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Sagesse et Gain d'expérience

Par Pandorian - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2011 - 13:55:52
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Score : 74

J'ai vu des propositions qui ne me plaisent pas forcément notamment le sort niveau 6 du sort 100 mis au 199, le niveau 200 a quasiment déja aucun intéret pour les classes dont les dopeuls sont faibles, par exemple, les enis, donc si on met le niveau 6 au 199 cela va juste rendre le 200 inutile. Il faut laisser quand même à ce niveau minimum de rajout. J'ai du mal à voir en quoi c'est dur maintenant de passer niveau 200, alors qu'il y a 3-4 ans la difficulté était juste 2-3 fois plus dure. A vouloir rendre le jeu trop facile on va le rendre fade. Pour cumuler toute la sagesse / prospection je ne suis pas non plus trop d'accord avec la proposition de Lichen, sauf si c'est selectionnable / deselectionnable dans les options du groupe dans le cas contraire c'est un pas en arriére pour moi et une vrai contrainte pour les mono comptes spécialisés dans le drop ou en sagesse.
Effectivement, si une personne jouant un seul compte se met soit entierement sagesse ou est en mode prospection et a des valeurs de prospection ou de sagesse largement superieure au groupe, il sera mis au même niveau que les autres joueurs et honnêtement il aura encore plus de mal à avancer car ce que le studio dit est vrai à bas niveau ou l'xp est justement facile mais c'est à thl qu'il faut voir la progression et dans ce cas le systéme actuel est à priori déja le mieux.

Edit :
La solution pour moi est donc de rendre le choix de sagesse / et la prospection avec deux options pour le groupes par exemple :
une option : sagesse communautaire => tout les joueurs ont la sagesse moyenne du groupe et si l'option n'est pas cochée le calcul de l'xp est comme celui actuel
idem une option prospection communautaire => tout les joueurs ont la prospection moyenne du groupe et si l'option n'est pas cochée le calcul de la prospection est comme celui actuel
Le chef du groupe mettant l'option avant le lancement du combat, l'option n'etant pas changeable en combat.

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Score : 774

A la première lecture les propositions de Lichen m'ont plu. Puis en y réfléchissant, je me suis dit que cela en fait nuirait au fait d'aider les personnes qui ont un plus faible niveau.

Ma fécatte dépasse les 550 en sagesse puisqu'elle mise pas mal sur les retraits de PA/PM tout en pouvant cogner (relativement) fort.

Si jamais je joue avec d'autres personnes de plus faible level, mon xp personnelle va baisser. Du coup je serai encore moins motivée pour prendre d'autres personnes avec moi qui du coup vont vraiment me voler mon xp. Je pense que cela encouragera encore plus le parasitage.
De plus si je veux monter une mule, j'aurai encore plus intérêt à la blinder de sagesse pour faire grimper tout le monde plus vite.
On risque aussi de ne plus recruter que des gens étant parchotté sagesse.

Idem pour la PP, je ne jouerai qu'avec des gens que je connais. De toute façon je donnais déjà mes drops quand ils en avaient besoin. Mais je n'ai pas envie que certains puissent en profiter.

Pourquoi ne pas mettre un seuil dépendant du level ?

Si par exemple on limite la valeur de la sagesse à 400 pour le calcul de l'xp au level 200, 200 au level 100, 1 au level 1 etc ... Cela réduirait à néant l'intérêt de la mule sagesse. Par contre on conserve la sagesse pour les retraits/esquives.
Après bien sûr ce ne sont que des chiffres en l'air et méritent un ajustement.

Par contre pour la PP je ne vois pas trop comment faire.

Pour moi le plus gros problème vient d'un problème de mentalité. Mais comment éduquer les joueurs flemmards ?

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Score : 1111
J'ai du mal à voir en quoi c'est dur maintenant de passer niveau 200, alors qu'il y a 3-4 ans la difficulté était juste 2-3 fois plus dure. A vouloir rendre le jeu trop facile on va le rendre fade.


