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Trackers Ankama

Bilan sur la première partie de Frigost:

Par mavelot - ANCIEN ABONNÉ - 08 Juillet 2010 - 12:25:38
Réactions 51
Score : 646

Bonjour, 

Une petite idée pour les vaccins qui je n'ai pas lu :

Pourquoi nepas faire un fonctionnement type... vaccin IRL? C'est à dire, premier vaccin, rappel au bout d'une semaine, puis 2 semaines, puis 1 mois et enfin tous les 6 mois (tous les 2 ans me parait beaucoup ^^)

Je trouve que l'idée est sympa et puis il faut l'avouer, farmer une même quête n'a AUCUN intérêt...

Cordialement,

Riri

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Score : 646
HomerTheBest|2010-07-08 15:23:00
Edit:
Pour les déplacements je viens d'avoir une idée terrible mais je ne sais pas si elle pourrait se mettre en place:

Une quête à faire qui permette d'avoir des skis (je peux me tromper mais je n'ai rien vu de rare qui puisse être vendu à l'atelier de skis) et une fois que l'on a ces skis, on aurait accès à des pistes, les pistes auraient un espèce de point d'entrée et de sortie a un endroit bien déterminé comme un zaapi ou une étoile sur le sol pour changer de map, lorsqu'on prendrait la piste avec les skis équipés on aurait le personnage qui défilerait tout seul et plus vite qu'une dinde à travers les maps jusqu'au point d'arrivée.

Re-bonjour, 

Comme vous l'aurez deviné je me tappe le sujet en entier ^^

Après avoir relu, j'ai remarqué que personne n'avait réagit à cette idée de dingue! Je la trouve génial et me permet d'ecrire ce post en espérant la mettre en avant afin de débattre dessus. Car en effet, le premier (et pour moi unique) point à modifier à Frigost, c'est le mode de déplacement.

Merci à toi HomerTheBest wink

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Score : 12
RiriDesBois|2010-07-22 14:09:00
Car en effet, le premier (et pour moi unique) point à modifier à Frigost, c'est le mode de déplacement.


C'est sûr, pour aller chercher de l'obsidienne à la mine faut prendre quand même un bon petit temps de marche !
Et pour rejoindre les ateliers de bûcherons, c'est un peu long, sauf pour scier les bois de trembles fraichement coupés.

Donc je suis pour pour ce système de skis : des zones sont trop longues à accéder.

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Score : 2902

En ce qui me concerne, j'aime bien cette extension et toutes ces nouvelles quêtes. Cela étant, il y a quand même 2 points qui me pose problème :

- les nouveaux équipements : avec l'apparition de sakai on a vu apparaître de nouveaux équipements qui paraissaient intéressants... le problème, c'est que je n'en ai vu aucun qui apportait de bonus de soin... en tant qu'eni ils n'ont donc aucun réel intérêt pour moi. Dommage car il y a deux / trois items qui m'auraient intéressés. Y en aurait-il que je n'aurai pas vu ? On continuera donc de voir les eni avec toujours les mêmes équipements et pas qu'eux je le crains.

- le donjon mansot... c'est une vraie plaie ! Je l'ai déjà tenté 6 fois... sans la moindre réussite. Pourquoi ? C'est trop facile de commettre une erreur surtout quand des joueurs "nouveaux" se lancent (il faut bien donner sa chance à tout le monde) !
Impossible d'utiliser une grande partie des sorts de soins (regen, lapin, revitalisant, altruisme, reconstitution - sauf pour soi-même - pour eni et pas de gonflable pour les sadi, j'en oublie peut-être).
Et les Fu et leurs potes mansots tapent comme des brutes ! Leurs sorts sont une plaie et rendent extrêmement difficile le soin des blessés.
Bien sûr les osa sont nos amis mais l'inconvénient majeure de cette difficulté, c'est d'une part que des team de lvl 140-160 ont peu de chance de survivre, ce qui est dommage compte tenu du lvl théorique de la partie 1 de Frigost et d'autre part parce que je crains que certaines classes ne soient pas acceptées pour ce donjon.

Sinon pour les clé, celle du Royalmouth est dure à krafter à cause du poil de chachachovage qui s'avère nécessaire pour plusieurs quêtes en plus de cette clé et cette bestiole est désespéremment rare. Mais bon ce donjon, n'est pas un problème non plus.
Edit du 28/07/2010 : le problème des poils de chachachovage est réglé depuis la mise à jour d'hier
Pour la clé mansot, ses constituants sont simples à dropper. Rien qu'en faisant les map du donjon avant le boss, toute l'équipe droppe pratiquement ce qu'il faut pour en refaire une.

