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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Roublard

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:03:10
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Bonjour, dans le contexte du kolizéeum,  est ce qu'il ne serait pas normal d'augmenter un peu les pdv des bombes roublardes et leur résistances ? 

je trouve extrêmement dur de poser son jeu face à des classes comme eca (2pa pour tout ou rien et ça tue 3 bombes) osa (que ce soit les crapauds, les tofus déplumage ou le spam invocs) sadida (via l'etat infecte en zone du tréant ou du poison de proximite ).

Je verrai bien un truc du genre : pdv bombes = niveau+vitalite/3
Ca donne 1200 pdv pour la bombe si vous avez 4000pdv au lv 200, ou 1500 pdv si vous avez 5000 pdv au lv 200
concernant les résistances, les bombes devraient avoir 20% de résistance comme les arbres sadida
Et pourquoi pas leur mettre un peu de résistances fixes poussée et critique.

Sinon on peut envisager d'augmenter le nombre maximal de bombes en jeu (en gardant la limite élémentaire à 3 ). Evidemment cela pourrait être un poil trop fort pour les bonus de combo lors d'explosions et  les tours de boost avec kaboum.

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1200 vita + 20% all c'est beaucoup trop..
Mettre seulement les résistances suffirait largement, et encore j'suis même pas sûr que ça serve à quelque chose, le roublard est très bien comme il est actuellement. A la limite rajouter des résistance uniquement en pvp multi mais c'est tout, sinon ça devient vite trop fort.

Même si le sadida et l'osa peuvent clean assez facilement, c'est pas non plus injouable pour le roublard, faut pas demander des up à chaque fois qu'une classe est capable de counter.

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Salut , merci pour ton retour, il suffit de ne pas permettre à la colante de déclencher ces effets. Ce serait une contrepartie qui compense la mobilité d’une Collante sur quelqu’un.
A plus et bon jeu

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Dsjim|21/02/2019 - 00:05:46
Ma vision du jeu , jouer telle ou telle classe ce n'est pas du skill, il ya 46 sort, le temps de monter le perso 200 vous devriez connaitre parfaitement le fonctionnement de ceux ci. Le skill sur dofus c'est de pouvoir jouer toutes les classes a un très haut niveau de compétition. Les avis des casus doivent être ignorer malheuresement. Mais en revanche vous pourrez compléter / nuancer mes propositions en le montrant a d'autres joueurs top ladder.

je suis pas du tous d'accord avec toi , le skill sur dofus c'est pas sa , sa c'est du domaine de la compétition , les casus doivent aussi avoir leur mots a dire dans le sens ou les compétiteur ont une vision erroné du jeux ils ne voie plus le jeu comme un divertissement mais comme un outil .
tu dit beaucoup de bonne choses sur les do pou, et les gros burst qui veulent plus rien dire sur le jeu a tel point que toutes les classes sont devenue un moyen de pression si efficace que le jeu de la survie est beaucoup trop prononcé . il y a peu de risque d'échoué ces tentatives de one turn et elle s'effectue toujours via un seul personnage "finicheur" alors même que l'aspect tactique placement/contrôle du terrain et devenue quasiment useless et en grosse causes les stuff toujours plus puissant offensivement mais jamais de contrainte réel (peu de pv des perte de pm/pa il n'y as pas non plus de passifs négatif ).
je vais expliqué pourquoi les casus doivent prendre par aux débat car eux ont la possibilité d'avoir un avis très opposé a des joueurs pros tous simplement car c'est leurs confort de jeux qui est en cause avec les déséquilibres .
quand tu prend rouste sur rouste sans jamais comprendre quel erreur tu a pu faire c'est un problème et sa vient pas forcément de toi et ton équipes ou des mecs en face qui sont trop fort non le problème c'est la facilité de mettre en place une stratégies sur moins de 3 tours pour effectué un seul et unique kill qui va t'offrir la victoire puisque le rapport de force est totalement chamboulé . l'idée de base que j'ai c'est d’empêcher les synergie de one turn kill en changeant les cooldown des sort jugé trop efficaces et a gros potentiel de synergie et en diminuant les dégât Global sur toutes les classes (plus selon les classes, moins selon d'autres ) ce premier point et la pour paralysé les synergie Otk . pour les stratégie turtle donc grosse synergie défensive y'as pas 36 solution ils faut baissé leurs protections et changé les  sorts faciles a manipulé qui rende les combat indigeste sur la durée ou incorporé directement dans les match de kolizeum une mécanique d'érosion exponentiel du genre +5% d'érosion tous les 4/5 tour a partir du tour 3/4 . 
maintenant je vais te donner ma définition du skill sur dofus , c'est maîtrisé sa classe de prédilection contre n'importe quels adversaires et avec n'importe quels équipiers sans avoir besoin de la changé pour x ou y raison .
 

