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Sagesse et Gain d'expérience

Par Pandorian - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2011 - 13:55:52
Réactions 552
Score : 233

Bonjour à tous.
Pour moi personnellement, la Sagesse c'est primordiale pour Exp.
Je joue depuis 6 ans à Dofus et Fanatique du Multi-Compte, et pour ma part: "Je trouve que jouer en dessous du niveau 170, c'est d'un ennui mortelle."
Et puis Jouer à entrave Pa Pm , ne tue pas le Mob en question, puisque pour Exp. , il faut finir le combat.
Joue à entrave permet juste de ce sécuriser. Mais qui dit Sécurité, dit Perte de Temps.
Après chacun ces choix, si des Personnes veulent jouer à leur level, il ne s'optimise pas en Sagesse. Voilà
Si j'ai besoin d'un personnage THL, il faut qu'il le soit rapidement.

Citation (OVER-MEGA-BOSS @ 2011-04-06 14:16:52)Déjà , on voit que les problemes sont :
Pour ceux qui passent leurs tours on peut penser a une répartition de l'xp (du drop aussi?) en fonction du nombre de pa utilisés (par rapport au pa maxi de
base ) et de ne pas compter les frappes dans le vide.

Oui, et si tu est Mort comment fais tu ?
Parlons pas que des Mules, mais une équipe qui fait un Ougah pour les premières fois, les morts, ils ont quoi ?

Kairi-Protector, Many
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Score : 1718
XxX-MoustiqueClad-XxX|2011-04-09 14:32:06
Bonjour à tous.
Pour moi personnellement, la Sagesse c'est primordiale pour Exp.
Je joue depuis 6 ans à Dofus et Fanatique du Multi-Compte, et pour ma part: "Je trouve que jouer en dessous du niveau 170, c'est d'un ennui mortelle."
Et puis Jouer à entrave Pa Pm , ne tue pas le Mob en question, puisque pour Exp. , il faut finir le combat.
Joue à entrave permet juste de ce sécuriser. Mais qui dit Sécurité, dit Perte de Temps.
Après chacun ces choix, si des Personnes veulent jouer à leur level, il ne s'optimise pas en Sagesse. Voilà
Si j'ai besoin d'un personnage THL, il faut qu'il le soit rapidement.

Citation (OVER-MEGA-BOSS @ 2011-04-06 14:16:52)Déjà , on voit que les problemes sont :
Pour ceux qui passent leurs tours on peut penser a une répartition de l'xp (du drop aussi?) en fonction du nombre de pa utilisés (par rapport au pa maxi de
base ) et de ne pas compter les frappes dans le vide.

Oui, et si tu est Mort comment fais tu ?
Parlons pas que des Mules, mais une équipe qui fait un Ougah pour les premières fois, les morts, ils ont quoi ?

Kairi-Protector, Many

Bonjour, bonsoir c'est selon,

Je ne vois pas pourquoi le jeu 170 ou même 199 & + est préféré par certains joueurs. Pour ma part, je m'amuse au temps à faire des groupes de bouftous sur incarnam qu'à faire des royalmouths en arène. Tappez de 4000 ou de 2000 ne change rien. Ce qui rend le jeu plus facile, c'est le mulage. Je pense que les donjons devraient être fait en équipe homogène de niveau et non à 4 mules et 1 roks'

C'est tous.

Hornet, le psychopathe.
.
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Score : 9307

Avant de changer quoi que ce soit à l'xp, prenez bien en compte le fait qu'xper en solo dès le lvl 40-50 on va dire c'est une galère monstrueuse.
Déjà, on se fait exploser par presque tous les monstres... Ensuite, quand on gagne nos combats, on prend à peine 5% d'expérience grand max pour un combat souvent très long....

Moi j'aimerai bien pouvoir xper mes mules tout seul ! Mais quand je vois mon Sadida lvl 97 gagner même pas 5% par combat soulant et ennuyeux... Ben je préfère le muler quoi. (ce qui n'est pas forcément plus drôle (gérer 3 comptes en même temps ça m'énerve) et qui ne rapporte même pas beaucoup plus en contrepartie des journées de geek que je dois faire !!!!).

