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[Roublard] Oh le fourbe!

Par WarGamerII - ABONNÉ - 30 Août 2010 - 10:31:00
Réactions 598
Score : 351
Psylokien|2014-03-17 18:09:41
Suite à des retours sur JoL, il m'est apparu évident que la possibilité de poser potentiellement 3 obstacles/tour avec la blinde de vitalité, c'était un peu comme si les Sadidas pouvait poser 3 Arbres par tour... ce serait carrément abusif.

Et au final, je me suis dit : "en quoi est-ce logique qu'une bombe, qui n'est pas plus grosse qu'une botte, puisse cacher une LdV dans dofus ?" [même réflexion pour Tofu, Sac Animé et autre invocation rikiki :wacko: ]

DONC : je proposerais en+ de ce que j'ai évoqué +haut, que les bombes ne gênent "naturellement" les LdV qu'une fois à leur stade MAXIMUM, et qu'à côté, le Roublard puisse leur conférer cette propriété avec leurs sorts (un ou plusieurs parmi Rebours, Surcharge et Dernier Souffle je dirais).

De cette manière, on pourrait pousser le UP de vitalité vraiment très haut, pour atteindre un stade 3 quasi équivalent à leur vitalité actuelle.

Qu'en pensent les experts de cette classe ? ^^

J'aime bien quand vous dîtes pousser la vitalité très haut. A vous entendre les bombes vont finir avec 1500 pdv ce qui serait carrément cheat, qu'elles bloquent les ldv ou non.
Je pense qu'à la limite s'il faut up la vitalité, il faut le faire légèrement, il n'y a pas besoin de rendre la bombe "transparente" les tourelles s'apparentent beaucoup aux bombes à ce niveau là et ne le sont pas (et qu'on vienne pas me dire qu'elles ont un cooldown plus élevé juste pour me contredire, j'ai dis qu'elles ressemblaient, pas que c'était la même chose).

Quand je vois que mes adversaires mettent en moyenne peut-être 8 pa pour détruire une bombe, je pense pas qu'un gros up de la vitalité soit nécessaire (les miennes ont genre 650 pdv je crois), il faudrait peut-être augmenter un poil le potentiel du roublard à protéger certaine bombe (réduire le cooldown/durée d'effet de rémission pour pouvoir le relancer sur d'autres bombes par exemple). Voire un système de résistance dégressive au fil des tours comme j'avais déjà pu le lire parfois (rés qui commencent à 20% et qui terminent à 0% au tour 3 pour avoir une protection lors de la pose, mais qui force le roublard à s'en servir au fil du temps car elles sont plus vulnérables), ça suffirait je pense.
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Score : 8382

A bas et moyen niveau, il est très rare de croiser un Roublard bi-éléments, qui ait assez de points de sorts pour augmenter deux de ses bombes. De fait, le problème des lignes de vues bouchées par des objets à haute vitalité se pose moins.

Nous n'avons pas donné de chiffre, Do-ken, ou du moins, ils ne servaient que d'exemples. De plus, je ne sais pas dans quelle meta tu joues, mais tes adversaires sont des bisounours sous calmants : il suffit de 6 PA au niveau 100 / 150 pour détruire une bombe, en occasionnant au passage quelques dégâts collatéraux.
Tu noteras que c'est toujours plus que les 3 PA utilisés pour la poser. Certes, mais c'est sans compter le fait que la tactique Roublarde est supposée être basée sur les-dites bombinettes et non sur la puissance de ses sorts ou son corps à corps qui ne sont là que pour servir de temps à autres de solution de secours.

Est-il envisageable de calculer la vitalité maximale des bombes selon leur stade d'évolution ET sur leur nombre sur la map (de façon exponentielle) ?

S.I.L.A.

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Score : 3238

Ce qu'il faut up, c'est pas la vitalité des bombes (quoique très légèrement) mais rémission. Histoire d'avoir une vraie bombe protégée parce que là, c'est efficace, mais depuis la généralisation des stuff frigosts 3, c'est dur de faire tenir sa bombe même sous rémission (en la cachant ça passe, mais je suis obligé de jouer un feca pour leur coller mise en garde à chaque tour, bof quoi.).
Si on up la vita des bombes en général, l'abus sera trop grand.

