pas mal mais pas suffisant selon moi, il reste encore la redondance du sort avec compulsion et je pencherais pour une durée de 3 tour pour les allié et 4 tour pour le lanceur.

-Couper:
idée pas mauvaise, faut juste voir si c'est pas de trop mais il est vrai qu'en général le iop feu a pas des masses de +po en général

-Jugement:
Non, d'accord ca stabilise le jet n'empeche que entre un sort qui tape 26 a 40 a 5po et un qui tape 20 a 30 +qq dom feu et eau a 3po, vaudra souvent mieux utilisé celeste, au mieux ta proposition permet de taper autant avec jugement qu'avec celeste a condition d'avoir des +dom.
Donc pour avoir 2 attaques qui ont +/- le même ratio de dégat a une po +/- similaire :s
Entre 3 et 5po le iop attaque a la celeste a 1po il attaque au cac, et a moins d'être idiots et d'avoir mal utilisé ses pm il restera pas a 2po.
Qui plus est la ou ta proposition est trop abusé c'est pour les iop dommages qui tape déjà énormément avec ce sort et dont les jets seront plus stable encore qu'actuellement.

-tempete:
bah j'avais proposé aussi donc je suis d'accord avec toi.

-Destructrice:
Etant donné que couper est a 3pa je vois pas pourquoi le iop intel lancerais destructrice et jouer 10pa en sacrifiant des stats pour avoir un pa supplementaire quand il peut lancer couper et retirer des pm.

-concentration et pression:
Bonne proposition, rien a dire.

-Coco:

Non ca nerf l'attaque en pvm tout en offrant pas vraiment une solution.
1er tour la coco attaque pas donc enorme sacrifice au cac.
Le truc des boost coco qui dure 2 tour c'est pas logique ca veut dire que le boost part donc ta description ne correspond pas a ce que tu écris.
Bon puis l'histoire du truc qui permet de relancer si on a pas reussi a frapper bah ca revient ni plus ni moins a dire vous lancer coco au debut et après 2 tour vous pouvez la lancer quand vous voulez.

Personnelement je verrai +/- le même systeme que mnt mais coco relancable tous les 4 tours avec par exemple +200 a la coco (bonus de base)
avec 160 de bonus sur 5 tour et 40 de bonus a la coco sur 4 tour
Ainsi on peut la lancer au 5e tour avec 20%(valeur exemple) en moins si on est pas parvenu.
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Score : 783

[quote name='Syldarion' date=' 4 jul 2009, 10:18' post='2086539']
@Belynd :
Ampli est cumulatif hein. Comme la plupart

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Score : 783
Syldarion|2009-07-04 10:18:00
@Belynd :
Ampli est cumulatif hein. Comme la plupart des sorts iop hormis mutilation, l'effet dure 1 tour de plus sur le iop (le tour du lancer plus 1 tour complet).
Pour l'utilité en équipe, je t'invite à xp un peu, à te trouver 10 PA et un minimum de PO, tu la découvriras très vite. Un iop est très clairement un DD efficace et un perso de soutien au placement très intéressant. Puissance est également extrêmement utile sur allié à partir du moment où des résistances limitent le iop.
Epée de Iop reste un must en PvM, parce que des classes qui peuvent faire deux fois par tour du 250-300 de zone à distance, voire à la fois devant et derrière soi sans se toucher, c'est vraiment rare.
Et au passage, brokle, même niveau 1, c'est juste une tuerie en PvM multi.


Ok pour amplification, ca fait longtemps que je ne l'ai plus utilisée, alors je me suis un peu avancé, mea culpa, mais le seul autre sort de boost cumulatif c'est vita, et puissance sur cc... Compulsion n'est pas cumulatif (5tours d'effets, 6 de relance). Cependant, je trouve quand meme dommage une durée si réduite (pour ampli), d'autant que même en mode 10PA (que je pratique deja depuis un bout de temps) les occasions de l'utiliser sont, sauf erreur de ma part, peu fréquentes, et il est rare de se trouver avec 2 tours pour le lancer et ainsi le cumuler (sauf iop feu 10PA par exemple) les autres sorts de boost comme puissance/muti lui sont très souvent préféré...

