la principale difficulté pour les bûcherons c'est le manque de recettes.
Toute la montée d'xp se fait à la coupe de bois et les bois intéressants en terme d'xp sont rares, disputés, long à couper ou dans des zones avec des monstres agressifs
il serait peut être intéressant d'ajouter des recettes au même titre que les alliages des mineurs.
la principale difficulté pour les bûcherons c'est le manque de recettes.
Toute la montée d'xp se fait à la coupe de bois et les bois intéressants en terme d'xp sont rares, disputés, long à couper ou dans des zones avec des monstres agressifs
il serait peut être intéressant d'ajouter des recettes au même titre que les alliages des mineurs.
ou mettre un xp gagné selon la planche créée, car une planche de fréne qui donne autant d'xp qu'une planche de bois de charme ca fait tache
Toad-#4726
- ZONE 48 MEMBER -
21 Novembre 2011 - 17:31:20
Aaah les métiers. Les métiers c'est un peu comme tout le reste à Dofus, l'XP ou le drop : laborieux et répétitif. Sauf que contrairement à une petite série de donjon, monter un métier, ça n'a rien de ludique. Du tout.
Monter un métier de craft, ce sont des dizaines de milliers d'objets craftés exclusivement pour être détruits et faire des runes, et qui ne verront jamais la tête d'un personnage. Monter un métier de craft, c'est trouver la recette la plus simple à réaliser en masse, et ne faire que celle ci, sauf rares cas particuliers.
Monter un métier de craft, c'est aussi et surtout rester dans son coin à moins d'être HL / THL dans ce métier, à cause des taux d'échecs à proscrire et le nombre de cases très systématiquement élevé des recettes. J'ai 3 métiers de craft en cours sur mon personnage principal, bijoutier 93, cordonnier 80 et tailleur 65. Je ne me rappelle pas avoir déjà crafté une seule paire de bottes, ou une seule coiffe, ceinture ou cape, pour un client. La plupart des items BL / ML se droppe facilement, ou peu s'acheter à bas prix en HDV. Pour une panoplie Bouftou, par exemple, l'amulette, l'anneau, la ceinture et les bottes se droppent aisément dans le donjon pour peu que les challenges soient au rendez-vous. Seules la coiffe et la cape sont difficiles à obtenir, mais leurs recettes, pour des items que l'on peut porter au niveau 10, font 4 et 5 cases, soit un tailleur de niveau 60 ou 80 pour avoir 100% de réussite. Autant dire que bien qu'étant des items BL très utiles, ce ne sont pas sur eux que l'on va compter pour s'XP en rendant service à un client. A la place on préfèrera dropper 10000 plumes de piou pour faire des chapeaux qui ne serviront à personne. Absolument pas ludique. Et malheureusement, le nombre de cases élevé des bons items fait que seul le niveau 100 de ces métiers est recherché
J'aimerais tant une refonte du système d'XP métier, valorisant le savoir faire et l'entraide entre les joueurs plutôt que ce farm massif de recettes simples que c'est actuellement ! Quelques quêtes seraient parfaites, encourageant la diversification des recettes et une sélection intelligente des ingrédients (oui, les amulettes du bouftou, ça va bien 3 minutes, mais au bout de la 1500ème, on en a un peu marre).
J'ignore si l'on peut faire des suggestions de nouveaux mètiers ici puisque le sujet semble beaucoups parler des mètiers éxistant. D'un autre coté, nous sommes dans une section évolution, traitant ici des mètier en général. Au pire, je m'excuse si ma propostion de nouveau mètier n'a rien à faire ici ^^".
Il a été quelques fois abordé dans certains sujets, l'idée de créér un mètier: Archéologue/Erudit.
J'aimerais vous faire partager mon idée à propos d'un tel mètier.
Le mètier archéologue aurait pour but de revaloriser les maps caché et les ruines qui sont nombreuses dans le monde des 12. Il s'agit donc d'un mètier assez RolePlay/BackGround, mais qui aurait aussi un certain interet économique.
Ce mètier aurait plusieurs objéctif/buts:
Primaire:
-Revalorisation de nombreuses zones sous éxploité IG.
-Le but de ce mètier est la découverte d'anciennes ruines et autres sources du passé.
-L'archéologue pourra collécter les informations lié à ces ruines et sources. Puis, avec ces donnés, il pourra écrire le résultat de ses recherches dans un ouvrage qui pourra être mis en vente en HDV.
-L'archéologue pourra intéroger divers pnj du monde des 12 pour mener des enquetes. Il pourra donc écrire le résultat de ces divers témoiniages. Je pense notament aux témoiniage concernant les Dofus et autres légendes.
-L'archéologue recherche les lieux secrets et abandonné du monde des 12. Il aura donc comme fonction de pouvoir fabriquer des cartes au trèsors.
Secondaire:
-On pourrait éventuelement permettre aux Erudits/Archélogues de pouvoir crafter des parchemins de caractéristiques. Le craft serait bien sur très difficile, et nécéssiterait des reliques à chercher dans le monde des 12.
Ce que craft l'archéologue/Erudit:
-Comme je l'ai évoqué précedement, la tache principal de l'Erudit/Archéologue serait de pouvoir rédiger des libres BackGround grace aux indices répartit dans le monde des 12. Ainsi, on aurait des interprétations différentes de l'Histoire du monde des 12. Les détails sont bien sur à définir sur le fonctionnement mais l'idée majeur est de pouvoir rédiger le BG du jeu, via les recherches du joueurs (dont les indices sont donné par Ankama, donc peu de risque d'avoir une Histoire farfelus).
-L'Erudit/Archéologue pourrait aussi être payer pour rédiger des Biographies de personnages du BG Dofus, mais aussi la biographie de joueurs (qui seraient commenditaires).
-Possibilité de crafter des cartes aux trésors. Il éxiste déjà un système de cartes aux trèsors IG (2 cartes actuelement disponible). On pourrait éssayer de dévellopper ce point là du jeu.
-Possibilité de crafter des parchemins de caractéristiques.
Lieu de craft, outils, ressources de crafts:
-Le lieu de craft serait les bibliothèque, sur un pupitre/bureau. Non seulement c'est logique mais ca permettrait aussi de plus fréquenté les bibliothéques.
-L'outil serait une plume de tofu taillé. Craftable par les bricoleurs peut être, ou à acheter auprès des Maitres Hiboux.
-Les ressources de craft seraient de l'encre (définit le nombre de caractére maximum à écrire), des reliques, des "preuves"/indices/note, livre vierge (disponible auprès des Maitres Hiboux ?). Ce sont les principals ressources mais on pourrait en imaginer d'autres.
Je dois bien reconnaitre que dit comme ca, cela fait très très flou...Mais les idées principal sont là. Mon probleme est surtout pour la rédaction des livres, est ce que le joueurs pourra tout rédiger lui même une fois les indicies recus ? Est ce que on pourrait obliger à incérer des morceaux de BG ,receuillis lors de la phase de recherche, dans l'ouvrage pour qu'il reste cohérent (le joueur rédige les blancs/lien) ?
Bref, je dois bien avouer que ce système de métier serait très dure à créér. Mais serait vraiment très intérréssant pour revaloriser le BG très vaste de Dofus mais très peu connus et éxploité finnalement.
Je me dois de re-upper ce topic. Je crois que cette facette du jeu, presque jamais touchée depuis des années, aurait besoin d'être revue. Je me demande en effet quelle est la position d'Ankama sur les métiers. Car il y a énormément de trucs que j'ai l'impression qui devrait être revu. Particulièrement pour les métiers de récolte.
-Le niveau 100. Tous les métiers de récolte bénificient d'un énorme bonus au niveau 100. Et par énorme, je veux dire, VRAIMENT énorme. Oui, je peux absolument comprendre qu'il y aie une récompense après avoir atteint le niveau maximum. Sauf que le niveau 100 ajoute 5 unités à chaque récolte et donne un bonus de 1000 pods. Passer au niveau 100 permets à une ressource de niveau 80 de passer de 1-6 à 6-11. Une moyenne de 3,5 à une moyenne de 8,5. La plupart des ressources doublent en efficacité! Même chose pour les pods, le bonus de 5 pods par niveau est nulle comparée au 1000 pod soudainement gagnée au niveau 100. Du coup, les métiers de récoltes sont souvent vu comme non-rentable avant d'atteindre le niveau 100. En particulier mineur, où on économise tous nos minerais pour passer du niveau 80 à 100 en un coup, avec un craft qui vaut que dalle! Est-ce voulu, cette nécessité de rush au niveau 100?
Solution? Je crois que les bonus de Pods devraient être échangés. 10 pods par niveau, 500 bonus au niveau 100. Les bonus devraient être plus étalés sur les niveaux. Disons: Bonus de 1-1 à toutes les ressources aux niveaux 25, 50 et 75, bonus de 2-2 au niveau 100. De cette façon, le niveau 100 ne devient plus une nécessité, mais un très bon niveau à obtenir. Problème reste que s'il est nécessaire de récolter une ressource en particulière ou qu'on veut crafter un objet haut niveau, on doit atteindre ce niveau obligatoirement. Il pourrait peut-être être possible de tenter ce craft ou de récolter 10 niveaux plus tôt, mais avec un taux d'échec de 50% et sans bonus d'expérience.
-La faible quantité de ressource. Particulièrement vrai pour mineur et bucheron. Bien que ça ne s'applique pas pour Paysan et, dans une moindre mesure, Alchimiste. Il n'y a que trop peu d'arbres et minerais comparé à la vitesse à laquelle on les récolte et leur temps de respawn. Au niveau 80 bucheron, il est nécessaire de prendre possession du monde en entier pour pouvoir optimiser le plus possible la vitesse de progression. En excluant biensur les zones de Frêne et de Châtaigner, ceux-ci sont assez abondant, mais ne donnent plus vraiment assez d'expérience. Cela fait en sorte que s'il y a un autre bucheron qui veut également récolter le plus possible, on se ramasse à voir la moitié des arbres déjà coupés. Et s'il y a 4 personnes qui le font, les arbres sont quasiment toujours coupés, peu importe où on va. Du coup, on en vient à détester voir d'autres personnes exerçant le même métier que soi puisqu'ils nuisent à notre progression. Particulièrement lorsqu'en plus, ce sont des Bots qui nuisent à la progression (qui est rendue impossible en tant que mineur!). J'ai personellement réussi à monter mineur 100 avant qu'il n'y aie trop de bots dans les mines... Je ne me connectait qu'en soirée québécoise, quand tous les français dorment. Et quand j'ai essayé récemment de récolter du fer, la ressource la plus basique... J'ai abandonné car les bots rendait cela impossible.
