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[Frigost] De la non accessibilité aux nouvelles runes.

Par Lokyev 17 Mai 2011 - 13:32:44

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Je rejoins ton avis et je pense qu'augmenter l'obtention des runes en brisant les items est une très bonne idée.

Le fait est que ces nouveaux donjons ne sont pas fréquentés.
Il faudrait se poser la question du "Pourquoi ces donjons ne sont-ils pas fréquentés ?" pour justement essayer de, peut-être, les modifier afin qu'elles (les runes) soient plus accessible, non ?
Mais j'avoue que tout se résume au farm et c'est bien chiant.
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Le souci principal c'est qu'ils ne donnent pas d'expérience pour les besoins requis.

Prenons le nelween. Il est paumé. Il est sympa bien sur mais les monstres sont relativement forts. Il est necessaire d'avoir un débuffeur si on ne veut pas taper sa propre team. Autant de conditions bien lourdes.
Prenons le kwakwa : a moins d'etre THL et de frapper dans tous les éléments il demande a avoir tous les éléments dans la team ! C'est clairement pas souple du tout. Autant les salles sont faisables avec a peu près n'importe quelle team autant le kwakwa...

Le kanniboul j'ai regardé les items j'etais parvenu a la conclusion que pour les runes, c'est pas le meilleur. La maison fantome, rien que sa localisation et son accès...

Le kwakwa reste le meilleur, mais le souci, c'est les plumes ! je dois avoir 34 becs pour 10-20 plumes (après craft). On sature très vite le taux de drop (cool) mais du coup, a 9 personnages avec un coffre, on se retrouve avec de quoi faire 3 malhereux items. C'est pas vraiment la joie surtout quand on veut les briser après.

La meilleure solution, sans rien toucher serait :
1- augmenter l'expérience pour que proportionnellement a la difficulté, ca soit aussi rentable que des BR/blops ! motivons les jeunes joueurs. D'autant que le kwakwa et le nelween demandent plus d'organisation qu'un blop/BR ! Ca leur apprendra a jouer.
2- Augmenter la limite de drop. Pourquoi est-ce qu'on peut dropper une seule plume sur un oiseau ? Illogique. Mettre 2-3 plumes (quitte a diviser le taux par le nombre de plumes) serait une bonne solution.
3- Pourquoi se contenter de craft avec ressources qui se droppent ? Le ressources récoltables sont la aussi. On est pas obligé de faire une épée +10 do poussée avec 1 chene 1 fer. On peut très bien faire un item avec des céréales, du bois, du minerai, ET des trucs qui se droppent aussi. (cuir de bouftou pitié ! ce machin pourrit mes coffres et sert a rien !)

Ou encore des trucs tels que des poissons normaux (cf octovius) ou...Bon j'ai assez exposé d'idées.

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En plus des nouvelles runes, les runes Ra Vi sont très très chères, voire introuvables, ainsi que les % res.

La FM devient vite plus coûteuse que l'item.

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Je suis assez d'accord avec les points évoqués par Dy Seath.

Sur le sujet des ressources récoltables, c'est un point qui me semble d'ailleurs important : la récolte est une activité différente : ça veut dire qu'elle peut permettre de ne pas pratiquer que du farm de donjon et de faire une autre activité pour avancer dans la progression de son personnage (perfectionnement d'équipement ici), et qu'elle permet à des joueurs au mode de jeu différent, ne pouvant pas farmer les donjons, par exemple, de faire circuler les kamas et de participer à l'économie du serveur.

Il est bien sur peu souhaitable de voir des recettes à nouvelles runes faisant exclusivement ou essentiellement appel aux ressources récoltables : il ne s'agit pas de supprimer l'intérêt essentiel des "nouveaux" donjons ou on peut les obtenir.