Le rôle de DD du iop est réel, mais loin d'être incontestable... Et de fait, un eca dispose de sorts avec une portée équivalente mais sans ligne de vue ce qui s'avere souvent préférable. Quant au sacrieur, il tape à long terme plus fort qu'un iop et peut en supplément assumer le role de tank... Ce qui me chagrine, ce n'est pas tant le fait que le iop ne soit pas la plus puissante classe du jeu en terme de DD, mais plutot le fait que le style de jeu est extrêmement répétitif, et beaucoup moins tactique que ce qu'il pourrait être.

LE BG du iop induit un bon bourrin qui aime faire couler le sang et le verser lui même, il dispose de sorts en conséquence. Mais certains, comme guide de bravoure, ou concentration apres obtention de pression lvl 6, sont peu/pas utiles. Je pense qu'une bonne solution concernant guide de bravoure serait une amélioration ou un remplacement par un sort de placement, rendant le gameplay beaucoup plus tactique et moins schématique. D'autant que bond est un sort tres exigeant en PA.
Pour concentration, lui donner un attrait autre que du DD au corps à corps pour un faible cout en PA(deja présent dans la pression lvl 6), pourrait se faire via un bonus obtenu a chaque frappe (+dom/+%dom/pesanteur?) car a mon avis le sort est très semblable à pression, et en plus pour une portée inférieure...

Epee de iop est un bon sort, sans aucune contestation possible, et complète parfaitement le gameplay du iop terre en lui offrant une alternative très efficace au corps à corps. Et son effet de zone est également très appréciable, en PvP comme en PvM.

Brokle, une tuerie en PvM, ca dépend... Certains challenges (chacun son monstre par exemple) peuvent complètement détruire son utilité, en revanche, quand les conditions sont réunies, oui il déchire... Simplement son absence totale d'évolution (a part les tours de relance) du lvl 1 à 5 rend le sort plutot frustrant. Sa durée pourrait augmenter d'un tour, ou bien sa portée pourrait augmenter (pas les deux en meme temps, je précise, ca serait un peu abusif).

P.S. : Je trouve tout de même un poil osé de la part de certains joueurs cette volonté de modifier la quasi-totalité des sorts du iop (cf le dernier post de la page 3). Reflechissez aux messages que vous envoyez un peu. En faisant ca, vous dites clairement aux devs : "oui bon vous avez fait du travail de merde, mais zinquiétez pas, je viens remédier à ca tout de suite !" Le gameplay du iop n'est pas à redéfinir, à refonder, mais simplement à modifier un peu
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Score : 1495
demantmix|2009-07-04 18:08:00
Bonjours a tous

Ayant jouer avant iop terre puis passer feu sur serveur normale et tester iop air sur serveur bêta teste, je vais vous faire part de mes proposition sur l'amélioration du gameplay du iop en générale, qui est à mon avis très limité :

Épée divine

Je trouve que se sort est complètement inutile à jouer pour un air car de toute façon quelque soit au niveau du PVP ou du PVM, le iop préféra toujours jouer épée céleste ou un bon cac comme les dagues qui eux ont un cout de PA identique a celui d'épée divine. Afin de trouve une meilleur utilité à se sort ma proposition serait :

- De niveau 1 à 4, le sort passe à 4 PA, +3 dommage pendant 3 tours, limiter à 3 utilisation par cible
- Au niveau 5, le sort passe à 3 PA, +4 dommage pendant 3 tours, limiter à 3 par cible
- Et au niveau 6, le sort passe à 2 PA, +5 dommage pendant 3 tours, limité à 3 par cible
En modifiant le sort comme ceci, le sort trouvera une meilleur utilité dans l'utilisation et possédera un rôle d'accumulation de dommage un peu plus important sans être trop abusif.

Épée du destin

Possédant une PO plus importante que les sorts de la classe cra qui est en plus sans ligne de vue, se sort ne fait pas partit de l'esprit du iop. Par contre, je pense se sort doit toujours rester un sort harcellement mais avec une PO limité de 1 à 8PO et avec des dégâts un peu moins aléatoire :

- niveau 1, de 7 à 11 dégâts feu, CC 12 dégâts feu, 6PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 2, de 8 à 12 dégâts feu, CC 13 dégâts feu, 6PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 3, de 9 à 13 dégâts feu, CC 14 dégâts feu, 5PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 4, de 10 à 14 dégâts feu, CC 15 dégâts feu, 5PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 5, de 11 à 15 dégâts feu, CC 16 dégâts feu, 5PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable
- niveau 6, de 13 à 17 dégâts feu, CC 18 dégâts feu, 4PA, de 1 à 8PO, sans ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, PO non modifiable

En limitant sa PO, il n'y aura d'abus. De plus en ayant fixé sa porté à 8 pas moins, se sort sera en concurrence face au sort coupé qui lui a une porté très faible mais modifiable.