Solution? Soit augmenter le nombre de ressources, soit baisser le temps de respawn, soit rendre la récolte basé sur le joueur (donc que couper un arbre ne le rende pas coupé pour les autres joueurs). Naturellement, ces trois possibilitées augmenteraient potentiellement le nombre de ressources générées par les joueurs. Autre option: similaire à la dernière, un joueur qui coupe un arbre le rends plus petit aux autres, et coupé à lui-même, couper un arbre plus petit donnerait de l'expérience, mais aucune ressource. De cette façon, progresser dans un métier de récolte est aussi facile en pleine journée qu'en pleine soirée, et ce peu importe la quantité de Bot, sans trop affecter l'économie!
La monotonie des métiers. Comme déjà décriée, monter un métier consiste à soit récolter le plus possible, soit faire la recette la plus efficace en terme de ressource. Du coup, pour monter un métier de craft niveau 100, on trouve LA recette qui demande le moins de drop, on ne voudrait pas avoir à tuer 10000 fois deux monstres différents. Alors à la place, on préfère récolter 100000 minerais ou bois... qui est souvent mission impossible sans être niveau 100 dans ces deux métiers. Pour certains, c'est inévitable: La meilleure recette (et de loin!) pour forgeur de Bouclier au niveau 40 à 100, c'est le bouclier du craqueleur qui demande 5 ressources différentes: 4 minerais différents et 1 coeur de craqueleur. Ressource assez rare, avec un taux de drop inférieur à 1%! Alors tuer 25000 craqueleurs juste pour passer du niveau 40 à 60, et un total de 500000 craqueleurs pour passer de 40 à 100, même les octo-comptes n'oseraient pas! Il n'y a que les Bots qui sont assez fou pour faire cela... Énorme source de kamas pour eux, d'ailleurs!
Solution? À part réduire l'expérience nécessaire pour monter de niveau, il pourrait très bien être possible d'incorporer un système de quêtes de métier. Pour les métiers de récolte: une quête par heure, demandant de récolter certaines ressources tel nombre de fois, pour une récompense de 20% de son niveau. Pour les métiers de craft: Le PNJ demande de crafter tel objet au hasard du plus grand nombre de cases disponible, le joueur devra tenter d'obtenir les ressources, crafter le dit objet et recevoir 10% de son niveau. Si réussie, il pourra reprendre immédiatement sa prochaine quête ainsi que de revendre l'objet créé aux autres joueurs. Si abandonnée, le joueur devra attendre une journée avant d'accepter sa prochaine quête. Cela permettrait entre autre une diversification des objets dans l'économie ainsi qu'une revalorisation des monstres et donjons peu souvent combattus!
Protecteurs de ressources. Au départ, il me semble que ces protecteurs ont été créés pour contrer les Bots. De toute évidence, cela ne marche plus du tout. En ce moment, c'est une source nuisible ou bien appréciée dépendant du métier et du niveau: Les paysans récoltent tellement rapidement qu'un protecteur ralentit l'obtention des ressources, les mineurs apprécient due à la rareté des ressources, et les pêcheurs en rafolent due à la la quantité de 1 unité par pêche réussie, sans mentionner une chance de dropper un poisson rare. Je crois que ces protecteurs devraient être modifiés pour à nouveau correspondre à son but premier.
Solution? Si on veut les garder en tant qu'anti-Bot, il est évident qu'il faudrait entièrement changer son fonctionnement. Une modification très simple pourrait être qu'il aura 200% de résistance dans un élément au hasard: Le bot qui n'utilise que la même attaque restera prit dans le combat et mourra éventuellement s'il tombe sur le mauvais élément, tandis que c'est assez simple pour qu'un joueur s'adapte facilement. On peut tenter de changer completement leur style de combat, pour donner encore plus de difficulté à un bot de s'adapter. Le but serait qu'il serait impossible à tuer sans utiliser toujours le même sort, sans pour autant être trop long à tuer.
Post très intéressant au dessus de moi, cela m'a motivé à écrire un beau pavé !
Il n'y a pas très longtemps, avec mon unique personnage que j'ai monté 199 en cinq ans, lassé par la monotonie de l'xp pour up 200 et l'impossibilité de me faire des kamas avec mes métiers (Paysan/Boulanger/Alchimiste) j'ai décidé d'oublier mon métier de boulanger pour un cordonnier.
Les premiers restent sympathique et les crafts pas trop dur, arriver au level35~40, là cela devient long et dur à cause des crafts à 2 cases, qui ne sont plus vraiment efficace sans un gros craft de masse (pour ma part, c'était les Petites bottes de boufton [craft : 1 cuir de bouton blanc + 1 laine de boufton blanc]).
Après deux semaines de farm/achat, j'accède au level40 et là, les 2 cases ne sont réellement plus efficace et je me tourne donc vers un craft à trois cases et là, horreur ... !
Le seul craft possible coûte extrêmement cher à faire (Sanglature [craft : 1 poil de sanglier + 1 groin de sanglier + 1 défense de sanglier]), j'attends un mois et je garde 1M de kamas au chaud au profit d'autres achats futures.
Et là, nouvelle horreur, le prix des ressources (qui influent grandement sur le farm des bots, car les sangliers ne se trouvent dans aucuns donjons et les zones où ils sont mélanges avec d'autres créatures comme prespic, abraknyde, monstres des champs, etc ... Donc dur de "farm") et dont certaines coûtent un prix tellement aberrant sur mon serveur [Amayiro], à cause d'une autre source de craft (Ahlala, les clefs du dragon cochon dont une à besoin de groin ...) a fait que les groins de sanglier sont montés à plus de 44.000 kamas les 100, impossible donc pour moi, j'attends encore ...
J'ai donc acheté 3.000 pods de chaque ressource (9.000 pods en tout), une fois que les prix ont baissés (10.000 kamas les 100 défenses ; 12.000 kamas les 100 poils ; 20.000 kamas les 100 groins), j'y ai donc passé quasiment tout mon budget que j'avais économisé pendant 1 mois et j'ai donc craft les sanglatures et je suis monté au level65 (Première étape dans un métier de craft [sauf Alchimiste, Boucher, Poissonier] pour la forgemagie, le second est le level100).
Et le problème est double, pour monter un métier, c'est élitiste avec une dépendance aux bots et à leurs économies (il suffit qu'il y ait une vague de kick et le serveur est paralysé pendant quelques jours).
Et même avec les craft à 100% de réussite instauré récemment, il est quasiment impossible de monter un métier de craft sans moyens (donc être monocompte ; casual ; BL ; etc ...).
Mais aussi que seul le "craft en masse" est possible pour le up car sinon cela coûte trop cher ou cela prend trop de temps, ce qui fait qu'il n'y a plus aucunes économies pour les BL/ML (la seule existante étant une économie détournée de son principe, cette dernière est composée d'item forgemagé [Over vita en général])
La seule consolation de mes 3.000 sanglature reste les runes que j'ai obtenu : 8.986 Rune Vi et 222 Rune Cri (Une Rune Cri vaut environ 1.000 à 2.000 kamas/unité sur mon serveur et les Rune Vi c'est très variable mais environ 7.500 kamas/unité les 100) ainsi que la possibilité d'avoir accès à mon cordomage que je vais devoir monter, cela va encore coûter "trop" cher ... !
PS : J'ai pris l'exemple du cordonnier pour exprimer mon propos mais un autre exemple reste le tailleur et l'obligation de farm les kitsous à un moment ou à un autre ...
En effet, il y a un certain problème de contraction dans les métiers. Visons un peu les métiers individuellements.
Alchimiste: Métier très simple à monter. Au départ, il y a abondance de ressource, même les Bots ne changent rien. Ils ont également accès au craft le plus facile, qui leur permet de monter instantanément au niveau 60 pour quelques dizaines de milliers de kamas. Le reste est simple et amusant: On craft des potions demandent des ressources qu'on a besoin de façon proportionnelle à sa rareté. Les ressources ne sont pas trop rares et respawn rapidement. À mon avis, ce métier est niquel, bien que très peu valorisé puisque le temps passé pour crafter les potions est plus long qu'un pain à niveau égal. Alors c'est par ses potions qui ne soignent pas que ce métier se valorise.
Paysan: L'abondance des ressources fait que les bots ne dérangent même pas, malgré qu'ils sont plusieurs à s'y mettre. Il est très facile de s'installer sur une case à Bonta et d'y rester jusqu'à ce qu'on aie fini avec la ressource. Encore un métier très facile à monter. Les farines accélèrent la progression en plus. Idéal donc pour des petits kamas rapides.
Mineur: J'ai pris un mois pour monter du niveau 1 à 100. Un mois à miner 6 heures par jour, en évitant toute autre activitée lorsque les Français dorment pour avoir la plus grande tranquilitée. Après mon retour sur Dofus, mon constat est que ce métier n'est plus pratiquable, tellement il y a de bots. Alors imagine maintenant, monter de 1 à 100, pour un joueur qui ne peut passer que 3 heures par jours, en pleine journée... Il devra passer au moins 6 mois à ne rien faire d'autre que miner, chose qui n'est pas normale pour une activitée "secondaire"!. Le faible taux de respawn des ressources fait que la quasi-majorité du temps, les mines sont déjà vidées à 100%, et on doit attendre le respawn pour avoir la chance de miner deux-trois ressources, respawn qui arrive trop lentement. À noter que vu la lenteur, tout bon mineur suggèrera de "gaspiller" 7000 de 7 ressources différentes pour ne pas avoir à souffrir pendant les 20 derniers niveaux.
Bucheron: La vitesse de progression est à peu près le même que Mineur: En presque un mois où je passe 6 heures par jour lorsque les français dorment, je suis arrivé niveau 93. Et ce que je constate, c'est que le monde entier n'a pas assez d'arbres pour deux bucherons ayant dépassé le niveau 80. Je coupe en entier quatre zones qui sont les plus efficaces en rotation, et je constate que après une rotation complète, la première zone n'a même pas eu le temps de respawner au complet... Alors lorsqu'une seule personne s'en mêle, je me retrouve à toujours voir au moins la moitié des arbres coupés. Et malheureusement, parfois, ce sont les Bots qui s'en mêlent. En fin de journée Française, même le Bois de Litneg est déforesté régulièrement.
Pêcheur: Pêcheur est peut-être un métier lent, mais la pression du niveau 100 ne se fait pas ressentir, surtout car la quantitée n'augmente pas et que généralement, n'importe lequel poisson qu'on pêche suffit pour faire une potion. Comme peu de joueur pratique ce métier, qu'il y a beaucoup de bancs de poissons et qu'ils respawnent relativement rapidement, ce métier est pratiquable même en pleine journée. Cependant, pêcheur n'est pratiqué que pour les poissons rares, dont seuls ceux servant à une panoplie de niveau 190~ valent une fortune. Et donc, tous suggèrent de s'équiper de la plus grande prospection possible pour les obtenir plus souvent: Naturellement, les Enutrofs sont énormément avantagés. Je crois personellement que ce métier n'aurait pas besoin d'une réhausse de vitesse mais plutôt d'une revalorisation, servant même à ceux qui ne s'équipent pas en Prospection.
