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Trackers Ankama

Sagesse et Gain d'expérience

Par Pandorian - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2011 - 13:55:52
Réactions 552
Score : 1803

Bon, le forum m'a déco pendant ma réponse et du coup je n'arrive plus à la recopier en entier, foutu forum, je posterai donc demain....

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Score : 89

En fait je pense qu'il faut plus adapter le malus d'xp aux zones, voire même l'appliquer qu'au zones de mulage, comme frigost I, le dj blop, les kanis, le RN... Je m'explique :
Litneg, bois sympathique pour les bûcherons, à l'est de Bonta. Le seul lieu où vivent les trools, ces charmantes créatures aussi peu ragoûtantes que résistantes (10 000 de vie environ...)

Bref, un lieu bien connu de mulage. Qui sont les géreurs? des iops feu 6X ; leurs "clients" étant souvent plus HL qu'eux. 40 lvl de différence? hm... <_<

L'idée de la barre de connaissances me plaît, d'autant plus qu'elle permettra aux alchimistes de faire du benef' autrement qu'avec des potions de rappel en masse... reste un problème aux taux de drop : les botssleep

Indépendamment du lv, calquer l'xp sur le nombre de PM/PA/sorts utilisés pendant le combat...? Bien sûr, ça n'empêcherait pas les mules de faire leurs trucs dans le vide, mais ça obligerait les multicompteurs et les mules à ne pas passer les tours, ce qui à la longue rallonge énormément les combats.
Les morts? varier le malus d'xp en fonction de l'initiative, de la PP, de la sagesse, de la vita, afin de plus gêner les mules que les vrais joueurs.

Al-Colawa, expérience ratée d'Otomai

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Score : 1803

Faisons simple et concret, nous pouvons envisager qu'en fonction du LVL moyen la perte d'XP soit plus ou moins haute, je vais faire des propositions très basiques mais Ankama peut très bien calculer tout ça au poil de cul près par la suite.

imaginons alors un système où:

A = Si la différence entre le LVL du joueur et le LVL moyen du groupe est nulle ou au maximum de 10% du LVL moyen => le joueur gagne 100% de l'XP possible
B = Si la différence entre le LVL du joueur et le LVL moyen du groupe est entre 10% et 25% du LVL moyen => le joueur gagne 80% de l'XP possible
C = Si la différence entre le LVL du joueur et le LVL moyen du groupe est supérieure à 25% du LVL moyen => le joueur gagne 50% de l'XP possible

D = Si le LVL moyen du groupes est plus petit que 119 la perte d'XP ci dessus est réduite de 20% (soit une perte totale de 40% si plus de 25% de différence entre le LVL du joueur et le LVL moyen)
E = Si le LVL moyen du groupe est entre 120 et 159 la perte d'XP ci dessus est réduite de 20% (soit une perte totale de 40% si plus de 25% de différence entre le LVL du joueur et le LVL moyen)
F = Si le LVL moyen du groupe est plus grand que 160 la perte d'XP ci-dessus est réduite de 50% (soit une perte totale de 25% si plus de 25% de différence entre le LVL du joueur et le LVL moyen)

Soit mise en application sur plusieurs groupes de joueurs:

Groupe 1
joueur a LVL 10
joueur b LVL 50
joueur c LVL 100
joueur d LVL 80
LVL moyen: 60 (A= du LVL 54 au LVL 66) (B= du LVL 45 au LVL 54 et du LVL 66 au LVL 75) (C= LVL plus petit que 45 ou plus grand que 75)

joueur a est dans les conditions C&D donc il gagne 50% de l'XP possible
joueur b est dans les conditions B&D donc il gagne 80% de l'XP possible
joueur c est dans les conditions C&D donc il gagne 50% de l'XP possible
joueur d est dans les conditions C&D donc il gagne 50% de l'XP possible

on peut dire que pour le groupe 1 c'est pas terrible, en effet à bas LVL la différence est trop grosse et tout le monde y perd un max.