L'évolution du Roublard:​​​​​​​​​​​​​​
  • Le Roublard une classe suffisamment équilibré a l'heures qu'il est ​​​​​​​
  1. ​​​​​​​!oui vous m'avais entendu la classe est particulièrement bien équilibré a quelque détail prés j'y reviendrais plus tard. le roublard à longtemps était considéré a raison comme une classe skill car a l'époque de sa création peu de classe pouvais ce targué de pouvoir autant contrôle le terrain avec une efficacité très prononcé mais pour autant assez compliqué a jouer , car les bombes était Fragiles , les capacité de placement était vachement limité mais en exploitant au mieux tous le panel de sort du roublard ont s'en sortait temps bien que mal . a l'heure actuelle le roublard a subit pas mal de changement (nouvelle voie élémentaire, de nouveaux jouet a utilisé bombe ambulante, Mega bombe , de nouveau moyen de placement et déplacement et même un nouveau moyen de protégé les bombes ) alors pourquoi le roublard qui était considérait comme une classe skill ne l'est plus ?c'est simple la réponse c'est le roublard a obtenue beaucoup de moyen de placement et beaucoup de moyen de mettre un personnage dans un mur de bombes sa c'est un faite.et-il néanmoins devenue très/trop fort? Non  plus car même avec sa il reste une des seul classe a avoir l'initiative sur le contrôle du terrain et est donc toujours une cible négligeable (par rapport a ces allier ou a ces bombes) la classe continue de ne rien pouvoir faire toutes seul même si elle a beaucoup plus de moyen d'interagir efficacement avec ces propres bombes et est souvent le sacrifice nécessaire pour récupéré un avantage perdu . et de ce fait la la classe n'as aucun problème d'équilibrage et la c'est ma partie 2 hormis:​​​​
  2. certain sort du roublard sont beaucoup trop efficace a tel point qu'il n'est plus nécessaires de joué leurs variantes et ceux pour aucune raison valable sauf pour ce rajouté des handicapes
le premier sort croisement ( zone d'effet : croix de 3 case ) (effet: attirent de 1 a 3 case )
la différence principal avec son homologue aimantation ces que le sort n'as pas l'obligation de ciblé une entité et le sort et aussi très souple car il peux aussi déplacé les sort en diagonal de ce fait la le sort est indiscutablement plus utile , plus maniable et par conséquence plus fort que sa variante obligeant a ne pas pouvoir s'en passé .
le deuxième sort qui pose problème c'est le sort bombe ambulante , en soie le sort est pas vraiment broken d'ailleurs ce n'est pas pas un sort utile au bon déroulement d'un match il existe point. le gros soucis c'est que c'est la variante du sort surcharge un sort sous-utilisé tellement il n'y a aucun intérêt  a joué ce sort parce que le desenvoutement n'est pas du tous une priorité pour le roublard il peu s'en passé très largement et le fonctionnement a retardement du sort laisse la bombe dans un état constant de dangerosité sauf que les bombes sont suffisamment dangereuses toutes seules pour avoir besoin d'encore plus mettre de pression a l'équipe adverse et sa tous les roublard l'ont compris et joue donc la bombe ambulante qui a un effet direct sur le combat . 
le troisième et dernier sort c'est le sort roublabot ce sort est trop fort ( et c'est bien comme sa ) 
encore une fois le soucis c'est que la variante en devient inexploitable car moins efficace comment ont peux sacrifié un trés gros sort de placement par une invocation contrôlable qui s'auto nerf sa mobilité sa parait idiots dit comme sa mais c'est concrètement ce que fait ce sort il ce nerf tous seul . 

c'était mon avis sur le roublard j'ai accès mon message sur les problème et non sur des solutions je m'attend a ce que des gens fasses des retours et des proposition et réfléchisse plus que faut faire ceci ou cela sans donné d'argument tangible et sans prendre en compte le passé d'une classe 
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Pour ma part je joue la voie terre, forte certes mais pas + broken que air ou feu. Ce serait bon d'avoir accès aux sorts utilitaires comme les autres roublards et de proposer les sorts terre en variantes d'autres sorts élémentaires plutôt que rémission roublardise etc... Y'a aucune raison à sabrer le gameplay terre comme ça.

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Bonsoir a tous, il est temps de discuter sur certain changement urgent. Le roublard est une classe qui est adoré par énormément de joueurs car c'est une classe avec un potentiel de placement divin et une source de rox considérable.

En PVM  : Multiplicité de joueur qui solote les donjons les plus dur a haut niveau ainsi que les succès qui y sont associé. Le roublard a un bon potentiel de rox, même un trop gros potentiel de rox. Il suffit simplement de voir ce qui est disponible sur internet ou de discuter avec les joueurs en jeux ou même d'être un roublard pour savoir que : Environs au tours 4 > le roublard tape environs du 80 000 le tour en pvm. Cela permet des solotages total en songe ainsi qu'un donjons. Les bombes offre un rox beaucoup trop élevé pour un coup dérisoire. Prenons l'exemple d'une autre classe d'invocation > L'osamodas
L'osamodas en pvm se retrouve avec un rox inexistant, les invocations ne peuvent pas tenir face aux rox des monstres de haut niveau. Cependant les invocations bouges et influe sur le jeu. Les invocations du roublard ne bouge pas mais elles ont plus de vie (oui oui il y a le roublabot). Cependant le roublard a beaucoup trop de sort de déplacement ce qui permet de manier les bombes assez facilement aujourd'hui contrairement a des majs passé. Les bombes peuvent tenir, le roublard peut les placer sans difficulté (suffit de les aligner distance max 6 cases) pour un rox qui dépasse les limites du jeu. L'osamodas en seulement 4 tours peut éventuellement avoir une invocations favo 4 voir 6 si il sacrifie certaine compétence mais faut t'il encore contrôler et protéger toutes les invocations... Même avec un favo 6 (crapaud) qui tape du 1500 en pvm, cela n'est pas comparable a un spam 80 000 par case (cf screen nombreux de team pvm en songe > tweet de volca/dark et autre)

