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Sagesse et Gain d'expérience

Par Pandorian - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2011 - 13:55:52
Réactions 552
Score : 1804

Bonjour,

Je ne vais pas plus polémiquer concernant le post de Pandorian vu que Rah-Bougri a très bien résumé ce que je pense concernant les attaques lancées contre le multi (Pandorian je pense que tu es de moins en moins objectif)

Par contre je suis entièrement d'accord avec toi quand tu parles des personnes qui sont BL et qui n'ont rien à faire dans certaines zones ou qui saoulent tout le monde à demander qu'on les pexe, pour info j'ai aujourd'hui 8 personnages qui sont tous full sagesse, simplement par le fait que je n'aime pas pexer et que je souhaite rentabiliser chaque combat mais je n'ai jamais demandé à un plus gros de m'aider, mes personnages ont tous un LVL quasi identique et j'ai sacrifié le fait d'être full sagesse au fait d'aller XP dans certaines zones, mes persos sont tous LVL 11x - 12x et je n'ai toujours pas été à Frigost malgré le fait que beaucoup de monde dans ma guilde y soit tout le temps, je reste dans des zones plus abordables pour mes persos.

Bref, je ne suis pas venu faire ce post juste pour raconter ma vie mais en lisant tes propositions j'ai trouvé qu'on cherchait à faire compliqué alors qu'on pourrait faire simple en ce qui concerne l'XP gagné en groupe. Au lieu de prendre le personnage le plus haut pour base, on devrait tout simplement calculer l'XP gagné en fonction du LVL moyen des joueurs et plus la différence est grande plus l'XP gagné est moindre.

Alors on pourrait dire que l'XP gagné est
le maximum possible si le LVL du joueur est proche du LVL moyen
un peu moindre si le LVL du joueur un peu plus grand ou un peu plus petit du LVL moyen
encore moindre si le LVL du joueur est trop grand ou trop petit par rapport au LVL moyen
le minimum possible si le LVL du joueur est vraiment trop grand ou trop petit par rapport au LVL moyen

Exemples:

groupe de 4 joueurs LVL 100, 105, 112, 113 = LVL de groupe 430 soit LVL moyen 430/4= 107.5 on peut dire que tous les persos auraient le max d'XP gagné

groupe de 4 joueurs LVL 27, 112, 199, 11 = LVL de groupe 349 soit LVL moyen 349/4= 87.25, là on peut dire que le groupe est trop dispersé et donc les LVL 27, 11 et 199 auraient l'XP minimum possible et le LVL 112 aurait un XP un peu moindre.

après il reste bien entendu à mettre en place les calculs mais au moins cette solution forcerait les joueurs à se regrouper entre même LVL car ils n'auraient alors aucun intérêt à aller avec un plus HL ou plus BL vu qu'ils y perdraient tous les deux quoi qu'il arrive, bien entendu les étoiles, bonus de zone, etc. resteraient.
 

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Score : 4806
HomerTheBest|2011-04-01 10:16:55

Alors on pourrait dire que l'XP gagné est
le maximum possible si le LVL du joueur est proche du LVL moyen
un peu moindre si le LVL du joueur un peu plus grand ou un peu plus petit du LVL moyen
encore moindre si le LVL du joueur est trop grand ou trop petit par rapport au LVL moyen
le minimum possible si le LVL du joueur est vraiment trop grand ou trop petit par rapport au LVL moyen
a bas niveau, c'est une bonne idée, au dela du niveau 100 ca risque de faire de grosses disparités :/ surtout entre les mules et les comptes principaux, qui peuvent avoir parfois 40 lvl de différence (120-160) et pourtant jouer ensemble, parfaitement synchronisés.
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Score : 382

bon je vois qu'on est en train de se faire des noeuds au cerveau alors qu'il existe des outils mathématiques qui permettent de jauger de la disparité d'un groupe.