Par contre, c'est un point que j'ai vu évoqué plusieurs fois, que Rah Bougri exprime, et que les observations sur mon serveurs semblent confirmer : on peut se retrouver avec des ressources surnuméraires inutiles parce que n'intervenant qu'avec d'autres ressources obtenues de la même façon : l'exemple des becs et plumes de kwakwa est le principal.

Pourquoi donc ne pas faire de nouvelles recettes faisant intervenir par exemple 1 bec de kwakwa, 20 graines de pandouille, et 2-3 ressources inutilisées ou de monstres délaissés ?

Ainsi, on préserve l'intérêt des donjons, qui reste une étape importante pour la création des runes. Mais à coté on offre à des joueurs ne pouvant pas farmer ces donjon soit de pouvoir faire quelque chose d'une ressource actuellement inutile, en allant chercher les ingrédients manquants hors du donjon, soit de pouvoir vendre les ressources manquantes à ceux qui farment le donjon.

On réintroduit également des recettes avec des ressources récoltables, qui manquent cruellement dans les équipements "récents" qui font trop souvent appel exclusivement à des drops. Bien sur pour frigost, par exemple, les clés demandent des ressources récoltables, mais c'est trop peu.
Ici, on aurait donc un débouché intéressant pour des récolteurs même d'un niveau moyen, tout en laissant la possibilité d'une certaine indépendance pour ceux qui farment le donjon et ne veulent pas récolter.

De façon générale, il me parait important que les pratiquants des métiers de récolte puissent avoir régulièrement de nouvelles choses intéressantes à faire : je rejoins là-dessus les arguments de Dy-Seath, ayant la même vision.
S'ils présentent le défaut de ne pas représenter un défi, c'est peut-être là une voie à explorer pour trouver comment renouveller ces métiers et introduire des nouvelles ressources à récolter.

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Un point important aussi c'est le manque de source : espérer cadrer une économie de runes sur trois sources ou quatre de runes, c'est un peu naif, quand il a fallu l'ensemble des métiers de crafts et des centaines de recettes différentes pour produire l'économie des runes anciennes que nous connaissons actuellement.

Il s'agissait en outre d'un gagne pain considérable pour les petits et moyens artisans pas encore maitre, qui leur permettait de rembourser voire même de rentabiliser leur investissement.

A mon avis, il faut au moins une alternative au farm/drop qui n'est que pénible, il s'agit de la situation du brisage d'objet faible ou du brisage de rune. Ou sinon autant abandonner clairement cette idée de nouveaux effets si vous ne prévoyez pas de quoi rendre ces items jouables pour n'importe quel joueur. (car frigost ne commence pas au level 190, très loin de là, imaginez la difficulté pour un joueur level 130 voulant fm sa panoplie royalmouth ou tout autre item appartenant à cette tranche de niveau.)

S'il s'agit du fameux calibrage monocompte annoncé dans frigost, alors c'est franchement foireux. (:

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Merci a toi Dy-Seath, ton coup de gueule expose bien les problèmes auxquelles se heurtent beaucoup (trop) de joueurs...
Ca fait plaisir de voir un membre des 48 se lacher ! smile 

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Dy-Seath a vraiment raisons sur de nombreux points et les solutions proposées sont sympas.
Mixer récoltes et ressources dropables me parait correct pour 2 points majeurs :

- Les métiers de récolte seraient revalorisés et attireraient plus de monde.
- Les "droppeurs" et les "recolteurs" devront forcément commercer ensemble (puisque disons 50%recolte et 50% drop , à titre indicatif biensur) donc il en découle biensur des liens et des notions de "partage" et "communauté"
- L'utilisation de ressources dropables mais surtout de récolte ( notamment les poissons "normaux" {MERCI Rah-Bougri} ainsi que les viandes, certains minerais et certains bois qui ne servent pratiquement à RIEN). Sur ce point je suis sur que inventer un craftage de RUNES peux être envisageable et ce sans même avoir d'implanter de nouvelles ressources car il y en a des tonnes qui ne sont pas utilisées et d'autre qui sont présentes partout...