Guide de Bravoure

Sort avec des + dommages du niveau 1 à 5 ridicule et un nombre de tours beaucoup trop court, totalement inutile à booster, se sort mérite amplement d'être améliorer :
- niveau 1, +3 à 5 dommage (3 tours), CC +7 dommage
- niveau 2, +4 à 6 dommage (3 tours), CC +8 dommage
- niveau 3, +5 à 7 dommage (3 tours), CC +9 dommage
- niveau 4, +6 à 8 dommage (3 tours), CC +10 dommage
- niveau 5, +7 à 9 dommage (3 tours), CC +12 dommage
- niveau 6, +8 à 10 dommage (3 tours), CC +20 dommage
En augmentant les dommages et rallonger la durée d'un tour de plus, le sort sera beaucoup moins obsolète qu'avant.

Couper

Bon sort pour ralentir les pm de l'ennemie avec un force de frappe plutôt correcte mais manque un peu de PO au lvl 6. Je propose donc de passer le sort de 1 à 4PO au lieu de 1 à 3PO, pour une meilleur utilisation.

Épée du jugement

Sort beaucoup trop aléatoire avec des voles de vie pas très puissante. Je propose donc une amélioration afin de favoriser le multi-élément comme ceci :
- niveau 1, 10 à 15 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 15 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 6PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 2, 10 à 20 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 20 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 6PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 3, 15 à 25 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 25 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 6PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 4, 15 à 25 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 25 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 5PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 5, 20 à 30 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 30 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 5PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue
- niveau 6, 20 à 30 dégâts air, vole de 3 à 5 PDV eau, vole de 3 à 5 PDV feu; CC 30 dégâts air, vole 5 PDV eau, vole 5 PDV feu, 4PA, 1 à 3PO, PO non modifiable, sans ligne de vue

Tempête de puissance

Sort très puissance qui est obtenu beaucoup trop tôt (au lvl 60). Étant iop feu lvl 172 et voyant souvent des combats de bas niveau, j'ai constaté que les victoires répétitive des iop feu bas niveau ( lvl 60 à 100) sont du au faite qu'il arrive à placer 3 fois leur tempête. Un iop feu qui place que que 1 ou deux tempête à beaucoup plus de chance de perdre que de placer 3. Avant je pensait que limité tempête de puissance à 2 utilisation par cible du lvl 1 à 5 serait une grave erreur mais si on réfléchi bien, se n'est une si mauvaise idée que cela du moment que le iop utilise comme sort complémentaire le sort coupé ou épée destructrice( et sa je vais vous démontrer ci-dessus)

Épée destructrice

Cout en PA trop élevé avec des dégâts beaucoup trop aléatoire et PO merdique, se sort est inutile pour un iop feu. Je propose une amélioration du sort en gardant toujours son rôle de casser le CC de l'adversaire et en faisant un sort complémentaire avec le sort tempête de puissance :
- niveau 1: dommage de 14 à 18 feu -1CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 1 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 18 à 22 feu -1CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 2: dommage de 16 à 20 feu - 1CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 20 à 24 feu -1CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 3: dommage de 18 à 22 feu -1CC à -2CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 22 à 26 feu -2CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 4: dommage de 20 à 24 feu -2CC (2 tours), 5PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 24 à 28 feu -2CC (3 tours), PO non modifiable
- niveau 5: dommage de 22 à 26 feu -2CC (2 tours), 4PA, de 1 à 4PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/40CC, CC dommage de 26 à 30 feu -2CC ( 3tours), PO non modifiable
- niveau 6: dommage de 22 à 26 feu -2CC à -3CC (2 tours) , 4PA, de 1 à 5PO, lancé en ligne, ligne de vue, limité à 2 utilisation par cible, 1/35CC, CC dommage de 26 à 30 feu -3CC (3 tours), PO non modifiable
En faisant la combinaison , deux tempête de puissance + épée destructrice, le iop feu sera beaucoup plus tactique car pour placer ses 3 attaques, il devra impérativement se mettre en ligne, se qui est pas toujours facile et posséder 10PA (particulièrement pour les lvl en dessous du lvl 160). Le sort épée destructrice pourra maintenant avoir un plus grand intérêt sans être trop abusés, car en le limitant à 2 utilisation par cible il aura pas d'abus et couper aura toujours un intérêt a jouer.