Je parle de la moyenne et de l'écart type.

pour tout ceux que la seule mention de ces deux notions donne des cauchemars, ne vous inquiétez pas je vais résumer.

la moyenne, tout le monde connaît à peut près c'est la somme de toutes les valeurs divisé par le nombre de valeurs. Grossièrement ça permet de trouver le milieu.

L'écart type est un chouia plus barbare mais il suffit de le comprendre comme un écart moyen entre les valeurs et la moyenne.

en gros si j'ai deux valeurs 10 et 20 la moyenne sera 15 et l'écart type sera 5 alors que si mes deux valeurs sont 14 et 16 ma moyenne sera toujours 15 mais l'écart type sera 1

il s'agit d'exemples volontairement simples mais c'est pour saisir l'idée suivante:

pour avoir une vraie mesure pour savoir si on a un grand écart en général on divise l'écart type par la moyenne.

reprenons mon exemple précédent:

un écart de 5 pour une moyenne de 15 ça me donne un grand écart quand même: 5/15 = 1/3 environ 33%
alors que 1/15 c'est environ 6,6%

Pourquoi je vous casse les pieds avec cette introduction mathématique c'est que ce rapport entre l'écart type et la moyenne peut nous permettre de détecter les groupes non homogènes.

En gros un rapport de 10% correspond à un groupe homogène centré sur la moyenne des niveaux du groupe alors qu'au delà on commence à voir de sacrés écarts de niveaux.

donc si on se dit que l'expérience en fin de combat est multipliée par (110- 100*coefficient)% on voit tout de suite qu'il serait intéressant d'avoir un groupe homogène car dans le cas d'une très grande disparité on peut se trouver à seulement 11% de l'expérience maximale

cas extrême : 1 joueur niveau 200 avec un joueur niveau 1 moyenne 100 écart type (en arrondissant 99) donc coefficient = 99% on a donc 110-99=11

gloups

par contre pour un groupe très homogène on peu arriver à 110%

Cela tue d'office les groupe trop disparates.

On va me dire alors oui mais ma mule gna gna gna... pas attendre machin machin... (désolé il n'y a rien d'irrespectueux j'ai juste la flemme de tout répéter et franchement j'ai besoin de renouveler votre intérêt pour ce que j'ai à dire ensuite)

C'est là qu'entre en scène une idée nouvelle (enfin nouvelle... on se comprend hein)

L'idée c'est le tutorat:

Un joueur de niveau plus élevé passe un contrat de tutorat avec un joueur de niveau moins élevé pour lui refiler un pourcentage de l'exp qu'il fait un peu comme si le pupille était une sorte de .... dinde (oups tongue)

En gros le tuteur sacrifie quelques pourcents de son xp qui est transmise à son élève.

Je suppose qu'il faudrait instaurer des limitations genre il faut au moins X niveaux de plus pour pouvoir être tuteur d'un élève, l'xp n'est transmise que si les deux sont dans un même combat...
On pourrait même suggérer un bonus au coefficient (rapport entre l'écart type et la moyenne dont je parle plus haut) pour réduire l'impact de l'écart de niveaux entre l'élève et le professeur)
Ceci permettrait en plus d'avoir un bonus d'xp si l'élève est pas trop trop loin du professeur.

Ainsi les personnes désirant xp leur mule y arriveront encore mais les tmxpplzjtednmédrop devront se trouver un tuteur et apprendront peut être un minimum puisque l'xp transmise à l'élève serait complètement à l'initiative du professeur.
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Score : 271

Ou sinon on peut minimiser l'xp gagner par le personnage le plus HL du groupe en cas de trop grand écart ce qui permet aux multicompteurs d'xp leurs mules tranquillement et enlève toute envie à des personnages trop haut level de farmer des donjons avec des personnages de level trop inférieur ce qui insite les BLs a former des groupes homogènes.