En pvp : Le roublard a une force de placement trop haute, il faudrait peut être que les sorts de déplacement ne soit possible que sur les bombes a fin d’éviter tout abus en jeux, d’ailleurs cela s'applique aussi au pvm. 
L’érosion peut être gardé pour jouer en kolizeum pourquoi pas. Mais la vie des bombes ne doit pas être augmenté, et elles ne doivent pas recevoir de résistances. Le roublard a les meilleurs sorts de protection et de placement, les bombes ne peuvent pas mourir sauf si l’adversaire en est très prés, mais cela lui coûtera énormément de PA. Un osamodas a l’époque avait la capacité crapaud qui protéger ses invocations et ses alliés. Aujourd'hui le roublard a un sort de ce style pour ses bombes, mais en deux fois plus fort. A l'époque, l'osamodas pouvait boost en PA, PM, Puissance et dommage. L'eniripsia en PA, le xelor en PA, le iop en dommage et puissance ainsi de suite... Aujourd'hui si on prend la classe de boost par excellence > l'osamodas. Il se trouve que cette "mule a boost" ne donne plus cela, c'est un boost par exemple 2PA seulement si il y a sacrifice et transformation et seulement pour 2 tours. Le roublard quant a lui a la capacité de gagné beaucoup de puissance, de PA et de PM (500 PUI 4PA 4PM) ce qui est énorme (bon oui le xel peut monter a 24PA mais ce n'est pas le sujet). On a donc une classe qui peu se boost, et avec ses compétences, faire du placement insane a travers la map (cf video de quichwin par exemple pour le pvp, ou de tout autre roublard qui pratique le pvp) et envoyer un rox monumental (preuve a l'appuie vidéo de quichwin, 10 0000 en un tour, 5000 au T1 ou T2 maximum donc un kill minimum). Pour le PVM cela se rejoint finalement aussi, le roublard peut boost une team entière avec les bombes ce qui finalement lui permet d'être une mule a boost. Cependant ce n'est pas qu'une mule a boost, c'est aussi un des meilleurs placeurs, un erodeur et un des meilleurs rox du jeu si ce n'est le meilleur rox du jeu...

Conclusion : Le roublard en pvm doit avoir ses dégâts réduit, et ses boost diviser par deux et destiné a lui même.
Le roublard doit avoir un rox en mur et en explo divisé par deux ou 1,5 lors d'une beta pour voir le rendu et l'impact en jeu.
Le roublard doit avoir un coût en PA de tout les sorts de placements augmenté de 1.
Le roublard doit avoir ses sorts comme Pulsar diminuer de 15% en dégâts finaux.
La rémission dot être supprimer ou modifié
La vie des bombes doit être légèrement baissé ou inchangé mais pas augmenté. De même pour leurs résistances.

En tournois, le placement, le rox, les boosts et l’érosion doivent faire du roublard un PILIER et entraîner de nombreuses interdiction d'équipe.

(c'est mon avis en tant que vieux joueur dofus et pratiquant du pvp et pvm passé et actuel)

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écoute je suis désolé mais non seulement tu dit des mensonges ( Le roublard quant a lui a la capacité de gagné beaucoup de puissance, de PA et de PM (500 PUI 4PA 4PM);  Les invocations du roublard ne bouge pas mais elles ont plus de vie.) mais 
tu annonce des solutions qui ne sont pas viables puisque le roublard est équilibrés c'est une des seuls classe qui l'est son Rôle Majeur c'est le contrôle du terrain si il perd de la puissance et dans le même temps la vie des bombes baisse+ les sort de placement coute 1 pa de plus . tu veux pas nerfé le roublard tu veux le détruire purement est simplement .  je retiens juste que pour le pvm pourquoi pas divisé la puissance des mur par 2  par contre pas les explosions . je te le dit le roublard est fort . ensuite ont ne peux pas équilibré une classe parce qu'elle fait des truck abusé en pvm regarde ce qui sait passé avec le cra sa a servie a rien . les joueurs que tu cite sont des monstres personnes ne les égales en pvm tu peux pas comparais ces joueurs la avec tous les autres roublards c'est pas possibles .  

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Bonjour je vais commencé par prévenir mon post sera plutot tres long ^^

bonne lecture à tous <3 ^^.

Pour commencer il important de dire je trouve que l'arrivée des variantes sur le roublard sont tous simplement magique elles ouvrent de nouvelle possibilités à la classe, tout en démocratisant le jeux de bombe ce qui permet une ouverture à un grand nombre de joueur, du fait que la classe est maintenant une prise en main plus simple.

1/ Changement intéressant sur le roublard :

je joue roublard 200 mono-element en fonction du contexte que ce soit en Pvp/Pvm ayant une petite préférence pour le mode Terre en Pvm, je ne joue principalement que les bombes et non les sorts (hors tromblon évidement ^^) et je trouve que la voie Terre est très viable mais le bonus de Po est vraiment mais alors vraiment inutile d'ailleurs je n'ai jamais vue personne en pvp/pvm préférer booster en Po plutôt que donner Pa/Pm ou Pui avec kaboom. 