Chasseur: Je n'ai personellement pas encore essayé ce métier, mais il a l'air sympa à faire. Sa vitesse de progression est mélangée avec des combats normaux, ce qui fait que pratiquer ce métier peut potentiellement devenir une activité principale. La seule chose que je dirais qui serait à changer, c'est possiblement d'augmenter le nombre de monstres que l'on peut chasser, pour plus varier nos choix de lieux de chasse.
Forgerons et Sculpteurs: Pour la plupart, il est suggéré de faire la toute première recette jusqu'au niveau 60, demandant 1 ou deux unités de Fer et de Frêne (dans certains cas, la deuxième ressource est quelque chose tout d'aussi facile à obtenir). Cela demande donc 10000 ou 20000 unités de ces deux ressources, soit une valeur à peu près équivalent de 500'000k, et qui en échange ne vaudra quasiment rien, même pas en runes. Après, ils viseront tous des recettes à 4 ou 5 cases, toujours en ne demandant aucune ressource s'obtenant par le drop: c'est beaucoup trop long à obtenir! Cette nouvelle quantité nécessaire pour passer de 60 à 100 équivaut peut-être à 5 Millions de kamas. Heureusement, certaines pourront rembourser plus ou moins cette valeur par des runes et, à moins d'avoir besoin de faire une recette à 8 cases, il n'y a pas de nécessité à foncer au niveau 100.
Forgeur de Bouclier: Car les crafts de celui-ci se différencie des autres. Niveau 1 à 10, la seule recette demande les deux laines de bouftous en paquet de 5. Pas trop pire pour l'instant, étant donné que c'est une ressource facile à farmer. Mais après, ça se corse: Soit ça demande des ressources récoltes en quantités atroces, soit ça demande des ressource dropable. Il est suggéré de faire les bouclier de craqueleur au niveau 40. J'ai fait l'exemple dans mon dernier post. Les autres demandent d'avoir des bamboos en énormes quantités: La recette de niveau 80 ne demandant que des ressources récoltables demandera pour passer au niveau 100: environ 100 000 unités de bronze, et quantités similaires d'une dizaine d'autres ressources. J'ai d'ailleurs entendu dire que sur Vil Smisse, il n'y a que 3 Forgeurs de Bouclier niveau 100, et ils se sont entendus à mettre le tarif à 500'000k pour crafter un trophée. Sûrement pour rentabiliser les 100 Millions de kamas qu'ils ont investis! Surtout que les Boucliers ne valent que dale, surtout maintenant qu'ils sont interdits en Kolizeum.
Poissonier: Métier qui ne sert à rien si on n'est pas soi-même pêcheur, et un peu la même chose vice-versa. Ce métier, pourtant, monte plus rapidement que pêcheur. Mélanger ce métier à Pêcheur ou la rendre une spécialisation est tout ce qu'il y a de plus logique. Rien à redire sur les crafts, je trouve amusant de faire "L'épicerie".
Boucher: De ce que j'ai compris, c'est litéralement la même situation que Poissonier. Je ne vais donc pas m'étendre dessus, surtout que je ne l'ai pas essayé.
Boulanger: Tout comme les deux précédents, celui-ci pourrait devenir une spécialisation de Paysan, puisqu'il ne demande souvent que du blé. Mais le mélanger à celui-ci, peut-être pas, puisque Paysan est un métier déjà suffisament facile à monter. Il est également facile à monter, rien à redire dessus.
Bricoleur: L'addition des clefs donne une deuxième façon de progresser avec ce métier: Créer une clef, faire le donjon, créer d'autres clefs avec les ressources, refaire le donjon, etc... L'autre façon est de mélanger alchimiste et Bucheron pour les Abreuvoirs: Monter avec ceux-ci demandera d'énormes quantités de potions d'alchimistes (qui n'est pas trop pire, puisques facilement récoltables) ainsi qu'environ 10000 de plusieurs types de bois différents (heureusement qu'on peut les alterner, vue la rareté des bois hauts niveaux). À noter que la progression par les clefs est largement favorisé par le multi-compte, puisqu'il aura toujours son équipe à disposition et récolte plus de ressources qui, contrairement aux équipements, n'aura pas de besoin en quantité multipliée. Néanmoins, la progression de ce métier ne semble pas trop lent à mes yeux.
Bijoutier: Comme les forgerons, il a un craft à 1 unité de deux minerais bas niveau différents. Il est cependant particulièrement suggéré de plutôt faire l'anneau agilesque pour le revendre rapidement, mais ce ne sera bientôt plus d'actualité. Pour les derniers niveaux, encore la même situation que Forgeur de Bouclier: il faudra d'énormes quantités de ressources récoltables pour passer 100. Ils ont néanmoins souvent le choix entre des anneaux pur bucheron, pur mineur ou hybrides.
Tailleur: Là, c'est la catastrophe. Quasiment tout se fait par le drop. Et pire: très peu demandent ces drops en petite quantité. Alors là, soit on prépare les kamas, soit on farm ces ressources, et comme les Clefs du Bricoleur, énorme avantage au Multi-compte!
Cordonier: Les guides suggèrent quasiment que les recettes ne demandant que des ressources de Bouftou dans les drops, puisque énormément de monde farment le Donjon bouftou en boucle. Il est également suggéré certaines ressources faciles à obtenir... Enfin, si celles-ci n'étaient pas farmé par les Bots, il faudra donc acheter ces ressources à l'HdV et aider à la cause des Bots!
En résumé: Pour les métiers de Récolte, c'est soit un métier qui se monte relativement rapidement, soit un métier où la nécessité du niveau 100 ne se fait pas ressentir, soit un métier où le monde de Dofus n'a pas assez de ressource à offrir aux récolteurs, où les crafts ne sont pas assez efficaces pour se fier dessus et où le temps passé à devoir le monter n'est pas représentatif d'une activitée "secondaire". En revanche, pour les métiers de Craft, c'est soit un métier qui se couple facilement à un de récolte dont il pourrait en être la spécialisation, soit un métier où il faudra investir de quantitées énormes en temps ou fortune pour arriver au tout dernier niveau. Et dans ces métiers de craft, il faut toujours viser LE craft le plus efficace et le répéter en boucle: créations par milliers. Et donc, dévalorisation totale du dit objet, il est absolument nécessaire de le briser pour en tirer un quelconque profit qui sera, au final, inférieur au prix des ressources brutes normalement. Ce qui est relativement contradictoire, puisqu'un métier doit rapporter de l'argent, pas en faire perdre juste pour le rendre viable!
bonjoure je suis paysan nivo 26 ( je suis une mul ) bon je coupe pré d'astrube et sa lag tout le temps a cause des boot vous saver , genre 30 mec meme couleure qui treverse la map des boot kwa qui font des combat 8vs 3 et qui desactive le mode spectateure ba sa me fais laguer comment faire pour les ignorer ou allor ankamas patché moi cet merde ou faite que sa ne beug plu
Le manque de réponses montre bien le manque d'intérêt des métiers. Ça n'a jamais été changé depuis le début de Dofus, et la plupart les trouvent ennuyants, répétitifs, voire pas rentable...
Je souhaite faire deux propositions pour pallier aux problèmes de monter les métiers. Deux systèmes qui, ensemble, rendront vraiment les métiers une activité secondaire, et non pas quelque chose qu'on investit des millions dedans ou des journées entières.
Placer un rang aux objets.
La plupart des MMORPG ont un système de ce genre. Tous les équipements ont une qualité variante: Le plus faible n'a aucun bonus et des stats très faibles, et plus la qualité augmente, plus il y a de stats et bonus. Naturellement, les meilleurs objets ne se droppent que sur les boss, tandis que la qualité la plus faible se droppe sur tous les monstres.
Dofus peut très bien avoir un système de ce genre. On aurait 4 qualités différentes:
-Faible (gris): Objets de faible qualité (amulette du petit ours)
-Normal (blanc): Objets simples à créer (Pelle Cruelle-Truelle, ne demandant que des bois et minerais)
-Fort (vert): Objets demandant un certain farm (Panoplie Blop)
-Légendaire (mauve): Objets demandant des ressources rares de boss (Panoplie Blop Royal)
À quoi cela servirait? Deux choses:
-Différencier l'expérience reçue à l'intérieur d'un même nombre de slot. Les objets Faibles ne recevraient que la moitié de l'expérience, les objets normaux recevraient 100%, les objets forts recevraient le double, et les objets légendaires recevraient 10 fois plus d'expérience. De quoi redonner de l'intérêt à crafter divers objets et ne pas se concentrer sur les plus simples.
-Faire remarquer aux joueurs la difficulté d'obtention de tels objets. Comme ça a déjà été fait remarqué sur un autre sujet, les joueurs refusent la difficulté d'obtention des objets. Avec ce système, on dit automatiquement aux joueurs que tels objets demanderont un temps conséquent de farm.
Mettre en place une quête journalière
Comme je l'ai dit plus tôt, un tel système aiderait vraiment la progression du métier. Voici le Fonctionnement:
Pour les métiers de récolte:
-La quête peut être obtenue une fois par jour. Il est possible de l'annuler, mais impossible de la reprendre le jour même de son obtention.
-La quête peut demander de récolter X ressources différentes Y nombres de fois. Il y a une ressource de plus par tranche de 20 niveaux, donc il sera nécessaire de récolter 5 ressources différentes au niveau 80 à 99. Les ressources sont choisies au hasard parmis celles récoltables, et la quantité nécessaire est indexée sur la rareté de la ressource et le niveau du métier. Aucune ressource n'est perdue lorsque la quête est finie.
-La quête peut demander de crafter X objets différents Y nombres de fois. Les objets demandés sont tous des objets de qualité Normal et qui donnent de l'expérience au récolteur (exception du Bucheron qui n'a que des planches majoritairement à 1 slot). Il peut y avoir jusqu'à 3 objets différents, dépendant dur niveau du récolteur, et le nombre de fois dépend de l'objet en question. Aucun objet n'est perdu lorsque la quête est finie.
-La quête peut demander de vaincre X fois des protecteurs de ressources. Le nombre de fois dépend du métier et du niveau de celui-ci. Un Paysan devra en vaincre plus de fois qu'un Mineur. Tous les protecteurs du métier comptent pour la quête.
-Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel (avec possiblement quelques bonus, comme des kamas ou des ressources supplémentaires).
Pour les métiers de craft:
-La quête peut être obtenue une fois par jour. Même chose que pour les métiers de récolte ensuite.
-La quête demandera de crafter un objet de qualité Fort au hasard, parmis les objets du plus grand nombre de cases disponible. L'objet en question n'est pas perdue lorsque la quête est finie.
-Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel (sans bonus, l'objet en question pouvant être vendue généralement pour une bonne somme de kamas).
Les avantages d'avoir ces quêtes:
-Il sera possible de passer maître artisan en prenant moins d'une heure par jour, à un bon rythme, comme une vraie activité secondaire.
-Les métiers seront moins répétitifs et plus amusants.
-Les métiers seront plus accessible à ceux qui n'ont pas le temps et/ou l'argent de les monter actuellement.
