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Roublard Tri Element

Par Rainage - ANCIEN ABONNÉ - 12 Décembre 2016 - 21:10:33

Bonsoir,

alors voilà je viens poster ici parce que j'ai une assez grosse question à poser. J'ai actuellement un Sacrieur Tri élément avec une base de pano Atcham, 11PA, 6PM et 6PO, 25-30% résistances et 45XX vita, 2 invocations et des dommages corrects (68-78 selon les éléments), avec la puissance comprise j'ai 900 tri. Mais le truc, c'est que vous avez du le remarquer, il y a eu une refonte Sacrieur et je vais l'avouer, elle ne me plait pas.

J'ai donc envi de reprendre sur une bonne base, une classe sympa, tactique, qui peut faire des miracles quand elle est bien maitrisée et qui demande de la jugeote. Le hic, c'est que ça fait un moment que je me demande ça, et depuis tout ce temps je lis dans cette section de que le Roublard tri élement ne serait pas viable, qu'il manquerait de dommages par rapport à un autre Roublard mono élément et que du coup, être multi-élément revient à réduire l'efficacité de cette classe.

J'aimerais donc savoir si certains d'entre vous ont essayé et si effectivement, le Roublard tri-élément n'est pas conseillé. Evidement, je ne cherche pas les dommages instantanées sinon j'aurais fait un Eni ou je serais rester Sacrieur.

De même je voulais savoir si le format d'optimisation que j'ai exposé plus haut est intéressant ou s'il manque des choses qui sont essentielles sur un Roublard ?

Merci d'avance smile

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Réactions 14
Score : 268

Le seul avantage d'un bi-tri en tant que roublard est justement le dégâts instantané XD

Là ou un mono va créer des murs et augmenter ses dommages au fur et mesure des tours pour atteindre des sommets, le multi va plus se jouer à l'explosion rapide (vu que tu pourras poser plusieurs bombes par tour, mais pas du même élément donc pas de mur).

Sinon, oui le roublard c'est exactement ça (et c'est d'ailleurs pour ça que j'en suis un :3). Avec cette classe on ne s'ennui pas, les tours ne se ressemble pas (sauf le premier qui est sensiblement toujours le même perso) et la satisfaction quand tu fait un putain de tour *-*

#FanboyRoublard

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Score : 5916

Jouer roublard, avec 68-78 do, t'oublie direct, sur un mode bi/tri il te faut minimum 150 Do par élément (Imagine tu met 3 bombes, tu ds, quand elles sont au maximum de leurs taille, tes bombes, auront 700% combo, 150 Do x7 (Car 700%) = 1050 Do, x3 (car 3 bombes) t'es a du 3150 + les dégats via les stats + les dégats de quand 2 bombes font un mur.
Personnelement un combo que j'aime bien, Bombe feu / Bombe eau t1, Bombe feu t2, t3 on me ramene un mec a coté de la bombe eau, je poudre la bombe eau, dernier soufle, puit entourloupe la bombe feu, en ligne avec le mec, la bombe feu, et la bombe eau, ca forme un mur (donc environ -800 sur le mec) / Ca explose la bombe eau qui est poudre donc ca fais peter tout le mur, et tu monte a du 1500 trkl par bombe. En bref, tu os aisément un mec qui a 4000 Pv, et 40% rési wink 

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Score : 348

Mais du coup comment obtenir 150 dommages sur du tri element ? J'imagine dejà le dofus des glaces et certains trophées mais avec ca je gagnerais du 32/40 dmg donc j'aurais plus 100/110 que 150.

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Score : 3344

Impossible d'avoir du 150 do en tri tout simplement ^^

En feu/eau t'as la panoplie pnose qui est carrément bien, et la reine du hasard pour la fuite.

Fais gaffe au surplus de res air par contre :/

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Score : 788

A mon avis le Roublard tri-élément n'est que très peu viable en pvm et difficile à jouer en pvp.

Si tu as peur de t'ennuyer en mono alors joue le bi-élément.

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Score : 2590

Mais alors du coup j'aimerais juste comprendre quelque chose : qu'est-ce qui compte vraiment pour un Roublard ?

J'imagine pas me tromper en disant que la Vita est importante pour assurer de la vie aux bombes mais de mémoire elles ont 25% de la vita du Roub non ?

Ensuite il faut une bonne base élémentaire (1000 avec la puissance ?) et un minimum de 100/130 dommages si t'es bi-élément ou même mono ?

La PO est-elle importante ? Les invo aussi ?

Merci d'avance smile

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Score : 586

Vita/Dommage (130 par elem en bi élem, 160 en mono sauf feu)/Stat en priorité au moins 1000 cumulés avec la puissance pour une stats et 800 pour l'autre

Po, un 5 est un minimum, 4 sur map vraiment petite avec un donneur PO, 6 dés que possible.