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Score : 277

J'avais déjà posté un message (sur JoL ou ici, je sais plus) qui allait pas mal dans le sens de ce message (plutôt pour l'option de ne plus faire dépendre l'xp de la sagesse pour éviter les mules à sagesse)
Le seul souci, ce sont les familiers sagesse, surement les plus intéressants en cadeau d'abonnement, qui du coup se retrouveraient dévalués monstrueusement (a moins de trouver un effet pour compenser, mais là je vois vraiment pas)

Sinon je voyais passer de :

XP = Base * niveau * (100+sagesse)/100 [comme actuellement]

à

XP = Base * niveau * (X+niveau*Y)/100

Avec X et Y fixes, du genre X=150 et Y=2 par exemple (ce qui reviendrait a une évolution de la sagesse constante du niveau 1 au 200, (50 au niveau 1 et 550 au niveau 200) soit des valeurs à peu près normales pour un personnage ne servant pas de mule)

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Score : 186

Au sujet de la sagesse etde son obsoléscence , peut être que son idée n'a pas étaitcomprise. L'argumentation est bonne , logique et très soigneusementprésenté comme à son habitude.

Dofus tend à redevenir unMMORPG, soit, une aventure multi-joueur massives où l'on peutincarner un personnage fictif.
Aujourd'hui, on va avoir d'uncoté , les anciens , les rôle players qui prônent pour beaucoup leretour au mono-compte et de l'autre les joueurs invétérés toutaussi anciens que les précédents pour cartain, qui aspirent àjoueur une autre classe , un autre type de jeux que le personnagequ'ils occupent actuellement.

La mule convient doncparfaitement à se second groupe, puisque, les mises à jourspermettent un meilleur passage au cercle supérieur et donc l'accèsà un personnage jouable avec le personnage initial qui souventatteint les niveaux 15x/2xx. Cependant, il faut aussi souligner quecela à permis à un grand nombre de la première catégorie derecommencer un personnage à fin de jouir d'une nouvelle aventure.

Alors, la question des bonus d'expériences n'est pluspuisqu'elle profite à tous.

Viens ensuite, la question de lasagesse.( La sagesse en tant que caractéristiques j'entends )

Ellepermet , l'esquive PA/PM et elle définit apparemment , la massefinal d'xp en fin de combat. C'est alors un avantages , une "niched'xp" (à la manière des niches fiscales) accordé aux joueursne souhaitant soit, pas revivre 4 ans de galère, soit aux nouveauxjoueurs n'ayant pas le temps de passer 4 ans sur une même et seulactivité qu'est celle du MMORPG.
C'est un Avantages qui ne fautpas laisser passer , puisqu'il nous est accordé par la sociétéAnkama elle même qui à pour but de rendre l'xp plus facile surdofus.

Alors pourquoi changer la caractéristique "sagesse"? Le problème générale qui se pose et qui touche tout le monde,n'est pas la facilitée d'xp puisqu'elle est accrédité par lesdéveloppeurs (qui ont eut raison et qui rendent cohérent leurdécision par une nouvelle idéologie de panoplie bis élément, queje présenterais plus bas.) Le vrai problème est alors,l'incompréhension de certains joueurs de l'intérêt à s'investirdans leurs personnages.

Je m'explique. Une mulle THLVL, nepose pas trop de problème si se n'est celui des mono et multi compte(se n'est pas le débat ici). C'est belle est bien le joueur bas lvlqui profite des plus haut lvl pour accomplir des tâches vu commedifficile par ses dernier , par exemple, l'xp , l'accomplissementd'un donjon voir le gain de kamas.
Je dis bien profiter car il ya un abus des ses gens là. En effet, ils ne cherchent pas àcomprendre comment aboutir à... mais ils se butent à s'investirdans des messages de recrutement souvent loupé ayant pourdestinataire les plus haut lvl qui à force harcèlement, cessetoutes conversation et se voit ainsi affublé d'un jolie titred'égoïste.
C'est donc une question, un problème d'éducationou de conscience, je ne sais, mais surement pas la cause de lasagesse....

Pourquoi, ses joueurs là que j'appellerais "lesautres" pensent ils que "cette aide leurs est dû?"