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Score : 2913
ergenz|2014-03-18 21:17:50
Ce qu'il faut up, c'est pas la vitalité des bombes (quoique très légèrement) mais rémission. Histoire d'avoir une vraie bombe protégée parce que là, c'est efficace, mais depuis la généralisation des stuff frigosts 3, c'est dur de faire tenir sa bombe même sous rémission (en la cachant ça passe, mais je suis obligé de jouer un feca pour leur coller mise en garde à chaque tour, bof quoi.).
Si on up la vita des bombes en général, l'abus sera trop grand.
Non, suffit de l'up proportionnellement à ce que les dommages des sorts on était up, un bon 20% environ de pv en plus quoi
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Score : 3238

Pas sûr que 20% change un truc. 20% de 700, c'est à peine 150 de plus environ. Non je reste sur ma position qu'on doit avoir au moins une bombe très protégée à distance (genre 400-500 pas 200 quoi).

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Score : 3944
ergenz|2014-03-21 20:53:57
Pas sûr que 20% change un truc. 20% de 700, c'est à peine 150 de plus environ. Non je reste sur ma position qu'on doit avoir au moins une bombe très protégée à distance (genre 400-500 pas 200 quoi).
Bonjour !

Je viens apporter ma pierre à l'édifice. Je pense que rémission protégeant entre 400 et 500 dégats serait surabusé en pvp.
(Impossibilité pour la majorité des classes de frapper)

Pour ce qui est de la la vitalité de la bombe un up serait interessant en effet !

Je serais pour un up des dommages de rebours.
Les dégâts et la vitalité des monstres à augmenter. Ce sort n'est plus suffisamment rentable pour être utilisable en boost !
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Score : 4717

Le débat vise à améliorer le gameplay aux bombes du Roublard, pas son gameplay "mulaboost+do" rolleyes 

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Score : 2913

Les boosts do de rebours sont déjà suffisamment intéressant pour un sort à faire quand il reste un Pa, faudrait surtout pouvoir recibler une bombe sous rebours afin de le désactiver

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Score : 4717

Si une bombe est ciblée avec Rebours, c'est que le Roublard veut qu'elle explose au début du tour suivant. Quel serait l'intérêt de permettre de relancer le sort pour désactiver cet effet dans ce cas? Ce ne serait qu'un gaspillage de PA à mon avis puisqu'il suffirait de ne pas lancer le sort laugh 

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Score : 3238
greygan|2014-03-22 01:47:51
ergenz|2014-03-21 20:53:57
Pas sûr que 20% change un truc. 20% de 700, c'est à peine 150 de plus environ. Non je reste sur ma position qu'on doit avoir au moins une bombe très protégée à distance (genre 400-500 pas 200 quoi).
Bonjour !

Je viens apporter ma pierre à l'édifice. Je pense que rémission protégeant entre 400 et 500 dégats serait surabusé en pvp.
(Impossibilité pour la majorité des classes de frapper)

Pour ce qui est de la la vitalité de la bombe un up serait interessant en effet !

Je serais pour un up des dommages de rebours.
Les dégâts et la vitalité des monstres à augmenter. Ce sort n'est plus suffisamment rentable pour être utilisable en boost !
Pas d'accord pour le cas de rémi. On parle d'un sort de protection qui ne s'active que sur des entités à 700-800 pdv au max et qui réduit 2xx à distance uniquement. Le coup de la réduction à 0 au cac est injustifié alors soit on en fait un vrai sort de protection à distance et on laisse la contrainte du cac pas d'protection, soit on fait en sorte que la protection puisse être intéressante réellement à haut niveau en enlevant cette limite au cac. Parce qu'à bl,ml, hl c'est sympa, mais à thl, autant dire que rémission est facilement transpercé (surtout avec cette faiblesse au cac.)
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Score : 2913
TontonMouss|2014-03-22 13:35:34
Si une bombe est ciblée avec Rebours, c'est que le Roublard veut qu'elle explose au début du tour suivant. Quel serait l'intérêt de permettre de relancer le sort pour désactiver cet effet dans ce cas? Ce ne serait qu'un gaspillage de PA à mon avis puisqu'il suffirait de ne pas lancer le sort laugh
T'en est resté à l'ancien rebours toi, la bombe explose pas au début mais à la fin du tour suivant le roublard, d'où l’intérêt
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Score : 4717

Ahhhh ça change tout alors ! Je retire ce que j'ai dit laugh 

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Score : 53

Bonjour,

J’ais une question par rapport aux zones de dégâts des bombes.
J'ai fait quelques test sur un nouveau stuf et la règle des 110% de dégât sur la case centrale des sort de zones puis des -10% par case semble ne pas s’appliquer sur les bombes.

