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Sagesse et Gain d'expérience

Par Pandorian - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2011 - 13:55:52
Réactions 552
Score : 652
FLAVETEVA|2015-05-13 13:59:22
Si vous limitez votre zone d'xp au RM, je doute d'une que votre temps de jeu soit amusant et de deux qu'il soit un bon exemple pour parler des idoles.


Débattre sur l’intérêt des idoles dans les gros Dj me parait pas nécessaire, qui va mulé la-bas actuellement? (ou du moins qui y va full sasa??) personne, donc dans ces zones là ya pas vraiment matière à débattre ou changer quoique se soit, c'est déjà "propre" (façon de parler), mais c'est dans les zones à pex qu'il faut regarder.
Une team 199/200 full sasa avecdeux mules sasa en plus gère le glours facile et sa rapporte beaucoup d'xp
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Score : 3777
kiki-deroule|2015-05-13 22:26:15
FLAVETEVA|2015-05-13 13:59:22
Si vous limitez votre zone d'xp au RM, je doute d'une que votre temps de jeu soit amusant et de deux qu'il soit un bon exemple pour parler des idoles.


Débattre sur l’intérêt des idoles dans les gros Dj me parait pas nécessaire, qui va mulé la-bas actuellement? (ou du moins qui y va full sasa??) personne, donc dans ces zones là ya pas vraiment matière à débattre ou changer quoique se soit, c'est déjà "propre" (façon de parler), mais c'est dans les zones à pex qu'il faut regarder.
Une team 199/200 full sasa avecdeux mules sasa en plus gère le glours facile et sa rapporte beaucoup d'xp
Ouai enfin, ça fait parti de frigost quoi, quand je parlais de gros Dj c'était plutôt Ougah, Sphincter, Bworker, Péki etc.

Donc on en revient à Fri² encore, ça prouve bien que les gens pensent qu'a cette île, et qu'il y a un problème.
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Score : 10816

En même temps tu parles de gros donjons, là le donjon le plus HL que tu cites est pour les niveaux 180, j'appelle pas ça des gros donjons.

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Score : 652
FLAVETEVA|2015-05-14 10:25:53
kiki-deroule|2015-05-13 22:26:15
FLAVETEVA|2015-05-13 13:59:22
Si vous limitez votre zone d'xp au RM, je doute d'une que votre temps de jeu soit amusant et de deux qu'il soit un bon exemple pour parler des idoles.


Débattre sur l’intérêt des idoles dans les gros Dj me parait pas nécessaire, qui va mulé la-bas actuellement? (ou du moins qui y va full sasa??) personne, donc dans ces zones là ya pas vraiment matière à débattre ou changer quoique se soit, c'est déjà "propre" (façon de parler), mais c'est dans les zones à pex qu'il faut regarder.
Une team 199/200 full sasa avecdeux mules sasa en plus gère le glours facile et sa rapporte beaucoup d'xp
Ouai enfin, ça fait parti de frigost quoi, quand je parlais de gros Dj c'était plutôt Ougah, Sphincter, Bworker, Péki etc.

Donc on en revient à Fri² encore, ça prouve bien que les gens pensent qu'a cette île, et qu'il y a un problème.
L'ougah le spgincteur le péki des gros donjon ? lol laisse moi rire ils sont d'une facilité dérisoire en 3 tour tu finis un ougah en 2 tours un peki
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Score : 3777

...et les Dj' des Dimensions, de Frigost 3...rolleyes

(je revenais pour éditer, pas été assez rapide visiblement o/)

Tout ça pour dire : c'est toujours sur la même île que les gens mules, donc prendre exemple ces dj (dimensions, fri3, ougah...etc), pour montrer que les idoles sont bien comme ils sont (alors que personne va mules dans ces dj', à part 2~3 pleupleu avec leur teams de 8 survitaminés) bah c'est pas bon...faut regarder ce qui se passe autour aussi, et ce qui se passe autour c'est que les idoles (tel qu'ils sont) vont amené de l'xp pour ces gens la (ceux qui mule sur frifri) et que ça changera pas leurs habitudes : ils se mettront pas en pano' combat, pourquoi faire? ils peuvent cumulé sasa/idoles, au contraire c'est encore mieux qu'avant.

EDIT: Quand je dis que les "gros dj" (ceux qui j'ai cité, bon admettons, certain sont moins gros que d'autres), sont "propre", c'est pour dire que la-bas les idoles sont une bonne idée parce que personne va y mulé, donc ça pose aucun problème.

EDIT2: avant qu'on me fasse la remarqué débile "frigost3, c'est sur...frigost", oui, mais c'est d'un tout autre niveau.

