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[Gameplay] Intérêt et obtention des ressources nécéssaires aux crafts et taux de drop

Par MiKanounet - ABONNÉ - 05 Juillet 2009 - 04:38:50
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Score : 62

Il est vrai que les taux de drop, ajoutés aux demandes excessives de ressources rare nécessaires pour les items THL / TTHL, peuvent devenir potentiellement frustrants.

Mais d'un certains côté, je me demande si Ankama ne veut pas faire évoluer le jeu dans ce sens là. D'un point de vue business, c'est du tout bon : au début, on vous motive avec des drops pas très durs, et plus vous avancez dans le jeu, plus le drop est dur, et plus la quantité à droper est grande. Résultat : vous êtes obligés de jouer plus souvent, plus longtemps, donc logiquement, vous restez sur le jeu pour avoir votre superstufdemegaroxordelamortquitue.
Encore mieux : si le drop tombe sur une autre personne. Pour éviter ça, vous pouvez avoir 8 comptes. 8 comptes donc 8 abonnements, par personne, ça fait beaucoup de thune pour Ankama.

Pour moi, ça fait partie du processus de légumisation qui fait partie de tous les MMORPG. Ankama est, ne nous voilons pas la face, pas le père Noël, mais bien une entreprise commerciale.
Je pense que le problème abordé touche directement la stratégie de vente de Dofus, et non pas un de ses aspects IG.

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Score : 1242
Citation
Quelle idée de mettre une ressource aussi chiante à dropper (parce que oui, un kilibriss, en plus d'être radin, c'est chiant à tuer, avouez le) indroppable en solo ?

Je pense qu'AG fait ça pour favoriser l'entraide en jeu. En effet, le joueur qui joue uniquement que dans son coin n'aura pas accès à cet item à moins de l'acheter. Le joueur ayant une guilde ou des amis prêt à aider pourra l'avoir. Or, maintenant il y le problème du multi-compte qui fait tourner la balance car pour lui, l'item est accessible.

mes propositions :
- lors de multicompte, la pp de la même IP reste à 100 pour débloque rle seuil, mais la prospection de chaque joueur en fin de combat pour percevoir des objets reste la même.
- un serveur monocompte

Bravo pour le topic à 4h du matin
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Score : 116

j'avoue que c'est un problème complexe.... il y a d'un côté le fait que mettre un peu de difficulté c'est pas plus mal. Même si la tendance actuelle c'est facilité la vie (ou pas) du joueur.
Et de l'autre côté dofus est bien trop basé sur le farm, farm et re-farm, et que cette méthode est bien plus efficace avec du multi-compte qui annule le premier point.
Bref je dirais que le gros du problème c'est: beaucoup trop dur pour un pauvre jouer lambda jouant avec un-deux compte. Beaucoup trop facile avec le gros farmeur deubaze jouant avec 7-8 comptes...
Faudrait limiter le multicompte quoi...et faire en sorte qu'il y ai moins besoin de faire du gros farm de certaines ressources pour craft des items.

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Score : 44

1- C'est vrai que certaines ressources sont super casse-noisettes a droper, genre baton kilibriss, bec kido etc.
Mais baiser le taux de drop, ca serait faire chuter leur prix, et donc priver les joueurs bas lvl de qq rentrée d'argent (vu que les hauts lvl auront en general la flemme d'aller droper (*sifflote*)).

2-

Citation
J'avais pensé a un truc du genre (je mets les chiffres au hazard en reprennant pour exemple le kimbo) :
10 perruque = 1 pierre (via un pnj ?)
2 pierres = 1 chausette

Quand j'ai vu ca, un vent de panique c'est prix de moi...
En effet, dofus est devenu un pur jeu d'assistanat. Je m'explique: avec l'apparition des challenges, etoiles etc, avec un peu de chance, on les reussit, et ca gagne pas mal de % de drop (quoi que des fois, je me demande si ca fonctionne reellement pour le drop... 1500 DC, plus de la moitié ou les 2 challenges ont ete fait (donc plus de 100% de bonus) et 0 tutu et que 5 cuirs (on a tourné a 4800 de pp))
Ajoutont a cela les gemmes spirituelles, qui bien qu'ayant fait grimper certains prix (genre pierre de kouloss qui a vu sa valeur multipliéee par 10 (sur Maimane)) a vu certaines ressources chuter (peau skeunk qui a ete presque divisé par 3 (passant de 15 a 5M)) (je donne ces 2 exemples, puis ce que l'un decoule de l'autre: pu besoin de faire de kouloss pour aller droper ces peaux skeunk)
Alors ajouter un tel systeme serait tout simplement desastreux pour l'economie. Ca remonterai peut etre qq ressources, genre perruque, mais ca en ferait chuter d'autre, fini de gagner 2M pour la vente de chausettes, 1M pour ambre tynril etc.
Ou alors, faudrait un nombre collossale, genre 2000 perruques pour 1 chausette wink.