Y'a tellement de solutions à trouver : suffit juste de savoir déjà ce que veulent vraiment les dev's. A partir de là, ils/ont, trouvera une solution...

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Pour répondre à Judow , sur le pourquoi les joueurs ne viennent pas profiter de la possibilité de gain de kama que représentent ces donjons :

Ca me semble tenir d'une part à un élément assez simple : ce qui vaut cher, c'est essentiellement les runes : or, pour faire des runes il faut disposer des bons métiers, et à un niveau suffisant pour s'assurer de ne pas rater les recettes.
Combien de joueurs du niveau des donjons visés possèdent des métiers aux bons niveaux pour fabriquer les objets ? Est-ce qu'en soi, ça n'est pas déjà un frein ? On peut revendre les ressources mais c'est un bénéfice moindre, à cause de cette étape manquante. Quant à aller voir un artisan pour fabriquer les objets pour ensuite en tirer du profit, ça a des chances de ralentir le processus, et possiblement diminuer les bénéfices (un intermédiaire à trouver, payer éventuellement pour ses services)

Là dessus, à plus haut niveau, il me semble plus facile d'avoir un artisan du bon niveau, parce qu'on aura pu se procurer les ressources pour le monter plus facilement, déjà.

D'autre part, la clé est nécessaire. C'est facile de faire un donjon bouftou : on tue un dopeul, on a le trousseau, on tue quelques bouftous, on peut dropper la clé, on tue quelques mobs, on a les kamas pour la payer.
Ces donjons là demandent impérativement la clé, au moins la première fois (est-ce toujours le cas pour les suivantes ? J'ai un doute)

C'est un choix qui se comprend : ces donjons sont plus susceptibles de n'être fait qu'une seule fois, pour l'émote, et pas refaits ensuite. Mais en regardant en hotel de vente, on constate déjà un écart important de prix entre une clef bouftou et une clef de ces donjons. Sur mon serveur :
clef bouftou : 300~500 kamas, clef squelette, 75 kamas, clef forgeron 2800~3500, clef scarafeuille ~1200 kamas
clef kaniboule : 1500 kamas, clef maison hantée +4000 kamas, clef kwakwa +8000 kamas.

Déjà à vue de nez les clés de ces donjons me semblent globalement plus chères. Ce n'est pas systématique, mais ça reste une tendance qui se dégage. L'autre souci c'est que les hdv n'ont pas forcément l'air très approvisionnés. Difficile de savoir s'il y a une seule clé en vente ou si on en aura pour tout le groupe, les lots de 10 sont rares.

Pas même un marchand devant le donjon, mais c'est peut-être exceptionnel (ou lié à la faible fréquentation du donjon).

Bref, c'est un donjon qui pour être fait demande de l'organisation et des dépenses plus importantes que pour farmer le donjon bouftou. Or, cette organisation il me semble forcément plus difficile de l'avoir quand on a un niveau proche de celui nécessaire pour faire le donjon.
Réunir les clés (dépense ou nécessité d'un bon bricoleur+chasseur pour kwakwa), c'est déjà un grand frein.

Pour répondre à la question posée : comment pousser les joueurs à découvrir cette source de kama ?

Le point le plus bloquant à mon sens c'est le trousseau.
Ca se justifiait dans l'optique de donjons surtout fait pour l'émote, n'attirant que peu de monde en dehors, d'ou un peu d'intérêt pour les bricoleurs à faire la clef pour rien.

Le souci c'est que ça n'a pas vraiment un effet intéressant si on se place du point de vue des runes : ces donjons ont un intérêt à être faits et refaits, pour les runes, mais la machine tourne mal parce que les clés sont nécessaires, clés qui sont chères parce que le donjon est peu fait, or, c'est un point qui bloque l'accès au donjon justement à cause de l'absence du trousseau.