EDIT3: Et je suis pas le premier à avoir pris le terme de "gros dj/boss" , Citation

Les mules sagesses seront encore présentes ça c'est sur, mais sûrement en plus petit nombre (si les idoles sont utilisées par les joueurs bien sur). Je doute qu'un personnage sagesse soit apprécié dans un combat contre de gros boss (au dessus du niveau 160 notamment), quand on voit ougah, kimbo, sphincter, tengu ou encore les boss de dimensions (la tranche phossile/toxo/42), on se dit qu'il vaut mieux éviter prioriser des personnages orientés combat.
"FooDestinity7"

Donc j'imagine que vous n’êtes pas d'accord avec ça non plus? ^^
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Score : 5646
Teenagersintokyo|2015-05-13 17:34:38
Comme je l'ai dit dans mon dernier post sur ce sujet, le sujet suit une évolution logique.

Le studio est conscient que les joueurs cherchent une "rentabilité" à xp (farmer des mobs plus bas niveaux), il y a donc conscience du problème de l'omniprésence de la sagesse et de la prospection dans le but d'être "rentable".
D'où le fait qu'il y a eu des évolutions positives afin d'y remédier en introduisant des "ALTERNATIVES" !

Pour la prise d'expérience, il y a eu les étoiles sur les groupes délaissés pour le PvM, les challenges en PvM, les succès (récompensez le joueur à explorer les différentes facettes du jeu), l'introduction de nouveaux concepts (chasse au trésor, les quêtes "réinventées", etc) ainsi que beaucoup d'autres choix, où il faudra ajouter les "idoles".
Pour le gain de butin, on peut "juste" noter les étoiles, les challenges et les succès.

Avant de "refondre" les problématiques de la sagesse et de la prospection, il est "intelligent" et "intéressant" de réorienter les joueurs vers des modèles alternatifs, des modèles et des concepts "sains" et c'est qu'est entrain de faire le studio et si les joueurs ne s'orientent pas vers ces modèles, cela signifiera qu'il est encore plus important de les modifier !

Ce n'est pas du tout ça le problème que je soulève. Des moyens dérivés de gagner de l'xp on en avait déjà pas mal quand même, ils en rajoutent une couche ma foi pourquoi pas et en plus ça permet aux grincheux multi compte qui disent que le jeu est trop facile d'avoir encore un os à ronger.

Ce que je voulais faire passer comme message, c'est qu'ils jouent trop la sécurité à mon goût. Ils essayent de faire passer les idoles pour ce qu'elles ne sont pas: Une solution pour endiguer le fléau mulàsasa. C'est totalement FAUX ! C'est même l'inverse qui va se produire pendant XX mois, puisque pour me répéter, ce seront les muleurs qui imposeront leurs idoles (ils connaissent mieux que quiconque les limites de leur personnage) et les mulés auront en plus de leur sasa' de base, des challenges et potentiellement des étoiles sur les groupes, le nouveau bonus des idoles !

C'est pour moi une grave erreur d'appréciation d'orienter la stratégie du long terme avec une pommade adoucissante qui se transformera par un placebo pour le cas de la sagesse, car de toute évidence on gagnera moins de sasa' par combat mais on aura un choix plus vaste pour choisir comment et où XP.

En claire, en boostant les mulàsasa de la sorte pour ensuite réduire leur gain, j'ai peur que ça soit l'effet inverse de ce qui est souhaité par le studio.
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Score : 10816

Bah non, gros donjons c'est pas 160+. C'est Baleine/Dimensions, et dans une moindre mesure F3.

Parce que bon, sur du F2 ça va être large used. J'ai une mule xp guilde et à titre perso, que les mobs aient 2PM en plus ou pas, j'en ai mais alors rien à faire. Donc +50% d'xp gratos, c'est sympa.

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Score : 1625
Ils essayent de faire passer les idoles pour ce qu'elles ne sont pas: Une solution pour endiguer le fléau mulàsasa. C'est totalement FAUX !

Je ne pense pas que tu "comprennes" l'enjeu global qui est entrain de se passer Strakan.

Réfléchis au-delà de ce que "nous" (joueurs actuels) connaissons de cet "abus", avec les données que l'on a (donc "juste" les devblogs) de la 2.29, avec un minimum de jugeote on comprend ce qui se trame derrière cette mise à jour.

Si l'équipe a choisi d'implanter ce nouveau système d'idoles (ainsi qu'une nouvelle mécanique de "scoring" avec des succès associés) en plaçant l'argument "c'est pour réduire le mauvaise usage qu'on fait les joueurs "actuels" du système" en indiquant clairement qu'il y a une refonte "global" d'Incarnam (quêtes revisitées, graphisme, tutoriel, etc) dans la même mise à jour, avec en plus, lichen qui indique que la première idole serait "gratuite" et accessible dès le tutoriel terminé et qu'en même temps, on refonte les métiers pour permettre de "leveler" le métier en corrélation avec le niveau du personnage qu'on incarne, tu ne trouves pas qu'il y a une certaine "logique" derrière ?