-Les bots ne pourront pas profiter autant de ce système qu'un joueur.
-Il y aura une diversification dans l'économie des objets.
Pour les quêtes journalières, il en existe sur Frigost, à la Bourgade, et depuis peu sur Sufokia, au temple Steamer.
Mais sinon, bonne idée dans l'ensemble.
SeizMan#5449
- ABONNÉ -
08 Juillet 2012 - 23:41:47
Salut,
Mis à part cela : "Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel", que je trouve légèrement abusif (surtout pour atteindre l'ultime lvl)...
Je trouve l'ensemble de ton idée (rang des objets + quêtes métiers) très bonne !
Il est vrai que des quêtes journalières existent sur frigost, mais j'ai envie de dire pourquoi pas les appliquer aux différentes région du "monde des douzes", Car l'on a pas accès directement à toutes les ressources récoltables du jeu, à tout les donjons etc ; mais aussi car cela revaloriserai les joueurs qui ont l'âme de vrais artisans, et même certaines régions qui sont sous exploitées (à cause de la vieillesse des donjons, ou de l'inutilité des ressources dropables sur les monstres ...) .
Je pense aussi qu'il faudrait différencier les récompenses des quêtes que tu proposes lorsque le lvl 100 est atteint, car le métier sert toujours, mais on a pas besoin d'xp ! x)
J'imagine très bien les joueurs vagabonder de région en région pour effectuer leur quêtes de métier spécifique à chaque région, sa renfoncerai l'aspect RP mais surtout cela rendrai l'xp métier beaucoup plus ludique.
Petite question : englobes tu la forgemagie dans ta proposition ?
50% est possiblement trop, comme tu le dis, mais il faut dire que si un joueur se contente uniquement des quête journalières, il obtiendra son niveau 100 après 200 jours, donc 6-7 mois. Après, ça peut effectivement varier (plus dans les premiers niveaux, moins dans les derniers?).
La forgemagie, j'avoue l'avoir oublié. Mais néanmoins, je n'ai jamais essayé la forgemagie, et pire encore, j'ignore s'il existe un critère techniquement faisable pour en faire une quête. Je vois deux idées:
-Faire passer une rune en particulière X nombre de fois. Par exemple, la quête pourrait demander de faire passer 30 Runes Age sur un objet assez haut niveau.
-Faire passer n'importe laquelle rune X nombre de fois sur un objet en particulier. L'objet serait de qualité Fort, et assez haut niveau pour le niveau du métier forgemagie.
Mais encore, faisable ou non, je l'ignore.
Pour ce qui est du niveau 100, les gains pourraient en effet varier, voire même les critères de sélection de l'objet. Je vois cependant mal quels pourraient être les gains, surtout pour les métiers de Craft. Pour le métier de récolte, quelques kamas et un ou deux sacs de ressources au hasard sont des additions très sympa, mais pour les métiers de craft, la revente de l'objet suffit normalement à se faire plus de kamas que la quête devrait en donner. Peut-être redonner un pourcentage des ressources qui ont été nécessaires au craft, mais encore...
Les quêtes à Frigost, je ne les considère pas comme des quêtes de métier. Après tout, ils ne sont accessibles qu'au niveau 100 du métier en question, et ne donnent aucun expérience de métier... Le vrai problème des métiers se situe généralement dans sa progression.
Dubwife#1684
- ABONNÉ -
05 Décembre 2012 - 18:33:02
Et bien bonjour, je me permet de poster un sujet ici car il est dure de faire prendre en compte une idée qu'elle est pas mal :p. Cette idée concerne les métiers de craft, j'ai déjà posté un sujet mais j'insiste à la publier aux yeux de tous car elle me semble très judicieuse à l'avenir de tous les artisans. Effectivement, je pense que les métiers, notamment de craft (cordonnier, bijoutier, tailleur) sont assez dévalorisés au niveau du rendu final, je parle du rapport d'argent par le système clientèle, c'est pourquoi j'ai quelques idées de modifications à vous partager.
En effet, pour ceux ou celles qui auraient déjà monté un métier, vous savez comme il est dure d'arriver à terme de ceux-ci. L'estimation pour atteindre le level 100 en achat de ressources, du moins pour les anciens serveurs, est d'environ 15 millions de kamas. Certes les ressources peuvent être dropées ou tirées d'autres métiers tels que mineur, bûcheron... Mais cela n'enlève en rien la difficulté.
Prenons le métier de Cordonnier, et son atout "cordomage". Après avoir consacré nos plus belles et longues soirées à monter ce métiers, par le drop et l'achat massif de ressources, nous sommes tous plus ou moins arrivés à bout et avons atteint le niveau 100 des deux métiers à la sueur de notre front ! Désormais nous pouvons rentabiliser à l'aide du système clientèle ! Le fm est loin d'être une valeur sûr en ce qui est de l'amélioration d'items pour la revente. Les artisans veulent toujours en avoir plus et au contraire les clients qui ne sont pas toujours au courant de la difficulté à monter un métier veulent s'en tirer en payant le moins possible, c'est pourquoi je propose un système qui ferait la part des choses et qui rehausserait le milieu artisanal.
Je ferais également une approximation de revenus en 1 heure de temps avec Cordonnier/Cordomage. Si nous prenons en compte la concurrence, les clients qui ne sont pas d'accord sur le tarif demandé (20.000k le craft) et qui de ce fait changent de crafteur, ceux qui nous font perdre du temps en allant chercher les ressources manquantes, ou encore les 30 minutes passées sur un item à fm qui nous fait rater des clients entre-temps, j'estimerais une moyenne de 80.000k à l'heure (et ce en restant à poiroter pour appâter la clientèle).
Mon idée consiste à se focaliser sur la manière de payer lors d'un craft/Fm, en y instaurant un système tarifaire fixe pour tous les artisans.
Le tarif varierait selon le level de l'objet/item pour les métiers à craft (Cordonnier, tailleur, bijoutier, mineur...). Par exemple, une ceinture de level 100, lors de l'affichage de l'objet après la mise en place des ressources, indiquerait automatiquement la valeur de 20.000k (j'invente, mais je donne tout de même une valeur correcte). Le prix de l'objet augmente proportionnellement au level de celui-ci: ceinture 150 =35.000k, bottes 199 =50.000k. Cela éviterait tout conflit client/crafteur et égaliserait tous les artisans, en faisant un rendement correct malgré les clients.
Ensuite, un système de compteur comme pour les taxis peut se mettre en place dans la Forgemagie, pour être payé par rapport au temps passé, ce qui règlerait le problème de perte de clientèle lors de fm trop long. Le tarif varierait aussi par rapport au level de l'item et donc de la difficulté du Fm, on ferait par paliers de 10 levels, par exemple 5K la seconde pour pour les items de level 10 et on augmente de 5K par 10 levels donc: item level 20 = 10K, 30=15k, 100=50k, 200=100k. Ainsi pour un item level 100, le tarif serait de 3.000k la minute et 30.000k les 10 minutes, pour un item level 190+= 6000k la minutes, et 60.000k les 10 minutes. Peut être une case à cocher pour les Fm de Guilde ou d'amis "Gratuit"/"Payant". Lors de l'invitation à l'atelier, le compteur se met en marche. Le problème serait que l'artisan soit malhonnête et décide de prendre tout son temps, mais le Fm a toujours et restera encore un métier de "confiance"
Ce changement pourrait alors soulever l'économie globale du jeux, car dans les prix HDV, le cout du craft et du Fm par l'artisan serait compris dans le prix de revente de l'objet, il serait mieux prit en compte. Aujourd'hui, le cout d'un objet n'est vu que par l'obtention des ressources (et le jet) et non par le travail de l'artisan. C'est comme si j'achetais tous les éléments d'une voiture en pièces détachées disons 3000€, que je la faisais monter par un garagiste pour 20€, je la revendrais pour 3020€. Le prix du cout de la main d'oeuvre du confectionneur est quasi inexistante à la revente du véhicule alors qu'en réalité il demanderait 1500€ de main d'oeuvre. Le cout total hors bénéfices s'élèverait alors à 4500€, ce qui pour les artisans (IG cette fois-ci^^) peut être un plus pour eux s'ils veulent crafter un item et le revendre en tirant profit (main d'oeuvre déduite)
Bon voila, j'espère que mon sujet sera prit en compte, merci de votre attention, cordialement,
Bonjour, je voudrai intervenir sur les "protecteurs de ressources" dans les métiers.
Je viens de reprendre Dofus très récemment et j'ai l'impression que c'est pire qu'avant...
Je sais qu'à la base ils sont mis en place pour éviter les bots (et c'est une bonne chose) seulement je ne peux pas récolter une ressource 30sec sans avoir un protecteur qui m'attaque, des fois j'en ai 3 ou 4 qui apparaissent à la suite. Ce n'est pas quelque chose de gênant à bas level mais pour moi qui suis level 100 c'est pénalisant. Je perd beaucoup de temps à chaque fois...
J'ai donc 2 suggestions à faire :
Il ne faut bien évidemment pas enlever ces anti-bots. Seulement leurs apparitions devrait être réduite une fois le niveau 100 atteint ou alors augmenter le gain à la fin. Par exemple pour le paysan passer de 50 à 150.
Merci de prendre en compte ma demande, ce système pénalise beaucoup de joueurs Maître dans leurs métier, il faut corriger ça
En fait, les bots sont maintenant tous adaptés pour pouvoir combattre si aggression il y a. Donc les Protecteurs de ressource ne sont plus capable de faire leur premier rôle. Maintenant, ils servent plutôt à réduire la monotonie des métiers de récolte.
Je rappelle que même niveau 100, dépendant des ressources, tu peux être très content de tomber sur un Protecteur de ressource. Sur les ressources de Frigost ou sur le Bambou Sacré en particulier, les protecteurs de ressource sont des Jackpot. Tu ne voudrais quand même pas tripler ces quantités qui sont déjà énormes?
Ben ouais je sais que c'est un bonus, le problèmes c'est qu'ils sont beaucoup trop présent, la plupart du temps sur des récoltes moins rare (Donc en dehors de Frigost ou du Bambou sacré) c'est une grosse perte de temps...
Donc si on augmente pas le bonus il faudrait réduire un peu l'apparition des Protecteurs... :/
Ce n'est pas une perte de temps pour les minéraux, puisque les minéraux se font rares.
Ce n'est pas une perte de temps pour tous les poissons, c'est ce qui donne principalement la chance d'obtenir le poisson rare.
Ce n'est pas une perte de temps pour les bois, à l'exception du Frêne et du Châtaigner. Et encore là, ça dépends des moments.
Ce n'est pas une perte de temps pour les alchimistes, à l'extérieur des deux premières ressources qui sont partagées avec les Paysans.
Ce n'est uniquement une perte de temps pour les premières ressources des paysans. Le Seigle et autres ressources de ce genre sont assez rares pour vouloir que les protecteurs arrivent. Et encore là, les protecteurs donnent aussi une chance de dropper une céréale rare.