C'est à dire que la découverte du donjon que le trousseau devrait permettre est impossible. Peut-être ensuite qu'on peut y accéder avec le trousseau si on le finit une fois classiquement avec la clé, mais cette première fois est justement importante parce que ça permet de découvrir le donjon, de faire des erreurs, de l'expérimenter, etc. Or, dépenser jusqu'à 8000 kamas dans un donjon de ce niveau en y allant à l'aveugle, c'est évidemment peu motivant.

Je propose donc ceci : retirer la limitation de la clé nécessaire : on peut faire le donjon avec le trousseau selon exactement les mêmes limitations que pour n'importe quel donjon.

En revanche, on ne peut avancer dans la quête qui permet de recevoir l'émote qu'avec une clé. Le trousseau serait disponible grâce à un dialogue expliquant qu'il ne permet pas d'accéder à l'émote.

Oh, tu n'as pas la clé ? Je ne crois pas que le chef serait très content si je te faisais faire la visite complète sans elle. C'est mauvais pour le tourisme !Je veux bien te laisser entrer quand même avec ton trousseau, mais tu n'auras pas droit à la visite guidée. Reviens avec une clé si c'est elle que tu veux.

- J'ai une clé, finalement, je vais m'en servir
- Je veux utiliser le trousseau
- Je reviendrai plus tard finalement.


On préserve ainsi l'intérêt majeur de la clé tout en facilitant l'accès au donjon à tous. C'est un premier pas pour encourager les joueurs à s'y rnettre. Peut-être pas suffisant mais qui devrait déjà avoir un effet positif.
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Je suis contre de remplacé les +DOM par les +dom éléments

étant sadi fourbe les + DOM sont ma priorité

modifier les +DOM actuel serait gênant

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Les nouveaux donjons moyen level ne sont pas vraiment très rentables pour faire des runes:

-Nelween: il faut déjà un bon niveau, un débuffeur, du soin... pour un donjon où le drop des ressources sur le boss est assez minable. Avantage, une partie des ressources peut servir à d'autres crafts pour monter les métiers.

-Kanniboule: à part les ressources sur le boss et quelques poupées, un donjon qui n"xp pas et ne drop pas. En plus le reste des ressources est à prendre un peu partout sur l'ile. Seul avantage, si on cumule assez de peintures noires on peut avoir un masque kanniboule après chaque donjon. Mais au final il reste inintéressant à farmer.

-Maison hantée: Difficulté d'accès, les ressouces ne sont pas vraiment très utiles pour d'autres crafts, du coup il est aussi délaissé

-Le kwakwa: mon préféré, toutes les ressources se droppent au même endroit, il est rapide (5 salles), permet de faire nos amis kwak en boucle bien plus rapidement qu'aux nids et 3 plumes 1 bec par craft les rend vite cumulables bien que illogiquement on drop 2 fois + de becs que de plumes... Inconvénient à moyen level il faut un roxxeur de chaque élément pour parer à toute res du boss ce qui fait déjà 5 places à pourvoir + 1 soigneur minimum => teams plus ou moins fixes, facile pour multicompte, galère totale pour les mono. Au final on a donc un donjon à runes pour les HL mais qui ne peut pas être farmé par les moyens levels alors qu'il est fait pour eux.

Modifier des items déjà en jeu pour remplacer les dommages simples par des dommages élémentaires casserai complétement le stuff de beaucoup de joueurs déjà mis à mal par les dernières modifications sur les limitations et la FM exo et ne serait surement pas aussi bénéfique que cette dernière.

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Tout à fait d'accord avec la dernière réponse de Dy-seath.

Sur mon serveur (Many), si l'on veut fm un objet provenant de Frigost il faut farmer du kwakwa (au mieux) et du Nelween (au pire pour les do neutre).
C'est très répétitif, et je ne parle même pas d'une quelconque tentative d'exo sur ces items qui devient or, cul monstrueux, un calvaire sans nom et un gouffre financier.