Il n'y a aucune difficulté à passer niveau 200, c'est même très simple, il suffit de farmer en boucle les même donjons. Et c'est ce principe de farm qui est problématique puisqu'il encourage les joueurs à effectuer les même actions de manière répétée, plutôt que de bénéficier d'une progression graduelle tout en variant les plaisirs. Il n'y a rien de difficile à faire 50 donjons blops pour prendre 2 niveaux.

Rendre l'accès à l'expérience et aux niveaux supérieurs plus facile ne rendra pas le jeu plus facile. Au contraire, il est même possible de rendre le jeu plus difficile tout en facilitant l'évolution des personnages.
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Score : 330
Gosagi|2011-05-17 08:53:18
facquarl|2011-05-17 04:15:24

Concernant le drop, faut arrêter de faire son égoïste, si tout le monde suis ta logique, tout le monde doit jouer un énu s'il veut s'approprier les chances de drop, l'énu deviendra plutôt un facteur qui boost le groupe dans son ensemble plutôt qu'un outil de profit personnel (même si ton énu a 800PP, Monsieur Machin a toujours des chances de te la chiper la peau de skeunk de toute façon...
Quand on a plus de pp qu'un personnage, c'est nous qui piochons dans le tas d'objets droppable en premier, en gros il ne peut rien te voler vu qu'il passe après toi donc ton exemple est nul...si Monsieur Machin drope la peau de skeunk, si tu avais fait le boss tout seul tu ne l'aurai de toute façon pas droper (surtout que tu as légèrement - de chance tout seul qu'en groupe avec le coefficient de drop en groupe).

Si je résume, un perso qui a le plus de PP du groupe dropera toujours la ressource rare SI ELLE TOMBE ? (vu qu'il tente en premier, selon tes dires)

Je t'explique comment le drop fonctionne ^^ :

Chacun "tente sa chance" sur une ressource, le score de prospection détermine la personne qui "tente" le drop en premier (et ainsi de suite) mais ce que tu dis est vrai uniquement quand on a 100% de chance de drop sur une ressource, chose qui m'étonnerai sur une peau de skeunk biggrin .

Par exemple, t'as 300PP, la peau est à un taux de 1/100[taux hypothétique] (j'mets pas en pourcentage pour pas qu'il y ait confusion avec la prospection, qui est un multiplicateur) (+100% = x2, 1PP= 1%), donc on passe à 4/100 de taux de drop, ton pote l'énu a lui 500PP(x6 la proba de base de drop), donc 6/100 de la drop, il a quand même 94/100 chances de ne pas la drop, quand toi tu n'en as "que" 96/100 (j'ai fait sans chall/bonus ali/bonus de groupe, en pratique c'est plus que ça) .
La différence est assez infime sur les ressources rares en fait, bien que conservée même si on rajoutait les challs et tout le reste (il y aura toujours 2/100 de différence même si l'énu a 60/100 de chances de drop, tant que la ressource drop à 1/100 de base) .

Et je sais qu'on peut pas drop en solo (pour l'exemple que je donne), justement (achète-toi un sens de l'ironie :x) .

EDIT : Ce que je veux dire vis-à-vis du rôle d'un énu, c'est qu'en mono c'est pas viable comme mentalité de vouloir s'accaparer le drop .
Sinon tout le monde fait un énu mais au final on arrive pas à gérer au-delà du donjon scarafeuille . L'exemple du sacri qui pense qu'à sa pomme, le résultat sur la finalité du combat fait qu'au final tu perds (donc tes remarques tatillonnes merci de... voilà quoi) .

Toad-|2011-05-18 11:52:27
J'ai du mal à voir en quoi c'est dur maintenant de passer niveau 200, alors qu'il y a 3-4 ans la difficulté était juste 2-3 fois plus dure. A vouloir rendre le jeu trop facile on va le rendre fade.


Il n'y a aucune difficulté à passer niveau 200, c'est même très simple[...] Il n'y a rien de difficile à faire 50 donjons blops pour prendre 2 niveaux.

Rendre l'accès à l'expérience et aux niveaux supérieurs plus facile ne rendra pas le jeu plus facile. Au contraire, il est même possible de rendre le jeu plus difficile tout en facilitant l'évolution des personnages.