Quant au côté "pédagogique"... Sérieusement, penses-tu que TOUT dans la vie doit nous apprendre quelque chose ? Tu vas demander aux gens de ne lire que des livres instructifs ? D'écouter de la musique, de regarder des films/émissions, de jouer à des jeux etc... qui ne serais que "pédagogique" ? Je suis désolé mais l'école (ou le travail) prend déjà une sacré grosse partie de notre temps en plus d'être souvent une bonne prise de tête... Et y'a des moments où décompresser ça fait du bien. wink

Pour ce qui est du "mérite"... Bien joli de nous répéter les discours de Sarkozy en ce qui concerne les études et l'emploi... Mais là nous sommes tout de même dans une autre dimension.
Que quelqu'un ait passé de nombreuses années de sa jeunesse à étudier pour avoir , ensuite, un bon travail bien rémunéré, OK.
Mais demander à des JOUEURS de passer des journées et des nuits devant leur écran pour "gagner des niveaux" fictivement n'est-ce pas pervers au final ?

Dofus c'est bien joli, mais déjà actuellement pour faire quoi que ce soit (gagner des K, xper, monter en grade...) il faut y passer sa vie alors si en plus on complique les choses....

Bref, arrêtons ces délires élitistes ou je-ne-sais-trop-quoi à propos d'un simple jeu...

Rarax, Iop dommages, Lily 

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Score : 1521

Je ne répondrai qu'au post de Pandorian et de manière assez succinte, faute de temps.

Globalement, tu mets le point sur quelque chose de problématique, c'est clair net et précis. Il n'y a aucun doute là-dessus. Hors, il y a mulage et mulage, et ton côté casu monocompte à fond la caisse de discrédite automatiquement car tu parles de quelque chose que tu ne connais pas, n'ayant toi-même pas exploré l'ensemble du potentiel du jeu.

Si je vais aider mon ami IRL qui vient de commencer à jouer parce que j'ai envie qu'il ait un niveau acceptable pour porter des stuffs intéressants (En général, le "mulage" comme tu l'appelles sert à cela), même si on n'est pas multi-comptes, je ne pourrai pas l'aider. C'est une autre façon de valoriser une fois de plus les joueurs multi-PC (Ouais, si y'a une restriction comme ça qui passe, ils vont s'éclater à jouer multi-comptes en multi PC, alors qu'ils ont déjà l'avantage de pouvoir contourner les limitations en agressions de percepteurs/prismes), et un génialissime moyen de mettre des persos au standby parce qu'ils ont trop pris de niveau.

Exemple à la con, je veux jouer un xelor full sagesse pour ralentir, mais je veux aussi jouer un écaflip 1/2 CC pour l'entrave sûre. Or, il n'aura presque pas de sagesse, compte tenu des disparités entre les différents équipements. Ca veut dire que parce que le style du jeu est différent, parce qu'on veut clairement jouer sur quelque chose d'autre comme vertu, on va devoir à un moment où un autre laisser un des dits personnages hors de son équipe pourquoi ? Parce qu'il s'éloignera du level de son équipe, globalement.

En plus, tu es pile dans cette tranche de niveau Pandorian, c'est quelque chose qui devrait percuter un minimum..

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Score : 792

Bonjour,

Le but d'Ankama est seulement de faire en sorte que justement le level 200 paraisse accessible à tout le monde.
Après les multi-compte,comme moi,on plus de facilité à l'atteindre en investissant un minimum de temps.
La notion de mulage est relative,selon le fait qu'on la voit du coté aide à un ami ou xp d'une mule.
Si on empêche l'un on touchera forcément l'autre,et ce n'est pas à souhaiter.

Après au lieu des X formules mathématique pour trouver une solution.
Le mieux serait de faire en sorte que les personnages de même niveau engrangent la même xp,
indépendamment de leur sagesse qui aurait juste un rôle dans le retrait et l'esquive Pa/Pm.

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Score : 1718
guishhhh|2011-04-21 07:46:20
Avant de changer quoi que ce soit à l'xp, prenez bien en compte le fait qu'xper en solo dès le lvl 40-50 on va dire c'est une galère monstrueuse.
Déjà, on se fait exploser par presque tous les monstres... Ensuite, quand on gagne nos combats, on prend à peine 5% d'expérience grand max pour un combat souvent très long....

Moi j'aimerai bien pouvoir xper mes mules tout seul ! Mais quand je vois mon Sadida lvl 97 gagner même pas 5% par combat soulant et ennuyeux... Ben je préfère le muler quoi. (ce qui n'est pas forcément plus drôle (gérer 3 comptes en même temps ça m'énerve) et qui ne rapporte même pas beaucoup plus en contrepartie des journées de geek que je dois faire !!!!).