Ankama est en pleine préparation d'une "vague" (plus ou moins forte) de futurs joueurs qui vont arriver sur le jeu avec le film "Dofus livre I", et de ce fait, le futur joueur sera orienté vers une mécanique "saine" de prise d'expérience et cette "vague" regrouper les nouveaux joueurs entre-eux, et je pense que le but pour l'équipe, c'est que cette "nouvelle" génération de joueurs se coupent totalement des modèles sociaux de "notre" communauté actuelle.
L'équipe est entrain de faire muter complètement le "début" du jeu pour "renouveler" la population globale du jeu, après avoir "contenté" les "vieux joueurs" avec des contenus hardcore. (ce point est très largement discutable, je le sais moi-même)
Tout comme Ankama avait su "modifier" le type de public visé et la population globale lors du passage en 2.0 du jeu, ils veulent renouveler ce "parc" de joueur avec le film, je trouve cela plutôt logique.

La 2.29 n'est pas "là" pour nous, anciens et vieux joueurs qui connaissons presque toutes les mécaniques du jeu ainsi que la connaissance de "comment en abuser", elle ne sera pleinement exploitée que par les nouveaux joueurs (ou les "vieux" qui ont encore un minimum de "mérite" à se retaper un leveling fastidieux) qui n'ont jamais touchés au jeu.
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Score : 5646
Teenagersintokyo|2015-05-14 11:54:01
Ils essayent de faire passer les idoles pour ce qu'elles ne sont pas: Une solution pour endiguer le fléau mulàsasa. C'est totalement FAUX !

Je ne pense pas que tu "comprennes" l'enjeu global qui est entrain de se passer Strakan.

Réfléchis au-delà de ce que "nous" (joueurs actuels) connaissons de cet "abus", avec les données que l'on a (donc "juste" les devblogs) de la 2.29, avec un minimum de jugeote on comprend ce qui se trame derrière cette mise à jour.

Si l'équipe a choisi d'implanter ce nouveau système d'idoles (ainsi qu'une nouvelle mécanique de "scoring" avec des succès associés) en plaçant l'argument "c'est pour réduire le mauvaise usage qu'on fait les joueurs "actuels" du système" en indiquant clairement qu'il y a une refonte "global" d'Incarnam (quêtes revisitées, graphisme, tutoriel, etc) dans la même mise à jour, avec en plus, lichen qui indique que la première idole serait "gratuite" et accessible dès le tutoriel terminé et qu'en même temps, on refonte les métiers pour permettre de "leveler" le métier en corrélation avec le niveau du personnage qu'on incarne, tu ne trouves pas qu'il y a une certaine "logique" derrière ?

Ankama est en pleine préparation d'une "vague" (plus ou moins forte) de futurs joueurs qui vont arriver sur le jeu avec le film "Dofus livre I", et de ce fait, le futur joueur sera orienté vers une mécanique "saine" de prise d'expérience et cette "vague" regrouper les nouveaux joueurs entre-eux, et je pense que le but pour l'équipe, c'est que cette "nouvelle" génération de joueurs se coupent totalement des modèles sociaux de "notre" communauté actuelle.
L'équipe est entrain de faire muter complètement le "début" du jeu pour "renouveler" la population globale du jeu, après avoir "contenté" les "vieux joueurs" avec des contenus hardcore. (ce point est très largement discutable, je le sais moi-même)
Tout comme Ankama avait su "modifier" le type de public visé et la population globale lors du passage en 2.0 du jeu, ils veulent renouveler ce "parc" de joueur avec le film, je trouve cela plutôt logique.

La 2.29 n'est pas "là" pour nous, anciens et vieux joueurs qui connaissons presque toutes les mécaniques du jeu ainsi que la connaissance de "comment en abuser", elle ne sera pleinement exploitée que par les nouveaux joueurs (ou les "vieux" qui ont encore un minimum de "mérite" à se retaper un leveling fastidieux) qui n'ont jamais touchés au jeu.

Quand même, ne me prend pas pour ne bille non plus stp...

J'ai bien saisi qu'Ankama ne jurait que sur le long terme et c'est là tout le problème selon moi. Ignorer les étapes importantes que sont le court et le moyen terme ça ne me plaît pas trop. Après tout c'est la voie la plus facile pour eux puisqu'on a subit ça depuis l'existence de Dofus. Attendre encore ma foi on n'est plus à ça près. Je ne vais pas répéter une nouvelle fois ma position vis-à-vis de l'orientation de la politique d'Ankama par rapport à la sagesse, mais pour résumer je trouve qu'une nouvelle fois, on nous propose du vide, rien de concret pour éradiquer les mulàsasa à part des promesses qui s'étalent sur XX mois. Les idoles ne font rien en ce sens, au contraire elles encouragent même au mulage quoi ! MERDE ! Explique moi comment faire changer les mentalités avec une telle feature?!

Et j'y crois même pas que tu oses me sortir "l'argument" des possibles nouveaux joueurs qui rejoindraient Dofus MMO via le film Dofus qui ne sort qu'en 2016 quoi... Franchement j'hallucine... D'un côté ça prouve le long terme et justement, durant ce laps de temps, on améliore les idoles pour faire pex plus vite les mulés comme annoncé dans le dev'blog?

