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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Roublard

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:03:10
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Mouai, ils essaient de rattraper les sorts fait à la vas vite, une nouvelle aimantation c'est bien, virer la fulmination aussi, et la variante de déto offre de la nouveauté. ça manque juste de mon idée sur la bombe collante est on tiens quelque chose !

Edit après test, mon retour (je suis feu) :

- L'oblitération est sympathique, copie du sort sram chausse trappe associée au roublard. Mais 5 explobombes c'est trop, 5 bombes suffiraient, c'est déjà beaucoup. Les dégâts ne sont pas ouf pour 3 tours de charge minimum (2 latentes / tours, sans jeu de bombe donc). + 10 dégâts / bombe explosée, je suis sur qu'on peut prétendre à mieux, 5 bombes feu c'est pas 5 pièges sram, pas de raisons que l'on ait plus de sacrifices à faire pour un faible up de dégâts, cf chausse trappe). En comparaison :
- Oblitération, 37 à 43, +10/bombes feu explosée, 87 à 93 max, 1 - 4 po, 25% 1/cible/tour.
- Chausse trappe, 30 à 34, +8/pièges déclenchés, 70-74 max, 4 pa, 1 - 4 po, 15%, 2/cible/tour.
C'est le même problème qu'avec mitraille, une ou deux/3 autres classes ont le même sort, en mieux, pour moins cher, roxant plus ! Nécessite un équilibre sur ces deux sorts "copie".
- Croisement ok ! De l'attirance plus faible distance mais en diago/zone, on ne demande pas mieux !
- Étoupille, très bonne idée, la dualité je roxe ou je me boost, c'est intéressant ! Néanmoins faire péter des bombes en zone, ne donne pas les pa par bombe explosée qui se trouve dans la zone, et c'est dommage j'y avais cru !
- La bombe collante, couplée à l'étoupille, permet du petit roxe sympa, c'est ok. -> L'effet de s'efface pas de la cible après détonation, bug d'affichage à corriger.
- Cadence, ok
- Fulmination disparu ! (yeah)
- La surcharge légèrement dénerf, le manque de la zone ne comble rien (description à revoir au passage)
- L'arquebuse ok, néanmoins inverser les effets dans le descriptif du sort pour bien comprendre qu'on débuff avant de taper.


Ce que je regrette, et j'espère que ça va réellement changer, c'est qu'on ne puisse pas profiter pleinement de ces sorts élémentaires, la voie feu possède flamiche et heureusement, on a vraiment peu de possibilités en combat, heureusement aussi qu'on a un arc à 5 pa.
Ma proposition de mélanger les éléments entre eux persiste toujours, au moins pour les sorts, comme c'est déjà le cas avec tromblon et plombage, ou sur l'huppermage.

Pour la voie terre, la bombe terre devient officiellement la bombe qui roxe le plus, dommage que ces sorts restent injouables pour la plupart :p

Ce qu'il reste à faire :
- Up d'imposture (virez le lancer en ligne ou up de la po / ligne de vue).
- Ruse pas spécialement jouable, aucun roub n'est vraiment un rusher cac, après ça peut servir. Une autre idée style croisement serait appréciable
- Up des sorts eaux
- Virer rebours pour une vrai variante de poudre
- Explobombe collante exploitable par toutes les voies et permettant les interactions avec les sorts du roublard comme cité page précédente.
- Sorts élémentaire en variante d'autres éléments, on est mono je le répète (surtout avec la disparition de fulmination, en espérant que plombage suive)

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KheDesKehhhhhh|13/01/2018 - 20:24:53

- Sorts élémentaire en variante d'autres éléments, on est mono je le répète (surtout avec la disparition de fulmination, en espérant que plombage suive)

Alors déjà, si je veux placer le contexte je dirais que je suis un roub 100% PvM et que donc mon avis ne portera que sur lui.

Dans la majorité de tes propos je suis entièrement d'accord avec toi. Le faite de sacrifier son jeu bombe pour up oblitération sur 1 coup est dommage et peu rentable à mon sens. Sauf pour faire un gros tour de rush (triple explosion après passage dans un mur) et finir sur une oblitération mi boost, mais sinon j'vois pas l'interet, il sera toujours préférable de garder ses bombes de son element en vie.