Honnêtement, à l'extérieur du métier Paysan, j'aime toujours voir les protecteurs de ressource. Même alors que je suis niveau 100 dans tous les métiers de récolte (à l'exception de Pêcheur).
Mettre en place une quête journalièreComme je l'ai dit plus tôt, un tel système aiderait vraiment la progression du métier. Voici le Fonctionnementour les métiers de récolte:-La quête peut être obtenue une fois par jour. Il est possible de l'annuler, mais impossible de la reprendre le jour même de son obtention.-La quête peut demander de récolter X ressources différentes Y nombres de fois. Il y a une ressource de plus par tranche de 20 niveaux, donc il sera nécessaire de récolter 5 ressources différentes au niveau 80 à 99. Les ressources sont choisies au hasard parmis celles récoltables, et la quantité nécessaire est indexée sur la rareté de la ressource et le niveau du métier. Aucune ressource n'est perdue lorsque la quête est finie.-La quête peut demander de crafter X objets différents Y nombres de fois. Les objets demandés sont tous des objets de qualité Normal et qui donnent de l'expérience au récolteur (exception du Bucheron qui n'a que des planches majoritairement à 1 slot). Il peut y avoir jusqu'à 3 objets différents, dépendant dur niveau du récolteur, et le nombre de fois dépend de l'objet en question. Aucun objet n'est perdu lorsque la quête est finie.-La quête peut demander de vaincre X fois des protecteurs de ressources. Le nombre de fois dépend du métier et du niveau de celui-ci. Un Paysan devra en vaincre plus de fois qu'un Mineur. Tous les protecteurs du métier comptent pour la quête.-Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel (avec possiblement quelques bonus, comme des kamas ou des ressources supplémentaires).Pour les métiers de craft:-La quête peut être obtenue une fois par jour. Même chose que pour les métiers de récolte ensuite.-La quête demandera de crafter un objet de qualité Fort au hasard, parmis les objets du plus grand nombre de cases disponible. L'objet en question n'est pas perdue lorsque la quête est finie.-Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel (sans bonus, l'objet en question pouvant être vendue généralement pour une bonne somme de kamas).Les avantages d'avoir ces quêtes:-Il sera possible de passer maître artisan en prenant moins d'une heure par jour, à un bon rythme, comme une vraie activité secondaire.-Les métiers seront moins répétitifs et plus amusants.-Les métiers seront plus accessible à ceux qui n'ont pas le temps et/ou l'argent de les monter actuellement.-Les bots ne pourront pas profiter autant de ce système qu'un joueur.-Il y aura une diversification dans l'économie des objets.[/i]
[i] Je trouve cette idée superbe ! Mais l'xp au métier ne devra pas être abusif alors , vu que les parresseux pourront tout simplement acheter la ressource au hdv.
Toute la montée d'xp se fait à la coupe de bois et les bois intéressants en terme d'xp sont rares, disputés, long à couper ou dans des zones avec des monstres agressifs
il serait peut être intéressant d'ajouter des recettes au même titre que les alliages des mineurs.
Monter un métier de craft, ce sont des dizaines de milliers d'objets craftés exclusivement pour être détruits et faire des runes, et qui ne verront jamais la tête d'un personnage. Monter un métier de craft, c'est trouver la recette la plus simple à réaliser en masse, et ne faire que celle ci, sauf rares cas particuliers.
Monter un métier de craft, c'est aussi et surtout rester dans son coin à moins d'être HL / THL dans ce métier, à cause des taux d'échecs à proscrire et le nombre de cases très systématiquement élevé des recettes. J'ai 3 métiers de craft en cours sur mon personnage principal, bijoutier 93, cordonnier 80 et tailleur 65. Je ne me rappelle pas avoir déjà crafté une seule paire de bottes, ou une seule coiffe, ceinture ou cape, pour un client. La plupart des items BL / ML se droppe facilement, ou peu s'acheter à bas prix en HDV. Pour une panoplie Bouftou, par exemple, l'amulette, l'anneau, la ceinture et les bottes se droppent aisément dans le donjon pour peu que les challenges soient au rendez-vous. Seules la coiffe et la cape sont difficiles à obtenir, mais leurs recettes, pour des items que l'on peut porter au niveau 10, font 4 et 5 cases, soit un tailleur de niveau 60 ou 80 pour avoir 100% de réussite. Autant dire que bien qu'étant des items BL très utiles, ce ne sont pas sur eux que l'on va compter pour s'XP en rendant service à un client. A la place on préfèrera dropper 10000 plumes de piou pour faire des chapeaux qui ne serviront à personne. Absolument pas ludique. Et malheureusement, le nombre de cases élevé des bons items fait que seul le niveau 100 de ces métiers est recherché
J'aimerais tant une refonte du système d'XP métier, valorisant le savoir faire et l'entraide entre les joueurs plutôt que ce farm massif de recettes simples que c'est actuellement ! Quelques quêtes seraient parfaites, encourageant la diversification des recettes et une sélection intelligente des ingrédients (oui, les amulettes du bouftou, ça va bien 3 minutes, mais au bout de la 1500ème, on en a un peu marre).
J'ignore si l'on peut faire des suggestions de nouveaux mètiers ici puisque le sujet semble beaucoups parler des mètiers éxistant. D'un autre coté, nous sommes dans une section évolution, traitant ici des mètier en général. Au pire, je m'excuse si ma propostion de nouveau mètier n'a rien à faire ici ^^".
Il a été quelques fois abordé dans certains sujets, l'idée de créér un mètier: Archéologue/Erudit.
J'aimerais vous faire partager mon idée à propos d'un tel mètier.
Le mètier archéologue aurait pour but de revaloriser les maps caché et les ruines qui sont nombreuses dans le monde des 12. Il s'agit donc d'un mètier assez RolePlay/BackGround, mais qui aurait aussi un certain interet économique.
Ce mètier aurait plusieurs objéctif/buts:
Primaire:
-Revalorisation de nombreuses zones sous éxploité IG.
-Le but de ce mètier est la découverte d'anciennes ruines et autres sources du passé.
-L'archéologue pourra collécter les informations lié à ces ruines et sources. Puis, avec ces donnés, il pourra écrire le résultat de ses recherches dans un ouvrage qui pourra être mis en vente en HDV.
-L'archéologue pourra intéroger divers pnj du monde des 12 pour mener des enquetes. Il pourra donc écrire le résultat de ces divers témoiniages. Je pense notament aux témoiniage concernant les Dofus et autres légendes.
-L'archéologue recherche les lieux secrets et abandonné du monde des 12. Il aura donc comme fonction de pouvoir fabriquer des cartes au trèsors.
Secondaire:
-On pourrait éventuelement permettre aux Erudits/Archélogues de pouvoir crafter des parchemins de caractéristiques. Le craft serait bien sur très difficile, et nécéssiterait des reliques à chercher dans le monde des 12.
Ce que craft l'archéologue/Erudit:
-Comme je l'ai évoqué précedement, la tache principal de l'Erudit/Archéologue serait de pouvoir rédiger des libres BackGround grace aux indices répartit dans le monde des 12. Ainsi, on aurait des interprétations différentes de l'Histoire du monde des 12. Les détails sont bien sur à définir sur le fonctionnement mais l'idée majeur est de pouvoir rédiger le BG du jeu, via les recherches du joueurs (dont les indices sont donné par Ankama, donc peu de risque d'avoir une Histoire farfelus).
-L'Erudit/Archéologue pourrait aussi être payer pour rédiger des Biographies de personnages du BG Dofus, mais aussi la biographie de joueurs (qui seraient commenditaires).
-Possibilité de crafter des cartes aux trésors. Il éxiste déjà un système de cartes aux trèsors IG (2 cartes actuelement disponible). On pourrait éssayer de dévellopper ce point là du jeu.
-Possibilité de crafter des parchemins de caractéristiques.
Lieu de craft, outils, ressources de crafts:
-Le lieu de craft serait les bibliothèque, sur un pupitre/bureau. Non seulement c'est logique mais ca permettrait aussi de plus fréquenté les bibliothéques.
-L'outil serait une plume de tofu taillé. Craftable par les bricoleurs peut être, ou à acheter auprès des Maitres Hiboux.
-Les ressources de craft seraient de l'encre (définit le nombre de caractére maximum à écrire), des reliques, des "preuves"/indices/note, livre vierge (disponible auprès des Maitres Hiboux ?). Ce sont les principals ressources mais on pourrait en imaginer d'autres.
Je dois bien reconnaitre que dit comme ca, cela fait très très flou...Mais les idées principal sont là. Mon probleme est surtout pour la rédaction des livres, est ce que le joueurs pourra tout rédiger lui même une fois les indicies recus ? Est ce que on pourrait obliger à incérer des morceaux de BG ,receuillis lors de la phase de recherche, dans l'ouvrage pour qu'il reste cohérent (le joueur rédige les blancs/lien) ?
Bref, je dois bien avouer que ce système de métier serait très dure à créér. Mais serait vraiment très intérréssant pour revaloriser le BG très vaste de Dofus mais très peu connus et éxploité finnalement.
J'attend tout de même vos avis sur ce projet.
Cordialement,
Archange Roy.
Je me dois de re-upper ce topic. Je crois que cette facette du jeu, presque jamais touchée depuis des années, aurait besoin d'être revue. Je me demande en effet quelle est la position d'Ankama sur les métiers. Car il y a énormément de trucs que j'ai l'impression qui devrait être revu. Particulièrement pour les métiers de récolte.
-Le niveau 100. Tous les métiers de récolte bénificient d'un énorme bonus au niveau 100. Et par énorme, je veux dire, VRAIMENT énorme. Oui, je peux absolument comprendre qu'il y aie une récompense après avoir atteint le niveau maximum. Sauf que le niveau 100 ajoute 5 unités à chaque récolte et donne un bonus de 1000 pods. Passer au niveau 100 permets à une ressource de niveau 80 de passer de 1-6 à 6-11. Une moyenne de 3,5 à une moyenne de 8,5. La plupart des ressources doublent en efficacité! Même chose pour les pods, le bonus de 5 pods par niveau est nulle comparée au 1000 pod soudainement gagnée au niveau 100. Du coup, les métiers de récoltes sont souvent vu comme non-rentable avant d'atteindre le niveau 100. En particulier mineur, où on économise tous nos minerais pour passer du niveau 80 à 100 en un coup, avec un craft qui vaut que dalle! Est-ce voulu, cette nécessité de rush au niveau 100?
Solution? Je crois que les bonus de Pods devraient être échangés. 10 pods par niveau, 500 bonus au niveau 100. Les bonus devraient être plus étalés sur les niveaux. Disons: Bonus de 1-1 à toutes les ressources aux niveaux 25, 50 et 75, bonus de 2-2 au niveau 100. De cette façon, le niveau 100 ne devient plus une nécessité, mais un très bon niveau à obtenir. Problème reste que s'il est nécessaire de récolter une ressource en particulière ou qu'on veut crafter un objet haut niveau, on doit atteindre ce niveau obligatoirement. Il pourrait peut-être être possible de tenter ce craft ou de récolter 10 niveaux plus tôt, mais avec un taux d'échec de 50% et sans bonus d'expérience.