Pression

Bon sort au bas niveau mais devient obsolète ou près peu utilisé car le fait que le iop préféra toujours utilisé son cac et aussi le fait que le iop possède le sort concentration qui lui a une force de frappe plus puissante. Je ne propose pas une augmentation des dégâts mais une augmentation d'une PO à tous les niveaux afin quel soit plus viable et un rôle d'affaiblissement de dommage à l'adversaire, -10% de dommage à l'ennemie pendant 3 tours a tous les niveaux (du niveau 1 à 6 du sort). En modifiant le sort comme ceci, le sort aura un plus grand intérêt a jouer sans être trop abusé.

Concentration

Force de frappe correcte par rapport a son cout de PA (2PA à tous les niveau) mais qui n'est pas vraiment différencier par rapport son homologue sort, pression du fait que tout les deux tape quasiment au cac. Je propose d'abord que se sort passe neutre et que se sort retire -1PM (esquivable) à tous les niveaux pendant 1 tours hors CC et au CC -1PM (esquivable) pendant 2 tours à tous les niveaux également.
Je pense en modifiant le sort comme ceci, le sort sera beaucoup plus utile du fait qu'il est neutre et donc différencier par rapport à pression et aura également le rôle de ralentissement de PM à l'adversaire plus faible que celui du sort coupé. Le sort pourra être utilisé pour essayer de ralentir l'ennemie quand on est au cac avec lui afin qu'il reste toujours au cac tout en ayant une bonne force de frappe.

ET ENFIN... COLÈRE DU IOP!

La colère actuelle (1.27) présente plusieurs avantage comme plusieurs défauts :
Avantage :
- sort qui se lance tout les 4 tours, sort très apprécier au PVM solo tout comme multi
- inflige des dégâts respectable pour une colère même si sa force de frappe est inférieur à celui de la maj
Défaut :
- sort trop prévisible au PVP, presque impossible à placer face a quelqu'un qui a minimum d'intelligence.
J'ai longuement réfléchi à une proposition de modification du sort colère, une colère plus rentable au PVP avec toujours l'aspect tactique du sort sans être trop abusés au PVP. Alors une idée me viens dans ma tête, une idée peut être pas parfaite mais je vais vous la partager maintenant :
- niveau 1: +100 à +150 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 2: +150 à +200 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 3: +150 à +250 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 4: +200 à +300 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 5: +200 à +400 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC
- niveau 6: +250 à +450 dégâts terre (2 tours), effet d'activation de l'attaque colère du iop à partir du deuxième tours et s'annule dès l'attaque, 7 tours de relance, 7PA, limité à 1 fois par tours, 1 à 1PO, PO non modifiable, 1/50 échec, sort ne possédant pas de CC

Explication:
Au début quand vous lancez colère, le sort n'attaquera pas mais vous obtenez les bonus de l'attaque colère qui permettra d'attaquer qu'à partir du deuxième tours. Vous le lancez comme si c'était un sort de booste mais indébuffable. Après que vous avez lancez colère, vous obtenez l'attaque pendant 2 tours ( au début quand lancez le sort comme un sort de booste en cliquant qur le personnage sa s'affichera 3 tours mais en réalité sa dure que 2 tours). Au deuxième tours, vous avez la possibilité d'attaquer vraiment avec la coco, si vous avez pas réussi à placer votre coco sur l'adversaire, vous pourrez tenter une deuxième tentative au prochain tours; en revanche si vous avez réussi à placer coco sur l'adversaire, l'effet d'activation de la coco s'annulera et le sort pourra être relancer dans 5 tours. Si vous avez pas réussi au deuxième tours, vous avez une autre chance au troisième tours; au troisième (dernier effet d'activation du sort), réussi ou pas, le sort pourra être relancer dans 4 tours.

Démonstration :
- Lancement du sort colère (ex coco niveau 5) +200 à 400 dégâts terre (comme un sort de booste mais cela concerne uniquement la coco) puis prochain tours le sort peut être utiliser pour attaquer et en cas de réussite l'effet s'annule, tours de relance 5 tours = en tout sa fait 7 tours.
- ou lancement du sort colère (ex coco niveau 5) +200 à 400 dégâts terre (comme un sort de booste mais cela concerne uniquement la coco) puis prochain tours le peut être utiliser pour attaquer, vous avez pas réussi à la placer, au troisième tours vous essayer encore, réussite ou échec, les deux tours d'effets ont disparut, tours de relance 4 tours = en tout sa fait 7 tours.