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Score : 268

Ce qui est important en roublard c'est :
-la vita, tes bombes en possèdent 20% (et non 25%)
-l'int pur si tu es feu
-les do si t'es air ou eau (~16do = 100agi/chance UNIQUEMENT pour les dommages des bombes)
-la PO, 5 grand minimum, tous les sorts utilitaires du roub ont PO modifiable. 6 reste le mieux (surtout en air car les sorts ''roxx''ont eux aussi PO modifiable
-la réflexion, très important :p

Bien entendu 11PA/6PM, la base du roub :3

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Score : 8903

Pour la vita ça dépend, en mono oui il t'en faut 4000 mini. Si tu joues en team alors elle n'a que peu d'importance.

Effectivement les dommages sont extrêmement importants et 6 PO c'est quand même conseillé.

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Score : 570

J'ai essayer de faire un stuff tri-élement j'arrive a sa : Cliquez ici
Alors c'est pas optimal certe et sa sera moins bon qu'un bi/mono element , mais sa reste un truc jouable

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Score : 1099

Les dégâts des bombes roublardes n'ont pas de coup critique et sont fortement influencés par les dommages élémentaires (car les dégâts de base sont faibles, 17 à 19 et 20 à 22).
Or la majorité des stuffs bi/tri/multi éléments reposent sur les coups critiques et notamment les dommages critiques pour avoir des dégâts convenables.
Donc quand on veut jouer bi ou tri élément sur un roublard on sait déjà qu'on peut pas s'appuyer sur les coups critiques et les dommages critiques ce qui est un gros désavantage.
Pour le bi éléments on parvient à s'en sortir grâce au panel de stuffs actuel qui permet de monter très haut en dommages fixes dans deux éléments.
Par contre pour le tri éléments ça devient très dur et le fait est qu'actuellement le panel de stuffs disponibles ne permet pas vraiment de jouer ce genre de mode sur un roublard.

Voilà tout ce qu'on peut faire actuellement en tri éléments en gardant des dégâts convenables : Cliquez ici
Rien de bien convaincant et je déconseille de le jouer car le soucis de dégâts demande des sacrifices trop importants.

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Score : 716

J'étais tombé sur quelque chose d'à peu près semblable : Cliquez ici
Pour un Roublard PVM la Dofusteuse me paraît vraiment intéressante dans la mesure ou l'absence de stats pénalise assez peu finalement sur les bombes, on a déjà les 6po, etc.
Ca permet de jouer aux sorts plus efficacement (le bonus 300 chance t1 j'aime beaucoup pour farm).
Et ça permet aussi de compenser la perte de stats par rapport à un mono en anticipant une explosion (par exemple en posant 3 bombes feu pour un OS de boss t4)

Les res et la vita sont pas vraiment viables pour du Pvp/koli mais de toute façon le Tri-élément en pvp c'est vraiment pas intéressant

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Score : 1099

On tombe sur quasiment le même résultat sauf que toi tu proposes la variante Dofusteuse et au au final le verdict est le même : c'est pas très convaincant.
Clairement pour l'instant avec le panel de stuffs actuel on peut pas faire de mode feu/eau/air vraiment intéressant pour roublard mais peut être que dans le futur ce sera possible.

Ceci dit je partage ton goût pour la Dofusteuse mais je la préfère sur un bi élément eau/air sur un roublard personnellement qui pour le coup est tout à fait jouable : Cliquez ici
On a de bons dégâts en tour pair et on est vraiment dangereux en tour impair avec le gain de chance ou d'agilité et la souplesse du bi élément pour faire des combos.

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Score : 1113

salut,
je vous propose un stuff multi/regen qui je pense peut etre pas mal en 1v1 ou d'en d'autres rare cas.

Avantages :

- des res correcte (pas d'exo/over % sur le db)
- 4 invoc (complémentaire avec le marteau un ou plusieurs exo invoc reste appréciable)
- 11/6/6 (le minimum quoi)
- coiffe et cac interchangeable avec Némès de Tal Kasha couplé avec l'arc koutoulou (bon regen a distance et augmentation condiderable des res) et de multiples autre variantes.
- tacle/fuite honorable.
- stuff tres flexible ( beaucoup de variante possible en fonction de l'adversaire et de la map )
- dokoko pour encore plus de regen.

Inconvénients :

- L'esquive, tres basse contre une classe rall le trophée devient obligatoire. (pourquoi pas un muldo turquoise/ivoire ou turquoise/orchidée/indigo ect..)

- les cc, d'ordinaire peu important sur le roublard il ne font pas de mal sur les coup de cac/extraction.
(on arrive seulement a 29% sans tutu pour le marteau des égarés)

- le roxx pas enorme, le roxx est plutot léger au niveau des sorts feu mais le regen du stuff contrebalance assez bien.

pour résumer je pense que c'est un stuff tres fun a jouer contre des classes surtout invoc/fuyarde le regen en attendant que les bombes grossisse tout en harcelant a distance avec l'espingol/dague boomrang/dopeul et vraiment cool.

j'attend vos avis.




Nat
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