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Score : 4770

j'ai pensé a un truc terrible. Vraiment terrible a propos de cette motivation a inclure les BL dans l'economie :
Louable en théorie.
En partique.

Mais si ce sont des ressources de farm hors donjon, ou meme en donjon et que le donjon lui meme ne demande pas une technique particulière, ca va devenir un nid de bots.

Il serait impératif de changer l'obtention des parchemins (remplacons les par autre chose sérieux, tout le monde sait que les bots se font des couilles en or la dessus, et aucun joueur sensé n'utilisera se moyen, meme avec 8 comptes). Il y avait plusieurs bonnes idées (gardons les memes parchos, mais supprimons la dépendence des plus puissants en ressources ultra bas niveau, remplacons les par une dépendance en trucs beaucoup plus HL et farmables.

Ou même plus simplement : rendons le donjon affamé style frigost : tactique, etat invulnérable. Déclenchons le drop de ressources a parchemins si et seulement si... on a reussi le donjon au moins une fois. Exit les bots. N'importe quel petit joueur fera le donjon au moins une fois dans sa vie. Ca permets toujours au BL d'y participer.

Ou plus simplement encore : qui n'a JAMAIS fait le donjon incarnam ? Rendons le un peu tactique. Et hop le drop une fois que c'est fait. On laisse les ressources classiques bien entendu, mais tout ce qui sert a parchoter est débloqué une fois le donjon fait.

Edit suite au message de pandorian :

Remettre la combinaison des runes (100 pour une Pa 100 Pa pour une Ra) serait bien entendu un sacré coup de pouce. Cependant, n'oublions pas que pour certaines caractéristiques (vita) il faut utiliser des Ra. Or 100 - 100 demandera donc 10 000 runes de base pour une seule Ra. Autant je suis d'accord, supprimons ce surplus de runes stupide et inutile, autant mettre de tels taux est a peu près aussi idiot que de ne rien faire. Un gros taux de 100 pour 1 sur le premier (normales -> Pa) me semble convenir, mais Pa -> Ra, un taux de 3 a 6 me parait largement suffisant.

Rendre le metier plus accessible a la montée, personnellement c'etait très simple. Je prend un objet, j'alterne, je prend un autre, je recommence etc. Et quand j'arrive vers les 70-80, j'y mets un peu d'argent, je détruis l'objet, je monte avec des runes de bases. Une fois niveau 100, je remonte l'objet, j'en fais un bon jet, et je revend (parfois avec un bénéfice). C'est tout a fait accessible et du moment qu'un joueur sait remonter un objet, ca ne lui coutera que les runes. Par contre j'avoue, le système d'expérience est simplement horrible. Il faut alterner les runes, alterner, alterner, ce qui oblige en pratique a monter du 1 au 100 en restant devant l'ecran, contrairement aux autres metiers. Bien chiant.

Rendre la forgemagie moins aléatoire, je suis pas toutà fait convaincu. Dans l'ensemble, on arrive assez bien à faire ce qu'on veut, excepté les objets frigost qui ont plein de lignes. Ce qui manque REELLEMENT c'est du controle pour DESCENDRE un jet. On peut controler ce qu'on veut faire monter, mais si on veut baisser un jet (pour un puit, ou pour passer une rune plus puissante) c'est l'horreur. Si a mon avis la notion de puit doit pas vraiment etre touchée (pouvoir creer un puit facilement... je vous dit pas les abus) on devrait en revanche pouvoir détruire un peu un objet. J'avais fait une proposition à ce sujet : on sait que passé 25* le bonus de la rune, ca ne sert pas a grand chose de continuer (excepté quelques rares cas). Dans ce cas, pourquoi ne pas attribuer ces runes a la diminution du jet en question ? J'ai 275 de vita sur un objet, maximum de 300. Je veux pas un overmax, je peux pas passer de Ra vi. Je passe une Vi simple, ca me fait -3 en vita. une autre, je tombe a 269. Et la je peux passer ma Ra. Ca donnerai un controle beaucoup plus fort.