Quoi qu'il en soit je trouve cette montée en difficulté intéressante mais si les prochaines extensions sont du même ordre, je crains qu'il n'y ait pas grand monde sur certaines parties de l'île lorsqu'elle sera complètement ouverte. Après une semaine il me semble avoir lu qu'à peine 1500 joueurs (pas 10% des THL rien que sur Hécate) avaient réussi le donjon mansot... j'aimerais bien savoir où on en est aujourd'hui.

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Score : 1849

Pour moi le principal problème de Frigost sont aussi les transport. Pour aller miner de l'obsidienne, je dois parcourir toute la bourgade, les champs, la forêt des pins perdu et le lac gelée.
Les transporteur frigostiens sont le seul moyen de locomation pour aller loin dans l'ileet il faut finir les deux premiers donjons pour l'utiliser. Pour faire ces donjons il faut trouver une team, ce qui n'est pas évident quand peu de personnes connaissent ces donjons (les gens font des donjons qu'ils ont l'habitude de faire, des donjons dont ils connaissent des montres).

C'est pour cela que pour moi le seul défaut de Frigost est cette quête obligatoire. Je me trompe peut être sur cette quête mais en cherchant sur google j'ai vus que beaucoup de personnes disent qu'il faut faire ces deux donjons.

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Score : 530
killthepilot|2010-07-18 00:47:00
essaie de le tuer en premier et tu verras que c est impossible

j ai refais bon on l a eu au bout de la 5 eme fois , il est tuable mais je continue d affirmer que pour une team ayant le lvl de la panoque l on craft dans ce donjon ca doit être super chaud.
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Score : 251

Bonjour,

L'extension est tout simplment superbe, petits monstres sympa, quelques quetes aussi prenantes qu'amusantes, des donjons beaucoup plus faciles que certains ne l'annoncent et retour au jeu collectif.

Maintenant ou est l'interet de tout nerfer ? Parceque vous avez deja fortement commencé et pas envie de voir fleurir des donjons boufoublops sur frigost qui etait annoncée comme quelque chose qui se meritait.

Pour notre part le choix a ete fait, faire passer l'obsidienne au maximum de mono/bicomptes, les gros multi s'arrangeront toujours. Cela permet à beaucoup de personnes de jouer avec des gens qu'ils n'auraient surement jamais eu l'occasion de se cotoyer autrement.

Question level, certains ne sont meme pas 160 et peuvent deja se gausser d'avoir fait et gagné l'obsidienne.

La suite est attendue avec impatience, avec de vrais donjons qui se meritent, beaucoup plus de quetes et encore plus d'efforts en directio de la convivialité et la solidarité.

Dernier petit point, les K de glace, j'espere que l'idee finale sera aussi surprenante qu'originale, parcequ' en accumuler des centaines (certains ont du largement deja depasser les 200) pour avoir une recompense du style capote usagée du bworker serait assez mal vecu.

Jacque Osa noob 200.

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Score : 685

Dommage qu'on ne puisse pas se grouper correctement, car c'est avec ce type d'extension qu'on se rends compte à quel point on peut être écarté de toute une partie du jeu parce qu'on est mono compte, avec une vie IRL, et qu'on se connecte pas forcément à la même heure que tout le monde.

Ceci dit, à défaut d'avoir été optimisé pour être fait par des monocompteurs ayant du mal à se grouper (et ils sont nombreux) cette extension reste très jolie visuellement.

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Score : 4494
fniezt|2010-08-08 03:26:37
Dommage qu'on ne puisse pas se grouper correctement, car c'est avec ce type d'extension qu'on se rends compte à quel point on peut être écarté de toute une partie du jeu parce qu'on est mono compte, avec une vie IRL, et qu'on se connecte pas forcément à la même heure que tout le monde.

Ceci dit, à défaut d'avoir été optimisé pour être fait par des monocompteurs ayant du mal à se grouper (et ils sont nombreux) cette extension reste très jolie visuellement.


En espérant qu'AG réussisse à développer leur système de recherche de groupe avant de publier la seconde partie de l'extension.