Quant au côté "pédagogique"... Sérieusement, penses-tu que TOUT dans la vie doit nous apprendre quelque chose ? Tu vas demander aux gens de ne lire que des livres instructifs ? D'écouter de la musique, de regarder des films/émissions, de jouer à des jeux etc... qui ne serais que "pédagogique" ? Je suis désolé mais l'école (ou le travail) prend déjà une sacré grosse partie de notre temps en plus d'être souvent une bonne prise de tête... Et y'a des moments où décompresser ça fait du bien. wink

Pour ce qui est du "mérite"... Bien joli de nous répéter les discours de Sarkozy en ce qui concerne les études et l'emploi... Mais là nous sommes tout de même dans une autre dimension.
Que quelqu'un ait passé de nombreuses années de sa jeunesse à étudier pour avoir , ensuite, un bon travail bien rémunéré, OK.
Mais demander à des JOUEURS de passer des journées et des nuits devant leur écran pour "gagner des niveaux" fictivement n'est-ce pas pervers au final ?

Dofus c'est bien joli, mais déjà actuellement pour faire quoi que ce soit (gagner des K, xper, monter en grade...) il faut y passer sa vie alors si en plus on complique les choses....

Bref, arrêtons ces délires élitistes ou je-ne-sais-trop-quoi à propos d'un simple jeu...

Rarax, Iop dommages, Lily

Salut,

Je t'assure qu'avec un sadidas niveau 97 tu peux gagner beaucoup d'expérience sans le mulage. Tu dois te munir d'une panoplie terre/sagesse très facile à trouver à ce niveau puis tu peux enchaîner le donjon bouftou, tuer des kanigrous, des koalaks et même des blops. Je ne vois pas ce qui manque à ton sadidas pour gagner de l'expérience en solo. J'ai monter mon ancien enutrof du niveau 70 à 114 en solo et j'ai xp plus vite que la plupart des gens de mon niveau. Il faut juste penser ce qui semble être trop dur à faire pour la plupart des dofusiens de ce niveau.
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Score : 107
Je trouve ton analyse très pertinente, mais tes solutions trop radicales.
Par exemple, limiter les joueurs significatifs à 40 niveaux du plus élevé interdirait à un HL de donjonner avec des moins HL non-mules.
Je fais régulièrement des expéditions punitives sur boss avec mes amis, et ma présence à un ou deux comptes (plutôt un, pour ne pas pénaliser le niveau du groupe) ne rend pas le défi obsolète, n’assure même pas la victoire, mais on prend tous beaucoup de plaisir à jouer ensemble.
J’imagine mal ce plaisir entaché par une XP qui ne prendrait en compte que mon avatar dans le pire des cas.
Un exemple bien plus simple serait un perso lvl 198 et un 157 contre un CM, mais passons.

Comme Judow l'as dit, les methode proposé sont bien trop radicales, dofus, un jeu ou l'xp est trop facile ?

Et bien, lorsque l'on voit une mule, on l'a passe lvl 100 en 3 jour, une semaine lvl 150, 2 semaine lvl 180 etc... La, on perds bien cette notion de sacrifice de l'XP puisque le perso, mulé, xp a une vitesse fénoménale.

Mais, j'aimerais que vous vous remémoriez vos premiers jours sur dofus, avez vous réellement trouver l'xp facile ? Avez vous atteint le lvl 100 en une semaine ? Même si vous avez sacrifié vos points de caractéristique pour de la sagesse, cela vous à vraiment aider ?

Alors, la, on reviens à se plaindre uniquement du multi-compte.

La encore, je ne voit pas de réel raison de se plaindre.
Pourquoi ? Et bien, imaginez un iop lvl 120, vous seriez vraiment capable de monter une mule lvl 150 avec son stuff ? Comme ça ? Nan, vous le montez 100 aisément, puisque vos donjon vont lui allez a merveille, 110, 120... 130 assez bien, puis la il va falloir le stuff et le stats pour qu'il serve, et le voilà à une xp normale, comme votre Iop, donc le mulage n'est plus abusay.

Par conclusion, l'XP est abusay seulement pour muler un perso jusqu'a une aproximation de son lvl, sans plus.
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Score : 245
J'viens de lire le billet dans le Devtracker concernant Farm, mules et autres soucis d'equilibrage concernant l'experience en combat.

Un point me chagrine :

La seule solution que nous avons trouvée jusqu'à présent (mais qui n'est pas encore validée, elle reste à l'état de concept), consiste à mettre en communs au sein des équipes les valeurs de prospection et de sagesse (la valeur de sagesse et de prospection de chaque personnage correspondrait aux valeurs moyennes de l'équipe). C'est un changement radical mais qui pourrait s'avérer très bénéfique d'un point de vue communautaire, car il renforcerait la dimension de partage et inciterait les joueurs à être efficaces et utiles en combat plutôt qu'à privilégier leurs intérêts personnels tout en se reposant sur les joueurs qui vont devoir faire le nécessaire pour gagner le combat.