D'autant qu'aucun retrait Po ne s'applique une fois dans un mur, donc je pense que la stats que peux donner les bombes Terre doit être revue.
Et j'ai eu une idée que je pense pas inintéressante (en remplissant le sondage des classes) qui me semble viable mais j'ai peur que ce soit un peu abusé donc je viens prendre la température ici ^^

Pourquoi pas pour bonus/malus des bombes terre, un bonus/malus de faiblesse/résistance je pense pas un à truc énorme à voir, quelque chose de l'odre des  5% res sous kaboom (3 tours) et 5% faiblesses quand on prend un mur je trouve que ça ouvrirais des possibilités intéressantes pour le roublard, permettrait une alternative au Po actuellement useless ^^ et rendrait un bonus intéressant au même type que les autres (PA/PM/PUI).

Un peu dans le style (voir ci-dessous), vous en pensez quoi ?

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alors un boost de résistances au lieu du boost porté pourquoi pas mais un malus faiblesse terre sur les ennemis avec la voie terre très mauvaise idée déjà que y'as pas un seul mec qui comprend que la puissance du roublard est justifié car c'est sont rôle de contrôlé le terrain par la peur mais si en plus ont lui dote d'un potentiel de burst supplémentaire via les faiblesses les gens vont encore plus ce faire souillé  moi j'aurais accompagné le bonus résistance terre par un malus de fuite du genre 50 fuite pour 1tour donc -100 si le mec fini et commence dans un mur de bombes sa pourrais peut-être rentré dans du contrôle de terrain en obligeant a tué une bombe collé a l'adversaire . 
en vrais le bonus de porté moi j'avais a la base apprécié mais choisir entre pa/pm et porté c'est évident que c'est mieux de choisir les PAs et les PMs du coup sa fait peut-être sens de voir ce qui pourrais remplacé le bonus mais les résistance/faiblesse c'est un peu trop fort sur le papier surtout les faiblesses donné en faite (la bombe feu ne donne pas de malus puissance et pourtant sa aurait été utile mais beaucoup trop fort. 
 

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Pour l'effet du mur et des bombes de la voie terre pourquoi pas de l'érosion? Ou du bouclier via Kaboom? Ce sont juste des suggestions car il est clair que le bonus portée... Déjà que la voie terre doit de passer de certains sorts utilitaires pour le moment...

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Les bombes terre sont déjà celles qui roxent le plus, pas besoin d'ajouter de l'érosion qui serait en plus overpété quand on ferais l'explosion des bombes (1pv max izi). Pour le shield sous kaboom je vois pas trop l'intérêt, c'est pas le rôle du roublard de protéger. Je pense que même si le bonus po est pas ouf, ça reste le seul boost qui fonctionne.

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Le roublard n'est pas la classe qui demande le plus de changement actuellement les seuls points qui seraient a modifier sont :

- Les résistances des bombes : Quand tu vois que l'arbre d'un sadi a plus de vie et de résistance que la bombe d'un roublard c'est que y'a un problème,
Moi la solution que je vois c'est de mettre un pourcentage de rési au bombe (10% ou 20% a voir), elles seront plus résistante et les roub feu qui se barre hors map et se soigne extraction sur les bombe auront un peu moins de soin ce qui n'est pas plus mal.

Ensuite la majorité des sorts sont plutôt pas mal par rapport au autres classes.

Cependant pour la voie terre je pense qu'il serait logique de mettre les sorts de dommage terre sur les sort de dommage d'autre élément car sur réemission et roublardise sa gène beaucoup le roub terre par rapport au autre voie

Et pour finir un sort clairement à modifier c'est rebours, sort totalement inutile actuellement car trop faible, inutilisable

Ah oui et également les bombes latente, je trouve que ça pourrait etre intéressant ( en le voit en pvm, vu que les monstres ne voient pas  en quelque sorte la bombe latente  sa permet de faire des truc sympa parfois) mais en pvm sa ne sert quasiement a rien, le mec peut les voirs donc suffit de poser une cawotte et le roublard est niqué.

Donc à voir une modification ou bien les rendre invisible comme un piege sa pourrait peut etre etre sympa, mais faut quand meme tester car sa pourrais vite devenir trop fort aussi .

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il n'y a aucun rapport, le sadidas doit poser son arbre, le faire évoluer et le sacrifier, ça n'a aucun rapport avec deux bombes alignés qui infligent du 1000 sur toutes les cases... (voir 10 000 et même 100 000)

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Je suis pas pour l’augmentation des RES des bombes ça serait trop fumé... si on rend les bombes intuablent ça devient trop simple de mettre de gros dégâts.
Déjà qu’avec l’arrivé des variantes on peux maintenant mettre un bouclier sur les bombes ça permet déjà de faire tanker une bombes plus longtemps

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en soie je suis d'accord mais les synergie de boost sont tellement violente que les bombes peuvent ne jamais durée , ce que j'aime chez les roublard c'est qu'ils forces les adversaire a choisir comment ils investisses leurs pa (tuer les bombes ou tapé ou autres ) mais quand les bombes ont peux de chance de survivre a 3 adversaire  le nombre de pa investie  ce remarque que trés peu et donc ont propose simplement une augmentation des résistance je pense que 10% serait largement suffisant .  