Exemple PVP 1: imaginons j'affronte un feca lvl 120 qui possède 9 PA et 4PM et moi aussi lvl 120 mais possédant 10PA et 4PM et que ma coco est niveau 5. Au bout de 2 minute j'ai réussi a le coincer au cac, alors je décide de lancez colère (je gagne + 200 à +400 dégâts terre a coco et j'ai dépenser 7PA) puis je fait concentration comme il me reste 3PA et j'attends le prochain tours. Le feca ignorant, ne fait rien pour éviter la colère, il tape plutôt au cac puis après il passe son tours. Quand c'est a moi je jouer, je lance colère et je l'ai OS (tuer d'un coup).

Exemple PVP 2: imaginons toujours que j'affronte le même feca mais là il est un peut plus intelligent. Au bout d'un moment je me suis retrouver au cac avec lui, alors je décide de lancez coco (qui coute 7PA) puis je fait concentration comme il me reste 3PA et j'attends le prochain tours pour pouvoir attaquer. Le feca plus intelligent cette fois ci fait immunité, m'attaque puis passe son tours. Alors je me suis dit "merde j'ai qu'a attendre le prochain tours pour pouvoir l'OS, alors j'attaque avec mon cac et je passe mon tours (espérant pouvoir l'OS plus tard). Quand c'est au tours du feca, le feca encore intelligent, utilise renvoi du sort ( afin qu'il est intouchable) puis m'attaque avec son cac. Quand c'est a mon tours de jouer, pouvant pas l'OS comme il a fait renvoi du sort, je l'attaque avec mon cac et l'effet du sort colère a disparut et je pourrait uniquement relancer ma coco dans 4 tours.

Astuce: si vous affronter un feca par exemple, attendez qu'il est déjà utilisé ses sort comme immunité , trêve ou renvois du sort. Quand vous avez lancez colère, au prochain tours essayer de le coincer au cac en utilisant couper par exemple pour ralentir ses PM, puis au troisième tours vous pouvez tranquillement le OS.

En modifiant le sort comme ceci, le sort sera toujours prévisible mais les chances de pouvoir coco l'adversaire sera plus grande que la coco actuelle (c'est à dire la coco de la maj 1.26) car le iop aura 2 chance de coco son adversaire sans être trop abusés. Maintenant c'est à le iop de préparer une stratégie et à l'adversaire car il devra fuir pendant 2 tours s'il ne veut pas se faire OS.

Voila, ses tous se que j'avais à dire sur les améliorations et les nerfs des sorts pour rendre le iop plus stratégique avec des sorts qui sont tous utiles. Je voudrait que vous me disiez votre sentiment sur l'ensemble de mes propositions surtout sur ma proposition sur colère du iop (particulièrement un représentant de classe pourquoi pas tongue )

Merci d'avoir bien lu mon poste, sur ce bon jeu à tous et jouer bien évidemment avec modération^^.


Pour la concentration j'aurais plutôt vu un vol de vie accompagné de la même force de frappe.( on est au cac on s'expose) Mais pourquoi pas la mettre neutre, pour un peu différencier pression de concentration.

La colère me parait bien mais 3 tours pour la placer je pense que beaucoup de personnes vont trouver ça trop "abusay".

Itanie iop lvl 188 Ultra-Tenebra nunu lvl 154 Silouate
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Score : 158
LE BG d'un iop "une terreur au cac". Donc un iop qui ne fait pas mal dès le 1è contacte avec son ennemi au cac. J'appelle ça un bouffon.
Sérieux, les dev's ont tué cette classe avec la nouvelle colère. Je parle du PvP, je m'en fiche du Pvm.
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Score : 64

les iop on trop de sort!!!!!!!brokeul c de l'anti jeu!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!voila

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Score : 3255

Le probleme d'une telle colère c'est que si le iop takle, boum l'ennemi...
Empêcher une fois coco c'est assez facile, empêcher 2 fois ...

Durée du combat :3 tours ...

Le iop bonkolayr a la limbe ferais son apparition (12 pa requis)

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Score : 384
Aurelielapongiste|2009-07-05 15:46:00
Pour la concentration j'aurais plutôt vu un vol de vie accompagné de la même force de frappe.( on est au cac on s'expose) Mais pourquoi pas la mettre neutre, pour un peu différencier pression de concentration.