Oui, je prends un point en plein milieu sans le contexte, c'est affreux, mais ce paragraphe me semble être d'assez mauvaise augure, même si l'idée est conceptuelle. Un concept, ça ne demande qu'à se concrétiser après tout.

Ce changement, cette évolution, symbolise pour moi la mort des classes d'entraves qui investissent en sagesse non pas pour gagner de l'expérience à fond la caisse et arriver 200 en trois mois mais au contraire utiliser leur panel de sort au mieux. Je pense notamment aux Xelors mais aussi aux Fécas (ce qui me touche dans le cas présent donc). Si je suis full sagesse, ça n'est que pour mes glyphes ainsi qu'aveuglement. Sinon, comme me dit une amie, le Féca deviendrait presque une mule à Sacri pour faire quelques combos mollassons.

Or, dans le cas d'un combat dit "difficile" que l'on pourra faire en guilde, avec un personnage qui fait chuter drastiquement la moyenne (disons niveau 130 contre le reste de l'équipe qui navigue dans les 180) parce qu'il n'a pas investi en sagesse et que celle ci est beaucoup moins présente sur les équipements de son level. Si la sagesse s'indexe sur la moyenne, qui baisse donc avec cette entité beaucoup moins élevée, en quoi ce que je considère comme ma spécialisation (je ne joue plus sur la défense mais sur l'entrave) pourra servir au reste de mon équipe. J'entends bien que c'est une "moyenne" et donc que ça n'influera pas totalement sur le score si le reste de l'équipe possède une sagesse suffisante.
Mais que je sacrifie ma force de frappe pour fournir aux autres la sagesse, ça me fait craindre un autre système de mulage. Avec deux trois personnages qui ont une énorme sagesse à haut niveau pour permettre aux autres avec un investissement moindre de progresser tout aussi rapidement sans sacrifier quoi que ce soit tout en conservant une force de frappe conséquente (et comme aujourd'hui, il faut aller toujours plus vite et finir ses combats en diminuant au mieux la durée de ceux ci grâce à un lynchage intensif).

Puisque finalement, cette évolution serait surtout administrée au haut niveaux, les empêcher de farm Rat Noir et/ou Blop à longueur de journées et de monter leurs levels en un tour de main (ce qui est totalement compréhensible)et les pousser à passer sur Frigost. Simplement, le contenu pour les joueurs les plus expérimentés n'est pas assez présent ou accessible. Je peine pour trouver une équipe pour faire le Tengu parce que tout le monde n'est pas à ce stade, n'est pas disponible en même temps, etc ... et on a donc "toujours" recours au multicompte. Le contenu THL nous force à "agir pour notre pomme" si on veut pas stagner dans des eaux un peu troubles au niveau de l'équipement. Je ne me risque plus à aller chercher dans le canal de recrutement des joueurs pour tenter Frigost. "Rare sont les gens qui recrutent en canal commun pour faire des donjons Frigost. Une erreur et on est tous morts, et faire confiance à des inconnus qui parlent souvent très mal c'est pas facile. Il arrive souvent que ces personnes ne soient là que pour rater les challs, et même essayer de vous tuer au boss" dixit Big-Baloo, amie Fécate.

Inciter les joueurs qui composent des équipes temporaires à jouer dans l'intérêt du groupe et pas uniquement pour leur intérêt personnel.

Parce que oui, il faut aussi penser aux autres et pas que pour soit, c'est aussi le but d'un MMO, m'enfin, en quoi les personnages qui investiront en sagesse vont être aidés par ceux qui ne le seront pas ? Ca me paraît bizarre puisque l'aide passe dans un sens et pas vraiment dans l'autre (les personnages investissant en sagesse généralement au moment ou l'équipement se suffit à lui même pour donner des caractéristiques correctes, n'est ce pas ? Avant ce point à quoi bon partir dans ce sens si ce n'est pour nuire à l'intérêt du jeu).

Bon, étant donné que j'pars un peu dans tous les sens. J'aimerai surtout avoir une réponse sur cette question que je me pose, cette idée est elle la mort de l'entrave sur Dofus ?
 
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Score : 2481

Comme dit au-dessus, certaines classes cherchent a se specialiser dans le retrait pa-pm (ou esquive). Et ce ne sont pas vraiment les plus simple a faire, monter et stuffer.
Partager les valeur de sagesse c'est tout simplement détruire ces classes. Par exemple dans mon equipe tout le monde a 300 sagesse (exemple), et une classe retrait pm, avec 700 sagesse. On va diviser par 2 (on arrive vers 350) le potentiel de retrait de la classe qui est la pour ca ? Et ce ne sont pas les quelques items qui possèdent de malheureux +5 retrait maxi qui changent drastiquement la donne ( a moins d'avoir que ca, et donc des stuff complètement hétéroclites, et inutiles pour toute forme de combat).