*tousse* *tousse* Si on rend le jeu plus accessible c'est pour les joueurs mono-comptes, qui sont par exemple plus sujet aux aléas de l'emploi du temps, de même que les risques de déconnexion sont bien supérieurs (j'dis ça parce que t'as l'air d'être un pro du farm/mulage) . J'aimerai bien que tu démontres ce que tu avances, en quoi rendre le jeu plus facile peut le rendre plus difficile ? (j'suis curieux)

Sinon concernant l'up 200, tout le monde n'est pas un bot, de même qu'on joue pas tous 50H par semaine . Prends pas ton cas pour une généralité (On dirait que t'as pas conscience de ce que tu viens d'écrire loule, 50 donjons blop ça représente ptet un quart de tous les donjons blops que j'ai fait depuis que je joue à Dofus, c'est-à-dire plus de 4 ans, avant même que ça existe) .
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Score : 1111

Non je ne mule rien du tout, preuve étant que mon personnage est niveau 130 en plus d'un an et demi de jeu avec. Toujours est-il que Dofus est un jeu facile, il y a très peu de donjons qui posent une réelle difficulté aux joueurs. Oui il suffit d'enchainer des donjons faciles pour xp, je ne pense pas que tu puisses dire le contraire. Effectivement, ce n'est pas à la portée de tout le monde, il me faudrait probablement 3 mois pour arriver à trouver le temps de faire 50 donjons Blop.

Il n'empêche que la seule chose qui rend le niveau 200 (ou même moins) compliqué à avoir, c'est le temps qu'il faut y passer. Pas la difficulté du jeu lui même : Dofus est un jeu facile et, abstraction faite du temps à y consacrer (qui ne mesure pas la difficulté d'un jeu), être 200 est facile. Monter de niveau n'est pas une difficulté, c'est une simple question de temps.

Rendre l'accès au niveau supérieur ne rendra pas le jeu plus facile, puisque les donjons resteront identiques. Il facilitera juste l'évolution des joueurs.

Note que tu as sciemment omis de mentionner le point clé de ma pensée dans ta citation ...

il suffit de farmer en boucle les même donjons. Et c'est ce principe de farm qui est problématique puisqu'il encourage les joueurs à effectuer les même actions de manière répétée, plutôt que de bénéficier d'une progression graduelle tout en variant les plaisirs.


= non au mulage, oui aux donjons donnant plus d'xp pour avoir une progression facilitée.
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Score : 15740
facquarl|2011-05-18 17:46:12
Gosagi|2011-05-17 08:53:18


Si je résume, un perso qui a le plus de PP du groupe dropera toujours la ressource rare SI ELLE TOMBE ? (vu qu'il tente en premier, selon tes dires)

Je t'explique comment le drop fonctionne ^^ :

Chacun "tente sa chance" sur une ressource, le score de prospection détermine la personne qui "tente" le drop en premier (et ainsi de suite) mais ce que tu dis est vrai uniquement quand on a 100% de chance de drop sur une ressource, chose qui m'étonnerai sur une peau de skeunk biggrin .


Non cela ne marche pas du tout comme cela.

Il y a pas mal d'informations sur ce sujet.

Non le perso qui a le plus de PP tente sa chance en premier. Il faut savoir que dans Dofus les ressources tombent en nombre limité. Par exemple le groupe ne peut dropper plus de deux pinces par crabes (bah oui les crabes n'en n'ont que deux). Et un perso ne peut pas dropper plus d'item par monstre.

Prenons un groupe de 4 personnes qui droppent sur un crabe. Dans le sac du drop il n'y a donc que deux pinces.
Ils ont chacun 50% de chance de dropper une pince (pour arrondir). On va remplacer le tirage par un pile ou face. Pile on ramasse la pince face on ne la ramasse pas.

Celui qui a le plus de PP lance la pièce en premier. Si il fait pile il prend une pince sinon il n'a rien.
Idem pour le suivant.
Pour le troisième c'est plus compliqué. Si il fait pile il prend une pince à condition qu'il reste une pince.
Idem pour le quatrième.