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smallgun|10/03/2019 - 22:13:39
en soie je suis d'accord mais les synergie de boost sont tellement violente que les bombes peuvent ne jamais durée , ce que j'aime chez les roublard c'est qu'ils forces les adversaire a choisir comment ils investisses leurs pa (tuer les bombes ou tapé ou autres ) mais quand les bombes ont peux de chance de survivre a 3 adversaire  le nombre de pa investie  ce remarque que trés peu et donc ont propose simplement une augmentation des résistance je pense que 10% serait largement suffisant .  


se serait beaucoup trop fumé, la classe est déjà trop forte actuellement, il faut soit nerf, soit laisser dans l’état actuel.

 
smallgun|11/03/2019 - 11:41:05
elle est pas trop forte ta lut mon poste plus haut c'est la classe la plus équilibré en ce moment c'est toutes les synergies qui sont trop forte . je parle des synergies entre les classes c'est sa qu'il faut nerfé géré mieux les cooldown pour que les tours craqué arrive quand les adversaire ont le temps de s'y préparé et uniquement des tours qui ne sont pas instopable . le roublard a certe des sort a revalorisé par rapport a d'autre mais y'as rien qui prouve que c'est une classe opé (le pvm sa compte pas toutes les classe sont pété en pvm) 

Le roublard en pvm peut one turn des salles entières ainsi que des boss en seulement 3 tours. 
Le roublard en pvp lâche des 5000/10 000 en très peu de tours (1,2 voir 3 maximum en débutant) et le placement est trop pété, le roublard ne peux pas être une fusion d'osamodas, de pandawa, de steam et de feca, c'est trop fort il va falloir trouver une solution.
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elle est pas trop forte ta lut mon poste plus haut c'est la classe la plus équilibré en ce moment c'est toutes les synergies qui sont trop forte . je parle des synergies entre les classes c'est sa qu'il faut nerfé géré mieux les cooldown pour que les tours craqué arrive quand les adversaire ont le temps de s'y préparé et uniquement des tours qui ne sont pas instopable . le roublard a certe des sort a revalorisé par rapport a d'autre mais y'as rien qui prouve que c'est une classe opé (le pvm sa compte pas toutes les classe sont pété en pvm) 

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Le gars il demande un nerf Roublard mdrrr
Déjà c'est l'une des classes les plus difficiles a maîtriser,  ensuite tu dis que le roublard peut très facile faire de gros dégât, ah bon ?? 
Le roublard au tour 1 il fait quasiment rien à moins de joué air avec cadence ou bien lâcher un coup de cac mais c'est jamais très rentable, par rapport à d'autre classe comme l'osa déplumage ou l'elio qui te claque du -2000 des le 1er tour

Le roublard peut te faire un gros tour uniquement si tu lui laisse deux bombes correct ou bien une très grosse

A l'heure actuel le seul sort qui serait à nerf sur le roublard sa serait cadence pcq il tape assez fort, il nécessite 0 neurones et n'apporte rien au game play du roub
Puis j'suis gentil son roxx n'est pas pété par rapport aux sorts à 3 pa d'autres classes

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Cadence n'est pas un sort déséquilibré il tape nettement moins fort qu'avant et les roublards ont besoin de sort comme sa pour un minimum mettre une pression directe sur le combat si non il devient vite facile d'exploité ses faiblesses a savoir la mise en place de son Mur de bombe qui est le moyen de pression numéro 1 .  et c'est faux le sort nécessites de la réflexion a être utilisé car y'as une contrainte de lancé a savoir les bombe aux contacte de l'adversaire, sachant que deux bombes presque collé sa peux ce clean plus facilement que 2 bombes assez éloigné. il y a eu un nerf car avant le sort tapé trop fort est c'était sans risque de "sacrifié ces bombes" maintenant sa tape moins et le risque est plus gros . 

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je pense que joué "beau jeu" c'est pas cohérent avec le pvp a partir du moment ou le mouvement optimal est connu est qu'il est pas forcément fairplay genre ce boosté a 15 pa mettre 3 bombe autours d'un mec et joué cadence c'est largement un tour plus optimisé que posé une bombe la protégé et attendre que la bombe grossisse certe je préfère le gameplay défensif du roublard mais au moins il a la possibilité de joué offensif . et comme je dit plus haut c'est risqué de joué offensif en roublard et c'est pas toujours le meilleurs plan de jeu . 

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Feca-Epsi|11/03/2019 - 19:26:02
Le gars il demande un nerf Roublard mdrrr
Déjà c'est l'une des classes les plus difficiles a maîtriser,  ensuite tu dis que le roublard peut très facile faire de gros dégât, ah bon ?? 
Le roublard au tour 1 il fait quasiment rien à moins de joué air avec cadence ou bien lâcher un coup de cac mais c'est jamais très rentable, par rapport à d'autre classe comme l'osa déplumage ou l'elio qui te claque du -2000 des le 1er tour

Le roublard peut te faire un gros tour uniquement si tu lui laisse deux bombes correct ou bien une très grosse

A l'heure actuel le seul sort qui serait à nerf sur le roublard sa serait cadence pcq il tape assez fort, il nécessite 0 neurones et n'apporte rien au game play du roub
Puis j'suis gentil son roxx n'est pas pété par rapport aux sorts à 3 pa d'autres classes