En effet les dégât que j’observe sur 2 stuf différent montre que la 1er case (au cac de la bombe donc) ne donne que 90% des dégât calculé sur les stat. de plus,les dégât du mur correspondent a ces 90%.

Est ce normal qu'on ai un sort de zone qui ne peut faire que 90 ou 80% des dégât de base ?

C'est quand même notre principale source de frappe et sur un trio de bombe bien chargé la perte est plutôt énorme au final^^

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Score : 3428

Disons qu'en pvp ça devient quelque peu cheaté de pouvoir et soin une bombe et protéger l'autre avec rémission. Sur du pvm où ça tape pas ouf, ça devient plutôt puissant. Et puis 50% de la vita pour 1PA ? ohmy

Je suis d'accord pour dire, en tout cas, qu'à partir du moment où le roublard ne joue plus avec ses bombes, il ne lui reste, selon moi, que des sorts qui ne tape pas énormément (pour ne pas dire que c'est faible), je veux bien que ce soit voulu, mais comme on l'a exprimé, dans toutes les zones 200 (en étant un roublard 200) on se retrouve à ne rien réussir à construire du tout.

Alors je veux bien que comme dit Lichen, les dommages infligés à la bombe sont des dommages qui ne sont pas infligés à l'équipe mais bon, c'est un peu frustrant de ne pas pouvoir utiliser sa principale source de dommage. Et l'ensemble des zones 200 n'est pas uniquement les 5 donjons de frigost 3.

Sachant que sur de la zone comme glours (dans ses environs) le terrain n'est déjà plus bien praticable.

Je suis bien conscient que augmenter la vitalité des bombes ça rend déséquilibré le pvp. Mais alors il faudrait avoir un bonus pvm ? Ou une vitalité des bombes qui s'adapte en fonction du nombre d'ennemis en face (en combat) ? Comme pour le boss qui a sa vitalité qui varie pour un groupe à 4 et à 8

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Score : 1330

Bonjour, voici 4 propositions de modification, les modifications "AJOUT" conserve les anciennes caractéristiques des sorts.
"CHANGEMENT" modifie le sort dans son intégralité

AJOUT : Les sorts Pulsar/Espingole/Resquille, lorsqu'ils sont lancés sur une bombe changent respectivement la bombe ciblée en Bombe Explosive/Tornabombe/Bombe à Eau. La bombe subit les dommages de ces sorts.

Refraction : AJOUT : lorsqu'il est lancé sur une bombe ce sort la soigne de 50-60-70-80-90-100% de leur vitalité aux niveaux 1-2-3-4-5-6 du sort.

Rebours : CHANGEMENT: lorsqu'il est lancé sur une bombe, celle-ci explosera au tour suivant, elle devient également Invulnérable pendant 1 tour, plus de bonus combo.
(Le bonus dommage conféré par Rebours lorsqu'il est lancé sur un allié est transféré sur le sort Surcharge)
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort, la portée devient la même que Surcharge actuel.

Surcharge : CHANGEMENT : lorsque le sort est lancé sur une bombe, celle-ci explose sans tenir compte des bonus combo (avec ou sans mur), debuff de X tours equivalent aux niveaux de charge de la bombe ciblée (donc 3 maximum pour une bombe présente depuis 3 tours sur le terrain).
Lorsque le sort est lancé sur un allié, il lui confère un bonus de dommage fixe équivalent à celui conféré par Rebours.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort, la portée devient la même que Rebours actuel.

J'ai oublié de préciser, le CD de rebours serait de 3, et Surcharge serait lançable 1 fois par cible 3fois par tour

Puis tant qu'on y est supprimer la ligne de vue de detonation, et faire un up de dernier souffle qui est le pire buff du jeu

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Score : 519

2pa +150 pui sur toute la team pire buff du jeu.
Dacôdac.

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Score : 57

Laissé le roub normal svp fait quelque chose ... comme zobal enu nananinanana huh

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Score : 5541
vegetarave|2015-04-05 03:00:04
2pa +150 pui sur toute la team pire buff du jeu.
Dacôdac.

Non mais son post doit avoir un rapport avec le 1er Avril je pense.
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Score : 1330

-50% de vita c'est cher payé, mais oui pas le pire, disons celui qui demande le plus de contrepartie

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