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Score : 1054

Je pense que vous n'avez pas bien compris l'idée de lichen (ou alors c'est moi qui ait mal compris...).
Moi, je pense que dans l'idée de lichen, la moyenne des sagesses n'agit que sur le calcul de l'xp!! Tu as 700 sagesse, tu gardes le retrait de pa/pm que te procurent tes 700 sagesse (et l'esquive bien entendu), mais quant à l'xp, ta sagesse est remplacé par la sagesse moyenne du groupe!! Un personnage qui veut se spécialiser dans le retrait de pa/pm gardera les même capacités!
Personnellement je trouve que c'est une excellente idée!!

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Score : 1111

C'est avec grand intérêt que je viens de lire le post de lichen dans l'espace des 48, notamment la partie concernant la progression des personnages. Pour un joueur lambda, évoluant donc en mono compte, la progression dans Dofus est horrible. Les endroits où l'XP est la plus avantageuse sont généralement soporifiques à en mourir, ne présentant aucun challenge. Et pourtant, même en choisissant intelligemment ses endroits d'XP, la progression est laborieuse, et on en finit à ne pouvoir monter que d'un niveau par semaine, ou pire, ce qui dénature le plaisir de jouer.

En tant que joueur, j'ai actuellement deux choix, soit farmer des zones faciles pour XP rapidement, mais de manière complètement inintéressante et lassante, ou lancer des combats difficiles et longs, mais au terme desquels mon XP est ridiculement faible !

Le mode Sagesse est symptomatique de ce problème. Dofus est un jeu relativement facile en deça d'un certain niveau (donjons Frigost exceptés donc), mais c'est pourtant de tous les MMO que je connais celui où la progression est la plus lente. En 1 an et demi de jeu régulier, quasiment quotidien (avec un boulot et une vie de couple, donc pas des heures non plus), je suis à peine au niveau 130, et à des années du niveau 200. Pendant la même période, j'aurais probablement pu monter 4 ou 5 personnages de WOW au niveau ultime.

Le plaisir de jeu vient dans la progression, le débloquage de nouvelles panoplies, l'accessibilité à de nouveaux donjons ... Devoir faire 15 donjons Blop pour prendre un niveau, ça n'est pas ça le plaisir de jeu. Les paliers de niveau sont bien trop élevés, et pourtant le jeu est facile.

Ce changement, cette évolution, symbolise pour moi la mort des classes d'entraves qui investissent en sagesse non pas pour gagner de l'expérience à fond la
caisse et arriver 200 en trois mois mais au contraire utiliser leur panel de sort au mieux. Je pense notamment aux Xelors mais aussi aux Fécas (ce qui me touche dans le cas présent donc). Si je suis full sagesse, ça n'est que pour mes glyphes ainsi qu'aveuglement. Sinon, comme me dit une amie, le Féca deviendrait presque une mule à Sacri pour faire quelques combos mollassons.


Je pense que ce point décrit par lichen ne s'appliquera qu'à la fin du combat, lors de la répartition de l'expérience et des drops. Pendant le combat, ton personnage conservera sa propre valeur de sagesse pour l'entrave. Dans l'exemple cité précédemment, le personnage de retrait de PM gardera ses 700 de sagesse pendant tout le combat, mais ne gagnera de l'XP que comme si elle en avait 350 une fois le combat terminé.

Je trouve l'idée très intéressante.
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Score : 4804
Ninib|2011-05-16 17:02:44
Comme dit au-dessus, certaines classes cherchent a se specialiser dans le retrait pa-pm (ou esquive). Et ce ne sont pas vraiment les plus simple a faire, monter et stuffer.
Partager les valeur de sagesse c'est tout simplement détruire ces classes. Par exemple dans mon equipe tout le monde a 300 sagesse (exemple), et une classe retrait pm, avec 700 sagesse. On va diviser par 2 (on arrive vers 350) le potentiel de retrait de la classe qui est la pour ca ? Et ce ne sont pas les quelques items qui possèdent de malheureux +5 retrait maxi qui changent drastiquement la donne ( a moins d'avoir que ca, et donc des stuff complètement hétéroclites, et inutiles pour toute forme de combat).

*raclement de gorge* c'est pas les +5 retrait sur les items qui vont changer la donne ? Tu sais, la forgemagie exotique ca existe aussi. Ca marche pas seulement pour les caractéristiques, les PA/PM/PO/CC, et pas seulement sur les gelanos.