Voilà ce que l'on appelle tenter sa chance en premier.

Donc tout dépend plus du nombre d'items identiques droppables par monstre.
Le skeunk a-t-il une ou plusieurs peaux ?
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Score : 330
Toad-|2011-05-18 20:16:38
Non je ne mule rien du tout, preuve étant que mon personnage est niveau 130 en plus d'un an et demi de jeu avec. Toujours est-il que Dofus est un jeu facile, il y a très peu de donjons qui posent une réelle difficulté aux joueurs. Oui il suffit d'enchainer des donjons faciles pour xp, je ne pense pas que tu puisses dire le contraire. Effectivement, ce n'est pas à la portée de tout le monde, il me faudrait probablement 3 mois pour arriver à trouver le temps de faire 50 donjons Blop.

Il n'empêche que la seule chose qui rend le niveau 200 (ou même moins) compliqué à avoir, c'est le temps qu'il faut y passer. Pas la difficulté du jeu lui même : Dofus est un jeu facile et, abstraction faite du temps à y consacrer (qui ne mesure pas la difficulté d'un jeu), être 200 est facile. Monter de niveau n'est pas une difficulté, c'est une simple question de temps.

Rendre l'accès au niveau supérieur ne rendra pas le jeu plus facile, puisque les donjons resteront identiques. Il facilitera juste l'évolution des joueurs.

Note que tu as sciemment omis de mentionner le point clé de ma pensée dans ta citation ...

il suffit de farmer en boucle les même donjons. Et c'est ce principe de farm qui est problématique puisqu'il encourage les joueurs à effectuer les même actions de manière répétée, plutôt que de bénéficier d'une progression graduelle tout en variant les plaisirs.


= non au mulage, oui aux donjons donnant plus d'xp pour avoir une progression facilitée.

Tu as raison, c'est sur, je t'ai mal compris (j'voyais en terme de labeur et pas de difficulté pure) . Finalement ce que tu dis rejoint ce que je pense, autant pour moi .

@[Cyanne] : Pour ma phrase qui commence par "je résume", c'est volontairement erroné vu que je reprends les propos de quelqu'un qui apparemment se trompe .

Après faudra que tu m'expliques en quoi ce que tu as dit diffère de ce que j'ai dit . J'ai bien dit il me semble, tenter le drop chacun son tour dans un ordre défini par la PP personnelle de chacun, logiquement la plus grande en premier . Tu fais que rajouter le facteur du nombre d'objet dropable au tout, sinon tu dis la même chose .

Et oui on peut drop plusieurs peaux de skeunk, à ce que j'ai lu .
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Score : 1346

Partager la sagesse et la prospection serait génial je pense.

Voilà j'explique ma situation perso: je joue une cra et une eniripsa, dans ma team nous avons un sadi, une enu et un osa, bref. Aucun de nous n'est full sagesse ou PP mais eni en minotot xp quand meme vite et ma cra pour retirer plus de PM est souvent équipée de familier sagesse, du coup je me suis retrouvée à semer les autres persos en level alors que nous allons (presque) toujours combattre ensemble.
Le sadi et l'osa refusent de descendre de leur dindes pour ne pas perdre les bonus contre quelques points d'expérience et moi je préfère assurer nos arrières avec une meilleure entrave mais je me retrouve à donner toute mon expérience à la guilde pour éviter de creuser encore plus l'écart entre nous. Au final une répartition de la sagesse lors du calcul de l'xp nous permettrai de rémunérer les efforts de chacun à sa juste valeur et plus de favoriser les mules sagesse au détriment de ceux qui font tout le travail en restant pano combat...

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Score : 2935
facquarl|2011-05-18 23:26:43
Toad-|2011-05-18 20:16:38

@[Cyanne] : Pour ma phrase qui commence par "je résume", c'est volontairement erroné vu que je reprends les propos de quelqu'un qui apparemment se trompe .