On a vu que se n'étais pas par facilité , puisqu'ilspasseraient plus de temps à chercher des haut lvl encore vierge despam par rapport aux gains final (D'xp ou autre) qu'ils leursseraient affublé. ( Rappelons, qu'il existe des mercenairesqui , moyennant une participation pécuniaire (en kamas) peuventaider à xp/droop et accomplir d'autre tâches plus variés les unespar rapport aux autres. )

N'est ce pas, parce qu'il n'y a pasde panoplie qui allie caractéristique (air/terre/feux/eau) etsagesse que "les autres" profites?

Effectivement,et c'est ce que j'ai pu constaté à l'époque. Nous avions (avant lelvl 120) le choix entre, soit une panoplie xp, soit une panopliedrop, soit une panoplie combat (triples dépenses) qui ne pouvaitêtre palier qu'à partir d'un certain niveaux ou les panopliesdevenaient abordable et surtout polyvalente!
Aujourd'hui, quefont les développeurs? MAGIE! Ils créent des panoplie polyvalente(Bis élément de surcroit) pour bas lvl, n'est ce pas magique?
Alors , la question du mulage des "autres" ne se posentplus, puisqu'ils ont l'accès à des panoplie polyvalente.

Lesproblèmes sont donc résolues?

Pas vraiment , puisque sesnouvelles panoplies sont encore chère à l'achat toujours peut êtretrop haut lvl (quoi que l'on peut garder une panoplie aventurierjusqu'au lvl 50 si si je vous assures) et surtout fabriqués par sesplus hlvl qui se tâtent à s'investir dans ses nouveaux craft quin'est, à leurs yeux, qu'une manière de se faire des runes.

La sagesse n'est alors pasobsolète ni en tant que caractéristiques, puisqu'elle assure unmoyen d'xp facilité pour les anciens à la recherche de nouvellesensation , ni en tant que panoplie, puisqu'elle serra de plus enplus implanté sur ses dernière.

Une piste à creuser peutêtre, celle d'un xp déterminé par le type de monstre que l'onaffronte.
L'article à bien spécifié qu'un ouginak xpmoins qu'un crakeleur des plaines. Normales vais-je dire. Le tempspasser (dû aux résistances du mobs par exemple) étant différent,il évidant qu'il offre plus d'xp non?
Mais l'xp gagné restequand même déterminé en grande partie par le personnage lui mêmeet non par rapport à ce qu'il affronte.
On pourrait alorspenser à des mobs offrant d'avantages, d'xp de drop intéressantpour les joueurs, en insérant le temps qui est normalement dû pourvaincre se monstre et en extrapolant le système déjà conçut. Seulproblème auquel on pourrait aboutir , c'est celle des clivages deszones, d'un coté celle créer pour xp de l'autre pour droper, encoreun extrême à esquiver et auquel les développeurs ne veulent plusêtre confronté (voir la situation géographique des enclosbrak/bonta => Zone morte.) .

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Score : 1718

Bonjour,

Ce qui détruit la sagesse dans Dofus, c'est tous simplement que le fait d'en avoir beaucoup ne dérange pas énormément. Même si les facultés combattantes sont réduit au néant quand on a une panoplie donnant entièrement de la sagesse et que tous ne points de caractéristique y sont investit. Ce qu'une grande majorité des joueurs de niveau 1 à 100 ne comprennent pas, c'est que l'on peut jouer avec toutes ses caractéristiques en sagesse et avoir une panoplie Combat/sagesse qui permet d'obtenir de grosses sommes d'expérience tout en frappant correctement.

En faite, je pense qu'il faudrait complètement revoir le système de sagesse puisque ce n'est pas cohérent d'un point de vue du back ground et qu'on accumule de trop grosses sommes d'expérience trop rapidement.

Voici deux iop dans un combat sur l'île de frigost dans la forêt des pins.