En revanche, j'aimerai revenir sur le bout de message que j'ai cité :
ça fait déjà quelques temps que je joue roublard, et on est d'accord là dessus, si t'es pas mono, tu rox pas .... Enfin comme toutes les classes j'ai envie de dire ! Je trouve ça dommage de dire "on est mono je le répète"; NON j'en ai marre d'être mono personnellement, et fulmination a été une délivrance, de courte durée malheureusement.
Ce qu'il faudrait, et là je compte sur vous pour m'arrêter si vous trouvez ça trop cheat, c'est vraiment des mur bi-element : Un bombe feu aligné avec une bombe eau ? Pas de propre, t'as un mur violet qui retire des PA et tapes sur 2 lignes (par exemple, qui rox 2 fois moins par ligne qu'un mur classique mono, mais sur deux lignes pour compenser) 

Surtout avec les conditions actuelles de restats (coucou si tu veux jouer à 100% ton roub faut sortir les $$$) parce que oui, taper un péki en full feu c'est pas la joie ... Et quand on enchaine un combat où il faut jouer distance, un autre ou il faut soin, et le dernier où les mobs ont 80% all sauf eau, on est bien content d'avoir 1 stuff par element, mais des stats dégeulasse -à noter que le problème du restats est un autre problème ici, mais j'aime bien le rappeler :3-
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Ahah c'est le rêve ce que tu proposes, tlm jouerai eau/X pour le mur le plus relou en pvp, ou terre/feu pour le roxe en pvm. Non je pense que pouvoir mur chaque tour est trop cheat, ça force l'ennemi à tuer 2 bombes/tour ce qui est incontrable à l'heure actuelle (ça coûterait 6 pa aux classes cheat, soit le coût des bombes, beaucoup trop anti jeu !)

L'idée est bien néanmoins, c'est sur que ça rafraîchies le gameplay, mais on deviendrait roub multi full do, on roxerait avec tous les sorts un peu moins fort et les murs aussi efficacement qu'en mono.

Après oui, le problème du roub est qu'il est efficace qu'en mono élément, et je préfère de loin avoir que des sorts mono que pleins de mono et 2/3 multi element injouables.
Le problème du restat, toutes les classes le ressente, j'espère qu'on aura l'orbe illimitée constamment dans un avenir proche, c'est vraiment moins contraignant quand elle est dispo.

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Je trouve la suppression de fulmination dommage, c'étais le seul sort qui pouvais donner un sens au roublard multi élément. En l’absence de Glyphe entre les Bombes et d'un sort inutile et mal placé (plombage contre Tromblon... un multi élément qui à eau préférera toujours l'érosion de tromblon...), la voix multi élément me semble être définitivement terminé... :/

Le nouveau sort est plus qu'intéressent, c'est une version au rabais d’aimantation sans les contrainte de cible et avec un nouvelle axe. Mais quitte à supprimé un sort, alors j'aurai supprimé Piège magnétique... Les effets sont doublons, sauf que l'alignement des bombes permet assez aisément de savoir au préalable ou le roublard a jouer le glyphes... 

N'étant pas feu, je ne peu pas vraiment jugé oblitération, mais je le trouve un poil péter sur le papier. On parle d'un sort donc les dégâts sont 1/3 de coco, lancable tous les tour, avec un fort taux de critique. Certe, il faut sacrifier entre 2 et 3 tour de préparation, mais pour un roublard feu, est ce vraiment un sacrifice de faire péter 3 bombe feu / tour ? Surtout en PvP 3vs3 : bombe feu T1 Bombe feu T2, Bombe amubulante T2, et Poudre. Un explosion assez puissante en T2 qui booste le sort quasiment a fond...

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Hum je pense que tu devrais jouer plus souvent avec le piège magnétique, il est vraiment bon, même si il manque un peu de punch (n'attire pas d'assez loin selon moi). Tu peux quand même roublabot / magnétique et faire péter un mec dans un mur de très loin (13 cases) grâce à ces deux sort, c'est pas rien ! Et le combo magnétique/croisement peut être intéressant !

Concernant oblitération, tu as tout faux, essaie le. OUI c'est un sacrifice, on ne peut pas jouer bombes et oblitération, c'est un peu la dualité qu'ils essaient de faire (soit des sorts spé bombes/placement soit des sorts dégâts, et faire péter 5 bombes feu c'est beaucoup (mini t5 pour un roublard basique (moi) et t3 pour un roublard variante bombe).

Les dégâts sont correctes en full charge (encore que le bug de prévision me laisse perplexe : Ça prévi 2200 - 2300 (je suis full feu) et ça tape 1500 en réalité, 1600 en cc, avec environ 140 do 1250 puissance. (700-800 sans boost). Mon sram tape pareil avec la chausse full boost en mono terre.
 

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Dans l'ensemble je suis satisfait des modifications qui ont été effectués  on a beaucoup plus de choix sur les variantes et ça c'est cool, donc merci Ankama même si vous avez mis du temps à réagir !