Il est tout a fait possible de garder un stuff quelconque, et de faire de l'exotique de 2 a 3 retrait de PM par item. Soit en gros, un apport de genre 8 (anneau*2+ amu + cape + coiffe + ceinture + bottes + CaC) objets a 2 voir 3 en retait, soit 16 a 24. Pour un peu qu'on ne force pas trop. Vu que les mobs ont en général genre 40 a 50 en esquive, c'est loin d'etre négligeable. Et ca ne tient pas compte de la sagesse.

Non je suis désolé, les retrait de PM, s'ils sont biens mis, peuvent faire une différence énorme. Parceque 16 a 24 en retrait, c'est 160 a 240 en sagesse de plus. En clair, ca serait impossible de overfm un objet pour arriver a un tel bonus.

En plus de ca, le retrait ne sera pas changé dans le combat vu ce que j'ai pu lire... Mais juste a la fin dans le calcul de l'expérience et du drop.
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Score : 5322

aussi se que j'ai compris, la sasa est redivisé a la fin pour chaucune des personnes. Celà de plombe donc pas l'esquive des perso .

D'un côté je susi content de cette mesure mais d'un autre....

Prenons le donjon blops, actuelement c'est 1 personne qui fait le donjon et les autres qui passe.
Beh avec ce systhème sa sera juste pire, tous les mec en full sasa + le tapeur (qui généralement n'est pas en full sasa) pourra profiter de l'xp des 4 autres.
De plus il y'a une faible différence de sasa entre ces 4 membres, donc l'xp restera le même.

Autre risque a THL faire des donjon plutôt bidon mais qui xp (tot/croca) avec les 3/4 de la team en full sasa pour faire profiter les autres...

Bref pour moi se n'est que décaler le problème

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Score : 2935

Cette idée ne fera qu'augmenter l'intérêt du multi complte. A quoi cela sert que j'aille avec des mecs qui feront baisser ma prospection?
De plus lorsque je vais farm le donjon DC, j'invite des personnes de ma guilde car j'ai des places de libres, afin que cela leur profite aussi et car ils ne peuvent pas voler mon drop (car moins de pp que moi). Si une telle MAJ se fait, je n'inviterai plus de personnes car elles feraient baisser ma sagesse et ma prospection. Je joue à 4 personnages, et j'ai plus de 800 pp (1060 environ), je débloque ainsi tous les objets dropables, à quoi cela me servira de jouer en groupe alors que cela me ferait baisser ma pp et ma sagesse? (qui est de 300 à 560 sur les personnages).
Si vous voulez que l'on joue encore moins avec les autres dites le hein! Je suis donc contre un tel système, j'ai toujours envie de pouvoir jouer avec des personnes sans que cela me pénalise... ce que je trouve tout à fait normal lorsque l'on joue à un MMORPG.

(Et les modes sagesses servent, ils ne sont pas inutiles, tout dépend comment on les utilise, mon osa par exemple a 200 en intel, dont 101 parcho, et le reste en sagesse parcho et intel, ben il tient la route en PvP comme en PvM si on s'intéresse aux + dommages, si un personnage ne sert à rien libre au groupe de ne pas l'accepter.)

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Score : 1017
Cette idée ne fera qu'augmenter l'intérêt du multi complte. A quoi cela sert que j'aille avec des mecs qui feront baisser ma prospection?
A quoi ça sert de jouer avec des égoistes ? Jouer en groupe, c'est former une équipe et je suis totalement pour le fait de partager le gain équitablement avec mes compagnons de voyage. Je joue moi aussi 4 comptes et je monte à 1501pp mais la pp a de toute façon que peu d'impact sur les drop rares. Mais je peux comprendre que l'idée de répartir la prospection fasse jaser mais avec la sagesse, c'est vraiment idéal.

Cette idée, si elle vient à se mettre en place, serait vraiment excellente et enfin on aurait un bonus à jouer des combats difficiles.
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Score : 2935

Je souligne juste le fait qu'aider des personnes sera alors "puni" par cette nouvelle MAJ.
Ce n'est pas égoïste comme attitude, c'est juste que tu veux aider des gens et tu xp/drop moins bien parce que tu aides, franchement je ne vois pas où cela aiderait les personnes à faire des groupes ensemble.
De plus, la sagesse, tu veux faire xp une mule lvl 1, rien de plus facile tu as tous tes personnages qui ont une moyenne de 500 en sagesse tu te retrouves avec une mule avec environ 500 de sagesse elle aussi.
On s'équipe sagesse et on s'optimise en prospection pour bien des choses (bien que pour moi c'est aussi et surtout dans mon mode de jeu, pour la sagesse). Si il y a des personnes qui ne savent pas faire la part des choses et qui ne profitent pas de leur mode sagesse dans leur mode de jeu, c'est un problème pour eux majoritairement, car pensez vous qu'ils se feront reprendre dans un groupe si il ne sert à rien? Franchement j'en doute vraiment.