-La faible quantité de ressource. Particulièrement vrai pour mineur et bucheron. Bien que ça ne s'applique pas pour Paysan et, dans une moindre mesure, Alchimiste. Il n'y a que trop peu d'arbres et minerais comparé à la vitesse à laquelle on les récolte et leur temps de respawn. Au niveau 80 bucheron, il est nécessaire de prendre possession du monde en entier pour pouvoir optimiser le plus possible la vitesse de progression. En excluant biensur les zones de Frêne et de Châtaigner, ceux-ci sont assez abondant, mais ne donnent plus vraiment assez d'expérience. Cela fait en sorte que s'il y a un autre bucheron qui veut également récolter le plus possible, on se ramasse à voir la moitié des arbres déjà coupés. Et s'il y a 4 personnes qui le font, les arbres sont quasiment toujours coupés, peu importe où on va. Du coup, on en vient à détester voir d'autres personnes exerçant le même métier que soi puisqu'ils nuisent à notre progression. Particulièrement lorsqu'en plus, ce sont des Bots qui nuisent à la progression (qui est rendue impossible en tant que mineur!). J'ai personellement réussi à monter mineur 100 avant qu'il n'y aie trop de bots dans les mines... Je ne me connectait qu'en soirée québécoise, quand tous les français dorment. Et quand j'ai essayé récemment de récolter du fer, la ressource la plus basique... J'ai abandonné car les bots rendait cela impossible.
Solution? Soit augmenter le nombre de ressources, soit baisser le temps de respawn, soit rendre la récolte basé sur le joueur (donc que couper un arbre ne le rende pas coupé pour les autres joueurs). Naturellement, ces trois possibilitées augmenteraient potentiellement le nombre de ressources générées par les joueurs. Autre option: similaire à la dernière, un joueur qui coupe un arbre le rends plus petit aux autres, et coupé à lui-même, couper un arbre plus petit donnerait de l'expérience, mais aucune ressource. De cette façon, progresser dans un métier de récolte est aussi facile en pleine journée qu'en pleine soirée, et ce peu importe la quantité de Bot, sans trop affecter l'économie!
La monotonie des métiers. Comme déjà décriée, monter un métier consiste à soit récolter le plus possible, soit faire la recette la plus efficace en terme de ressource. Du coup, pour monter un métier de craft niveau 100, on trouve LA recette qui demande le moins de drop, on ne voudrait pas avoir à tuer 10000 fois deux monstres différents. Alors à la place, on préfère récolter 100000 minerais ou bois... qui est souvent mission impossible sans être niveau 100 dans ces deux métiers. Pour certains, c'est inévitable: La meilleure recette (et de loin!) pour forgeur de Bouclier au niveau 40 à 100, c'est le bouclier du craqueleur qui demande 5 ressources différentes: 4 minerais différents et 1 coeur de craqueleur. Ressource assez rare, avec un taux de drop inférieur à 1%! Alors tuer 25000 craqueleurs juste pour passer du niveau 40 à 60, et un total de 500000 craqueleurs pour passer de 40 à 100, même les octo-comptes n'oseraient pas! Il n'y a que les Bots qui sont assez fou pour faire cela... Énorme source de kamas pour eux, d'ailleurs!
Solution? À part réduire l'expérience nécessaire pour monter de niveau, il pourrait très bien être possible d'incorporer un système de quêtes de métier. Pour les métiers de récolte: une quête par heure, demandant de récolter certaines ressources tel nombre de fois, pour une récompense de 20% de son niveau. Pour les métiers de craft: Le PNJ demande de crafter tel objet au hasard du plus grand nombre de cases disponible, le joueur devra tenter d'obtenir les ressources, crafter le dit objet et recevoir 10% de son niveau. Si réussie, il pourra reprendre immédiatement sa prochaine quête ainsi que de revendre l'objet créé aux autres joueurs. Si abandonnée, le joueur devra attendre une journée avant d'accepter sa prochaine quête. Cela permettrait entre autre une diversification des objets dans l'économie ainsi qu'une revalorisation des monstres et donjons peu souvent combattus!
Protecteurs de ressources. Au départ, il me semble que ces protecteurs ont été créés pour contrer les Bots. De toute évidence, cela ne marche plus du tout. En ce moment, c'est une source nuisible ou bien appréciée dépendant du métier et du niveau: Les paysans récoltent tellement rapidement qu'un protecteur ralentit l'obtention des ressources, les mineurs apprécient due à la rareté des ressources, et les pêcheurs en rafolent due à la la quantité de 1 unité par pêche réussie, sans mentionner une chance de dropper un poisson rare. Je crois que ces protecteurs devraient être modifiés pour à nouveau correspondre à son but premier.
Solution? Si on veut les garder en tant qu'anti-Bot, il est évident qu'il faudrait entièrement changer son fonctionnement. Une modification très simple pourrait être qu'il aura 200% de résistance dans un élément au hasard: Le bot qui n'utilise que la même attaque restera prit dans le combat et mourra éventuellement s'il tombe sur le mauvais élément, tandis que c'est assez simple pour qu'un joueur s'adapte facilement. On peut tenter de changer completement leur style de combat, pour donner encore plus de difficulté à un bot de s'adapter. Le but serait qu'il serait impossible à tuer sans utiliser toujours le même sort, sans pour autant être trop long à tuer.
Il n'y a pas très longtemps, avec mon unique personnage que j'ai monté 199 en cinq ans, lassé par la monotonie de l'xp pour up 200 et l'impossibilité de me faire des kamas avec mes métiers (Paysan/Boulanger/Alchimiste) j'ai décidé d'oublier mon métier de boulanger pour un cordonnier.
Les premiers restent sympathique et les crafts pas trop dur, arriver au level35~40, là cela devient long et dur à cause des crafts à 2 cases, qui ne sont plus vraiment efficace sans un gros craft de masse (pour ma part, c'était les Petites bottes de boufton [craft : 1 cuir de bouton blanc + 1 laine de boufton blanc]).
Après deux semaines de farm/achat, j'accède au level40 et là, les 2 cases ne sont réellement plus efficace et je me tourne donc vers un craft à trois cases et là, horreur ... !
Le seul craft possible coûte extrêmement cher à faire (Sanglature [craft : 1 poil de sanglier + 1 groin de sanglier + 1 défense de sanglier]), j'attends un mois et je garde 1M de kamas au chaud au profit d'autres achats futures.
Et là, nouvelle horreur, le prix des ressources (qui influent grandement sur le farm des bots, car les sangliers ne se trouvent dans aucuns donjons et les zones où ils sont mélanges avec d'autres créatures comme prespic, abraknyde, monstres des champs, etc ... Donc dur de "farm") et dont certaines coûtent un prix tellement aberrant sur mon serveur [Amayiro], à cause d'une autre source de craft (Ahlala, les clefs du dragon cochon dont une à besoin de groin ...) a fait que les groins de sanglier sont montés à plus de 44.000 kamas les 100, impossible donc pour moi, j'attends encore ...
J'ai donc acheté 3.000 pods de chaque ressource (9.000 pods en tout), une fois que les prix ont baissés (10.000 kamas les 100 défenses ; 12.000 kamas les 100 poils ; 20.000 kamas les 100 groins), j'y ai donc passé quasiment tout mon budget que j'avais économisé pendant 1 mois et j'ai donc craft les sanglatures et je suis monté au level65 (Première étape dans un métier de craft [sauf Alchimiste, Boucher, Poissonier] pour la forgemagie, le second est le level100).
Et le problème est double, pour monter un métier, c'est élitiste avec une dépendance aux bots et à leurs économies (il suffit qu'il y ait une vague de kick et le serveur est paralysé pendant quelques jours).
Et même avec les craft à 100% de réussite instauré récemment, il est quasiment impossible de monter un métier de craft sans moyens (donc être monocompte ; casual ; BL ; etc ...).
Mais aussi que seul le "craft en masse" est possible pour le up car sinon cela coûte trop cher ou cela prend trop de temps, ce qui fait qu'il n'y a plus aucunes économies pour les BL/ML (la seule existante étant une économie détournée de son principe, cette dernière est composée d'item forgemagé [Over vita en général])
La seule consolation de mes 3.000 sanglature reste les runes que j'ai obtenu : 8.986 Rune Vi et 222 Rune Cri (Une Rune Cri vaut environ 1.000 à 2.000 kamas/unité sur mon serveur et les Rune Vi c'est très variable mais environ 7.500 kamas/unité les 100) ainsi que la possibilité d'avoir accès à mon cordomage que je vais devoir monter, cela va encore coûter "trop" cher ... !
PS : J'ai pris l'exemple du cordonnier pour exprimer mon propos mais un autre exemple reste le tailleur et l'obligation de farm les kitsous à un moment ou à un autre ...
Alchimiste: Métier très simple à monter. Au départ, il y a abondance de ressource, même les Bots ne changent rien. Ils ont également accès au craft le plus facile, qui leur permet de monter instantanément au niveau 60 pour quelques dizaines de milliers de kamas. Le reste est simple et amusant: On craft des potions demandent des ressources qu'on a besoin de façon proportionnelle à sa rareté. Les ressources ne sont pas trop rares et respawn rapidement. À mon avis, ce métier est niquel, bien que très peu valorisé puisque le temps passé pour crafter les potions est plus long qu'un pain à niveau égal. Alors c'est par ses potions qui ne soignent pas que ce métier se valorise.
Paysan: L'abondance des ressources fait que les bots ne dérangent même pas, malgré qu'ils sont plusieurs à s'y mettre. Il est très facile de s'installer sur une case à Bonta et d'y rester jusqu'à ce qu'on aie fini avec la ressource. Encore un métier très facile à monter. Les farines accélèrent la progression en plus. Idéal donc pour des petits kamas rapides.
Mineur: J'ai pris un mois pour monter du niveau 1 à 100. Un mois à miner 6 heures par jour, en évitant toute autre activitée lorsque les Français dorment pour avoir la plus grande tranquilitée. Après mon retour sur Dofus, mon constat est que ce métier n'est plus pratiquable, tellement il y a de bots. Alors imagine maintenant, monter de 1 à 100, pour un joueur qui ne peut passer que 3 heures par jours, en pleine journée... Il devra passer au moins 6 mois à ne rien faire d'autre que miner, chose qui n'est pas normale pour une activitée "secondaire"!. Le faible taux de respawn des ressources fait que la quasi-majorité du temps, les mines sont déjà vidées à 100%, et on doit attendre le respawn pour avoir la chance de miner deux-trois ressources, respawn qui arrive trop lentement. À noter que vu la lenteur, tout bon mineur suggèrera de "gaspiller" 7000 de 7 ressources différentes pour ne pas avoir à souffrir pendant les 20 derniers niveaux.