Donc, on doit encore écarter les fesses jusqu'à qu'Ankama se décide à faire une MàJ potable sur la sagesse? A la limite je m'en foutrais presque, si les joueurs merdiques ne s'immisçaient pas durant mon temps de jeu, mais ce n'est pas le cas. La MàJ des idoles me fou assez les boules. Et si j'en crois tes propos ça n'est pas près de s'arranger...

Proposer des alernatives d'XP c'est mignon tout plein, mais encore une fois sans toucher le fond du problème ça ne sert à rien. Au final, les principaux intéressés n'en retire que des avantages sans aucune concession, c'est du tout bénèf'. Et ça, ça m'énerve sachant que ça fait un moment qu'on débat de cela.

Pour finir, l'idée que tu émets se résume à ceci: "On ne peut rien faire pour nos joueurs actuels, tant pis considérons les futures joueurs et proposons-leur un jeu plus -sain- à la place". D'une c'est faux ils ont la solution mais ils veulent à tord y aller avec des pincettes et de deux c'est un choix de facilité et de lâcheté que je méprise au plus haut point. Un peu de corronès pour assumer le laxisme dont ils ont fait preuve durant toutes ces années n'aurait pas été du luxe.
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Score : 2561

J'ai lu vos commentaires. Vous avez pour la plupart raison.

Concernant les idoles, le principe est bon. Ankama nous donnes des alternatives dans notre manière d’appréhender les combats et l'xp.
Le but n'est pas de rendre plus difficile les combats dans leurs globalité. Mais de limiter un maximum le "no-brain". Le no brain est le résultat empirique d'une connaissance tactique approfondi d'un certains type de monstre ou de donjon. Il entraine le farm intensif, et par conséquent les combats perdent en game-play.

A défaut de trouver une solution bête et méchante pour éviter que les gens farm, ankama nous concoctes une solution qui à pour but de rendre plus difficile un contenu maitrisé de manière à xp d'avantage.
"Optimiser son gains expérience tout en relevant la difficulté d'un donjon devenu trop simple" C'est vraiment une très bonne chose.
Néanmoins, ce système n'est viable que si l'xp avec idole est plus performant en terme de rendement que l'xp en mode "no-brain". Les bonus devront être réellement intéressants, sans quoi ces idoles seront tous simplement délaissées, car la solution de facilité restera plus compétitif.

Il est difficile de se prononcer sur ce dernier point étant donné qu'aucun chiffre officiel n'a été donné; je part donc du principe que nous pouvons faire confiance à l'équipe pour imaginer des effets et des bonus intéressant.

CONCERNANT LA SAGESSE tongue

Lichen admet que le rapport entre sagesse et gains d'xp n'est plus compatible avec la politique actuelle d'ankama. Il y condamne le mulage comme une pratique nuisible.
Néanmoins le système des idoles ne règlent absolument pas le problème du mulage, car sur ce point précis, je doute qu'elles puissent rendre l'xp plus intéressante qu'un mode full sasa à frigost.
J'espère sincèrement que lichen ne s'imagine pas le contraire, il ferait lamentablement fausse route, j'en suis persuadé.

Le ne comprend d'ailleurs pas le manque de courage de la part de l'équipe pour proposer une alternative à la sagesse.

"Nous ne sommes pas satisfaits du fonctionnement actuel de la Sagesse et de la Prospection mais nous estimons que la communauté n'est pas prête pour une modification de ces systèmes qui sont en place depuis le lancement de DOFUS.
Nous privilégions donc une approche plus progressive qui consiste à proposer un système très "sain" et compatible avec nos attentes uniquement pour les idoles dans un premier temps. Nous avons l'intention de supporter le système d'idoles au fil des mises à jour pour encourager son adoption auprès des joueurs, afin de pouvoir potentiellement modifier à long terme le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection, sans perturber de façon trop importante les habitudes des joueurs qui exploitent les spécificités de la Sagesse et de la Prospection."

Je pense que justement, la communauté est prête pour un changement majeur, certes un sondage confirmerais le propos de lichen. Mais une alternatives simple, cohérante et qui ne rendrait pas l'xp plus difficile pour les joueur montant de façon classique; passerais relativement bien dans l'esprit des joueurs. Mais ce n'est que mon avis. smile

D'autre modif n'ont peux être pas été indiqué. Imaginé ceci, sur le carnet de bord de la 2.29:
- la formule concernant la condition pour qu'un joueur soit compté comme significatif dans le calcule d'xp de groupe, passe de lvl du plus hl/3 à lvl du plus hl-40
Une petite phrase qui passerais inaperçus, mais qui aurait un impacte énorme sur le mulage. ( oui j'en rêve wub )

--En vue de l'activité sur ce poste et de la pertinence de la pluparts des avis, un devs ne pourrait t'il pas intervenir?
---

En résumé, un contenu vraiment très intéressant et très bien imaginé par les devs. Mais qui ne règle absolument pas le fond du problème, à savoir le mulage.