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Merci Pandorian de bien mettre en valeur pourquoi, pour moi, la forgemagie a une croix depuis fort longtemps.

Avant, la forgemagie était complexe pour arriver à des jets "intéressants", parfois long, mais en comprenant certaines choses on arrivait tout de même à bien s'en sortir. Quand on demandait un renseignement à un forgemage il nous répondait avec plaisir, les explications étaient souvent courte et bien expliqué. Le système n'était pas trop compliqué, le système était viable.

Maintenant, je crois qu'Ankama s'est perdu dans leur beau calcul. Ils prennent leur forgemagie comme trophée alors qu'elle est tout ce qu'elle ne doit pas être : Aucunement intuitive ( Alors qu'ils n'offrent aucune aide ), très coûteuse et ce même sur les items de niveau inférieur ( L'effet yoyo ça fait des ravages... même sur une coiffe bouftou ), nécessite des renseignements beaucoup trop précis pour être bien réussi ( La force de chaque rune ) et nécessite beaucoup trop de compréhension dans le résultat de leur formule et de leur puits ( Improbable à comprendre pour quelqu'un qui débute ). Quand on demande de l'aide à un forgemage, il fait presque une dépression et sort presque un wiki complet tout ça pour FM un simple solomonk! Une fois terminé, il s'empresse de se déconnecter parce qu'il n'a pas envie de passer des heures sur le même objet à refaire les mêmes runes sans cesse...

La forgemagie a perdu ce qui la rendait attrayante à pus bas niveau sur les items "normaux". Je voudrais bien des items sur Frigost.. mais quand on regarde les do élémentaire en se disant que pour sois c'est obligatoire le jet maximum là-dedans... on ne peut s'empêcher de dire qu'on ne réussira jamais. Soit parce qu'on n'y comprend que très peu en forgemagie ( Par manque de temps ou parfois simplement parce que certaines personnes n'arrivent pas à comprendre sa complexité ), Soit parce qu'on manque de temps et qu'on n'a pas envie d'y passer dix ans.

Avant, les runes étaient bien plus nombreuse dû à leur facilité d'obtention, d'un autre côté, beaucoup plus étaient acheté et ce par beaucoup plus de joueur, on ne peut s'empêcher de dire que maintenant, la forgemagie est destiné à une forme d'élite, une trentaine de personne par serveur qui sont les heureux élu à vider les HDV à chaque semaine pour revendre leur item à des prix exubérant qu'on est quasi obligé d'acheter, car nous, on y arrivera jamais à ce jet, mais où est l'esprit communautaire?

Ce que je déteste avant toute chose, c'est l'attitude déplorable que nous apporte Ankama à se laver les mains comme d'habitude. " Nous n'avons rien fait de mal, la communauté en profite, mais jamais nous n'offrirons de preuve car on ne veut pas être contredit " Alors que tout le monde le sait, les items sont ridicule par leur niveau. Le temps où les pano pex et combat étaient séparé est révolu depuis 3 ou 4 ans. Maintenant, à bas niveau, si t'as pas de sagesse t'es pas de la "partie". Mais surtout, si un BL s'y intéresse, ça sera pour s'équiper et non pour revendre, c'est moi où ce que dit Ankama n'a aucun sens si on regarde ça de ce point de vue? Tout ça manque de recule... vraiment.