Faux, l'osa t1 invoque, sacrifie l'invoque et se transforme et lance éventuellement un déplu qui fera du -400/500 seulement si l'osa a 1300 agi et que l'ennemie a environs 30% all 40 re fixe et bouclier. Le roublard utilise un seul sort et il fait le double en dégât tout en invoquant et se boostant sans limite.

 
smallgun|15/03/2019 - 13:07:59
tu ment complètement en faite  sur 30% air 40% res fixe le tofu déplumage va déja mettre environs 200/230 degat par lui même et explosé et mettre entre 500 et 700 si le mec na pas de bouclié res distance . ensuite les roublard ne ce booste pas sans limite il y en a une elle est connu tu peux pas cumulé plus de 3 fois les boost d'une même bombe et tu peux pas utilisé étoupille plus de deux fois donc il y a des limite donc tu ment .  et le roublard ne fait pas le double de dégât sans auparavant avoir posé son jeu de bombe c'est a dire que t2 avec un mur ont inflige 350/550 dégât sur le t3 c'est beaucoup plus c'est environs 1000 si les bombe sont chargé le t4 c'est encore plus et le t5 encore plus . et justement tous l’intérêt c'est d’empêché le boost des bombes si non le roublard t'otk c'est simple a comprendre qu'il faut tué les bombes quand ont a 2 de Qi alors il y a des fast kill en roublard mais c'est pas sans risque et sa passe pas Gratuitement non plus si tu te prend sa c'est que tu a fait une erreur quelque pars surtout si tu joue osa air. 

FAUX mais ce n'est pas le sujet
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tu ment complètement en faite  sur 30% air 40% res fixe le tofu déplumage va déja mettre environs 200/230 degat par lui même et explosé et mettre entre 500 et 700 si le mec na pas de bouclié res distance . ensuite les roublard ne ce booste pas sans limite il y en a une elle est connu tu peux pas cumulé plus de 3 fois les boost d'une même bombe et tu peux pas utilisé étoupille plus de deux fois donc il y a des limite donc tu ment .  et le roublard ne fait pas le double de dégât sans auparavant avoir posé son jeu de bombe c'est a dire que t2 avec un mur ont inflige 350/550 dégât sur le t3 c'est beaucoup plus c'est environs 1000 si les bombe sont chargé le t4 c'est encore plus et le t5 encore plus . et justement tous l’intérêt c'est d’empêché le boost des bombes si non le roublard t'otk c'est simple a comprendre qu'il faut tué les bombes quand ont a 2 de Qi alors il y a des fast kill en roublard mais c'est pas sans risque et sa passe pas Gratuitement non plus si tu te prend sa c'est que tu a fait une erreur quelque pars surtout si tu joue osa air. 

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Je trouve effectivement le roublard bien équilibré actuellement surtout en pvm, mise à part 1 sort air qui me semble un peu fumé encore ^^.

Pour ce qui est du pvp 3v3 je trouve que certes les bombes ont peux de chance de survivre ce qui rend le roublard assez failble en 3v3 d’ailleurs cela ce ressent dans le ladders koli (le roublard est vraiment mal classé) , mais est ce que cela est dû au fait que le calcul de la vita des bombes n’a jamais été retouché alors que les dommages des autres classes (y compris roublard) ont tous augmenté en général avec l’arrivé des variantes, ou est ce que cela est dû au fait que les alliés en koli ne joue pas forcément avec les bombes et donc ne prennent pas le temps de les protéger (contrairement au pvm où les compos ayant un roublard tourne essentiellement autour de lui et donc de la protection de ces bombes) ...
je penche plutôt sur la deuxième solutions ^^

Bien que je ne sois pas contre un petit up de la vita sur les bombes, surtout que je trouve assez compliqué de trouver des stuffs assez potable pour le roublard avec toutes ses contraintes ( besoin de beaucoup de vita sinon les bombes sont des chips entre 4500 et 5000 , beaucoup de stats mono ou bi élément , avec un peu de RES pour le pvp , et surtout beaucoup de po 5 à 6 minimum lvl 200).
Sinon une autres solution serait tous simplement de ne plus indexé la vita des bombes sur la vita du roublard mais sur sont lvl (comme la révision du plastron du zobal) ...

Et je reviens à la charge mais un changement du bonus Po des bombes terres serait pas mal ^^ puisqu’il est vraiment trop faible par rapport au boots Pa/Pm/Pui des autres bombes.

Il y’a une autre choses qu’il faut changé sur le roublard mais la ce n’est pas une évolutions de la classe mais plus une correction .

Avec le nouveaux sorts de boost des bombes (variantes terre) on peut arrivé à avoir des bombes énorme sur le terrain ce qui est plutôt amusant ^^ mais qui devient vite contraignant quand l’on doit ciblé les cases juste à côté d’une bombes booster au maximum...

Il faut souvent passer en mode créature/tactique pour pouvoir cibler les cases ... ce que je trouve particulièrement dérangeant, et il n’est pas rare que lorsque je cible les cases adjacentes à une bombes boosté au maximum le sort parte sur la case de la bombe :s

Alors j’ai pas trop de solution pour ce problème puisque l’animation faisant grossir les bombes à chaque boost est très pratique et permet de visualiser le boost (il est donc difficile de demander une évolution qui supprimerait cela ou qui aurait un nombre maximum d’agrandissement)

Je sais pas qu’elle solution trouver à ce problème mais ce pencher dessus permettrait peut être de trouver une solution ...