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Score : 245
Dans tous les cas de figure, je serai sans aucun doute considéré comme un des joueurs égoïstes qui ne veulent pas partager leur précieuse sagesse. Je ne joue qu'en guilde, parce que je ne peut, ni ne veut pas aller jouer avec des inconnus qui n'auront pas la même mentalité que moi, la même orthographe (celle qui n'est pas française et qui n'essaye même pas de s'en approcher) ou simplement la même motivation.

J'ai donc bien compris que ce partage ne s'activera qu'à la fin des combats, mais concernant les mules, et comme Drakenshugar et moi l'avons déjà dit, cette modification entrainerait un nouveau type de mulage, mais cette fois ci, pas forcement de haut niveaux avec des bas niveaux, mais également avec les hauts niveaux entre eux. Il "suffira" que quelques personnages aient une sagesse démesurée (à coup d'exotisme et d'items spécialisés) pour monter drastiquement la sagesse du groupe, les autres pourront ainsi s'amuser à forgemager leurs équipements en boostant les caractéristiques et délaissant la sagesse.
Oui, je sais que c'est tiré par les cheveux, mais je suis persuadé que quelques esprits tordus le feront.

Finalement, là ou on sort des groupes de prospections avec 6 Enutrofs et des personnages Eau, nous aurions des groupes d'xp avec 6/7 personnages qui ont une sagesse énorme et les restants récolteront ainsi les fruit d'un travail si durement achevé.

Autre chose qui finalement me paraît assez important, cela nuit à "l'identité" de chacun. Qu'est ce qui est à moi, qu'est ce qui est au groupe ? Puisque je ne joue qu'en guilde, les drops sont toujours répartis entre les demandes de chacun. Mais dans un groupe lambda composé de Monsieur Truc et de Madame Machin, Madame Machin ayant beaucoup de chance et a choisi un Enutrof pour pouvoir drop facilement, alors que Monsieur Truc est un Sram qui ne cherche que la bagarre et à 100 en prospection (il a fait forgemager tous ses items bien sûr pour ne plus voir une once de prospection dessus). Madame Machin est désavantagée, puisqu'elle aide Monsieur Truc à son détriment total, elle sera donc désignée comme une égoïste parce qu'elle sera frustrée de voir la peau de Skeunk partir dans les mains de Monsieur Truc, qui devait pourtant avoir beaucoup moins de chance d'obtenir celle ci.
Oui, le drop est aléatoire, mais maximiser ses chances, c'est bien là le but de l'Enutrof, avec une telle refonte, on ne donne pas envie de jouer avec des inconnus qui risquent de partir avec les biens, comme l'a dit Gosagi.

Finalement, l'aide sera dans un sens (ceux qui investissent en sagesse et en prospection) mais pas dans l'autre, ce qui poussera certains joueurs à jouer encore plus dans leur coin puisqu'ils ne seront là que pour servir la masse sans avoir quoi que ce soit en retour ...

Je me rend bien compte que je peste sans vraiment proposer de solutions, mais je veux juste comprendre cette idée qui me parait bien obscure ...
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Score : 330

@Turopuu : tu m'expliques comment tu fais pour gagner des combats avec 6-7 persos à la sagesse démesurée (disons mini 900) ?

Pour monter dans ces extrêmes, il faut des stuffs spécifiques (majoritairement chance) qui donnent naturellement au moins 40-50 de sagesse, on ajoute à ça une arme éthérée pour dépasser les 1000, ta team sera surement pas viable, déjà parce que le sacri a besoin de vita, l'éni d'intell (sauf si tu joues féca/sacri auquel cas une recons de temps en temps fait l'affaire), dans tous les cas ça force à jouer tes persos chance, 'fin bref bonne chance quoi, surtout pour la partie "exo sagesse", j'pense que tu voulais parler d'over d'ailleurs .