Dans ce combat, le iop de niveau 158 avait très peu d'utilité et se contentait de booster ses alliés, l'autre quand à lui était une foudre de guerre et tuait très facilement les monstres. Ces deux iop ont 22 niveaux d'écarts et c'est bien là le problème car on peut obtenir beaucoup d'expérience et progresser plus vite que les autres en ne faisant rien dans un combat.



Près de 720 000 expérience supplémentaire pour 22 niveau de moins ? Cela n'a aucun sens.

C'est tous ce que j'avais à dire.

Hornet, le psychopathe. 

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Score : 382

Hum, si tu n'avais pas décrit le combat, j'aurai estimé que ce résultat était à peu près logique: regarde

la moyenne du groupe est 148 et donc le lvl 180 est le plus éloigné de cette moyenne. De plus, le niveau maximum des monstres est 141 donc d'un point,, de vue purement mathématique, le niveau 180 est le plus éloigné du niveau du monstre...

Après, c'est vrai que voir un glandeur ramasser plus d'xp que le HL qui a visiblement fait une bonne part du boulot ça la fiche mal.

Répondons seulement à cette question, Si le HL était vraiment pénalisé en terme d'xp de s'associer avec des personnages vraiment plus bas niveaux que lui continuerait-il ?

Voulons nous empêcher les haut niveau d'aider plus jeunes qu'eux?

A ces deux questions il serait préférable de répondre non et non, non les HL ne "traîneraient" plus de petit niveaux, mais ce ne serait pas souhaitable de brider ainsi la coopération inter_niveaux, D'où mon idée de restreindre fortement l'xp des combats si les niveaux sont trop disparates mais d'instaurer le concept de Tutorat pour promouvoir l'entre aide.

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Score : 1718
Laseera|2011-04-03 00:23:05
Hum, si tu n'avais pas décrit le combat, j'aurai estimé que ce résultat était à peu près logique: regarde

la moyenne du groupe est 148 et donc le lvl 180 est le plus éloigné de cette moyenne. De plus, le niveau maximum des monstres est 141 donc d'un point,, de vue purement mathématique, le niveau 180 est le plus éloigné du niveau du monstre...

Après, c'est vrai que voir un glandeur ramasser plus d'xp que le HL qui a visiblement fait une bonne part du boulot ça la fiche mal.

Répondons seulement à cette question, Si le HL était vraiment pénalisé en terme d'xp de s'associer avec des personnages vraiment plus bas niveaux que lui continuerait-il ?

Voulons nous empêcher les haut niveau d'aider plus jeunes qu'eux?

A ces deux questions il serait préférable de répondre non et non, non les HL ne "traîneraient" plus de petit niveaux, mais ce ne serait pas souhaitable de brider ainsi la coopération inter_niveaux, D'où mon idée de restreindre fortement l'xp des combats si les niveaux sont trop disparates mais d'instaurer le concept de Tutorat pour promouvoir l'entre aide.

Le problème dans ce combat, c'est que tous le monde à fait sa part sauf le iop full sagesse. Ce n'était en aucun cas une situation de mulage sauf pour le fameux iop 148. Nous avons tous contribuer au combat, l'eniripsa soignait, le iop 180 s'occupait d'infliger des dégâts au kaniglou et je tuais les fricochères. L'ecaflip 124 qui nous accompagnait s'occupait lui aussi d'infliger des dégâts aux kaniglous.

Je trouve illogique que l'on puisse gagner plus que les autres sans rien faire.

Hornet, le psychopathe. 
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Score : 79

Je comprends pas le but de ce post. C'est un plaisir d'xp son (ses) propre(s) perso(s). Ou est le probleme ?