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Score : 1414

Peut être changé ce "grossissement" par un affichage plus conventionnel de puissance via des nombres particuliers (juste vu par le roublard) comme le total de % combo et affiché aux autres un affichage simple de niveau ou un grossisement limité qui ne gênerait pas le ciblage des cases adjacentes

genre une bombe qui a 220% combo est affiché "220%" pour le roublard et juste 1, 2 ou 3 pour un autre joueur et le roublard (par rapport au nombre de tour que la bombe a passée en vie)

Je trouve aussi que le grossisement est fun à voir mais avoir un ballon dirigeable sur le terrain est pas forcément le top quand il faut jouer vite et de façon précise.

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Score : 1414

Serait-il possible de permettre à bombe collante lancé sur un allié de faire quelque chose, car pour l'instant à part afficher l'icone ca ne sert à rien ...

Si ca pouvait occasionné 50% des dégats ca permettrait de faire évoluer l'utilisation du sort grace au jeu d'équipe surtout en début de combat.

A terme utiliser ses alliés comme boost d'explosion ce serait vraiment sympa smile

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Score : 1844

Bonjour,

Je trouverai ça pas mal que le sort Oblitération inflige des dommages dans le meilleur élément d'attaque, comme la bombe colante; Et que le sort soit boosté par toutes les bombes explosées, avec peut être en contrepartie une réduction de dommages?

Cela donnerait un nouveau sort d'attaque pour les autres voies que feu, qui avouons le n'ont pas toujours les sorts d'attaque les plus flexibles, et relancerait peut être un peu les builds "explosion"

qu'en pensez vous?

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Score : 1920

Je suis contre cette idée car ça renforcerai juste les autres voies qui n'en ont absolument pas besoin. LA voie eau a le retrait, pourquoi lui rajouter un sort à très gros dégâts? La voie air à déjà la cadence qui est bien moins contraignante. La voie terre a le mousquet, le plombage qui permettent d'améliorer les dégâts des bombes.
Donc bon je voie pas trop l'utilité de ce sort sur les autres voies surtout que ce sort est justement bien ancré dans le rôle du roublard feu qui est de soit se regen soit coller des grosses patates à l'aide de ses sorts et de ses bombes.

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Score : 2476

Bonjour c'est normal que le coffre animé ne face des dégâts qu'au cac d'un mob alors qu'il affiche une zone de dégat distance? après l'histoire du truc invisible fonctionne bien.

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Score : 1920

T'es pas sur le bon forum bro

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Score : 626

j'ai une proposition d'évolution pour la classe roublard , il ce trouve que la classe a des difficultés en pvp en ce moment , alors elle n'est pas si mauvaise que ce qu'ont pourrais le croire mais il manque certaine fonctionnalité qui ont existé par le passé qui rendrais la classe plus forte , plus compétitive . 
par exemple a l'époque ont pouvais faire des dégâts au ennemie en les poussant plusieurs fois dans un mur de bombes mais c'était infini d'ou le le nerf a un dégât en début de tour de l'adversaire et un dégât en début de tour du roublard donc 2 activation maximum , moi je propose qu'ont face évolué la puissance de cette mécanique , qu'ont ré augmente le nombre d'activation a 1 ou deux activation supplémentaires. ça pourrais être le up de la classe qui la rend compétitive avec des dégât un poil plus décent cas l'heure actuelle car les soucis qui ce pose c'est que les synergie de groupe en pvp 3v3 fond de la classe roublard une classe très contraignante a joué .

le up de la voie eau était une mauvaise idée sans pour autant être dénué d’intérêt le problème c'est que le but de cette voie est de ciblé un adversaire et l’empêcher totalement de joué ce qui n'est pas fun car c'est une manière indirect de dire ont sait pas quoi faire du roublard ont va vous donné une mécanique pour empêché votre adversaire de joué vous aller être content mais moi non je suis frustré de joué de cette façon j'ai jamais aimé le retrait pa et pm dans un jeu ou ont est limité en action ce sont les placements et l'intelligence de jeux qui doit servir a poussé l'adversaire a dépensé des pa , quand les classe ont acces a intelligence de jeux plus retrait pa ont arrive dans des situation ou un mec a 2 pa coincé entre des mur , des bombes des cawots et il ne peux absolument plus rien faire une sorte de situation d’échec et math alors même que cette situation devrais être la perte de point de vie.
j'ai une proposition a vous faire encore une fois  ne plus pouvoir être en dessous de 7 pa , c'est censé être suffisant pour paralysé le jeu adverse si sa l'ai pas c'est que la classe a un problème de conception , dégât ou déplacement beaucoup trop fort.  