Bucheron: La vitesse de progression est à peu près le même que Mineur: En presque un mois où je passe 6 heures par jour lorsque les français dorment, je suis arrivé niveau 93. Et ce que je constate, c'est que le monde entier n'a pas assez d'arbres pour deux bucherons ayant dépassé le niveau 80. Je coupe en entier quatre zones qui sont les plus efficaces en rotation, et je constate que après une rotation complète, la première zone n'a même pas eu le temps de respawner au complet... Alors lorsqu'une seule personne s'en mêle, je me retrouve à toujours voir au moins la moitié des arbres coupés. Et malheureusement, parfois, ce sont les Bots qui s'en mêlent. En fin de journée Française, même le Bois de Litneg est déforesté régulièrement.
Pêcheur: Pêcheur est peut-être un métier lent, mais la pression du niveau 100 ne se fait pas ressentir, surtout car la quantitée n'augmente pas et que généralement, n'importe lequel poisson qu'on pêche suffit pour faire une potion. Comme peu de joueur pratique ce métier, qu'il y a beaucoup de bancs de poissons et qu'ils respawnent relativement rapidement, ce métier est pratiquable même en pleine journée. Cependant, pêcheur n'est pratiqué que pour les poissons rares, dont seuls ceux servant à une panoplie de niveau 190~ valent une fortune. Et donc, tous suggèrent de s'équiper de la plus grande prospection possible pour les obtenir plus souvent: Naturellement, les Enutrofs sont énormément avantagés. Je crois personellement que ce métier n'aurait pas besoin d'une réhausse de vitesse mais plutôt d'une revalorisation, servant même à ceux qui ne s'équipent pas en Prospection.
Chasseur: Je n'ai personellement pas encore essayé ce métier, mais il a l'air sympa à faire. Sa vitesse de progression est mélangée avec des combats normaux, ce qui fait que pratiquer ce métier peut potentiellement devenir une activité principale. La seule chose que je dirais qui serait à changer, c'est possiblement d'augmenter le nombre de monstres que l'on peut chasser, pour plus varier nos choix de lieux de chasse.
Forgerons et Sculpteurs: Pour la plupart, il est suggéré de faire la toute première recette jusqu'au niveau 60, demandant 1 ou deux unités de Fer et de Frêne (dans certains cas, la deuxième ressource est quelque chose tout d'aussi facile à obtenir). Cela demande donc 10000 ou 20000 unités de ces deux ressources, soit une valeur à peu près équivalent de 500'000k, et qui en échange ne vaudra quasiment rien, même pas en runes. Après, ils viseront tous des recettes à 4 ou 5 cases, toujours en ne demandant aucune ressource s'obtenant par le drop: c'est beaucoup trop long à obtenir! Cette nouvelle quantité nécessaire pour passer de 60 à 100 équivaut peut-être à 5 Millions de kamas. Heureusement, certaines pourront rembourser plus ou moins cette valeur par des runes et, à moins d'avoir besoin de faire une recette à 8 cases, il n'y a pas de nécessité à foncer au niveau 100.
Forgeur de Bouclier: Car les crafts de celui-ci se différencie des autres. Niveau 1 à 10, la seule recette demande les deux laines de bouftous en paquet de 5. Pas trop pire pour l'instant, étant donné que c'est une ressource facile à farmer. Mais après, ça se corse: Soit ça demande des ressources récoltes en quantités atroces, soit ça demande des ressource dropable. Il est suggéré de faire les bouclier de craqueleur au niveau 40. J'ai fait l'exemple dans mon dernier post. Les autres demandent d'avoir des bamboos en énormes quantités: La recette de niveau 80 ne demandant que des ressources récoltables demandera pour passer au niveau 100: environ 100 000 unités de bronze, et quantités similaires d'une dizaine d'autres ressources. J'ai d'ailleurs entendu dire que sur Vil Smisse, il n'y a que 3 Forgeurs de Bouclier niveau 100, et ils se sont entendus à mettre le tarif à 500'000k pour crafter un trophée. Sûrement pour rentabiliser les 100 Millions de kamas qu'ils ont investis! Surtout que les Boucliers ne valent que dale, surtout maintenant qu'ils sont interdits en Kolizeum.
Poissonier: Métier qui ne sert à rien si on n'est pas soi-même pêcheur, et un peu la même chose vice-versa. Ce métier, pourtant, monte plus rapidement que pêcheur. Mélanger ce métier à Pêcheur ou la rendre une spécialisation est tout ce qu'il y a de plus logique. Rien à redire sur les crafts, je trouve amusant de faire "L'épicerie".
Boucher: De ce que j'ai compris, c'est litéralement la même situation que Poissonier. Je ne vais donc pas m'étendre dessus, surtout que je ne l'ai pas essayé.
Boulanger: Tout comme les deux précédents, celui-ci pourrait devenir une spécialisation de Paysan, puisqu'il ne demande souvent que du blé. Mais le mélanger à celui-ci, peut-être pas, puisque Paysan est un métier déjà suffisament facile à monter. Il est également facile à monter, rien à redire dessus.
Bricoleur: L'addition des clefs donne une deuxième façon de progresser avec ce métier: Créer une clef, faire le donjon, créer d'autres clefs avec les ressources, refaire le donjon, etc... L'autre façon est de mélanger alchimiste et Bucheron pour les Abreuvoirs: Monter avec ceux-ci demandera d'énormes quantités de potions d'alchimistes (qui n'est pas trop pire, puisques facilement récoltables) ainsi qu'environ 10000 de plusieurs types de bois différents (heureusement qu'on peut les alterner, vue la rareté des bois hauts niveaux). À noter que la progression par les clefs est largement favorisé par le multi-compte, puisqu'il aura toujours son équipe à disposition et récolte plus de ressources qui, contrairement aux équipements, n'aura pas de besoin en quantité multipliée. Néanmoins, la progression de ce métier ne semble pas trop lent à mes yeux.
Bijoutier: Comme les forgerons, il a un craft à 1 unité de deux minerais bas niveau différents. Il est cependant particulièrement suggéré de plutôt faire l'anneau agilesque pour le revendre rapidement, mais ce ne sera bientôt plus d'actualité. Pour les derniers niveaux, encore la même situation que Forgeur de Bouclier: il faudra d'énormes quantités de ressources récoltables pour passer 100. Ils ont néanmoins souvent le choix entre des anneaux pur bucheron, pur mineur ou hybrides.
Tailleur: Là, c'est la catastrophe. Quasiment tout se fait par le drop. Et pire: très peu demandent ces drops en petite quantité. Alors là, soit on prépare les kamas, soit on farm ces ressources, et comme les Clefs du Bricoleur, énorme avantage au Multi-compte!
Cordonier: Les guides suggèrent quasiment que les recettes ne demandant que des ressources de Bouftou dans les drops, puisque énormément de monde farment le Donjon bouftou en boucle. Il est également suggéré certaines ressources faciles à obtenir... Enfin, si celles-ci n'étaient pas farmé par les Bots, il faudra donc acheter ces ressources à l'HdV et aider à la cause des Bots!
En résumé: Pour les métiers de Récolte, c'est soit un métier qui se monte relativement rapidement, soit un métier où la nécessité du niveau 100 ne se fait pas ressentir, soit un métier où le monde de Dofus n'a pas assez de ressource à offrir aux récolteurs, où les crafts ne sont pas assez efficaces pour se fier dessus et où le temps passé à devoir le monter n'est pas représentatif d'une activitée "secondaire". En revanche, pour les métiers de Craft, c'est soit un métier qui se couple facilement à un de récolte dont il pourrait en être la spécialisation, soit un métier où il faudra investir de quantitées énormes en temps ou fortune pour arriver au tout dernier niveau. Et dans ces métiers de craft, il faut toujours viser LE craft le plus efficace et le répéter en boucle: créations par milliers. Et donc, dévalorisation totale du dit objet, il est absolument nécessaire de le briser pour en tirer un quelconque profit qui sera, au final, inférieur au prix des ressources brutes normalement. Ce qui est relativement contradictoire, puisqu'un métier doit rapporter de l'argent, pas en faire perdre juste pour le rendre viable!
Je souhaite faire deux propositions pour pallier aux problèmes de monter les métiers. Deux systèmes qui, ensemble, rendront vraiment les métiers une activité secondaire, et non pas quelque chose qu'on investit des millions dedans ou des journées entières.
Placer un rang aux objets.
La plupart des MMORPG ont un système de ce genre. Tous les équipements ont une qualité variante: Le plus faible n'a aucun bonus et des stats très faibles, et plus la qualité augmente, plus il y a de stats et bonus. Naturellement, les meilleurs objets ne se droppent que sur les boss, tandis que la qualité la plus faible se droppe sur tous les monstres.
Dofus peut très bien avoir un système de ce genre. On aurait 4 qualités différentes:
-Faible (gris): Objets de faible qualité (amulette du petit ours)
-Normal (blanc): Objets simples à créer (Pelle Cruelle-Truelle, ne demandant que des bois et minerais)
-Fort (vert): Objets demandant un certain farm (Panoplie Blop)
-Légendaire (mauve): Objets demandant des ressources rares de boss (Panoplie Blop Royal)
À quoi cela servirait? Deux choses:
-Différencier l'expérience reçue à l'intérieur d'un même nombre de slot. Les objets Faibles ne recevraient que la moitié de l'expérience, les objets normaux recevraient 100%, les objets forts recevraient le double, et les objets légendaires recevraient 10 fois plus d'expérience. De quoi redonner de l'intérêt à crafter divers objets et ne pas se concentrer sur les plus simples.
-Faire remarquer aux joueurs la difficulté d'obtention de tels objets. Comme ça a déjà été fait remarqué sur un autre sujet, les joueurs refusent la difficulté d'obtention des objets. Avec ce système, on dit automatiquement aux joueurs que tels objets demanderont un temps conséquent de farm.
Mettre en place une quête journalière
Comme je l'ai dit plus tôt, un tel système aiderait vraiment la progression du métier. Voici le Fonctionnement:
Pour les métiers de récolte:
-La quête peut être obtenue une fois par jour. Il est possible de l'annuler, mais impossible de la reprendre le jour même de son obtention.
-La quête peut demander de récolter X ressources différentes Y nombres de fois. Il y a une ressource de plus par tranche de 20 niveaux, donc il sera nécessaire de récolter 5 ressources différentes au niveau 80 à 99. Les ressources sont choisies au hasard parmis celles récoltables, et la quantité nécessaire est indexée sur la rareté de la ressource et le niveau du métier. Aucune ressource n'est perdue lorsque la quête est finie.
-La quête peut demander de crafter X objets différents Y nombres de fois. Les objets demandés sont tous des objets de qualité Normal et qui donnent de l'expérience au récolteur (exception du Bucheron qui n'a que des planches majoritairement à 1 slot). Il peut y avoir jusqu'à 3 objets différents, dépendant dur niveau du récolteur, et le nombre de fois dépend de l'objet en question. Aucun objet n'est perdu lorsque la quête est finie.