Après faudra que tu m'expliques en quoi ce que tu as dit diffère de ce que j'ai dit . J'ai bien dit il me semble, tenter le drop chacun son tour dans un ordre défini par la PP personnelle de chacun, logiquement la plus grande en premier . Tu fais que rajouter le facteur du nombre d'objet dropable au tout, sinon tu dis la même chose .

Et oui on peut drop plusieurs peaux de skeunk, à ce que j'ai lu .

Ben si tu me relis bien tu verras que je dis la même chose que Cyanne (en moins détaillé bien entendu):

Quand on a plus de pp qu'un personnage, c'est nous qui piochons dans le tas d'objets droppable en premier, en gros il ne peut rien te voler vu qu'il passe après toi donc ton exemple est nul...si Monsieur Machin drope la peau de skeunk, si tu avais fait le boss tout seul tu ne l'aurai de toute façon pas droper (surtout que tu as légèrement - de chance tout seul qu'en groupe avec le coefficient de drop en groupe).

Si tu veux je te décortique: objets dropables : Objets débloqués par la prospection du groupe.
Les répartitions se font de celui qui a la plus grande pp à celui qui a la plus basse en gros:

Monsieur 1 (plus de pp)
Monsieur 2 (moins de pp)

Si Monsieur 2 drop une peau de skeunk et que Monsieur 1 non, Monsieur 2 n'a rien volé à Monsieur 1 vu qu'il passe après Monsieur 1 dans le piochage d'objets. Maintenant si Monsieur 1 drop la peau de skeunk (je ne sais pas si c'est une ressource unique mais faisons comme si cela l'était) alors Monsieur 2 ne pourra pas la drop et là on peut parler de vol car il empêche Monsieur 2 d'acquérir cette ressource.
Donc si tu prends des personnages ayant une pp plus basse que toi ils ne te volent rien vu que leur chance de drop cette ressource passe après la tienne. J'espère avoir un peu plus éclairci mon propos.
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Score : 330

Quand j'ai dit un peu plus haut que :

(même si ton énu a 800PP, Monsieur Machin a toujours des chances de te la chiper la peau de skeunk de toute façon...)


C'était simplement une façon de parler x) .

'Fin bref, mea culpa si je t'ai mal compris .

PARDOOOOOOON !

Pour finir, +1 à tradd, ça va surement changer les mentalités (pour ceux qui ont par exemple 600 de sagesse, la perte d'xp dans un groupe ou ça tourne à 400 est pas colossale non plus), enfin si c'est mis en place .
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Score : 236
Pourquoi ne pas prorater l'xp en fonction de la sagesse et des dommages infligés par chaques personnages ?

Je pense qu'il y aurai quelques problématiques à cela et quleques ajustements à faire mais cela permettra d'eviter les team full mules, une mule qui ne tape pas ne gagne pas d'xp.

Parmis les problématiques que je vois serais le personnage THL qui file un coup de main à ses amis plus bas lvl personne ne pex mais ils dropent.

En fait se systeme permettrai au moins HL de drop grace a l'aide de THL mais ne leur permettra pas d'xp. Cela en finirait avec les mulage dont je suis moi meme adepte.

Cela en finirais aussi avec des stéréotype de team a base de Feca+ Sacri = Autowin, JBoostSacriQuiRoxToutleMonde
Cela remetrais en cause de nombreuse stratégie de team mais en ouvrirais mille autres, fini les xel et enu full sasa, revalorisation des sadidas qui s'occuperons des pm et pa avec leurs poupées tout en frappant .
Fini donc les perso ultra spécialiser comme cité précédemment: Xel sasa, Cra entrave, Enu sasa
Cela obligerais a faire attention aux persos pour qu'ils ne meurent pas en combat, fini les mules suicides tantpisSiJmeur, retour des sram dont le double sera bien utile
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Score : 330

Bonne idée effectivement .

On aurait en fait un seuil de dégât à franchir pour profiter pleinement de son investissement en sagesse . Par exemple, si ton personnage a 900 de sagesse, il doit infliger un pourcentage (200% de la sagesse, par exp) de dégâts pour que sa sagesse soit totalement pris en compte dans le calcul d'xp final .

