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Le PvM monocompte

Par farifoux - ABONNÉ - 25 Octobre 2015 - 21:28:13
J'ai repris Dofus il y a peu, je me suis mis au challenge de monter une classe en ne mettant aucun point en sagesse (uniquement le stuff/parcho),
dans le but de me familiariser au combat avec cette classe, et de la maîtriser totalement tant en PvM qu'en PvP.
Pour l'instant je suis lv161.

Pour la partie PvP, je ne m'en soucierai que lorsque le kolizeum inter-serveur sortira, pour l'instant je ne m'intéresse qu'à la partie PvM.

[blockquote]Du coup j'ai quelques questions (uniquement pour les roublards qui font du PvM):
  • Quel(s) élément(s) jouez vous ? Pourquoi ? Pour quel(s) combo(s)/pattern(s) ?
  • Quel poste occupez vous principalement ? (Roxx/Placeur/Entrave/Heal ?)
[/blockquote]
Parce que un être un Roublard en PvM, d'après ma courte expérience, c'est pas folichon ...
On tape pas très fort, on a des zones bizarres difficiles à placer et qui souvent tapent les alliés
(quoi qu'on a un avantage en début de combat), les mobs ils tuent nos bombes, ils les bougent, il évitent nos murs.

- Si on se présente comme roxx: un iop ou un crâ fait un meilleur taff,
- Si on se présente comme un soutient: un pandawa place mieux, roxx mieux, tank mieux, et ses invocations c'est l'horreur

[blockquote]Donc ma dernière question:
  • C'est quoi l'avantage pour une équipe PvM (pas forcément une team opti) d'avoir un Roublard ?
[/blockquote]
Merci d'avance à ceux qui répondront smile
 
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Jouant roublard 198 (eau/air),
Le roublard est une classe qui possède un roxx moyen, mais un très gros sur le longt terme. En team je joue plutôt roxx/placeur, bien que le roublard puissent entraver je ne pense pas qu’il soit le mieux placer pour le faire sauf si c’est sur un tour en explosant les bombes, après quand les mobs sont dans les murs on va pas s’en plaindre qu’ils perdent pa ou pm ^^ Le roublard reste une des classes les plus polyvalentes et peut avoir accès à plein de postes en team, pour tout autant de modes. Je pense que c’est à toi de choisir la voie qui te conviendra le mieux surtout pour l’utilité que tu veux avoir.

J’ai choisi eau/air car pour moi air est indispensable pour une grosse partie pvm (très grosse PO avec une zone sympa, et le ral pm est cool) puis eau pour tester et je suis pas déçu, un bon roxx, des zones sympa. C’est vrai que les sorts ont des zones assez différentes des autres classes, mais une fois maîtrisé donnes vraiment des combos sympa.
Pour moi :
Air : longue PO, roxx faible, zones + ou - pratiques selon les configurations.
Feu, moyenne PO, gros roxx, pulsar pas toujours évident à placer pour avoir 100% des dégâts. Heal ses bombes et soit même.
Eau, courte PO, roxx moyen, zones sympa mais risqué en team.

Les 3 éléments sont utiles en pvp/pvm mais pas pour les mêmes raisons,
Air : pvp : po/zone, pvm : entrave, zone loin.
Feu : pvp : soin, pvm : roxx, soin.
Eau : pvp : éro, pvm : entrave, zone près.

Avoir un roublard dans une team, je dirais sa polyvalance, certe tu sera pas le plus fort dans chacune des actions, mais tu pourra acomplire beaucoup de tâche au sein d’une team.
Voilà smile

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Score : 841

Bonjour à toi smile

Tu dois pas connaitre mon nom de compte donc je me présente Krystallize du Brumaire (car il y en a un sur Hel Munster! :p )

- Je joue tous les éléments sauf le bi-élément eau/air car je le trouve très peu viable au lvl 200 (j'essaie que mes pano pvm soient aussi proches de panoplie Koli/PVPM). Mais je pense que le mode feu reste le mieux pour l'hétype et le roxx si tu as du placement (pour une situation sans utiliser de Pm pour pulsar)
Après vraiment c'est une question de feeling et de ta façon de jouer.