Concernant le drop, faut arrêter de faire son égoïste, si tout le monde suis ta logique, tout le monde doit jouer un énu s'il veut s'approprier les chances de drop, l'énu deviendra plutôt un facteur qui boost le groupe dans son ensemble plutôt qu'un outil de profit personnel (même si ton énu a 800PP, Monsieur Machin a toujours des chances de te la chiper la peau de skeunk de toute façon... Au pire solote) . Et donc ça revalorisera le PvM en Mono, jouer un énutrof actuellement étant un multi-compte détourné (dans une certaine mesure) .
Ca me fait penser un peu à un sacrieur qui tankerai que pour lui, avec par exemple un sacrifice qui au contraire détourne les dégâts sur les alliés au lieu de les canaliser . Cette mise à jour vise à inscrire chaque personnage dans une dynamique de groupe . L'énu (enfin surtout le(s) personnages équipés +PP) endosse le rôle de boosteur de drop, le sacri de tank, l'éni de soin, si tout le monde pense pour sa pomme (tiens j'vais m'investir en +soins intell mais j'vais me soin uniquement, olol²) on s'en sort plus ...

Moi j'suis vraiment pour cette MàJ, si elle arrive un jour smile .

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Score : 118

Bonjour,

Je pense que la question du Drop peut se régler facilement ( ou pas ) ...

  • Premièrement pour les joueurs "Mono-compte" qui veulent droper en groupe ils n'auront pas trop le choix de compter sur leur propre chance..
  • Deuxièmement les joueurs "Multi-compte" ( 6/8 ) n'ont pas à se poser de questions généralement ce sont des personnages assez hauts niveaux qui ont une prospection plus que raisonnable agrémenté d'une armada de dragodinde turquoise ou familiers (+80pp). Donc ils arrivent en moyenne entre 2500 à 3500 de pp.
  • Troisièmement le drop en guilde des joueurs ayant capturer un groupe de monstres ( Solo ) qui veulent refaire en guilde généralement le drop lui revient ( après tout une guilde s'est fait pour l'entraide ) Pour les captures de donjon je pense que le drop doit revenir à toute la team en fonction des demandes de chacun.
Par ailleurs il se peut que un donjon ou l'on drop un dofus "rare" type Turquoise / Vulbis il ne faut pas venir pleurer "ouais passe le moi c'est moi qui a le plus de pp c est grâce à moi s'il est tombé".

La solution est que la team se mette d'accord sur cet enjeu : -> La team revend le dofus et partage les gains en fonction du nombre de joueur.
-> La team décide qui doit garder le dofus ( mais bon cela suscite la jalousie :s )
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Score : 2935
facquarl|2011-05-17 04:15:24

Concernant le drop, faut arrêter de faire son égoïste, si tout le monde suis ta logique, tout le monde doit jouer un énu s'il veut s'approprier les chances de drop, l'énu deviendra plutôt un facteur qui boost le groupe dans son ensemble plutôt qu'un outil de profit personnel (même si ton énu a 800PP, Monsieur Machin a toujours des chances de te la chiper la peau de skeunk de toute façon...
Quand on a plus de pp qu'un personnage, c'est nous qui piochons dans le tas d'objets droppable en premier, en gros il ne peut rien te voler vu qu'il passe après toi donc ton exemple est nul...si Monsieur Machin drope la peau de skeunk, si tu avais fait le boss tout seul tu ne l'aurai de toute façon pas droper (surtout que tu as légèrement - de chance tout seul qu'en groupe avec le coefficient de drop en groupe).

Ca me fait penser un peu à un sacrieur qui tankerai que pour lui, avec par exemple un sacrifice qui au contraire détourne les dégâts sur les alliés au lieu de les canaliser . Cette mise à jour vise à inscrire chaque personnage dans une dynamique de groupe . L'énu (enfin surtout le(s) personnages équipés +PP) endosse le rôle de boosteur de drop, le sacri de tank, l'éni de soin, si tout le monde pense pour sa pomme (tiens j'vais m'investir en +soins intell mais j'vais me soin uniquement, olol²) on s'en sort plus ...


Tu parles de combat à l'intérieur du combat et de combat lorsqu'il est déjà terminé... Un enu a un rôle lors du combat , les joueurs en pp jouent aussi. Le drop c'est lorsque le combat est terminé, c'est comme si tu disais qu'à la fin du combat c'est pas juste qu'il y en ait un qui ait plus de pods qu'un autre. La force augmente les pods ainsi que les plus pods, la chance augmente la prospection ainsi que les +pp. La prospection influence seulement l'après combat et pas le combat lui même. Tous les personnages peuvent avoir un minimum de prospection (par minimum j'entends qu'il est facile d'avoir au moins 250 de pp) donc c'est à chaque personnage d'augmenter sa prospection tout en gardant une utilité dans le combat. Si vous n'arrivez pas à avoir un pp et une sagesse minimum tout en gérant des combats c'est qu'il faut vous remettre en question.
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