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Score : 3201
stor1|2015-05-14 19:05:02
Je pense que justement, la communauté est prête pour un changement majeur, certes un sondage confirmerais le propos de lichen. Mais une alternatives simple, cohérante et qui ne rendrait pas l'xp plus difficile pour les joueur montant de façon classique; passerais relativement bien dans l'esprit des joueurs. Mais ce n'est que mon avis. smile

La communauté n'est absolument pas prête, il suffit de voir que le mulage sagesse représente une part énorme du leveling dans Dofus, je ne sais pas combien de mules/joueurs n'ont qu'une seule idée en tête après leur création : "niveau 50 direction frigost !". Si l'envie lui venait de changer d'un coup l'impact de la sagesse sur l'xp (en genre 2/3 majs et correctifs), Ankama serait confronté à des vagues de protestations de la part de beaucoup de joueurs. Quand tu vois le bordel monstre que ça a été avec le nerf mascarade et la mise à mal des teams auto-win, tu penses vraiment que la communauté accepterait un changement de la même, voir plus grande, ampleur ?

Je suis du même avis que Purple-Crystal, Dofus évolue pour les nouveaux joueurs et nous, vieux joueurs assistons à cette transition, le truc c'est que ça ne nous plait pas forcément, pourtant ça participe à l'évolution et l'amélioration du jeu sur le long terme. Je pense qu'Ankama n'est pas bête pour faire des mises à jour qui font fuir les joueurs, il faut savoir attirer les nouveaux et garder les anciens, et ça c'est extrêmement difficile.

Au final les idoles sont juste un pas dans une transition sur du long terme, rester dans le full sagesse, c'est ne pas vouloir évoluer et rester cantonné à des mécaniques qui vieillissent. Hors que devient un jeu quand il n'évolue pas ? Il meurt.
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Score : 4472

Pour avoir des BL et nouveaux joueurs dans ma guilde, si la communauté est prête pour franchir le pas, certes ça gueulera MAIS les moyens d'xp existent, dire le contraire c'est se voiler la face...

Entre les quêtes qui sont totalement rentable, les succés qui apportent une somme considérable d'xp et kamas, le koli qui franchement n'est pas dégueu pour xp (bon même si les bot foire cet xp, on atteind les 100% de victoire assez facilement à cause d'eux), les idoles maintenant, l'almanax qui augmentent assez réguliérement l'xp, les étoiles, chaque joueur peu y trouver son compte....

Alors certes, il faut réfléchir un peu plus, être moins passif, mais c'est justement pour ça que la sagesse est critiqué, non?

(et au passage, je suis d'accord avec Teenagersintokyo concernant les maj et le rapport avec le film, ankama modifie petit à petit toute l'entrée en jeu justement, et doné une idole gratuitement via le tuto c'est aussi un énorme pas vers les nouveaux joueurs, j’espère surtout qu'ils vont modifier les quêtes incarnam, car ces dernières avec astrub et frigost 1 sont les pires actuellement, ce qui ne donne pas envie aux joueurs de poursuivre les séries de quêtes...

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Score : 1625

Pour te répondre Strakan, clairement, ce n'est (malheureusement) ni toi, ni moi, ni les joueurs qui choisissent les différents axes de développement du jeu ainsi que des enjeux que cela amènent, beaucoup de fois on en a parlé dans le passé et le staff a déjà affirmé sa position à ce sujet.

Après, pour "toi" peut-être que mettre de tels enjeux à long-terme tu trouves que c'est une preuve de "lâcheté", pour ma part je préfère clairement que l'on me dise "Tu es un vieux joueur, tu entraves la vision du jeu qu'on veut imposer pour "notre" jeu, casse-toi ou remets-toi en question dans tes habitudes", plutôt que l'on se foute clairement et littéralement de ma gueule en foutant des enjeux "à court terme", comme des contenus-kleenex façon "Merkator, Ombre, Kanigroula & toute la clique" ou le refus de l'équipe à avouer les énormes erreurs qu'ils ont faites et nous sortir de gros arguments bateaux et bidons tu types : "Le vortex est clairement équilibré, pour les multicomptes über-optimisés qui représentent un pourcentage infime de la population notament, c'est un contenu hardcore c'est normal qu'il ne soit accessible pour personne" ou "Il est difficile de proposer un équilibrage constant des classes, l'écalfip est très équilibré (voir même faible) en compo non-opti et semi-opti".
Ce qui fait que nous ne sommes pas d'accord, c'est clairement nos préférences sur ce que l'on veut "savoir" et ce que l'on veut nous faire croire (et peut-être, voir la vérité qu'on nous propose ?).

D'ailleurs, juste une dernière chose, j'ai parlé dans mon dernier post, globalement, des idoles de la façon dont la plupart des "vieux" joueurs les voient : "go xp ben mdr tro bi1 avek lé mulàsasa + idols".
Sauf qu'avec l'espérance de mettre en place cette mécanique des idoles, et in extenso du "scoring" qu'ils mettent en place avec, on peut clairement "espérer", "prier" pour que les prochains contenus soient basés en partie sur ce système, avec des donjons "accessible à tous et à toute" -même hardcore- avec les idoles comme levier de difficulté "personnelle".
On pourra passer les donjons "normaux" facilement (càd : avec n'importe quelle composition de joueurs, fini le diktat des pandawas en PvM /!\) avec des essais (pour les contenus HG) avec la possibilité de débloquer des récompenses supplémentaires (succès challenge + duo, succès idole par exemple) grâce justement aux idoles, ils seront en eux-mêmes des "leviers" de difficulté que le joueur pourra moduler.