- Généralement je le joue en soutien/roxx (avec les murs) mais cela reste un bon placeur. Si tu as par exemple un Iop le mode eau reste très utile car les dégats sont gros et tu mets de l'érosion donc le Iop qui suit bah les dégats de la destin montent vite!

L'entrave clairement c'est pas folichon dans une team il y a bien mieux (cra/enu) sauf si tu t'axes vraiment dessus mais tu perdras du roxx.

Ensuite pour l'avantage clairement c'est pas trop énorme effectivement mais en dimension ou pour OS il y a rien de mieux qu'un roublard.
Le roublabot est une arme aussi très puissante. Et si tu couples avec le panda les possibilités de placement/roxx sont décuplés !

Pour les murs, ça se travaille, savoir comment les mettre en sécurité etc..

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Score : 5

Bonjour à toi,

Moi aussi je joue mon roublard air/eau lvl 199 actuellement. Pas grand chose à ajouter sur ce qu'ont dit mes confrères. Je vais juste parler de mon expérience perso du roublard que je joue avec un sram 200 désormais.

Très longtemps j'ai joué full eau jusqu'au 198 pour différentes raisons: érosion monstre combinée à celle du sram, gros dégat eau (dont le sram ne dispose pas). Le sram était à ce moment full air pour maintenir les mobs dans les murs et dealé un max de dommage sur la durée.

A l'époque, le point faible de cette combo c'était surtout qu'une fois le jeu en place, le sram et le roublard se marchent sur les pieds. Je m'explique: ton mur de bombe et le double gênent le sram dans ces arnaques donc il reste plus qu'à verrouiller le plus possible au répulsif et/ou à jouer poison ou marteau de moon.
L'autre truc c'est de bien réfléchir au placement de toutes les entités: sram, roublard, double et bombes car le roub risque d'être handicapé pour jouer tromblon et resquille une fois le mur en place (sans compter les éventuels pièges...).

Depuis que le sram est 200 et le roublard 199 j'ai un peu changé pour mieux exploiter les synergies de ces deux classes. Le sram est désormais tri élément (dominante air toujours même si la dominante terre peut être sympa) et le roublard est bi élément air-eau.

Donc le principe est à peu près toujours le même mais désormais le roublard est clairement le DD et le sram joue plus le role d'un tank+placeur à l'instar d'un sacrieur ou d'un panda puisqu'il dispose de 30% all avec 4700 pv.
La c'est un style hyper agréable parce que tes deux persos ont de la mobilité. Le sram garde sa fonction de tacle qui fonctionne mieux qu'avant tout en tankant les dommages. Tu disposes de deux rall PM (entre tornabombes et piège immo).

Tu peux choisir un rush dommage si tu prévois un combat court puisque sram comme roub tapent pas mal de près ou opter pour un jeu de murs de bombes en plaçant deux bombes/tour (ce qui te permet d'en couvrir une avec l'autre/mieux casser les ldv/avoir une plus grande chance de mettre un mur en place). En parallèle ton sram il cale son réseau (moi j'essaye de verrouiller contre les mobs). La le répulsif est capital. Les pièges mortels ne sont pas non plus à négliger. Derrière si tu as besoin, les sorts feu du sram constituent un appoint très intéressant: la concentration de chakra pour le déclenchement d'un réseau, le repérage pour attirer (pour tacler, mettre dans réseau ou mur...) et coup sournois pour dd en replaçant (parfois plus intéressant que peur).

Autre aspect intéressant de ce duo je trouve c'est de coupler invi d'autrui avec dernier souffle.

En résumé ton sram place/tank et le roublard est dd mais planqué (plutôt sympa). Ceci dit tu auras toujours la possibilité de booster le sram avec rebours/botte ou dernier souffle.

Dans cette compo on voit que c'est le soin qui pêche à la limite. Ce que je compte faire après: c'est mettre le roublard en pano malveilleur pour choper l'élément feu. Avec un hétype ça permettrait de soigner le sram. Voila c'est ma piste.

Si tu as des questions hésite pas wink

Steve-Jobs (sram 200) et ronald-wayne (roublard 199) sur crocoburio

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Score : 600

Chalut !