J'ai noté tout ce qui a été dit mais vu le peu de points soulevés (et le fait que l'équipe en soit déjà consciente) j'attendrai la sortie du 2eme épisode pour tout poster.
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Score : 454

bon petit retour sur mon expérience de frigost sur le serveur brumaire :

au lancement de l'ile tout le monde va dessus, on fait plein de quete, on tappe les mobs en ville pour rigoler (ou pas selon les persos) puis les boufmouth et là grosse claque 4 boufmouth mangent quasi n'importe quel perso niveau 19X orienté pvm, on se dit c'est pas grave, on a bien les poolay dans les même tranche de lvl ça roxxe aussi, on passe aux mansot, ça tappe fort, ça se transpo mais ça reste gérable seul (sur des grandes map avec plein de +PO) et largement faisable ne groupe (plus que les boufmouth) sauf si bien sur il y a des fu mansot (3 ou 4 fois plus fort que ses copains quand même, et le même niveau), les monstres de la foret des pins perdus (trop facile par rapport aux autres) , on se dit qu'on va tenter les dj maintenant que les techniques sont dévoilées, le boufmouth pas de soucis un groupe de lvl 180 se le fait sans trop de mal (mais il est sensé etre pour des lvl 160, et là c'est impossible pour eux sauf team avec 2 osa et 2 eni), le dj mansot pas compliqué jusqu'au boss là il faut maitriser sa technique (ce qui fouare un fois sur deux avec une team de 8 lvl 199/200, j'ose pas imaginer lvl 170 qui vont faire ce dj (qui semble t il devrais etre à leur portée) mais bon on y reviendra après), puis une fois ces deux la fini on passe au berceau d'alma et ses fantomes qui aggro (qui a dit grobe ? ben raté c'est pire, moins de pv mais tappe plus loin, plus fort, et toutes les maps autour du transport sont cac), bref même pas possible de visiter ou faire des quetes là bas, moi perso j'ai pas été plus loin que la map du transporteur

tout ça pour en venir au véritable problème avec frigost : qu'est-ce qui est passé par la tête de développeurs? on anonce une mise a jour destinée aux lvl 160-180 (ceux qui disent 140 ont pas mis les pieds là bas) qui n'est faisable que par des team de lvl 195 à 200 et encore ceux là en chient malgrès une bonne connaissance des monstres et techniques à adopter (qui d'ailleurs ne sont pas adoptable avant ces lvl là sauf fm exo a mort et plusieurs sacri) de ce que j'ai constaté l'ile est prévu pour des groupes de lvl 160-180 , les dj pour du 180/200/200/200 (c'est exagéré mais de peu) par groupe de 8 (le royalmouth étant faisable à plus bas lvl pour certains si des lvl 19X sont présents)

je pense donc que l'ensemble des monstres de l'ile est a revoir pour s'adapter au public qu'elle vise (les lvl 140 à 160 près de la bourgade, lvl 160-200 au berceau et 180-200 à l'hypogée) ainsi que le mansot royal (deja que c'est chiant de devoir passe la moitié de ses 35 secondes pour placer les gens avant de les soigner, pour que la moindre erreur de clic tue la moitié du groupe, sans parler des CC abérants du boss (qu'il tappe a 700 2 à 3 fois par tour une fois tous ses amis morts ok on l'a cherché, mais le CC qui OS un perso à 2XXX vita avec 20% sur toutes les resist au mini c'est un peu abusé quoi))

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Score : 4

@bleublor :

T'y es pas du tout. C'est pas du tout ça. Frigost épisode 1 c'est pour niveaux 100 à 200.
L'épisode 2 (à venir) pour niveaux 160 à 200.
Et l'épisode 3 (à venir) pour niveaux 180 à 200.

Donc faut revoir tes tranches de niveaux.

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Score : 475

Bonjour à tous,
Je viens de finir la première partie de Frigost I sur mon serveur (et je suis la seule), je viens donc donner mon avis sur une éventuelle baisse des donjons.
J'ai remarqué que le donjon posant le plus de problèmes reste le Mansot Royal, que beaucoup ont du mal à faire. Le fait qu'un mob OS en ligne à cause de ses soins est quand même dérangeant. Et pour certains ont un peu trop de PO à mon gout (comme le "shamansot" ou encore le "fumansot"). La pluspart du temps je joue en tuant le Royal en dernier, mais cela revient à faire un Minotot au final.
Pour le Grolandais Violent, j'ai pensé à une légère réduction de PM sur Ben le ripate, car en invoquant un peu loin cela reste difficile par moment de le foutre en état vulnérable. Sans crâ dans ce dj je vois très peu de solution.
Concernant l'Obsidiantre, je trouve les poisons des Crapeur un peu trop puissant, ainsi que les dommages insoignables un peu trop affaiblissants.
Le fait qu'un osamodas soit (limite) indispensable dans cette partie est pas plus mal, cela permet de recadrer le côté PvM de cette classe.
Mais au final je trouve vraiment la difficulté des donjons un peu trop haute en rapport aux lvl des items craftables.
Bien à vous.
Ophely, la Folle de Danathor, Osamodas 200

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