Je m'arrête ici avant d'en faire une brique

Bluffy

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Score : 98

Je rejoins ce qui a déjà été dit, les donjons sont inintéressants pour des personnages ayant le level prévu. Il faut une team particulière pour les faire (soit un débuff, soit une frappe dans tout les éléments,...).De plus il faut des métiers montés relativement haut pour crafter les items des panoplies liées à ces donjons. En conclusion seul des teams HL et multicompte font ces donjons et souvent parce qu'ils ont eux même besoin des runes.
Concernant la forgemagie en général, je me rends compte qu'il est bien plus difficile de forgemager des objets avec des effets simples que de forgemager des objets avec des effets puissants mais pas trop nombreux- Par exemple une griffe rose est plus difficile à fm qu'une rilleuse, ce qui n'est pas logique vu la différence de level entre les deux objets. De manière générale, à THL, les anciens items otomai sont nettement plus simple à forgemager que ceux de frigost.

Pour rendre la forgemagie plus accessible il faudrait la rendre accessible au plus grand nombre (spécialisation à monter dès le début du métier) et facilité la forgemagie pour les objets avec des effets simples. Rendre les runes avec des effets importants plus accessibles. Revoir complétement les donjons et le level des artisans nécessaires au craft des panos "à runes".

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Score : 712

Pour ce qui est des rune ra vi, c'est surtout dû à une MàJ qui a nerfé le donjon kitsou.

Pour les runes liées aux bonus frigost, pour le multicompte, thl ça prend pas non plus trop de temps de réunir 100/200 rune do élément.

Ce qui apporterait un vrai plus à bas level c'est qu'à la fin de chaque donjon on obtienne un item comme pour le koulosse ou le wa,
Surtout qu'à bas level, il est bien plus rentable en mono compte de faire un donjon bouftou et gagner 20/30 000 kamas, que de faire un donjon "dure", qui rapportera surement beaucoup moins...
Pour ma part je considère le donjon bouftout équilibré (sauf qu'un perso 120 puisse xp dessus...)

10 000 runes pour une rune Ra...

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Score : 4770

Il y a aussi un truc très simple : donjon blop, c'est de l'exp en masse. Les pollens de blops sont chers, les fleurs de blops peuvent donner des potions d'enclos (chères). Ajoutons à ca l'attrait des panos blop (bonjour, je parle du donjon blop donjon qui xp, permets de se stuffer, et rapporte quand meme quelques kamas). Vis a vis de ca, le kwakwa est un donjon plutot dur, demandant un recrutement sélectif, rapportant.... Une plume, et peut etre un bec par donjon. Qui n'ont aucun intéret pour le BL hormi les kamas.

Il existe autre chose de beaucoup plus simple : les traques. Oui les traques. Non seulement ca rapporte de l'expérience, mais aussi des kamas ! Et pas qu'un peu. Donc on a le donjon blop, puis les traques. Et honnetement, qui a réellement besoin a BL de millions de kamas ? Ils ont juste besoin d'une centaine de milliers pour un peu qu'ils cherchent et droppent.

C'est ca qui tue l'intérêt du kwakwa. D'autant qu'a bas niveau, personne n'a entendu parler de la forgemagie. Sérieusement, la premiere fois que j'ai entendu parler de ce truc c'etait... vers mon 70 ? peut être un peu plus ? Le moyen de se faire du fric sur le kwakwa est trop détourné pour que ca soit utilisable et compréhensible.

D'autre part, on est bien en train de parler du kwakwa la. Mais le boostache ? et le kanniboule ? Ils ont encore moins d'intérêt. Le nelween ? personne ne farme dans les landes de sidimote, non seulement on doit se taper le donjon, mais aussi du farm hors donjon pour crafter. Et les maps sont parfois totalement horribles (tous les monstres éparpillés et loin).

Enfin dernier point : je ne partage pas l'avis de pandorian. Quand on craftait les runes, certes les prix étaient plus bas, mais on avait pas non plus besoin des runes HL. Pour autant que je sache. Donc c'est un peu tordu.