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Score : 4

Bonjours a tous, je ne sais pas si vous avez déja parlé de ce que je vais dire car le nombre de post et leur longueur m'a enlevé l'envie de tt lire ^^. Je voulais vous parler au sujet de l'xp qu'on gagne maintenant. Je trouve que l'on xp plus rien du tt maintenant: ex: si on fait un combat de 8 krackboules, on xp environ 22 000xp et pr un bn lvl aucun danger pr ce cbt et sa va très vite; alors que lorque l'on fait un cbt de kanigrous, on passe plus de temps et c'est déja plus difficile, et on ne gagne qu'environ 33 000xp pr 4 kani et lorsu'on est 2 dans le groupe. Il vaut sonc mieux faire plusieurs cbt de krack plutot que de faire des kani. 2ieme ex: un jour, ac mon iop 104, j'ai xp trool, et ayant recruté 5 autres gamers, on a déja fait un trool ac quelques mili et mulou. J'ai xp moi meme environ 100 000xp et celui ayant le plus de sagesse a xp 166 000xp. Un autre jour, je suis retourné xp trool, et J'ai encore recruté 5 coéquipiés dont 1 amis lvl 7, et j'ai rapidement trouvé un groupe de 4 trools. 1 coéquipié était en train arriver lorsque un autre joueur arriva. Je n'ai pas voulu risquer de perdre mon grp de trool donc j'ai lancé le cbt. Appart mn amis, aucun des 2 autres joueurs de mon grp ne m'a rejoint et le joueur qui était en train d'arriver n'a pas eu le temps de venir. J'ai géré le cbt, passé 45 min pr ce cbt, pr a peine 100 000xp environ pr moi et il me semble que mn amis n'avait meme pas xp 20 000. Ca ma vraiment "dégouté". Je pense que ankama devrai assouplir les règles de proche du lvl du grp de monstres = bcp d'xp et loin du lvl = peu d'xp et tt ce qui concerne cela.

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Score : 89

Rajouter d'autres contraintes pour considérer un joueur "déterminant"?
Créer un tutoriel "les règles de l'xp" comme sur JoL où est en autres expliqué le bonus des joueurs déterminant?
Réduire l'xp des HL mulants pour les décourager?

En tout cas, c'est urgent... Quand je vois un panda en pano meulou qui ne connaît pas les effets de stabilisation, j'ai envie de pleurerangry

Al-Colawa, expérience ratée d'Otomaï 

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Score : 2559
Svoghtir|2011-04-03 15:49:30
Rajouter d'autres contraintes pour considérer un joueur "déterminant"?
Créer un tutoriel "les règles de l'xp" comme sur JoL où est en autres expliqué le bonus des joueurs déterminant?
Réduire l'xp des HL mulants pour les décourager?

En tout cas, c'est urgent... Quand je vois un panda en pano meulou qui ne connaît pas les effets de stabilisation, j'ai envie de pleurerangry

Al-Colawa, expérience ratée d'Otomaï

o_o.
Tu illustres parfaitement le problème. Des joueurs arrivant THL, stuffés avec la carte bancaire de papa maman, et ne connaissant par leurs sorts. On voit aussi ça avec les cras "la cinglante est nerf j'abandonne mon perso". :/

A côté des mules à pex, nous avons un autre problème de sagesse : le pvp. Les traques permettent de gagner de l'xp fixe, non influencée par la sagesse, je n'aime pas ça mais ce n'est pas le soucis. Le soucis, il vient des gens qui n'ont aucune esquive.
Combien de fois avez vous vu sur le forum "c buzay immo je pair tou mai pm" "xel buzay g pu 2 pa" et autres joyeusetés illisibles ? Enormément de joueurs ne connaissent pas l'influence de la sagesse sur l'esquive et le retrait pa/pm, puis viennent se plaindre sur le forum parce qu'ils sont nuls. (On notera parmi eux de nombreux sacris et de nombreux cras, quelle coïncidence)
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Score : 2001

Plus que de réduire le rôle ou changer le fonctionnement de la sagesse, je pense qu'il est impératif de forcer les joueurs à explorer le monde des 12.
Ainsi il m'est venu une idée :