Groupe 2 (je prend les mêmes mais j'ajoute 100LVL)
joueur a LVL 110
joueur b LVL 150
joueur c LVL 200
joueur d LVL 180
LVL moyen: 160 (A= du LVL 144 au LVL 174) (B= du LVL 120 au LVL 200) (C= LVL plus petit que 120)

joueur a est dans les conditions C&F donc il gagne 75% de l'XP possible
joueur b est dans les conditions A&F donc il gagne 100% de l'XP possible
joueur c est dans les conditions B&F donc il gagne 90% de l'XP possible
joueur d est dans les conditions B&F donc il gagne 90% de l'XP possible

on peut dire qu'on voit clairement la différence, il y a toujours une perte d'XP mais elle est bien moindre qu'à bas LVL, seul le joueur a perd 25% d'XP mais il est le plus BL des 4 joueurs.


Et ensuite si à celà on ajoute le principe de tutorat:

  • 1 seul "apprenti" par tuteur- le tuteur doit avoir un LVL minimum pour pouvoir prendre un apprenti
  • le contrat de tutorat ne peut être rompu que par l'apprenti ou quand celui-ci a atteint un certain LVL
  • le tuteur et l'apprenti ont une période d'attente avant de pouvoir reprendre un contrat
  • le tuteur donne un certain pourcentage de son XP à son apprenti (comme à une DD), cet XP n'est donné que lorsque les 2 joueurs sont groupés et finissent le combat ensemble.
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Score : 3

Pourquoi lié le gain d'expérience à la sagesse ?

La sagesse permet d'augmenter le retrait de pa, de pm, permet aussi d'augmenter notre esquive.

Si l'expérience engrangée n'est liée qu'à notre niveau, on ne verra peut-être plus des gens up 200 en 3 jours. Les seules choses pouvant la faire variée sont les challenges et les étoiles.

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Score : 188
Visiblement, vous avez besoin de vacances. Cadeau ! 
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Score : 793

J'ai fais un post il y a peu de temps qui porte sur le même sujet, je le met en lien :
Cliquez ici
Je proposais de prendre exemple sur les annonces de Wakfu sur le gain d'expérience via l'activité du joueur en combat.

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Score : 4804

sauf que ici, c'est en zone 48 smile 

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Score : 101

Tout a fait d'accord, a tout point. C'est comme un xelor full sagesse, je vois pas pourquoi il devrais gagner plus qu'un autre.

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Score : 131

Déjà , on voit que les problemes sont :
-Le mulage
-Les persos full sagesse qui ne servent a rien a part passer leurs tour
-Le farmage d'une zone/famille de monstre en particulier
-L'importance de la sagesse dans le gain d'xp

Donc pour le mulage on peut penser a passer comme perso qui rentre dans le coef de groupe un perso qui a plus de :
Lvlmoyengroupe-15 au lieu de lvlmaxi/3
Comme ça une team de 7niveau 70 et 1 niveau 200 aura un coef de 1 au lieu de 8. Le niveau des équipes sera plus homogène par la meme occasion.Il faudrait
aussi revoir ces coefficients de groupe.
Pour ceux qui passent leurs tours on peut penser a une répartition de l'xp (du drop aussi?) en fonction du nombre de pa utilisés (par rapport au pa maxi de
base ) et de ne pas compter les frappes dans le vide.
Pour le farmage intensif il suffit de de baisser l'experience gagnée au bout d'un certain nombre de combats d'une meme famille de mobs (en faisant d'autres mobs le
malus baissera petit a petit).
Pour l'importance de la sagesse il faudrait passer de
base*(1+sage/100) à base*(1+sagesse/400)
Il faudrait par contre réhausser la base d'xp de chaque mob du jeu mais l'orientation sagesse risque de disparaitre.

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Score : 1477

Non mais ils ont raison!
Moi quand j'étais lvl 60 on partait a 8 combattre des groupes de blops! Tous en pano de combat! On avait pas de donjon blop etc!
Puis quand je vois des ' non ya pas de banalisation des lvl 200 '
enfin sur jiva ils ont réussis a faire lvl 1 a 200 en une semaine en jouant h24!