-La quête peut demander de vaincre X fois des protecteurs de ressources. Le nombre de fois dépend du métier et du niveau de celui-ci. Un Paysan devra en vaincre plus de fois qu'un Mineur. Tous les protecteurs du métier comptent pour la quête.
-Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel (avec possiblement quelques bonus, comme des kamas ou des ressources supplémentaires).
Pour les métiers de craft:
-La quête peut être obtenue une fois par jour. Même chose que pour les métiers de récolte ensuite.
-La quête demandera de crafter un objet de qualité Fort au hasard, parmis les objets du plus grand nombre de cases disponible. L'objet en question n'est pas perdue lorsque la quête est finie.
-Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel (sans bonus, l'objet en question pouvant être vendue généralement pour une bonne somme de kamas).
Les avantages d'avoir ces quêtes:
-Il sera possible de passer maître artisan en prenant moins d'une heure par jour, à un bon rythme, comme une vraie activité secondaire.
-Les métiers seront moins répétitifs et plus amusants.
-Les métiers seront plus accessible à ceux qui n'ont pas le temps et/ou l'argent de les monter actuellement.
-Les bots ne pourront pas profiter autant de ce système qu'un joueur.
-Il y aura une diversification dans l'économie des objets.
Le problème pour
Mais sinon, bonne idée dans l'ensemble.
Mis à part cela : "Une fois la quête finie, le joueur reçois 50% de son niveau de métier actuel", que je trouve légèrement abusif (surtout pour atteindre l'ultime lvl)...
Je trouve l'ensemble de ton idée (rang des objets + quêtes métiers) très bonne !
Il est vrai que des quêtes journalières existent sur frigost, mais j'ai envie de dire pourquoi pas les appliquer aux différentes région du "monde des douzes", Car l'on a pas accès directement à toutes les ressources récoltables du jeu, à tout les donjons etc ; mais aussi car cela revaloriserai les joueurs qui ont l'âme de vrais artisans, et même certaines régions qui sont sous exploitées (à cause de la vieillesse des donjons, ou de l'inutilité des ressources dropables sur les monstres ...) .
Je pense aussi qu'il faudrait différencier les récompenses des quêtes que tu proposes lorsque le lvl 100 est atteint, car le métier sert toujours, mais on a pas besoin d'xp ! x)
J'imagine très bien les joueurs vagabonder de région en région pour effectuer leur quêtes de métier spécifique à chaque région, sa renfoncerai l'aspect RP mais surtout cela rendrai l'xp métier beaucoup plus ludique.
Petite question : englobes tu la forgemagie dans ta proposition ?
La forgemagie, j'avoue l'avoir oublié. Mais néanmoins, je n'ai jamais essayé la forgemagie, et pire encore, j'ignore s'il existe un critère techniquement faisable pour en faire une quête. Je vois deux idées:
-Faire passer une rune en particulière X nombre de fois. Par exemple, la quête pourrait demander de faire passer 30 Runes Age sur un objet assez haut niveau.
-Faire passer n'importe laquelle rune X nombre de fois sur un objet en particulier. L'objet serait de qualité Fort, et assez haut niveau pour le niveau du métier forgemagie.
Mais encore, faisable ou non, je l'ignore.
Pour ce qui est du niveau 100, les gains pourraient en effet varier, voire même les critères de sélection de l'objet. Je vois cependant mal quels pourraient être les gains, surtout pour les métiers de Craft. Pour le métier de récolte, quelques kamas et un ou deux sacs de ressources au hasard sont des additions très sympa, mais pour les métiers de craft, la revente de l'objet suffit normalement à se faire plus de kamas que la quête devrait en donner. Peut-être redonner un pourcentage des ressources qui ont été nécessaires au craft, mais encore...
Les quêtes à Frigost, je ne les considère pas comme des quêtes de métier. Après tout, ils ne sont accessibles qu'au niveau 100 du métier en question, et ne donnent aucun expérience de métier... Le vrai problème des métiers se situe généralement dans sa progression.
(Et non, je n'ai pas joué à Aion.)
En effet, pour ceux ou celles qui auraient déjà monté un métier, vous savez comme il est dure d'arriver à terme de ceux-ci. L'estimation pour atteindre le level 100 en achat de ressources, du moins pour les anciens serveurs, est d'environ 15 millions de kamas. Certes les ressources peuvent être dropées ou tirées d'autres métiers tels que mineur, bûcheron... Mais cela n'enlève en rien la difficulté.
Prenons le métier de Cordonnier, et son atout "cordomage". Après avoir consacré nos plus belles et longues soirées à monter ce métiers, par le drop et l'achat massif de ressources, nous sommes tous plus ou moins arrivés à bout et avons atteint le niveau 100 des deux métiers à la sueur de notre front ! Désormais nous pouvons rentabiliser à l'aide du système clientèle ! Le fm est loin d'être une valeur sûr en ce qui est de l'amélioration d'items pour la revente. Les artisans veulent toujours en avoir plus et au contraire les clients qui ne sont pas toujours au courant de la difficulté à monter un métier veulent s'en tirer en payant le moins possible, c'est pourquoi je propose un système qui ferait la part des choses et qui rehausserait le milieu artisanal.
Je ferais également une approximation de revenus en 1 heure de temps avec Cordonnier/Cordomage. Si nous prenons en compte la concurrence, les clients qui ne sont pas d'accord sur le tarif demandé (20.000k le craft) et qui de ce fait changent de crafteur, ceux qui nous font perdre du temps en allant chercher les ressources manquantes, ou encore les 30 minutes passées sur un item à fm qui nous fait rater des clients entre-temps, j'estimerais une moyenne de 80.000k à l'heure (et ce en restant à poiroter pour appâter la clientèle).
Mon idée consiste à se focaliser sur la manière de payer lors d'un craft/Fm, en y instaurant un système tarifaire fixe pour tous les artisans.
Le tarif varierait selon le level de l'objet/item pour les métiers à craft (Cordonnier, tailleur, bijoutier, mineur...). Par exemple, une ceinture de level 100, lors de l'affichage de l'objet après la mise en place des ressources, indiquerait automatiquement la valeur de 20.000k (j'invente, mais je donne tout de même une valeur correcte). Le prix de l'objet augmente proportionnellement au level de celui-ci: ceinture 150 =35.000k, bottes 199 =50.000k. Cela éviterait tout conflit client/crafteur et égaliserait tous les artisans, en faisant un rendement correct malgré les clients.
Ensuite, un système de compteur comme pour les taxis peut se mettre en place dans la Forgemagie, pour être payé par rapport au temps passé, ce qui règlerait le problème de perte de clientèle lors de fm trop long. Le tarif varierait aussi par rapport au level de l'item et donc de la difficulté du Fm, on ferait par paliers de 10 levels, par exemple 5K la seconde pour pour les items de level 10 et on augmente de 5K par 10 levels donc: item level 20 = 10K, 30=15k, 100=50k, 200=100k. Ainsi pour un item level 100, le tarif serait de 3.000k la minute et 30.000k les 10 minutes, pour un item level 190+= 6000k la minutes, et 60.000k les 10 minutes. Peut être une case à cocher pour les Fm de Guilde ou d'amis "Gratuit"/"Payant". Lors de l'invitation à l'atelier, le compteur se met en marche. Le problème serait que l'artisan soit malhonnête et décide de prendre tout son temps, mais le Fm a toujours et restera encore un métier de "confiance"
Ce changement pourrait alors soulever l'économie globale du jeux, car dans les prix HDV, le cout du craft et du Fm par l'artisan serait compris dans le prix de revente de l'objet, il serait mieux prit en compte. Aujourd'hui, le cout d'un objet n'est vu que par l'obtention des ressources (et le jet) et non par le travail de l'artisan. C'est comme si j'achetais tous les éléments d'une voiture en pièces détachées disons 3000€, que je la faisais monter par un garagiste pour 20€, je la revendrais pour 3020€. Le prix du cout de la main d'oeuvre du confectionneur est quasi inexistante à la revente du véhicule alors qu'en réalité il demanderait 1500€ de main d'oeuvre. Le cout total hors bénéfices s'élèverait alors à 4500€, ce qui pour les artisans (IG cette fois-ci^^) peut être un plus pour eux s'ils veulent crafter un item et le revendre en tirant profit (main d'oeuvre déduite)
Bon voila, j'espère que mon sujet sera prit en compte, merci de votre attention, cordialement,
Amyria
Je viens de reprendre Dofus très récemment et j'ai l'impression que c'est pire qu'avant...
Je sais qu'à la base ils sont mis en place pour éviter les bots (et c'est une bonne chose) seulement je ne peux pas récolter une ressource 30sec sans avoir un protecteur qui m'attaque, des fois j'en ai 3 ou 4 qui apparaissent à la suite. Ce n'est pas quelque chose de gênant à bas level mais pour moi qui suis level 100 c'est pénalisant. Je perd beaucoup de temps à chaque fois...
J'ai donc 2 suggestions à faire :
Il ne faut bien évidemment pas enlever ces anti-bots. Seulement leurs apparitions devrait être réduite une fois le niveau 100 atteint ou alors augmenter le gain à la fin. Par exemple pour le paysan passer de 50 à 150.
Merci de prendre en compte ma demande, ce système pénalise beaucoup de joueurs Maître dans leurs métier, il faut corriger ça
Je rappelle que même niveau 100, dépendant des ressources, tu peux être très content de tomber sur un Protecteur de ressource. Sur les ressources de Frigost ou sur le Bambou Sacré en particulier, les protecteurs de ressource sont des Jackpot. Tu ne voudrais quand même pas tripler ces quantités qui sont déjà énormes?
Donc si on augmente pas le bonus il faudrait réduire un peu l'apparition des Protecteurs... :/
Ce n'est pas une perte de temps pour tous les poissons, c'est ce qui donne principalement la chance d'obtenir le poisson rare.
Ce n'est pas une perte de temps pour les bois, à l'exception du Frêne et du Châtaigner. Et encore là, ça dépends des moments.
Ce n'est pas une perte de temps pour les alchimistes, à l'extérieur des deux premières ressources qui sont partagées avec les Paysans.
Ce n'est uniquement une perte de temps pour les premières ressources des paysans. Le Seigle et autres ressources de ce genre sont assez rares pour vouloir que les protecteurs arrivent. Et encore là, les protecteurs donnent aussi une chance de dropper une céréale rare.
Honnêtement, à l'extérieur du métier Paysan, j'aime toujours voir les protecteurs de ressource. Même alors que je suis niveau 100 dans tous les métiers de récolte (à l'exception de Pêcheur).
[i] Je trouve cette idée superbe ! Mais l'xp au métier ne devra pas être abusif alors , vu que les parresseux pourront tout simplement acheter la ressource au hdv.
Cordialement.