Comme dit précédemment Strakan (et pas que toi d'ailleurs), vous ne voyez les idoles que sous l'angle des abus engendrés "à cause de nous" et j'imagine que peu arrivent réellement à imaginer ce qu'on peut espérer faire avec ce "type" de mécanique, et je comprends que lichen ait été "enthousiaste" et a nommé les idoles comme un "renouvellement total du PvM" lors de la Line-Up !

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Score : 5646

C'est parce que je n'ai aucun pouvoir que je me permet un avis critique.

Sinon tu confonds un peu tout et n'importe quoi là. Rappel-toi, on a déjà eu cette discussion par rapport au contenu "kleenex" et nous étions d'accord.

Moi là je te parle d'un point précis qu'est la sagesse. Introduire diverse façon d'xp ne me dérange pas du tout au contraire. Ce qui me dérange c'est qu'on essaye de me vendre que c'est pour endiguer la vague mulàsasa. Ils pourraient déjà le faire mais non encore une fois la frilositée Ankama bat son plein. Ils font certes ce qu'ils veulent de leur jeu, mais faut pas oublier qu'il est principalement destiné au joueur. Je ne fait pas de pseudo menace de "ouinouin j'vais leave le game zebi" simplement j'estime qu'il serait temps d'avoir des solutions concrètes et non des nouvelles éphémères qui s'étalent sur XX mois avec la soi-disant "révolution" PvM via les idoles. Vu comment c'est partie, je suis en droit de me poser des questions et de douter de cette feature. Clairement pour le moment je n'y crois pas.

Toi tu es optimistes vis-à-vis de cette feature, moi je suis assez pessimiste. Tu as le droit d'y croire, mais j'ai trop souvent cru pour me retrouver déçu. Tu te base sur des spéculations et une confiance aveugle envers Ankama. Pour ma part je me base sur du concret et sur la réalité de cette feature à court terme. Je ne suis pas chez Ankama donc je ne peut pas me prononcer sur leur long terme vis-à-vis des idoles. Pour autant je ne suis pas contre leur MàJ 2.29 bien au contraire, actuellement les idoles sont la seule feature où je ne suis pas d'accord avec Ankama. Il n'est d'ailleurs pas impossible que je change d'avis sur cette feature au fil des mois si des avancées concrètes se présente. Mais là de ce que je vois, concrètement, je ne peux être d'accord.

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Score : 4494
stor1|2015-05-14 19:05:02
Je pense que justement, la communauté est prête pour un changement majeur,

La communauté n'est pas prête pour un changement aussi radical. Ce n'est pas parce-que la majorité des joueurs comprend l'importance d'un changement qu'elle y-est pour autant préparée. Perdre ses avantages est toujours quelque chose de difficile et devoir trouver des alternatives l'est encore plus.

Concernant le dev-blog en lui-même: je dois avouer que je suis quelque peu sceptique moi aussi. Notamment pour une raison majeure: c'est que Lichen a décrit les idoles comme une alternative au full sagesse. Or ce n'est clairement pas le cas et cela pour une raison évidente. Il n'y-a à avoir d'alternative à ce mode étant donné qu'il s'agit d'un abus voué à disparaitre. C'est là où je rejoins Strakansur le problème que pose cette maj puisque non seulement on ne corrige pas un abus: mais on en rajoute une couche en espérant que les joueurs s'habituent à cette nouveauté et oublient l'ancien système pour pouvoir le supprimer sans heurter qui que ce soit.

Actuellement pour exp, on a souvent l'habitude d'aller torcher des donjons très largement inférieurs à notre niveau ou très inférieurs à celui du joueur qui nous PL. (Jusqu'à Frigost, les joueurs enchaînaient le BR jusqu'au niveau 120 avant de passer aux blops puis, une fois THL commençaient à mêler utile à agréable avec le CM ou autre boss à dofus. Maintenant c'est à peine mieux puisque ça va être RM puis Ben le Ripate et dans le cas d'un PL archi motivé, on peut éventuellement désigner le glourseleste.)

L'avantage de ces donjons c'est pas juste qu'ils sont plus simples, c'est aussi que c'est ultra rapide. C'est pas le Rasboul, le Tengu ou Gourlo qui demandent des conditions ultra chiantes pour être delock. On peut les faire machinalement en moins d'une heure pour exp à une allure folle.