Pour ma part j'ai tous les modes à ma disposition exceptés les bi-éléments, afin de gagner en polyvalence et ne pas me lasser.

Concernant le choix de mon élément en combat, il va dépendre de plusieurs facteurs :

- Pour les combats de type "farm" (combats de simples mobs pour xp ou drop) :
Mode air si l'équipe commence très loin des mobs. Permet de harceler et de poser tranquillement son mur de bombe en attendant que les mobs arrivent.
Mode eau si l'équipe commence au càc. Permet de bénéficier des zones, surtout que la disposition des cases de départ donnent souvent l'occasion de taper 3-4 mobs à la resquille au T1.
Mode feu si l'équipe se situe proche du groupe de mob et que le combat ne dure pas plus de 3-4 tours, afin de claquer 2 pulsar par tour + une bombe au début, puis dépop le reste rapidement.

- Pour les combats plus stratégiques (boss de donjons, combats avec beaucoup de mobs) :
Là ça va dépendre des faiblesses du boss en priorité, puis de la moyenne des faiblesses des autres mobs. Puisque je sais que le combat ne va pas être rapide je vais plutôt jouer aux bombes qu'avec les sorts de dégâts directs.
Le mode feu étant un peu particulier puisqu'il y a possibilité d'utiliser un càc de soin, selon la composition de l'équipe s'il y a besoin d'un soutien.
Idem mais dans une moindre mesure pour le mode eau pour profiter pleinement de l'érosion quand les mobs peuvent se recon ou se regen énormément.

Petites exceptions également pour certains succès ou pour certains mobs ayant des mécaniques de jeux spéciales : je pense notamment à "liberté" où il faut éviter le mode air, pour les succès type "anachorète" ou "hardi" mieux vaut avoir de la fuite et/ou du tacle et là il redevient utile.

En ce qui concerne mon rôle dans l'équipe je dirais dans la quasi totalité des cas un DD.
Après, les rôles secondaires peuvent varier selon la composition : s'il y a un bon gros iop des familles dans l'équipe j'vais avoir tendance à le booster et à placer les mobs pour maximiser ses dégâts dans les cas où j'ai pas grand chose de folichon à faire avec mon mur. Pareillement s'il n'y a pas de classe de débuff j'vais jouer surcharge, s'il n'y a pas de classe érosion --> tromblon, s'il n'y a pas de soin --> feu au càc de soin et jouer soutien.

Juste pour préciser, je joue mono-compte mais on a une team quasi fixe avec des 2-3 guildeux, et ça donne ça : panda/steam/roublard + énu (compte partagé du panda et du steam) + zobal.
Du coup, cette compo va nécessairement s'axer autour du jeu roublard en l'absence de DD pur et dur à côté (même si le steam et le panda en strigide tapent bien fort).
Mais même quand on farm avec un ami iop, il y a une certaine complémentarité si on raisonne en terme de maximisation des dommages totaux sur les mobs et non pas ses PROPRES dommages dealés. Il est plus rentable souvent pour le iop de souffle + inti un mob dans un mur à -1000*2 que faire double concentration par exemple.

En ce qui concerne le placement, c'est assez léger en général, si ce n'est les libé et abuser du roublabot pour écarter les gros boss quand on n'a pas de rall PM, et l'entrave inexistante (uniquement à titre de bonus).

Enfin, avec la team de 5 énoncée ci-dessus, nous avons géré les sbires frigost III sans try hard (le max étant d'une dizaine d'essais pour le nileza car il nous fallait mettre en place une tactique spéciale pour l'OS sans cocoprécidestin), et le tout en étant 4 personnes réelles. Alors certes ce n'est pas un exploit quand on voit comment les joueurs roulent dessus, mais c'est surtout pour te montrer que c'est possible de gérer les donjons THL avec un roublard comme base de dégâts !
Après faut plus se creuser la tête qu'avec élio + iop mais c'est plus valorisant à mon sens quand on arrive à OT un boss. x)

J'pense avoir implicitement répondu à ta dernière question du coup. ^^
Le roublard étant un DD dans la durée et en zone, si tu as des coéquipiers qui disposent de bonnes facultés de placement tu seras loin d'être un boulet ! M'enfin il faut quand même une bonne cohésion de groupe au début, pour que l'équipe soit rodée et finisse ses combats aussi rapidement qu'avec un iop.
Ainsi, en règle générale je pense qu'il est préférable d'éviter le PVM avec des random, aucune cohésion, certains tapent même tes bombes pour faire 100 dégâts de plus avec leur sort de zone.
Après, plus tu engrengeras de l'expérience et plus tu seras apte à être le "leader" du combat en expliquant à tes alliés comment ils peuvent jouer et se placer pour t'aider au mieux.