Pour en venir aux points critiquable :

- Je suis étonné de n'avoir rien vu sur Mousquet, je n'ai pas vu un seul roublard l'utiliser et il n'a eu aucune modifications... Franchement le remplacer par Fulmination serrait pas mal (vu que certains se plaignent de sa disparition) ou alors enlever l'obligation d'avoir une cible (pour s'en servir comme sort de boost).

- Étoupille est génial mais je vois déjà un abus : l'Explobombe Collante à 1 pa c'est légèrement abusé niveau dégât. Surtout que ça permet d'activer les autres bombes ce qui revient à un Détonateur mais avec les dégâts de l'Explobombe Collante en plus. Donc au final il n'y a plus de contrepartie (si ce n'est qu'il faut viser l'ennemi et non une bombe), il faudrait ne donner que 1 pa lorsque déclenché par Étoupille (en conservant le +3 pa lorsque c'est une bombe).
Une ligne de patch note m'a également interpelé : "La bombe peut tout de même déclencher d’autres bombes ou générer les effets spécifiques à certains sorts (Rebours et Surcharge notamment)".
Ça voudrait dire que Étoupille pourrait déclencher l'effet de Rebours sans attendre son déclenchement le tour d'après? Actuellement ce n'est pas le cas donc je pense que c'est une erreur... Dommage.

- Rebours ahlala tant de haine vis à vis de ce sort... Pourquoi ne pas rajouter le même effet que Poudre c'est à dire de faire exploser la bombe sous Rebours quand elle meurt ? Ça permettrait de déclencher Rebours d'une autre façon et ça collerait bien avec la variante de poudre (effet déclenché quand la bombe meurt).
Sinon pourvoir l'utiliser sur les glyphes des Bombes Latentes serrait pas mal aussi pour éviter que la bombe ne meurt. Même chose pour surcharge d'ailleurs.

- Oblitération comme dit précédemment on ne peut l'utiliser qu'une fois par combat en gros... C'est vraiment moyen, il faudrait tester avec +13 dégâts par bombe explosé et limiter le cumul à 4 pour voir ce que ça donne.

- Stratagème c'est bien mais Entourloupe est beaucoup plus malléable, pourquoi ne pas ajouter un bonus de 10% combo quand une bombe change de place avec une cible (un peu comme les téléfrags avec le xélor)? High risk high rewards ! =)

- Et enfin en bonus mais c'est moins urgent, il faudrait modifier l'emplacement de 3 variantes :
*Ruse devient la variante de Roublardise : deux sort de déplacement, ici on aurait un vrai choix.
*Mousquet (ou Fulmination)prend la place de Surcharge : afin d'avoir au moins 1 sort terre avant le lvl 100... De plus dans un jeu multi la Bombe Ambulante n'est pas indispensable puisqu'on privilégie les explosions donc un sort permettant de maximiser les explosions serrait préférable.
*Surcharge est donc en variante de Botte, même si ne nous voilons pas la face on ne prendra jamais surcharge mais de toute façon c'est déjà le cas.

[ BUG PLOMBAGE ] : Si B1 est une bombe d'un élément, B2 d'un autre élément et X l'ennemi alors avec cette disposition il y a 2 lignes de dégâts sur le sort (80 dégâts sur 2 lignes pour 3 pa c'est complètement abusé) : B1--- X --- B2 --- B2 .

C'est tout pour moi, bon jeu ! =)

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- Pour le plombage, effectivement on a 40 dégâts x 2 si 2 bombes du même élément alignées du même côté avec une 3ème sur laquelle on tape (ça ne fonctionne pas si on tape sur les 2 autres)

- Pour étoupille et bombe collante, oui c'est sympa, ça permet d’ailleurs de stack 2 pa sur l'adversaire et et de les gagner quand nécessaire avec étoupille ! C'est exactement le genre de trucs qu'un roublard ferait :p On se retrouve avec un tour à 13 pa si on joue en 11/6 comme la plupart, voir 14 si on est en ocre : encore plus de plainte de temps de jeu nécessaire sur le roublard biggrin

- Concernant le déclenchement de rebours et surcharge, pas compris non plus, okay pour surcharge une bombe étoupille debuff bien, mais rebours ? 

Je pense que les autres sorts vont être repassé plus tard, enfin les sorts terre restent injouable actuellement.