Du genre une mule lvl 60 a 500 de sagesse, elle doit infliger (j'ai pas encore réfléchi au pourcentage) 500 de dégâts pour qu'à la fin on prenne en compte la totalité de la sagesse du personnage pour calculer son xp . Ce qui fait que plus tu as de sagesse, plus tu devras te rendre utile dans le combat, faudrait pas que ça devienne un pourcentage insurmontable pour un xel sagesse par exemple x), mais ça rendra le mulage plus difficile, faut surtout trouver un taux difficilement atteignable pour un personnage type mule mais gérable pour un personnage orienté sagesse mais qui conserve une force de frappe .

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Score : 2935
shockspgm|2011-05-19 17:34:38
Pourquoi ne pas prorater l'xp en fonction de la sagesse et des dommages infligés par chaques personnages ?


Plus personne ne va soigner ou protéger, cela va être à fond bourrin...

Pour ce qui est d'appliquer cela à la sagesse et à la prospection, je comprends un petit peu pour la sagesse mais pour la prospection cela me dépasse. Je veux dire par là qu'à THL si on veut drop toute la team se met en mode prospection, du coups toute l'équipe n'est pas à son maximum et il n'y en a pas qui sont défavorisés. On prend des mules enu pas pour leur 20 de pp en plus mais pour leur coffre animé (pas impossible de dépasser la pp d'un nunu par contre avec son coffre...). Je ne vois pas vraiment où il y a un problème avec la prospection car THL presque toutes les panoplies donnent de la pp, à part celles arrivées de part frigost qui sont inutilisables en PvM si on veut drop (et quand je fais du PvM c'est autant pour droper que pour xp).
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Score : 330

Il a parlé d'appliquer ça à la PP?

Ou alors appliquer ça aux PA dépensés, mais trop facilement contournable .

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Score : 236
Plus personne ne va soigner ou protéger, cela va être à fond bourrin...

La proposition que j'ai faite n'est pas développer car cela prendrais pourrait faire un post a lui tout seul tant il y a de choses à détaillées, je laisse au gens le soin d'y mediter, elle n'est pas parfaite car je n'ai pas la prétention d'apporter la solution ultime mais en y réfléchissant bien tu verra qu'elle solutionne un très grand nombre de problèmes (dont les groupes de bots, mais pas les bots seul, je vous laisse reflechir..)

A ton affirmation je répondrais OUI et NON, plutot qu'une refonte des boss et monstres comme cela a été évoquer par un dev ou un des membres de la zone 48 en parlant de ce qu'implique la refonte de la sasa, cela demandera juste une refonte de certains equipements en favorisant la sagesse sur les equipements soin/protect au lieu d'avoir des equipements rox/sasa

Ainsi, les persos qui soins ou protect profiterons tout de meme d'une certaine xp lors des combats et les obligera aussi a participer, de toute façon regarde les commentaires de grosses team THL, dans certains dj les soins ne sont limitent pas utiles ou a l'inverse, a trop bourriner on perd, donc soin ou roxer, il faut choisir pour survivre. Pour la protection, cela favoriserale retour de certaines classes comme les sadi, un arbre pour proteger, les poupées pour entraver etc... tu vois, le jeu ne deviendrais pas comme cela.

Je dis cela alors que j'en serais le premier affecter, je me monte une team, j'ai 7 perso full sasa et un iop feu 199, pour le moment c'est mon sacri eau qui up tout ce petit monde a frifri hein...
mais bref, ma vie n'est pas interessante. Je sais avec l'expérience que cette proposition de modif ne sera très probablement pas lu par un dev ou game master enfin bref, donc en developper les possibilitées tactiques / avantages et inconvenients pour y reflechir ne serais que pure masturbation mentale et du "matuvu" sur le fofo mais une fois de plus je vous invites à y réfléchir sérieusement et vous comprendrez probablement les points positifs de cette proposition.

Personellement je ne pense pas que la proposition de lichen (je crois que c'ets lui) en parlant de lié prospection et sagesse soient optimale car par exemple, je vais créer direct une team nunu sasa/pp pour up mes autres perso et cela ne resoudra pas les problemes actuels, juste donner plus de temps pour up une mule et perdre la clientele occasionnelle d'Ankama.