On peut me dire que je pense qu'a ma gueule, puis ce que j'ai ma team pour tous les donjons, mais loin de la. Je pense surtout a tout ceux qui font ces donjons pour gagner de l'argent (comme moi tongue )

Gnairkk, Maimane
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Score : 1017

Je re-up ce sujet pour parler des nouveautés dues à la MAJ 1.28.

Avec la mise en marche du bonus drop sur les challenges, les drop sont maintenant influencés par les challenges :

Citation
Les bonus de butin apportés par les challenges augmentent désormais également le seuil de prospection de l’équipe qui réussit les challenges. Un bonus de 50% de butin apporté par un challenge apportera par exemple un bonus de 50% de probabilité de récupérer un butin et augmentera de 50% le seuil de prospection du groupe. Nous avons modifié cette gestion des bonus de butin afin de permettre aux petits groupes de joueurs de débloquer des seuils de prospection élevés s’ils réussissent les challenges.


Faudra voir à la longue ce que ça donne mais là comme ça, à chaud et après quelques donjons, c'est ... abusé. Sur trois DC, je drop 3 cuirs alors que je joue avec une équipe de quatre personnages (de 1400pp). Pour farmer assez fréquemment ce donjon, c'est inédit d'autant droper, je ne parle pas des défenses qui pleuvent aussi. Et ce n'est pas isolé si j'en crois ce qu'on dropait les membres de ma guilde aujourd'hui.

Regardons mon dernier combat en exemple : j'ai 1400pp sur 4 personnages, je réussis un challenge 75% (il m'a suffit de tuer les monstres ciblés, rien de très difficile pour un donjon de level moyen). Je me retrouve donc avec une pp de 2450 (1400 + 75%) et en plus de cela, j'ai 75% de ressources en plus ... En clair à 4, j'arrive à faire ce qu'un groupe de 8 personnes aura du mal à réaliser sans challenge. J'ai l'impression que cette façon de faire donne vraiment une très grosse importance au challenge, voir le rendre quasi indispensable. Certes ce bon vieux challenge cawotte vaut le coup maintenant, même avec ses 10%, mais les challenges +125%, même s'il ne sont en général pas gérable sur de très gros combat, peuvent tout à fait se réaliser sur la plupart des boss de donjons.

Comme le disait au dessus le conducteur de Kit, le jeu se simplifie de plus en plus et devient de l'assistanat. Sans parler des gemmes qui donnent accès à un combat avec 2 challenges pour quelques pévétons.
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Score : 934

Bonjour,

Moi, j'ai remarqué que, même si les challenges augmentent la prospection du groupe, ça ne change presque rien pour les ressources rares.

Exemple (par moi) :

- Je fais 4 tynrils (2 en donjons et 2 en pierres), les 3 premiers j'ai fait... aucuns challenges et je me prends une ambre par combat. Au 4ème je fais un challenge (les petits d'abord, avec +80% je crois) et là, je me prends une très grosse xp, mais pas d'ambre, ni d'écorce biggrin.

- Je fais 10MC (5 donjons et 5 pierres), je tente les challenges à la majorité des combats, mais au dernier je l'ai raté sans faire exprès. Résultat, le clakoss est tombé seulement au dernier.

Je sais que c'est juste de la chance, mais ça n'influence pas tellement ... =/

Pour l'histoire des jetons, à échanger contre le taux de drop de la ressource, c'est vrai que c'est un plus, mais ce n'est envisageable, sauf si les jetons sont échangeables.
Imaginons une ambre du tynril à 1%, si les jetons ne sont pas échangeables, il faudrait faire 100 donjons pour recevoir une seule ambre? bof =/

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Score : 203
Citation
Pour l'histoire des jetons, à échanger contre le taux de drop de la ressource, c'est vrai que c'est un plus, mais ce n'est envisageable, sauf si les jetons sont échangeables.
Imaginons une ambre du tynril à 1%, si les jetons ne sont pas échangeables, il faudrait faire 100 donjons pour recevoir une seule ambre? bof =/


Ben en même temps, le but n'est pas de rendre tout plus facile d'accès... à ce rythme là, on va bientôt retrouver les dofus en vente à 1kama chez les pnj... (bon d'accord, mauvaise foi pure et dure).

Je pense qu'il s'agit plus de rendre l'obtention moins aléatoire, voire de permettre à ceux que l'aléatoire ne favorise pas de l'obtenir quand même. Perso, j'adore aller faire les donjons en ayant un but de drop (envie purement personnelle, même quand le "but" est de donner la ressource à un collègue par après) mais quand j'ai eu besoin de mes plumes du maître corbac pour la mastralis, ben j'en ai droppé ... 2 (en 5 donjons et captures, sachant qu'on était deux à en vouloir, on s'est partagé le butin) et acheté le reste.