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violage de l'explobombe collant, on se retrouve avec un sort useless qu'on utilisera jamais sauf pour farm un vieux mobs qu'on doit taper a 14 po, gg wp

 

KheDesKehhhhhh|22/01/2018 - 01:48:16
violage de l'explobombe collant, on se retrouve avec un sort useless qu'on utilisera jamais sauf pour farm un vieux mobs qu'on doit taper a 14 po, gg wp (en temps que roub feu, pour les 3 autres voie c'est benef avec etoupille :p )
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Je m’aperçois que je n'avais pas vu qu'il existait ce sujet pour faire des feedbacks sur la classe. Oups. 
Je vais donc balancer un petit copier/coller des familles d'un message que j'ai posté sur un sujet probablement beaucoup moins visible... 
(Ah, et au passage, Fulmination était un super sort, arrêtez de cracher dessus svp xD)

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Après une dizaine de jours ainsi qu'un passage en air/feu/terre 12/6/6, je reviens pour de nouveaux feedbacks !

Alors, déjà, j'avais quelques doutes sur la voie Terre, mais c'est assez rigolo de voir les bombes grossir 2 fois plus vite qu'a la normale. Il est possible de mettre de très bons dommages via la détonation de manière régulière, c'est bien sympa.

D'ailleurs, commençons par parler des sorts de la voie Terre. 
Mousquet est le sort principal de cette voie, dommages corrects et augmentation du combo des bombes, je pense qu'il est plutôt équilibré. Par contre, le fait que ce soit en variante de Roublardise est vraiment une grosse contrainte, obligeant le Roublard a jouer de manière beaucoup plus offensive.
Arquebuse tape vraiiiiment fort et débuff, d'où les contraintes de lancer (courte PO, en ligne), et est en variante de Rémission. Ça me semblerait plus pertinent de passer Mousquet en variante de Rémission (dans le sens où les bombes boostées par Mousquet sont au contact de leur cible et donc ne profitent pas de Rémission) et donc Arquebuse en variante de Roublardise.
Et le 3ème sort de la voie Terre, Plombage, très bien en soi mais un peu incohérent ; je m'explique. Ce sort crée une ligne de dommages entre chaque bombe d'éléments différents alignées, tapant autant les ennemis que le lanceur et ses alliés. Le problème est que ce sort se lance en ligne... Ça veut dire que dans certaines configurations le Roublard est obligé de se mettre des dommages ! Je comprend que ça tape tout le monde (dans l'esprit des murs de bombes), mais il faut enlever le lancer en ligne, ça me semblerait plus pertinent. Le faible coût en PA et les dommages élevés en font un sort très intéressant, mais je rappelle que ce sort demande des conditions très particulières pour être lancé. 

Dans mon optique de jouer full détonation, et avec son récent buff, j'ai bien sûr voulu jouer Explobombe Collante ; et ce sort est encore buggé jusqu'à la moelle... (D'ailleurs, ce ne serait pas à cause de la Collante qu'on a perdu les sorts à détonation globale, comme Fulmination ?) En gros, les bombes collées aux alliés ne font pas de dommages mais effectuent les autres effets, et lancer une Collante sur une cible déjà collée crée un gros bazar (une explosion à lieu, la cible perd la Collante qu'il avait de base, mais impossible d'en replacer une tant qu'on ne l'a pas ciblé avec Détonation. Wat.). Il faudrait simplement qu'une cible déjà collée n'ai aucun effet supplémentaire quand reciblée avec Explobombe Collante. Et je le répète, mais donnez-nous un état affiché au dessus des cibles collés ! Là c'est plus lisible qu'avant, mais quand même long de check chaque entité pour savoir qui a déjà une Collante ou pas (sur une classe qui manque déjà de temps...). 

Et au passage, un petit mot sur Oblitération : il faudrait 1 ou 2 cumuls de plus pour le rendre vraiment intéressant, là il me paraît un peu faiblard (et sa prévisualisation est buggée, aussi, mais ça c'est secondaire).

Et enfin, un sort dont personne ne parle mais qui m'avait l'air super fun à utiliser, c'est Piège Magnétique. Plein de choses ne vont pas avec ce sort.
Déjà, il s'agit de la variante de Dernier Souffle, étant l'un des meilleurs sorts du Roublard ; il faudrait un sort au moins aussi puissant en variante. Donc buff Piège Magnétique.
Pour ça, il faudrait au moins deux de ses trois éléments :
 - Réduire le coût en PA : 3PAs c'est un de trop pour un piège qui ne se fait quasiment jamais déclencher, et qui peut potentiellement détruire vos bombes pour rien... 
 - Agrandir la zone d'effet : 3 cases c'est vraiment peu. Il faudrait l'augmenter de 1 ou 2 cases, quitte à avoir une zone en étoile pour pallier aux problèmes d'attirance. 
 - Augmenter le combo des bombes : Il faudrait un bonus aux bombes dans la zone d'effet. Un +20% ne me paraît pas abusé (ça fait un +60% de combo si les bombes sont toutes dans la même zone d'explosion, pas abusé contre le massif +150% de Dernier Souffle). 
Ce sort à du potentiel, c'est dommage qu'il ne soit pas assez intéressant en l'état. 