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Score : 2280
OVER-MEGA-BOSS|2011-04-06 14:16:52
Pour ceux qui passent leurs tours on peut penser a une répartition de l'xp (du drop aussi?) en fonction du nombre de pa utilisés (par rapport au pa maxi de
base ) et de ne pas compter les frappes dans le vide.
Faire, à la limite, compter les Pa utilisés dans le calcul de l'expérience, je ne dis pas non, mais là... Ton idée va poser de nombreux problèmes ! :s
Que faire pour les Osamodas jouant principalement (uniquement ?) sur les invocations ? Ils ne taperont aucun mob, mais ne méritent pas non plus une xp minable... Il en va de même pour les Eniripsa ou autre classe qui est soutient ou "soin".

Khynai, suivie de Khlou son double psychopathe
 
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Score : 636

Intéressante ton idée de prorata d'expérience en fonction des PA utilisés... Les muleux passeurs de tours seraient obligés au moins d'utiliser leur PA dans le vide, et finiraient peut être pat finalement jouer, même si un personnage BL n'apporte que très peu d'aide à un HL, je préfère 100 fois aider un BL qui joue qu'un BL qui passe ses tours (contrairement à beaucoup à priori...)

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Score : 339

A noter aussi que le studio essai d'inciter les joueurs à tenter des donjons/combats pour lesquels ces derniers n'ont pas le niveaux. On le voit à travers les ajouts tel que le système de point de sauvegarde en donjon, ou encore par le regain d'énergie durant la déconnexion.

Cependant le calcul de l'expérience obtenue a la fin d'un combat étant calculée en fonction de l'écart au niveau des monstre, abattre des monstres dans d'épique combats, ou les joueurs n'avait pas du tout le niveau requis rend ceci totalement inintéréssant. Actuellement à l'issue du combat de David contre Goliath, les joueurs ( David ) ne sont nullement récompensé pour leur peine. En effet le gain est médiocre, inférieure a ce que l'ont aurait gagné en 3 fois moins de temps ailleurs sur des monstres de notre niveau ( ce qui fait que c'est plus de trois fois moins rentable! ). Pourtant gagner 3 fois moins d'experience qu'un joueur qui se contente de tuer des blops/kanigrous sans réfléchir une seule secondes c'est assez génant...Enfin je trouve. Ca m'empèche pas d'aller poutrer des fantômes au nord de pandala dés le niveau 70 pour m'amuser, mais c'est assez dur de trouver des partenaires qui acceptent de faire plus d'un seul combat... sad

Il serait donc selon moi apréciable d'augmenter l'experience gagnée contre des monstres de niveau supérieur au notre. Après de multiples équilibrages sont a faire si l'on agit ainsi -xp donnée par les très gros monstres nottament- mais bon, actuellement tenter des combats durs, ce n'est guère plus qu'une perte de temps.

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Score : 4804

Il est vrai que les combats durs actuellement, c'est idiot. Parait que ca a été fait pour empecher les fécas qui solotaient des groupes de taille énorme. Bah, quand on est 4 a 6 (voir plus) par groupe et qu'on fait quelque chose de beaucoup plus gros, je vois pas trop le souci... A moins que ca soit composé de deux combos (sacri + sadi), puis ensuite un eni et un cogneur, mais bon.

Y'a bien des moyens de valoriser ceux qui savent jouer, et prennent des risques a y aller en groupe réduits, sans impacter l'exp en solo (genre augmenter le multiplicateur de groupe quand l'ecart est plus important).

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Score : 1718

Bonsoir,

Utiliser les Pa en fonction de l'expérience ne changera rien, les mules ne feront qu'utiliser leurs sorts dans le vide.

Hornet, le psychopathe.