Enfin, n'oublie pas que le roublard est la seule classe à pouvoir éroder, débuffer (anecdotique la plupart du temps, mais fonctionne très bien par défaut d'un autre débuffeur si tu anticipes), entraver et occasionner de gros dégâts multi cible tout en ayant une très bonne mobilité.

Voilà, j'pense avoir tout dit sur mon ressenti ^^ (qui reste personnel, certains ne seront pas d'accord du tout avec moi sur certains points).

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Salut Zarrok,

J'ai lu ton texte qui aide bien à se faire une idée du roublard 200, et il est vrai que le côté polyvalent est un grand plus.
J'ai juste une question, c'est ; comment as-tu réparti tes caractéristiques du coup ?
C'est mon éternel dilemme sur le roublard..

Merci smile

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Chalut !

Alors j'ai mis 100 points en intelligence, en chance et en agilité et le reste (695) en vita.
Depuis la refonte des paliers je trouve que c'est le rapport le plus rentable.

En stuff mono on perd 300 vita pour 100 stats (ou on perd sans aucune contrepartie 200 vita, ça dépend des points de vue), mais pour les stuffs multi et notamment certains prérequis d'armes c'est le minimum je trouve, surtout si t'as pas de dolmanax.

En montilier et trophée +stats -vita et sans dofus/trophées vita je descends jamais en dessous de 4000 vita, et je monte à 4900 en kramkram avec les builds nouveaux trophées (remueur + miraculeux).

Après je sais que pour ceux qui n'ont qu'un seul élément c'est souvent 200 en stats pour PVP, 300 pour PVM (voir tout en stats pour farm), et pour ceux qui n'ont qu'un build multi c'est plutôt 150 dans les 3 éléments ou 200/200 dans le cas d'un bi-élément. ^^

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Score : 107

Salut !

Merci ça m'éclaire vraiment ! biggrin

Voici 3 stuffs ;
- eau Cliquez ici
- air Cliquez ici
- feu Cliquez ici
Franchement, en global j'apprécie plutôt les résultats, ça m'donne envie d'up vit'fait 200 et de les jouer ahah
Aurais-je oublié quelque chose ? Foiré une caract' ? smile

Un graaand merci !

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Score : 600

Y a pas d'quoi !

Sinon pour les stuffs j'aime bien les deux premiers, sauf le mode feu qui est un dessous. tongue
Niveau res y a rien à redire, 11/6/6 impeccable, de grosses stats.
L'seul petit bémol c'est au niveau des do qui sont pas si terribles que ça. ^^

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Petite question, c'est mieux un thanos ou un hétype ?

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Score : 600

On part un peu dans le HS là mais j'vais te donner mon avis basé sur mon expérience.

Ce sont deux càc de soin mais avec deux fonctionnements très différents je trouve.

Au niveau des caracs, le thanos est meilleur (ligne de do en plus) --> avantage thanos
L'hétype coûte 5PA et le thanos 4PA, et utilisable deux fois --> avantage thanos
L'hétype permet de soigner à distance, alors que l'hétype qu'au contact ou à une case --> avantage hétype même si la PO mini vient dégrader un peu le tableau
Le thanos est multi-cible et l'hétype mono-cible --> avantage thanos
Le thanos va surtout être influencé par le soin, et l'hétype par l'intel --> avantage hétype car l'intel boost les dégâts des sorts et des bombes, et pas les + soin
Le thanos tape plus fort sur son jet de dégâts que l'hétype (si FM), donc procure plus d'érosion à la cible soignée --> avantage hétype
Le thanos permet de se regen, pas l'hétype --> avantage thanos

Je pense avoir rien oublié en terme de comparatifs explicites qui donnent un léger avantage pour le thanos.
J'ajouterais même que le mode thanos est plus fun à jouer pour l'avoir testé.