La colère me parait bien mais 3 tours pour la placer je pense que beaucoup de personnes vont trouver ça trop "abusay".

Itanie iop lvl 188 Ultra-Tenebra nunu lvl 154 Silouate


J'ai pas dit 3 tours mais 2 tours <_< .
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Score : 1495

Excuses j'ai du lire ton post à moitié ^^! 2 tours me semble correcte biggrin

Itanie iop lvl 188 Ultra-tenebra nunu lvl 154 Silouate

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Score : 209

pour moi, le iop a réellement perdu son rôle de DD avec le nerf de colère. que le iop tacle, je veux bien mais premièrement il n'est souvent pas agi (pour utiliser colère) et ensuite, les moyens d'éviter celle-ci par d'autre sort est tellement nombreux et variès... avec les téléportations, dérobade et j'en passe et des meilleures... de plus quand on a loupé une fois le lancer de colère quesqu'on fait? on ne la relance pas car c'est bien la première fois que l'on utilise ce sort en pvp qu'on se rend compte que ce sera la dernière également.

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Score : 481

En gros tu veux faire une coco qui OS et qu'on pas esquiver stop abus l'ancienne coco a étais modifier à cause de ça et tu veux le remettre mais juste qu'on peut pas le faire avec 2 tours c'est nimp ...

La coco actuelle est très bien faut juste avoir un minimum d'intelligence pour la placer bon c'est pas donner à tout le monde mais elle est très efficace rien à redire la dessus.

Dante-Nox maimane

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Score : 222

c'est des conneries, ce que tu dis, avec un minimum d'intelligence n'importe qui peut empêcher de coco, suffi de pousser le iop au 4e tour ou lui retirer des pm.

je ne suis pas pour un retour a l'ancienne coco car trop aléatoire, mais le problème c'est que coco ancienne formule donnait réellement un avantage au iop au cac, hors depuis la maj, le iop n'a rien de plus que les autres au cac.
Hors c'est une classes dont c'est sensé etre la spécialité justement.

Donc moi je dit, peut importe le moyen il faudrait redonner une arme valable au iop terre au cac.

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Score : 481

La nouvelle coco est stratégique c'est tout, comme la dit lichen à la conv ( d'après des amis) "La stratégie c'est pas tout défoncer" OS quelqu'un au cac avec une coco et c'est tout c'est nimp.

Et maintenant les iops on brokle donc ça compense largement 10Pa a la rilleuse brokle tu tape 1200 facile par tour. Les iops n'ont pas perdu de leur pouvoir offensif.

Ils(les devs) on rendu les iops un peu plus stratégique beaucoup de iop sont content de la maj de coco ça apporte du piment stratégique. Si 9 iops sur 10 n'arrivent pas à placer leur coco c'est leur problème.

Dire tout le monde peut l'éviter c'est facile faut dire tu joue comme un iop donc probablement coco dans le vide jme cache après vita puissance etc et je vais au cac vite ma coco dans 2 tour j'espère il va pas partir !

Ben non désolé revoie ta stratégie au lieu de critiquer une coco qui est largement plaçable.

Dante-Nox maimane

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Score : 158
pierrecharles|2009-07-07 16:39:00
En gros tu veux faire une coco qui OS et qu'on pas esquiver stop abus l'ancienne coco a étais modifier à cause de ça et tu veux le remettre mais juste qu'on peut pas le faire avec 2 tours c'est nimp ...

La coco actuelle est très bien faut juste avoir un minimum d'intelligence pour la placer bon c'est pas donner à tout le monde mais elle est très efficace rien à redire la dessus.

Dante-Nox maimane


Avoir un minimum d'intelligence? clair tu as une cervel de iop toi !
Implacable la nouvelle colère, le iop a perdu son rôle ! cherche pas !
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Score : 158
pierrecharles|2009-07-07 19:52:00
9 iops sur 10 n'arrivent pas à placer leur coco c'est leur problème.

Dante-Nox maimane


Oui c'est vrai qu'il est peut-être possible de placer une colère si l'ennemi en face est AFK ou déconnecter. Si non je ne vois pas comment la placer.
PS: Sorry pour le double poste.
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Score : 222

Ben je suis content de la coco justement pour le pvm, malheureusement c'est un cooldown enorme en pvp !

pierrecharles|2009-07-07 19:52:00
Dire tout le monde peut l'éviter c'est facile faut dire tu joue comme un iop donc probablement coco dans le vide jme cache après vita puissance etc et je vais au cac vite ma coco dans 2 tour j'espère il va pas partir !