Il faut pas oublier le côté commerce du jeu. Même si ça fait "ch***" (non allez, je vais pas le mettre) certains de 'devoir' acheter, la plupart sont heureux quand ils peuvent vendre. Ce qui est surprenant par contre c'est que certains anciens équipement n'aient pas vu leur recette adaptée... le cas du Minotot a fait couler de l'encre sur JoL (en tout cas sur la volière de MEnalt)... la coiffe est monstrueuse à fabriquer (énormément d'items rares répartis sur plusieurs donjons) et de nouveaux équipements plus faciles à fabriquer sont venus accaparer le marché en étant du même ordre de puissance. Du coup, elle disparaît quel que peu, principalement car le rapport investissement/qualité devient trop grand par rapport aux concurrents (CM notamment).
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Score : 1084

Il faut aussi penser au taux de drop pour les bas et moyen niveaux.

Prenons l'exemple de la pano Kwak. Pour la crafter il faut 136 plumes de kwak. C'est du 20% à 100 PP
Si l'on prend un joueur avec une chance (IRL) standard, il lui faut affronter 680 kwak pour récupérer une pano...
Certes il peut droper en groupe. Aller, on va dire un groupe de 4 potes c'est une bonne moyenne, ça fait quand même 170 kwak à affronter.
si le combat dure 2 minutes (ce qui est franchement rapide) ça fait quand même 5h et 40 minutes de combats... rajouter à cela le temps de déplacement d'un combat à l'autre, le temps de réapparition du monstre, on multiplie facilement ce temps par 2. 11H pour drop une pano !
Et si chacun de ces 4 joueurs souhaite une pano Kwak vous multipliez ce temps par quatre.
Vous en connaissez beaucoup vous des gens pret à passer 40H à drop avec ses potes sans se lasser ?

Ça fait beaucoup trop de combats et beaucoup trop de temps ! Ça devient vite lassant de faire les combats pour récupérer une pano, on à parfois l'impression de faire que ça et du coup on n'xp pas des masses. Le drop constitue une énorme perte de temps à l'heure actuelle et cela démotive beaucoup de joueurs.

Je ne dis pas qu'il faudrait récupérer une panoplie en 1H, mais réduire le temps que l'on passe à droper des ressources rendrait le jeu plus attrayant et moins rébarbatif. La on passe son temps à farmer, farmer, farmer, et il n'y a rien d'amusant dans le farming.

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Score : 3275

pour la pano kwak, c'est assez spécial, il est impossible de la dropper solo...
(le simple fait de dropper fait xper au dela de la tranche de la pano)

c'est plus suite a échanges, que le joueur, aura a obtenir cette panoplie (argent obtenu d'une autre manière)

Le probleme se situe alors plus dans le fait que peu de gens font des kwak (peu mélangés avec d'autres mobs, xp pas attrayante, petite zone et pop médiocre), et que du coup, le commerce de plume est assez moribond.

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Score : 2077
MickaelKnight|2009-07-05 16:08:00
Je pense surtout a tout ceux qui font ces donjons pour gagner de l'argent (comme moi tongue )

Bah justement ... perso j'ai du faire presque 90/100 MP pour drop l'ettofe MP (jamais tombé sur moi pour l'instant ...) pour me payer la pano CM (j'ai du me la payé en faisant des crakleur comme si j'était lvl 50 sleep").

T'as peut-être souvent de la chance mais c'est pas le cas de tout le monde ^^ (j'ai du dropé 1fois une racine de bulb magique => 300.000K et plein de maitrise => 5000k, le reste c'est que des ressources qui vaulent 1000k/u max... c'est pas le top quand on est HL >.&ltwink

Je suis totalement pour l'idée de orageon !!!
Les coups de chances sont trop présents sur ce jeu et influt trop les possibilités d'un joueur.
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Score : 324
DEATHWINNGS|2009-09-02 19:39:00
Les coups de chances sont trop présents sur ce jeu et influt trop les possibilités d'un joueur.

c'est un euphémisme! les coup de chance font la difficulté de dofus. Un chanceux s'en sort les doigt dans l'pif et un malchanceux (qui a dis que je m'incluais?^^) triment à mort. C'est la chance qui va faire qu'on va avoir sa pano meu² en un mois ou en trois mois (où qu'on la zaap par ce que le temps de l'obtenir on a trop UP). Perso j'ai choisis finalement (ce que je deteste pourtant) de farmer à mort ( métiers, drop qui se revendant bien)pour obtenir l'argent dont j'ai besoin et acheter e qu'il me faut. J'ai complètement exclu toute option de craft par le drop car c'est vraiment que de la moule.
Donc dans dofus on a deux choix: avoir de la moule, où farmer des semaines, des mois durant la même chose.
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