Lorsque l'on combat un monstre, nous gagnons de l'xp car nous en combattant on apprend à se défendre, Cet apprentissage apparait sous forme de "skill" chez le joueur et sous forme d'xp pour son avatar virtuel.
Cependant, si nous combattons tout le temps le même enemis, nous n'apprenons plus rien de lui, le skill du joueurs n'évolue plus, ou peu, donc, l'xp du eprsonnage devrait faire de même.
En gros, plus un joueurs combat le même monstre, moins il xp dessus. Biensûr la mesure est trop radicale, je propose donc de créer une barre de connaissance d'une famille de monstre ou du monstre lui même, lorsque l'on combat un monstre, la barre se remplie, plus elle se remplie moins le joueur xp, en contrepartie, le joueur connaît beaucoup mieux le monstre et drop plus facilement et/ou lui fait plus de dommage. Évidemment cette barre diminuerait avec le temps, on pourrait même créer des potions "d'amnésie" diminuant la barre plus rapidement, mais diminuant la sagesse de manière temporaire en contrepartie.

Pour moi cette idée permet de séparer 2 style de joueur, le premier, voulant absolument xp, se trouvera dans l'obligation de changer de zone régulièrement, et le second, voulant dropper, pourra farmer une zone plus facilement, mais sans profiter de l'xp.

Dead-awa.

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Score : 1718
helltux|2011-04-03 18:14:43
Plus que de réduire le rôle ou changer le fonctionnement de la sagesse, je pense qu'il est impératif de forcer les joueurs à explorer le monde des 12.
Ainsi il m'est venu une idée :

Lorsque l'on combat un monstre, nous gagnons de l'xp car nous en combattant on apprend à se défendre, Cet apprentissage apparait sous forme de "skill" chez le joueur et sous forme d'xp pour son avatar virtuel.
Cependant, si nous combattons tout le temps le même enemis, nous n'apprenons plus rien de lui, le skill du joueurs n'évolue plus, ou peu, donc, l'xp du eprsonnage devrait faire de même.
En gros, plus un joueurs combat le même monstre, moins il xp dessus. Biensûr la mesure est trop radicale, je propose donc de créer une barre de connaissance d'une famille de monstre ou du monstre lui même, lorsque l'on combat un monstre, la barre se remplie, plus elle se remplie moins le joueur xp, en contrepartie, le joueur connaît beaucoup mieux le monstre et drop plus facilement et/ou lui fait plus de dommage. Évidemment cette barre diminuerait avec le temps, on pourrait même créer des potions "d'amnésie" diminuant la barre plus rapidement, mais diminuant la sagesse de manière temporaire en contrepartie.

Pour moi cette idée permet de séparer 2 style de joueur, le premier, voulant absolument xp, se trouvera dans l'obligation de changer de zone régulièrement, et le second, voulant dropper, pourra farmer une zone plus facilement, mais sans profiter de l'xp.

Dead-awa.

Bonjour,

Je ne suis pas totalement en faveur de votre idée. Pour les joueurs comme moi qui ont un temps de jeu relativement faible, il faut trouver une zone rentable pour l'expérience et le drop en même temps. Pour ma part, j'aime bien faire 3-4 fois la serre du Royalmouth. L'expérience est correcte sans être ce qu'il y a de mieux et on peut trouver de belles choses à la fin du combat. Je vais aussi parfois dans la forêt des pins, toujours sur Frigost et je fais une dizaine de combat ce qui me fait progresser rapidement en expérience sans offrir un drop génial. Si on adopte ton idée, je ne pourrai plus enchaîner mes combats dans la forêt des pins et je ne pourrai plus faire deux donjons royalmouth un à la suite de l'autre ?

Cela rendrait l'expérience très difficile à acquérir surtout que de chercher un groupe pour faire un donjon, puis pour un autre ce n'est pas forcément rentable en temps/xp.