Mais en fait on ne peut pas trancher sur lequel est le meilleur, car pour moi ils sont utilisés dans des optiques différentes.
Personnellement j'utilise un hétype pour soigner le healer de la team, et un thanos quand je suis le seul healer comme ça je peux me regen.

Dans les faits pour répondre à ta question, est-ce que ton stuff a beaucoup de + soin ? Si tu en as moins que 80 ça n'est pas rentable dans une optique de heal pur, mais suffisant pour du regen. Pour l'hétype, en dessous de 1000 intel (puissance non comprise) ça devient aussi moyen j'trouve.

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Zarrok-killer|2015-10-27 19:27:15
On part un peu dans le HS là mais j'vais te donner mon avis basé sur mon expérience.

Ce sont deux càc de soin mais avec deux fonctionnements très différents je trouve.

Au niveau des caracs, le thanos est meilleur (ligne de do en plus) --> avantage thanos
L'hétype coûte 5PA et le thanos 4PA, et utilisable deux fois --> avantage thanos
L'hétype permet de soigner à distance, alors que l'hétype qu'au contact ou à une case --> avantage hétype même si la PO mini vient dégrader un peu le tableau
Le thanos est multi-cible et l'hétype mono-cible --> avantage thanos
Le thanos va surtout être influencé par le soin, et l'hétype par l'intel --> avantage hétype car l'intel boost les dégâts des sorts et des bombes, et pas les + soin
Le thanos tape plus fort sur son jet de dégâts que l'hétype (si FM), donc procure plus d'érosion à la cible soignée --> avantage hétype
Le thanos permet de se regen, pas l'hétype --> avantage thanos

Je pense avoir rien oublié en terme de comparatifs explicites qui donnent un léger avantage pour le thanos.
J'ajouterais même que le mode thanos est plus fun à jouer pour l'avoir testé.

Mais en fait on ne peut pas trancher sur lequel est le meilleur, car pour moi ils sont utilisés dans des optiques différentes.
Personnellement j'utilise un hétype pour soigner le healer de la team, et un thanos quand je suis le seul healer comme ça je peux me regen.

Dans les faits pour répondre à ta question, est-ce que ton stuff a beaucoup de + soin ? Si tu en as moins que 80 ça n'est pas rentable dans une optique de heal pur, mais suffisant pour du regen. Pour l'hétype, en dessous de 1000 intel (puissance non comprise) ça devient aussi moyen j'trouve.
Merci de ton aide, je ne suis pas feu, mais comme je vais me monter une team, je passerais en multibuild au lvl 200 (dont un stuff soin/feu) donc j’achéterais les 2, merci de ton aide smile 
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Score : 841

Petit conseil pour les stuff eau et air, part sur une base reine, t'auras sensiblement les même stats sauf que tu gagnes énorméments de dommages (mon stuff air monte a 16x en plus bourrin et mon stuff eau a 179)

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Score : 107

Comme ceci : Cliquez ici ? smile
Le stuff air (1) devient plus PvM qu'autre chose, mais les dom montent aussi ^^ Un soucis de res par contre
Le stuff eau (2) me plaît par contre, c'est vrai que les do ont augmenté un max !

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Score : 5068

Euh le 1 fous plutot bottes que ceinture rdv... Quitte à placer ceintacé, ou ceinture barbé + cape justi

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Score : 107

J'avoue ne pas avoir compris moi-même pourquoi j'ai mis la ceinture rdv, une absence ptet' biggrin

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Score : 841

Yep j'ai quasiment le même en air à la différence d'avoir opté pour une ceinture voldelor (une fois que je l'aurais) et un anneau égaré pour les res feu smile

Alors la eau est génial, la air c'est sur ça roxxera jamais autant que la GD/allister/klime mais pour pvpm ça passe super bien smile 

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Score : 1594

En récap:
j'ai repris il y a 1semaine:

Roublarde montée 182 en monocompte,
98% des niveaux passés avec des chasses aux trésor ><
c'est pas mal long, mais c'est la seule solution que j'ai trouvé

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