Sinon, j'avais des réserves pour Cadence, mais en fait ça m'a l'air ok.

Voila voila, j'aime bien faire un petit feedback de temps à autres, je vais donc continuer à prêcher Dralbour sur ce forum ! 

Petite suggestion concernant le sort Ruse (qui n'est probablement pas joué en l'état actuel, c'est assez normal vu qu'il est en variante de Botte), pour coller à l'état d'esprit de Croisement : un sort à courte PO non modifiable, opposer un sort pouvant être lancé dans le vide à un sort devant être lancé sur une cible, ainsi qu'un sort en ligne à un sort en zone, le tout pour placer les bombes (et dans une moindre mesure pour une des deux variantes, les entités autres que les bombes).

Ruse
Portée 0-5 (non modifiable)
Lancé en ligne : non
Pas de ligne de vue
Cible necessaire
Limité à un par tour

Téléporte symétriquement les bombes par rapport à la cible dans un cercle de taille 2.

L'absence de ligne de vue permet de la flexibilité, et le Roublard peut utiliser une bombe comme pivot au besoin. Ce sort permettra rarement de placer les entités autres que les bombes, et peut éloigner les bombes comme les rapprocher. Et le Roublard peut toujours s'en servir pour se déplacer lui même.
Ça me semblerait ok, et avant qu'on me dise que ça fait doublon avec le Xelor, rappelez-vous qu'il existe Stratagème :p

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Score : -173

Bonjour, bonsoir à toutes et à tous ! 

Je me permet de proposer quelques idées, qui pourquoi pas, pourrait être utile. 

Je me demande si les bombes du roublard ne pourrait pas avoir les même résistances que son propriétaire. On va me dire que j'abuse, mais quand je vois les invocations de l'osa et celle du sadi qui ont des résistances assez importantes, je me dit que je suis pas si fou que ça.

De plus, je me demande pourquoi la bombe ambulante se fait tacler, même lorsqu'en face il y a 0 tacle.

Autre chose, est ce que le voie terre du Roublard pourrait être plus intéressante à utilisé. Car les variantes sont intéressantes, vraiment, mais contre rémission (déjà que ça réduit pas de beaucoup, et uniquement à distance) et entourloupe, un sors typique du roublard, c'est difficile de vouloir jouer terre. Alors que ce côté de la classe est vraiment attirante.

En contrepartie, pourquoi ne pas passer le gain de point d'action d'étourpille de 3 à 2. 

Bye bye.

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Score : 1430

étoupille te fait simplement gagner 2 PA, vu que le sort coûte 1 PA (quand tu l'utilise sur une bombe classique qui est loin) c'est la même chose que le rappel de l'osa, après, peut être juste limité a 1 cumul max par tour, parce que oui, j'avoue que c'est fumé, voici mes 2 premiers tour: T1, tornabombe+rémission, double bombe eau latente et maitrise (les deux bombe latente hors de leur zone d'explosion respectives).
T2, Kaboom, étoupille la premiere bombe eau, étoupille la deuxieme bombe eau, tornabombe au cac d'un ennemis si possible, double cadence, bombe ambulante, et si c'est possible, l'adversaire fini dans le mur (récapitulatif PA du T2: 11-3-1+4-1+4-3-3-3-3)

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Score : 1095

Bonjour ! 

Alors tout d'abord je ne suis pas expert en roublard mais j'aimerais partager une petite idée smile

Concernant le sort rebours, beaucoup de personnes ont l'air de ne pas aimer ce sort, à juste titre!

Voici ma version remixé de rebours : 

Un sort Po 1 à 6 Avec ligne de vue. Pour 3 ou 2 PA ( à vous de me dire je ne suis pas très calé.) qui permettrait de faire apparaître  une bombe latente (en respectant la limite des 3 bombes max bien sur)

cela permettrai une utilisation plus poussée des bombes latente en permettant toujours de poser une bombe sur le tour en cours si besoin, pour un plus gros coup en PA pour le justifier (latente + ce sort = 4 ou 5 PA) tout en restant équilibré car rebours aurait une ldv.