Ce que je me demande donc, c'est en quoi les idoles vont proposer une alternative aux joueurs avec leurs effets actuels? Clairement c'est pas avec ça que j'aurai envie d'aller faire exp mon steamer aux donjon FIII ou sur Ombre, là où il est pourtant censé aller se faire les dents.
Du coup je vois 2 applications à ces idoles pour le moment. Soit je vais les utiliser sur des donjons que je torche haut la main, même si je me tape un malus à cause de l'écart entre mon niveau et celui des mobs, soit je vais les utiliser sur des donjons que je maîtrise à la perfection comme la baleine avec mon perso principal. (Donc non pas pour exp, mais pour drop dans des donjons où le stuff pp était déjà difficile à envisager.)

Alors j'ai bien compris que le but était de proposer une alternative à la sagesse et à la pp et non de rendre les donjons HL plus rentables que les BL, mais là en fait je vois pas en quoi c'est une alternative. Dans le premier cas, ça ressemble beaucoup plus à un complément et dans le second c'est pratiquement une alternative à quelque chose qui n'existe pratiquement pas. (J'ai pas encore tenté remarque. En y repensant: avec une ougalurette, une mansion et autres items du genre, y-a ptet moyen de rester compétitif. Du coup y-a juste le cas n°1 en fait.)

Plus concrètement: les idoles offrent un contenu hardcore aux joueurs qui le réclamaient, rien de plus. ça n'est aucunement une alternative àa la sagesse ou à la prospection puisque pour les exploiter de manière optimale, il faut déjà maîtriser parfaitement le contenu que l'on torche. (Et quand on voit la vidéo du mec qui enchaine Nidas avec 2 perso 200 et 6 mules inutiles, on imagine très bien que les idoles ne changeront pas grand chose à ses habitudes si ce n'est devoir incruster un 3eme perso opti pour compenser le up des mobs.)
Là où le dev blog sit vrai en revanche: c'est que ce système offrira un contenu un peu plus ludique aux joueurs qui PL (et non à ceux qui se font PL) en permettant de diversifier les challenges et en augmentant la difficulté des combats.

Les mules à sasa ne changeront pas avec ce système pour les raisons qui ont déjà été évoquées. à savoir que les idoles sont loin d'être incompatibles avec le full sagesse et aussi la vitesse de progression des personnages qui ne correspond plus à la difficulté pour se faire un stuff depuis des années.

Le cas des mules à sagesse revient en permanence, mais le souci est le même aussi pour les joueurs solo.
N'importe quel perso niveau 40 avec une pano aventurier peut soloter le donjon des champs tranquillement. (Je dis bien soloter, donc certes je parles d'un donjon niveau 20, mais je parles aussi de le faire seul, sans même de compagnon.)
Donc on garde la pano aventurier jusqu'au niveau 80 où elle commence à montrer ses limites et où il commence à y-avoir de très bon items (amu qui donnent des Pa, bottes qui filent des pm combinées à d'autres trucs genre la caracoiffe; le god rod; le gelano ou même d'autres stats genre bâton du roi, anneau nime et compagnie.)
C'est un stuff qui tient la route jusqu'aux niveau 110-120. là soit on a la possibilité (ou de jouer sadida) et on choppe une pano mino qui permet d'exp plus vite; soit on continue sur les stuffs à l'arrache en attendant le sacro-saint niveau 150 qui nous permettra d'aller faire whine les boulets sur le forum parce-qu'on "tape aussi fort qu'eux au niveau 200".

C'est en tout cas le schéma exact que j'ai suivi pour les 4 derniers persos que j'ai monté. (Je triche juste un peu entre le niveau 113 et 150 parce-que la pano mino c'est quand même super cool pour exp plus vite.) La principale raison: c'est que l'exp s'engrange tellement vite (bon je me tapais un bonus x3 jusqu'au niveau 80 sur le premier des 4, donc faut relativiser un peu), que la difficulté pour craft les items est totalement inapropriée. (Donc si tu loot, tant mieux: sinon tu prépares un stuff qui a 20 ou 30 niveaux de plus que toi pour optimiser ton temps.)

Sur ce point aussi, les idoles n'apportent aucune solution: puisqu'ils ne rendent pas les donjons de notre niveau plus intéressants que les autres étant donné que le problème ne vient pas des donjons eux-mêmes, mais de la difficulté à se faire un stuff adapté à notre niveau. (Et c'est pas le bonus de drop des idoles ou la refonte des métiers qui va changer quelque chose.)
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Score : 10816

Non, c'est assez évident qu'il ne s'agit pas d'une alternative à la sagesse. Il faut être clair avec cela.

Cela ne bouleversera pas vraiment la manière dont on va xp lorsqu'on va devoir rusher une mule. Mais ça, c'est lorsqu'on est sur sa propre mule, ou celle d'un ami, et pas celle d'un random. Dans ce cas-là, le schéma que tu proposes est relativement erroné, on va aller taper Frigost jusqu'au donjon que l'on souhaite rusher (et en général c'est Glours, voire Korri) puis on farmera jusqu'à ce que la mule soit 200, en mettant au niveau 19X une pano viable tout en restant full sagesse. Et pour le coup, je me demande si les Idoles vont vraiment change ce schéma car il s'agit d'un donjon qui, en général, est totalement maîtrisé, donc qui pourra parfaitement être fait avec des Idoles. Peut-être qu'on délaissera les Cawottes des persos 200 et encore.