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Pour ma part, je comprends strictement rien à la forgemagie. Je dirais même que ça me passe à trois kilomètres au dessus de la tête, et monter cordomage 35 m'a pris trois jours. \o/

Par contre, j'ai farmé le donjon kwakwa à deux comptes, pour qu'une fois les items de ma team craftés, nous puissions les fm sans trop dépenser de kamas. Eh bien, vu comment c'est chiant à THL, comment peut-on envisager d'y envoyer des bas level ?
Le jeu multi-élément à bas level, c'est pas la peine d'y penser. D'autant plus qu'ils n'ont (à part les twinks) jamais l'occasion de parchotter leurs sorts, donc exit le multi : un élément par perso. Il faut donc au moins 4 personnages de différents éléments pour se lancer dans le donjon, dont un qui puisse pousser ou taper neutre. Déjà, ça limite pas mal. Le boss est chiant, on ne tape pas fort dessus à cause des 5o% de résistances, et il regagne sa vie en frappant. Il tacle aussi très bien et invoque. La clé est chère. Et le donjon, en plus d'être chiant, n'xp pas.
Bref, il est loin, très loin d'être attractif. Sur mon serveur, si plusieurs teams HL et THL ne le faisaient pas, il aurait des étoiles. On doit voir une fois par jour, même pas, un groupe de BL qui s'y rend...souvent pour l'émote, pas pour le drop.
Les autres donjons ? Le Nelween demande pas mal d'organisation pour les bas levels, et les deux autres sont pour moi chiants de par leur accessibilité. D'autant plus que le kwakwa a des stats plus intéressantes niveau runes.

Ensuite, croire que les BL vont participer, c'est un rêve. Une énorme partie des BL ne pense qu'à xp, au détriment du contenu du jeu. Ils squattent au donjon blops, au zaap Frigost, mendiant pour entrer dans le groupe d'un THL. Jvous invite d'ailleurs à aller sur le sujet sagesse et gain d'expérience (pour moi, la méconnaissance générale du jeu vient du restat possible à bas level).

Je pense qu'il faudrait faire en sorte que les ressources des deux ou trois premières zones de Frigost puissent crafter des items mi-level donnant des runes. Genre, des ressources boufmouth avec des ressources des mobs de la forêt, de la bourgade, etc.

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Ou alors il faudrait remettre des recettes de concassage :

Concasser 100 runes do + popo étincelle = 50 runes do ine
Concasser 100 runes do + popo flambée = 65 runes do ine
Concasser 100 runes do + popo incendie = 80 runes do ine

Bon après c'est sur que si vous voulez absolument faire participer les BL dans la production de runes, c'est pas un système qui vous plaira ...

Mais en même temps, quel est l'intérêt de faire faire des runes par des BL qu'ils ne peuvent même pas utiliser sur leurs propres équipements ?

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Beryyl|2011-05-26 14:39:20
Pour ma part, je comprends strictement rien à la forgemagie. Je dirais même que ça me passe à trois kilomètres au dessus de la tête, et monter cordomage 35 m'a pris trois jours. \o/

Avec un peu de recherche sur des fan site, ou autre dédié aux métiers et à la forgemagie ça devient beaucoup plus claire.
Mon cordomage a été monté level 100 sur moins de de 15h de jeux.

Ablaxus|2011-05-26 15:34:50


Concasser 100 runes do + popo étincelle = 50 runes do ine
Concasser 100 runes do + popo flambée = 65 runes do ine
Concasser 100 runes do + popo incendie = 80 runes do ine

Moui, de l'idée, mais vraiment pas équilibré.

Sur mon serveur la potion incendie coute 200 000 kama, l'autre 100 kama...
Le marcher des nouvelles runes est peut-être trop restreint, mais il ne faut pas passer à l'extrême inverse non plus.

Les grosse rune sont utiles que pour accélérer le passage aux items supérieurs au niveau 50, après l'utilisation de rune simple n'est pas gênante, et le fait de prendre un item haut level pour xp son mage non plus, entre les items chef bwork, ou des item comme l'ortiz, la xenature ou l'anneau cm qui demande peu de ressource et pas très cher/simple à droper.
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