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Score : 131

Sinon,je viens d 'avoir l'idée de pondérer l'xp non par les pa utilisés mais par le nombre de degats/soins/boost/entrave/malus infligés a l'ennemi ce qui permettrait d'avoir le mode full sagesse toujours viable avec la formule actuelle tout en rendant le mulage quasiment inutile.
Exemple: x a infligé 1500dommages a l'ennemi sur les 3000 au total . Il obtiendra la 1/2 de l'xp qu'il aurait pu gagner mais il a aussi soigné 500pdv sur les 1500 soignés . Il n'obtiendra pas 1/2 de l'xp mais 1/2+1/3 de l'xp qu'il aurait pu gagner !
C'est simplifié , mais si on rajoute les retrait pa/pm on peut vite xp beaucoup mieux si on a beaucoup aidé.

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Score : 190
OVER-MEGA-BOSS|2011-04-09 09:55:41
Sinon,je viens d 'avoir l'idée de pondérer l'xp non par les pa utilisés mais par le nombre de degats/soins/boost/entrave/malus infligés a l'ennemi ce qui permettrait d'avoir le mode full sagesse toujours viable avec la formule actuelle tout en rendant le mulage quasiment inutile.
Exemple: x a infligé 1500dommages a l'ennemi sur les 3000 au total . Il obtiendra la 1/2 de l'xp qu'il aurait pu gagner mais il a aussi soigné 500pdv sur les 1500 soignés . Il n'obtiendra pas 1/2 de l'xp mais 1/2+1/3 de l'xp qu'il aurait pu gagner !
C'est simplifié , mais si on rajoute les retrait pa/pm on peut vite xp beaucoup mieux si on a beaucoup aidé.

Je pense pas que cela soit une bonne idée. Prenons un iop et un feca cela va être déséquilibré car leur force de frappe n'est pas la même. Je pense que le système actuel est bien, enfin... c'est mon avis.

Cordialement Broklee iop de cercle 155 sur Allister
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Score : 131

Pour en haut,je veux dire que toutes les actions (meme les boost) doivent etre comptées . Il faudrait mettre un poids pour chaque action pour eviter les deséquilibres entre les classes (malheuresement ce systeme necessite que les classes soient équilibrées!)

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Score : 654

Dofus est l'un des rares jeux que l'on ne finit pas en un mois, j'ai mis plus de 18 mois à monter mon personnage principal au lvl 19x donc bon.. Je rapelle que lichen a dit qu'il ne fallait pas confondre pénibilité et difficulté, déjà qu'il y a 4mois, quand je ne pouvais pas tout gérer avec ma team, je passais 2-3 semaines à prendre un niveau (ce qui est extrêmement chiant! Passer des semaines avec son personnage sans avoir de nouveautés, c'est juste rébarbatif et donne envie de tout arrêter car on n'avance pas.. Perso, quand je veux monter un nouveau personnage, soit je suis obligé de l'xp en solo et d'xp mon perso principal en solo, soit je fait le dj bouf avec (dans ce cas mon perso principal n'xp rien et ça revient a xp en solo mon nouveau personnage) soit je prend mon nouveau personnage à frigost, et vu que ça ne sert à RIEN qu'il tape 50 sur les mobs, ben je le met full sagesse, et donc il up plus vite et atteint plus vite un bon level avec des équippement qui le rendront plus utile ===> restat de ses carac pour passer en mode offensif.

Amicalement, Moi

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Score : 6

Chacun est libre de monter leur perso comme il l'entend.
On peut avoir deux visions sur le jeu :
- Soit tu veux atteindre le niveau 200 le plus rapidement possible.
- Soit tu y va pour passer un bon moment.

Monter un perso full sagesse est selon moi assez rébarbatif. En effet, la lassitude est là, tu ne sert strictement à rien pendant les combat, tu n'explore pas tout le potentiel de la classe.
D'un coté il y a une banalisation du lvl 200 mais en dehors de cela, on fera vite la difference entre un joueur qui sait jouer sa classe et qui saura quoi faire devant tel ou tel situation, et un qui sait passer son tour.

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