Ben non désolé revoie ta stratégie au lieu de critiquer une coco qui est largement plaçable.


Tu le dis toi même: "tu fais bond et tu espère qu'il va pas partir" , a partir du moment ou le gars en face est intelligent il va se casser c'est sur !
S'il reste c'est qu'il est noob, donc la victoire ne dépend pas de notre tactique mais de la tactique de l'adversaire !

Le tour d'avant la coco, il fait libe(ou autre) + ses pm et se casse facillement.

donc le revoie ta strategie, tu te les gardes stp, tu te contredis toi même dans ton message
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Score : 545

Faut arreter de faire l'analogie entre le BG d'une classe et le type qui joue la classe. Par parce qu'on joue un iop qu'on est des demeurés hein...

On s'accorde tous sur le fait que coco est un atout indéniable en pvm mais complement obsolete en pvp 1vs1 car difficilement (voire impossible dans certain cas) à placer. Ce n'est pas issue de chimere nos propos mais après de très nombreux combat/aggro.

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Score : 481

Ben non je dis juste que si tu vas au cac en espérant qu'il va pas se casser c'est pour ça que tu arrives pas à placer ta coco hein.

Au pire 12pa bond +coco mais bon tu vas me dire oui 12pa c'est ça je suis pas riche j'ai pas envie de perdre trop en carac blablabla.Mais ça reste un

Mais faut juste sortir un peu de la technique je vais au cac et j'attend la coco forcément si tu est étonné que ça marche pas....
Tu sais le iop n'est pas forcément une classe cac en agro je suis tombé sur une iopette terre avec a 2/3po près la même po que moi avec lancer de pièce ( elle tapais a 200sur moi en sachant que j'ai 50% terre en pvp) alors bon.

La coco à était changer pour éviter que le iop cac et c'est fini elle est peut-être pas parfaite mais donne de la tactique si tu n'est pas capable de l'exploiter à son maximum tente d'autre tactique et ne vas pas bêtement au cac en attendant la coco.

Dante-Nox maimane

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Score : 1495
pierrecharles|2009-07-07 20:33:00
Ben non je dis juste que si tu vas au cac en espérant qu'il va pas se casser c'est pour ça que tu arrives pas à placer ta coco hein.

Au pire 12pa bond +coco mais bon tu vas me dire oui 12pa c'est ça je suis pas riche j'ai pas envie de perdre trop en carac blablabla.Mais ça reste un

Mais faut juste sortir un peu de la technique je vais au cac et j'attend la coco forcément si tu est étonné que ça marche pas....
Tu sais le iop n'est pas forcément une classe cac en agro je suis tombé sur une iopette terre avec a 2/3po près la même po que moi avec lancer de pièce ( elle tapais a 200sur moi en sachant que j'ai 50% terre en pvp) alors bon.

La coco à était changer pour éviter que le iop cac et c'est fini elle est peut-être pas parfaite mais donne de la tactique si tu n'est pas capable de l'exploiter à son maximum tente d'autre tactique et ne vas pas bêtement au cac en attendant la coco.

Dante-Nox maimane


La colère de iop est implaçable, je l'ai mise une seule fois contre un sacri qui avait pas fait dérobade, sauf sur une faute d'inattention, la colère est implaçable en pvp. Le côté tactique est recherché mais c'est pas cela du tout. J'ai hate de voir ce qu'ils vont nous pondre à la prochaine maj.

Itanie iop lvl 188 Ultra-Tenebra nunu lvl 154 Silouate
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Score : 481
Aurelielapongiste|2009-07-07 21:46:00
La colère de iop est implaçable, je l'ai mise une seule fois contre un sacri qui avait pas fait dérobade, sauf sur une faute d'inattention, la colère est implaçable en pvp. Le côté tactique est recherché mais c'est pas cela du tout. J'ai hate de voir ce qu'ils vont nous pondre à la prochaine maj.

Itanie iop lvl 188 Ultra-Tenebra nunu lvl 154 Silouate


Oui forcément un sort qui fais du - 5000 doit être difficilement plaçable mais la coco est quand même plaçable je persiste à le dire

Dante-Nox maimane
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