@Facquarl je pensais plus à une distribution en fonction du nombre de pv des monstres. exemple, si un groupe de monstre à un total de point de vie de 50 000 pv et qu'un personnage inflige a lui seul dans le combat 25 000dmg alors il prend 50% de l'xp rapporté en fonction de sa sagesse evidemment. une mule qui ne fait rien en dommage ne prendra rien. Ainsi, meme si un eni qui soin n'inflige que 10% des degats ou meme 5% mais a une sagesse très élevée, alors elle prendra quand meme de l'xp. moins bonne mais comme si elle avait infliger je sais pas moi, 20% des dommages ? c'est la le point de la théorie à travailler: comment baser se calcul, comment le rendre équitable

Votre serviteur
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Score : 1111

Indexer les gains d'xp sur les dommages ne peut pas fonctionner. Ce n'est pas parce qu'on ne frappe pas que l'on est nécessairement une mule inactive. On peut dépenser l'intégralité de ses PA à soigner, donner des PA, faire perdre des PA ou des PM, booster les dommages, lancer des boucliers, faire du placement ... et ainsi participer de manière très active au combat, et même de manière plus active et décisive qu'un personnage qui ne ferait que frapper.

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Score : 1935

Ben y'a peut-être une solution, mais c'est encore brouillon dans ma tête,

Suffit d'attribuer une valeure à chaque action, ainsi, par exemple, les dommages aurait une valeur de 1 point pour un point de dommages, les soins 5, les +do 10, les % do 15 etc ...
En suite on prend la sagesse du personnage et on la divise par 100, on obtient une valeur entre 0,00 et 10,00 ( en général, parfois plus ).
on divise le total de vie du groupe de monstre par cette valeur et on obtient mettons, 1000.
Ainsi, le personnage, pour obtenir 100% de son xp devra cumulé un score supérieur à 1000.

PS : en ce qui concerne les armures, on peut considéré chaque réduction de 1 dommage comme un point de dommage.
PS 2 : les valeurs cités sont totalement arbitraire, il est évident que 15 pour 1%do est sur-estimé par exemple.

Voilà je sait pas si j'ai été très clair.

Cordialement, Dead-awa.

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Score : 2935
facquarl|2011-05-19 21:46:45
Il a parlé d'appliquer ça à la PP?

Ou alors appliquer ça aux PA dépensés, mais trop facilement contournable .

Je faisais référence au projet de Syl mais c'est vrai que je ne l'ai pas précisé.
(Je repasse maintenant dans l'idée des joueurs)

Pour ce qui est de faire en rapport des dommages etc... je ne sais vraiment pas, une personne peut être plus utile dans des des circonstances en ne faisant rien pendant un tour, à par se replacer, qu'en tapant/tuant un mob dont la mort peut gêner le combat par la suite (exemple du donjon RM).
Puis j'imagine bien sur les groupes, tu ramènes 2 enis qui soin les monstre afin d'avoir beaucoup plus de coef d'xp à la fin.
Néanmoins dans le fond c'est bien, mais c'est trop difficile de mesurer une même action dans des circonstances différentes ainsi que les actions subjectives, qui nécessite de faire moins de dégâts dans une stratégie de groupe.
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Score : 1480

Roh non, ça va être un système au "kikialeplusgroskiki" ce que vous proposez !

En quoi un iop qui coco participe plus à l'effort de groupe qu'un xélor/nunu qui entrave, qu'un zobal qui protège, ou encore qu'un cra qui meurt ? Bon ok, j'aime pas les cras ... traumatismes post-traques-pré-MaJ ... M'enfin la base même de baser l'effort de groupe sur les dommages effectués est d'une aberrance ! Et y'a pas moyen de moyenner la moyenne !

"Osa bouffe ses PA pour rez cra qui est mort bêtement juste avant.
Cra qui joue après inflige des dommages.
Cra gagne plus qu'Osa car il vient de faire plus de dommages."

L'effort de groupe de l'osa est tout de même bien meilleur, nan ?

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