Cordialement,

Hornet, le psychopathe 
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Score : 2001

Que nous soyons bien d'accord, je ne parle ici pas de 3-4 combats bien entendut mais plutôt d'une dizaine/quinzaine, et biensur tout cela en fonction du monstre, on apprendra beaucoup plus de chose et pendant beaucoup plus longtemps sur une créature "légendaire" comme le croca que sur un blop royal, de même, un bouftout royal permet d'apprendre beaucoup de chose aux aventuriers de bas niveaux, mais beaucoup moins aux THL, la barre se remplira donc plus vite pour ceux-ci.
En ce qui concerne le drop, à barre vide, celui-ci ne bougerait pas, lorsque la barre se remplis ce n'est que du bonus, donc que des avantages !

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Score : 1718

D'accord, mais il ne faudrait pas non plus augmenter le taux de drop après plusieurs combats, mais bon là on s'éloigne du sujet.

Avec mon enutrof je fais des combats où plusieurs monstres sont de plus bas niveau que le mien, donc la barre monterait beaucoup trop vite. Je pense que ton idée n'est pas optimale pour l'instant.

Hornet, le psychopathe. 

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Score : 4806

j'aime bien l'idée de contraindre les joueurs à change un peu de temps en temps, mais j'aimerai pas non plus etre obligé de changer dans arret (je fais déja dans la diversité)... Le tout, c'est dans les palliers :

-Que ca n'influence pas les boss de donjon (trop simple sinon pour dropper mieux et tout)
-Que ca ne dérange pas en général le joueur occasionnel qui fait 6-10 combats dans la meme zone, chaque jour

-Que ca supprime l'intéret de celui qui ne fais que ca a longueur de journée

En gros, supprimer l'intéret de boucler le donjon blop, sans gener ceux qui vont dehors. Dur.

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Score : 1804
Rah-Bougri|2011-04-01 15:53:46
a bas niveau, c'est une bonne idée, au dela du niveau 100 ca risque de faire de grosses disparités :/ surtout entre les mules et les comptes principaux, qui peuvent avoir parfois 40 lvl de différence (120-160) et pourtant jouer ensemble, parfaitement synchronisés.


Ankama sait très bien faire en sorte que selon certains LVL la différence de LVL ne soit pas une gêne, il suffit de faire en fonction d'un pourcentage, un LVL 120 avec un LVL 160 c'est un niveau moyen de 140 et donc il n'y a plus que 20LVL d'écart pour chacun, ils auraient donc une légère perte d'XP mais pas assez importante pour justifier qu'ils ne jouent plus ensemble, de plus dans un groupe composé de plusieurs joueurs entre ces LVL va encore réduire la différence car sur 8 joueurs entre 120 et 160 on peut dire que c'est plus homogène que si le groupe était composé de 6 joueurs 150 avec 1 joueur LVL 80 et 1 joueur LVL 200...

Ce qu'il y a c'est que je reste d'accord avec Pandorian sur certains points, personnellement je trouve que les BL qui trainent partout en demandant à tous les HL des les muler en DJ en hurlant qu'ils passent leur tour ça m'énerve... Soit tu joues ton perso soit tu ne le joues pas, quel est l'intérêt de jouer si c'est pour se faire monter par un autre et ne commencer à jouer qu'au LVL 200...

Après je comprend également le joueur qui souhaite intégrer un nouveau personnage dans sa team et qui souhaite le jouer mais également le faire monter plus rapidement et là je pense que l'idée d'associer le principe de tutorat à une restriction d'XP est viable car déjà opérationnelle sur d'autres MMOs, le tuteur ne pouvant prendre qu'un seul apprenti et une partie de son XP serait alors donnée à l'apprenti.
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Score : 4806

oui mais parfois, la limite est plus grande que 40 niveaux d'ecart, et ca reste jouable et appréciable. il n'est pas necessaire qu'un panda soit >150 pour etre utile dans une team de lvl 200.

De la meme facon, un eni, meme s'il soigne moins... un osa... Pratiquement toutes les classes ont des capacités qui sont exploitable dès l'obtention, et peuvent donc intégrer une team. Le lvl 100, j'ai envie de dire que ca sert srtout a regler un peu la vita minimale, et le 7em PA...

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