PS : mitraille pourrait passer à 4 PA ça ne mangerai pas de pain.^^

Voilà merci de vos avis smile

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Score : 6259

Malheureusement, je ne suis pas convaincu par cette proposition : double Latente + Rebours, il en résulte une bombe et un glyphe, c'est contourner le contrecoup de choisir la variante des bombes classiques.
Et je suis d'accord pour Mitraille

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Score : 2510

Bonjour, ca serais sympa que la seismobombe retire 2PO quand elle explose ou dans un mur de seismobombe comme elle va bientot donner un bonus de 2PO.

Je sais que ca ne va pas changer le jeu, mais ca serait coherent.

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Score : 7588

La sismobombe a déjà un avantage au niveau du bonus de dommage, l'entrave de la tornabombe et la bombe à eau est là pour que ces bombes soient compétitives (par rapport à l'explobombe) malgré les dégâts plus faibles. 

Bien que la voie terre doivent se passer de sorts clefs pour taper, combiner entrave et dégâts plus élevés sur une seule bombe n'est pas forcement la meilleure solution, bien que cette modification serait cohérente avec le boost de Kaboom (qui est peut-être le sort qui doit être ajusté au lieu de la bombe).

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NARCISSECR|22/04/2018 - 20:11:13
Je pense qu'il faudrait ajuster bien plus que seulement le boost de kaboom pour equilibrer les voies elementaires.
Au final les tornabombes viennent aussi avec du tacle/fuite, les explobombe avec du soin et les seismobombes... avec des pods. 

Ou rework les voies élémentaires.
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Score : 7588

C'est plutôt le système de bonus secondaires des caractéristiques qui est à revoir. Ce n'est pas seulement un problème du Roublard.

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Score : -48

nerf espingole pls. ce sort fumé dégâts+ret pm en étant sur de toucher son adversaire c'est abusé. Pour moi il faut retirer le ret pm sur ce sort.Des que je tombe sur roublard air, il me met 3pm a chaque tour c'est injouable. 

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Score : 272

J'ai eu une petite idée pour les roublards, nous savons tous que notre problème est la survie des bombes, pourquoi ne pas passer les dégâts de celles-ci en vol de vie ( cela ne soignerait que les bombes ayant créé un mur) Le vol de vie étant divisé par le nombre de bombes dans le mur.
Ainsi elles seront toujours aussi facile a os en pvp néanmoins un adversaire devra en focus entièrement sans quoi elle pourrait se retrouver full vie.

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Score : 591

En tant que roublard je trouverais ça cool mais bon, j'ai bien peur que ça soit trop fort.
Après faut voir à quel pourcentage, ça pourrait être intéressant. Mais bon je pense pas
que le roub ai besoin d'un up de ce genre.

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Bonjour, je viens proposer une nouvelle variante, celle de Rémission. La major partie des persos en pvp tapent au corps à corps. Néanmoins rémission permet de réduire seulement les dégâts à distance. Pourquoi ne pas déplacer le sors Arquebuse - actuelle variante de rémission - à la place de la Mégabombe et remplacer la variante par un nouveau sors du style ; réduction de dommages au CAC ou bien un don de PB comme peuvent le faire les Osamodas.

Dites moi si cette idée parait intéressante ! Tchouss

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Score : 591

Déjà que l'arquebuse est jouée en contexte vraiment particulier (en pvp et de mon point de vue) si on la met en variante de roublabot, tu imagines bien qu'elle sera plus du tout jouer, le problème des variantes terre c'est qu'elles sont déjà à la place de sorts super utiles et qu'on peut pas vraiment les mettre autre part.
A titre personnel, je trouve que l'arquebuse vaut largement la rémission, elle permet de retirer l'invulnérabilité d'un féca, de réduire l'invisibilité des srams qui sont pas non plus impossible a spotted, péter les boost adverse ou encore mieux, j l'ai découvert il y a pas longtemps mais on peut aussi debuff un allié sans lui faire de dégâts donc franchement je pense que arquebuse est bien en variante de rémission.

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Salut, en jouant ma roublarde, je me rend comptes que certains sorts sont vraiment inutiles voir quasi injouables à cause de leur coût ou de leur variantes qui sont bien plus utiles.