Ce que ça changera réellement, c'est que des joueurs qui sont haut niveau, qui souhaitent xp un petit peu vers le niveau 200 ne vont peut-être plus aller vers le RM. C'est de toutes façons à ces joueurs qu'il faut donner de nouvelles possibilités. Néanmoins, je pense que les Idoles ne seront pas suffisants pour pouvoir y parvenir, et il va falloir continuer l'effort. Pour moi, la meilleure solution réside à commencer à nerfer davantage l'xp si un joueur de niveau X est dans une zone de niveau inférieure à X-20, peut-être en ne l'intégrant pas dans le coefficient d'xp groupe.

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Score : 1201

Pour continuer les propositions de Fantius, tout en ajoutant une touche personnelle.

Pourquoi ne pas faire des idoles pour rendre un combat plus facile avec un compromis sur l'xp et le drop ? Le plus gros problème aujourd'hui est l'accessibilité aux donjons, qui demandent parfois des ressources pour crafter certains items. Or, le joueur assidus aux quêtes ou au Kolizeum, se retrouve la plupart du temps coincé. Ma proposition serait de pousser les joueurs à aller vers ces donjons de haut niveau, d'où l'intérêt de l'idée de Fantius.

Non seulement une zone donnera un malus d'xp si notre niveau est trop haut mais avec l'ajout d'idoles (Mode facile), on aurait un peu plus de joueurs.

Comment se présenterait ces idoles ?

Il suffit de porter l'une des ces idoles (Je n'ai pas de nom :s), pour que cela enclenche un succès spécifique. L'idole réduirait la puissance des monstres, en contrepartie, seul le succès spécifique à ces idoles serait validé et non le succès normal. Ce succès donnerait seulement 2 des ressources communes et aucune ressource rare. Rajoutons aussi le fait que le succès ne générera pas de points pour ne pas gêner les plus méritants.

Qu'en pensez vous ?

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Score : 1398

Baisser l'impact de la sagesse progressivement chaque mardi, à la maintenance hebdomadaire, on diminue le coefficient de la sagesse de 0.02%.

Exemple :
Première semaine : de 1% d'exp supplémentaire pour 1 point de sagesse à 0.98% d'exp supplémentaire pour 1 point
Semaine suivante : de 0.98% à 0.96%
etc..

Au bout d'un an la sagesse n'impactera plus l'exp en combat.

Dans tout les cas l'équipe veut surtout voir si les idoles peuvent devenir un remplaçant à la sagesse.

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Score : 25

La sagesse n'est pas que pour les mules, joue mono compte un perso retrait et vous verrai un combat plus long mais plus interessant et le temps passe dans le combat est recompense par un surplus d'exp etant donne que le combat deviens plus difficile du au faibles rox apporte a cote

Pour les idoles, les combats seront plus difficile, donc l'exp et le drop augmente ce qui est normal c'est comme passer de frigost 1 a frigost 2, l'episode un est plus simple mais apporte moins d'exp, cela reviens a jouer une zone qu'on aime beaucoup mais avec plus de difficulte et plus de fun, tout en gardant un interet d'exp et drop
Et baisser la sagesse n'aidera pas, mon premier perso est un enu full sasa je ne me suis pas fait muller et j'ai bien galere mais avec vos histoires de perdre un interet de pex via la sagesse on perdra les persos (stats) full sasa(pour le ret) et il y aura plus de eca iop et compagnie

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Score : 10134
VladPoutine|2015-05-19 09:04:23
La sagesse n'est pas que pour les mules, joue mono compte un perso retrait et vous verrai un combat plus long mais plus interessant et le temps passe dans le combat est recompense par un surplus d'exp etant donne que le combat deviens plus difficile du au faibles rox apporte a cote

Pour les idoles, les combats seront plus difficile, donc l'exp et le drop augmente ce qui est normal c'est comme passer de frigost 1 a frigost 2, l'episode un est plus simple mais apporte moins d'exp, cela reviens a jouer une zone qu'on aime beaucoup mais avec plus de difficulte et plus de fun, tout en gardant un interet d'exp et drop
Et baisser la sagesse n'aidera pas, mon premier perso est un enu full sasa je ne me suis pas fait muller et j'ai bien galere mais avec vos histoires de perdre un interet de pex via la sagesse on perdra les persos (stats) full sasa(pour le ret) et il y aura plus de eca iop et compagnie

il suffirait que la sagesse n'influence que le retrait pa/pm. On pourrait même envisager de remplacer la sagesse par du retrait pa/pm esquive pa/pm, cela ferait des items avec plus de ligne rendant la fm plus difficile, ça peut être amusant smile

Le seul de mes persos resté full sagesse fut un xel, j'ai du le restat pour faire une quête enutrosor et vu la maj xel, ce n'est plus nécessaire. Un enu peut se jouer full stat, il ralentit encore très très bien.
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