Déjà, j'aimerai parlait de l'oblitération, je ne comprend pas l'existence de ce sort, il fonctionne un peu sur le même principe que le chausse-trappe du sram tape plus fort mais coûte 5pa. Bref c'est pas trop ça le problème. Le problème c'est plutôt que ça soit la variante d'extraction qui est quand même super utile pour se régen soit quand on a rien à faire soit quand on est vraiment low. De plus, pour se booster le sort à quand même besoin qu'on fasse exploser des bombes, et pas n'importe lesquelles, les explobombes, qui sont un peu l'élément principal du jeu du roublard feu surtout qu'il faut faire exploser 5 bombes pour que le sort soit boosté a son maximum, y a un truc qui tape autant pour e même nombre de pa qui nécessite pas de boosts et kick 1pa, c'est l'arc corrompu ^^. Puis d'ailleurs, je comprend pas l'utilité d'un sort à charge sur un roublard sachant qu'il y a déjà les bombes.
Du coup pour remédier à ça, je pense que ça pourrait être sympa de supprimer le sort et de mettre le mousquet à la place ce qui rendrai le roublard terre quand même plus jouable.

Maintenant on à une place pour une variante de roublardise qui se libère qui se libère. Pourquoi ne pas mettre un sort qui rendrais une bombe invulnérable à la place? Comme ça ça peut paraître ope mais je vous assure que ça ne l'es pas tant que ça. Déjà on choisi entre être relativement safe + une tp de 6 cases sans ldv ou rendre une bombe safe (et encore elle peut être déplacée) pour 1 tour je pense que ça serait une variante à la hauteur qui pourrait renforcer la protection des bombes.
Et du coup, ça devrait coûter 3pa relancable tout les 3 tours (donc + souvent que la roublardise).

Ensuite je pense qu'un nerf espingole serait la bienvenue, prce que quand même kick 3pm ultra facilement, parfois en zone et de loin c'est quand même vachement fort, réduire à un kick de 2pm me semblerais pas mal et moins cancer, parce quand quand même assez des roub qui savent pas joueret qui sont là juste pour faire des espingoles.
Et d'ailleurs par la même occasion up la mitraille en la passant a 4pa et en réduisant, du coup, ses dommages si nécessaire.

Enfin, j'aimerai venir à un sort que je trouve vraiment nul (déjà qu'il était pas ouf a l'époque où il se lançait en zone pour 2pa) je parle évidemment de la surcharge. Je trouve ce sort juste injouable, déjà parce que son effet est pas utilisable immédiatement et puis bah la variantes c'est bombe ambulante, entre les 2 il y a pas de choix, dès qu'on est lvl 195, on s'empresse de prendre la bombe ambulante. J'pense que si on supprimait le sort pour en mettre un nouveau, ça manquerais à personne. Sur le coup j'ai pas trop d'idée mais par exemple on pourrait avoir un piège à 2pa monocible qui dès que quelqu'un marche dessus il se fait coop avec la bombe la plus proche.

J'pense avoir fais le tour des petits problèmes du roublard, c'est des choses mineures tout de même mais ça rendrait la classes encore plus agréable a jouer et, peut-être, encore plus technique, hésitez pas à me donner vos avis et les modifications si nécessaire =).

PS : Ah oui j'oubliais, mais revoir les items de classe roublard serait cool, j'pense surtout a la coiffe qui up aimant mais pas la variante et rebours mais pas, poudre ainsi que la ceinture qui enlève la ldv de croisement alors que le sort est déjà sans ldv :/

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Score : 20269

J'vais peut-être poser une question conne mais ...
Qui utilise Oblitération et Surcharge sur son Roublard ?

Autant tous les autres sorts, ça peut se trouver une utilité, autant ces 2 là ne me semblent pas très utiles ?

Arkah-El de Brumen.

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Score : 1604

Surcharge peut s'utiliser directement avec Etoupille, en gros un débuff de 1 en zone pour 4 PA en total. Meme le débuff de plusieurs tours peut s'utiliser en bien gérant le placement. Le sort est utile, mais dépassé trop par sa variante (faudrait une échange de variantes là).

Oblitération manque de dommages, ou au moins faudrait un cout de PA plus faible, genre 3 ou meme 2 PA (avec moins de rox de base et plus de rox à la fin de la charge).

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Score : 62

Juste une proposition d'une idée que je viens d'avoir pour rendre les bombes latente plus compétitive en pvp.
L'idée de pouvoir les utiliser en pvp me tente vraiment mais elle manque de flexibilité et sont trop anticipable (invocation statique ou placement de joueur qui bloque leur apparition).
Dans mon concept leur utilisation resterait inchangé, mais la double utilisation du sort sur un même case permettrait de faire apparaître la bombe instantanément. De cette manière elle reste équilibré, puisqu'elle coûterait 4PA, mais offrirait plus de flexibilité dans le jeu.

Qu'en pensez vous ?

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Score : 1402

Le problème c'est que la bombe latente est sans ligne de vue :/ je pense que 4pa pour une bombe sans ligne de vue (sans item de classe) c'est trop peu. En plus, la bombe latente apparaît directement avec un boost de 60% combo.

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Score : 1402

Salut ! Quelques propositions pour  améliorer le roublard =)

Oblitération/Mousquet : Oblitération est un sort très mauvais, il est bien trop dur de le charger au max (faire péter 5 explobombes lol) pour ses dégâts. Je propose alors de supprimer le sort et de passer mousquet en variante d'extraction. Déjà ça permettrai au roublard terre de jouer la roublardise en même temps d'exploiter son plein potentiel, la voie terre est quand même la seule qui ne peu pas utiliser tout ses sorts (ou leur variantes) à la fois. et du coup ça donnerai une place pour une variante à la roublardise.

Espingole : Réduire le retrait Pm à 2.

Mitraille : Le sort est un sort de placement avant tout, 5pa c'est bien trop cher, même avec ces dégâts je pense que s''il roxait moins (voir beaucoup moins) et passait à 3 ou 4 pa ça serait juste parfait.

Surcharge : le sort est bon en soit mais sa variante (bombe latente) est trop forte en comparaison, du coup la surcharge n'est jamais jouée. De plus, il y a arquebuse qui peut debuff sans consommer de bombe. Réduire le nombre de tour entre 2 lancés à 1 serait appréciable.
C'est certes un debuff de zone mais :
- Il faut une zone ;
- si on joue étoupille le debuff coûte 5pa et ne fait aucun dégâts, si on joue détonation , le debuff coûte 7pa.

Le combo surcharge/rebours : Je ne pense pas que ça soit un bug mais l'érosion du rebours est debuff si il y à une surcharge, ça pourrait être du coup bien de modifier ça.

Tromblon : 5pa pour aussi peu d'érosion ça fait cher quand on et pas eau. Passer le sort a 4pa (en nerfant ses dégâts bien sûr) serait mieux.

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Score : 300

Bonjour

Moi je verrai une amélioration du roublard pour l'explosion de toutes les bombes en jeu 3 maxi; avoir le même sort que le compagnon "Toxine" le sort débordement.
 

Bonjour
Pas compris ma question il faudrait simplement changer le sort par exemple  "étoupille" pour avoir les mêmes caractéristiques de "débordement" de Toxine pas de ligne de vue explosion de toutes les bombes où elles se trouvent.

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Score : 591

Il existe déjà pas mal de sorts pour faire péter les bombes, déto/étoupille, poudre/rebours, roublabot et piège magnétique. Ajouter un sort de plus n'avancerai pas spécialement le roublard et surtout rendrait le choix étoupille/déto encore + évident.
Je pense pas que mettre ce genre de sort sur le roublard soit intéressant.

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Score : -15

Bonsoir ,
Juste une petite idée comme ça qui offrirait (de nouveau) plus de skill à la classe, serait de changer place la variante de l’entourloupe. afin qu’on puisse jouer et entourloupe et strategeme . Ça offrirait de nouveaux mooves ainsi qu’une coop au roublard . Rebours me semble obsolète et n’est viable qu’en pvm contre la poudre .
Oblitération coûte trop cher et n’est jamais joué. Autant le changer complètement .

L’entourloupe + le stratagème serait-ils trop fort ?

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Score : 591

Moi je veux bien strata + entourloupe, mais bon on en a vrmt pas besoin, c'est déjà une excellente classe pas besoin de la up davantage, par contre pour modifier les sorts useless la je dis oui ! (pls mousquet variante extraction :'(  )

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Score : 1402

Slt, Petite proposition de nerf pour le roublard Agi.
Ah oui et pour pas qu'il y ai d'ambiguïté c'est dans un contexte de 1v1 que je parle.
En effet c'est pas "très rigolo" de jouer contre des teubés personnes qui se disent "roublard" mais qui ne savent utiliser que 2 sorts, je penses que vous comprendrez que je parle d'espingole et cadence. Bon, cadence c'est pas overcheat non plus, c'est fort mais ça va (obligé d'être a 6po pour avoir un vrai rox ou d'avoir un adversaire qui fini a côté des bombes). Par contre, j'aimerai qu'on parle d'espingole : le sort kick pm non-cumulable, ça suit l'idée de la voie agi (bien que je trouve le kick trop élevé), par contre, je comprend pas l'idée de rendre le sort facilement spammable pour ses dégâts généreux et sa facilité a placer (parce que ok le sort c'est only diago mais venez pas me dire qu'il faut être un pro ldv pour en caler).
Du coup retirer le retrait qui est carrément cancer me semble judicieux. La passer à 1 lancé/tour m'a traversé l'esprit mais le sort est bcp trop important pour clean les invoc.

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