ensuite viens un problème pourquoi le roublard est une des 3 classe du jeu a avoir un jeux lents et défensif quand l'évolution du jeu va dans le coté offensif , c'est a dire des kills t1/t2 trés facilité par les synergies alors que le roublard son gameplay principal c'est de faire des kill grâce aux explosions énormément de classes sont devenuent des roublards sans avoir de contrainte  d'attente , ou des demi roublard je vais ciblé le cra en synergie panda/enu t1 tu fait un kill ciblé sans ligne de vue a aucun moment les gens ont voulu de ce genre de synergie qui casse les regles de ligne de vue ou qui s'affranchie totalement d'une regle simple qui est de laisser au moins un tour de jeu a son adversaire pour qu'il puisse joué c'est évident que le problème général du jeu c'est les synergies qui casse toutes les regles de base dans un jeux et les maps kolizeum n'équlibre même pas ces strategies non elles les fortifies en aillant un éloignement maximum pour évité que la synergies ce face contré .

finalement je me demande si votre système d'équilibrage et bon , votre sondage n'as absolument rien réglé des problèmes du roublard pire sa a renforcé sa médiocrité quand bien même la classe est une classe puissante par sa mécanique de bombe qui one shot la classe na pas du tous d'intérêt si des synergies entres les classe copie cette mécanique unique de one shot tous en pouvant protégé la classe pillier qui fait les dégâts (encore une fois avec les facilités suivante : pas de ligne de vue et gros dégât sans tour de préparation .)

je sait que je suis pas codeur , game disigner ou peux importe je joue a des jeux vidéo et pas qu'un seul j'arrive a voir et a comprendre quand un jeu manque de quelque chose puisque c'est dans mon adn de gamer de cherché a comprendre le gameplay et a le sublimé . 

j'ai une toute dernière chose a dire , il faut rééquilibré les points de vie des joueurs dans le jeux par rapport aux dégat . un exemple un peu bète pour faire comprendre l'idée , si en koli 3v3 tous les joueurs ont une moyenne de 4500 pv il faudras moins de 6 sort qui tape 800 pour venir a bout du joueur ont compte pas les soins et les sort défensif , comme le jeux est clairement en recherche de fun et surtout de puissance j'ai l'impression que c'est devenue une quete de toujours tapé plus fort l'exemple c'est 6 sort sa ce fait en 2 joueur il faut faire dépassé la barre a 8 sort pour vaincre un adversaire soie 1600 point de vie de plus environs histoire qu'il faut obligatoirement que 3 joueurs passe sur un seul pour le one turn a point de vie non-érodé . sa mon exemple evidement je compte pas les specialité des classe dans l'histoire celle qui ce defende trés bien ou celle qui frappe trés fort , puisque quoi qu'il arrive ont progresserais vers toujours plus de puissance il est normal d'aussi faire évolué la défense mais pas de manière frustrante toujours dans un esprit de fun , le retrait pa et la protection a outrance c'est pas fun c'est frustrant . aussi toujours amelioré une classe plus que les autres c'est pas un modèle économique viable un jours les gens vont s'en rendre compte et je cherche pas a vous faire culpabilisé .

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Score : 1920

Bon j'ai lu vite fait mais ce que je retiens c'est "up le proc du mur" et un nombre mini de pa à 7.

Pour le double proc du mur je trouves ça juste inutile (en plus d'être trop fort). Le roublard tape très fort pour peu qu'il arrive à placer son jeu ce qui n'est pas très difficile en 1v1 ni en 3v3 pour peu d'avoir des bon mates et une certaine maîtrise de la classe. Ajouter un second proc du mur ça veut dire que suffit d'aimant et le mec reprend le mur. faut bien se rendre compte que c'est trop fort, surtout en 3v3 car le roublard est pas le seul à pouvoir placer dans dans son mur.

Pour ce qui est du retrait pa, jsuis tt à fait d'accord, j'ai rien à dire de plus.

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Score : 35

Insupportable, joueur pvp principalement j'ai voulu jouer roublard connaissant sa grosse capacité de burst malheureusement quel déception quand j'ai constaté qu'il est impossible de garder des bombes 2 tours, le casemate a malheureusement un intervalle de relance de 1 ce qui ne permet de garder qu'une bombe en vie 1t sur 2. Elles sont si fragile, pour 2 ou 3 pa chaque classe peut les os. je pense qu'elles nécessitent un up résistance et pv, actuellement avec 4.5pv max les bombes on seulement 860 pv et aucune résistance comparé aux tourelles steamers qui peuvent poser max 3 tourelles et qui possèdent le double de pv et bien plus de résistance. 

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Score : 1920

Les bombes c'est fragile, c'est vrai mais de là à dire que c'est impossible de les garder en vie faut pas abuser. T'as casemate (1t/3 et non 2) qui permet de safe une grosse bombe pour assurer ton prochain t, botte qui boubou en zone OU ruse 2x/t, rémission est pas mal sur certains match up OU bombe ambu qui est super fort. Bref, avec une bonne vita (je joue en 5200 perso) tes bombes atteignent les 1000 de vita + 500 shield, c'est pas si facile à tomber. Puis faut au moins garder une bombe hors de portée de l'adversaire, roublard ça tape fort, certes, mais c'est mais du skill avant tout, si tu sais aps placer tes bombes t'arriveras à rien.
Après un petit buff vita, pk pas mais pas de res, ça serait trop fort à mon avis.

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Score : 1539

J'aime beaucoups la classe roublard et j'ai passer un pe ude temps a lire

je pense au passage que l'idée @KheDesKehhhhhh  sur les bombe terre (haut degät puis faible combo) serais interressant mais sa rendrais la voie terre trop fort je pense

pour ma part j'ai du mal a comprendre pk les ligne elementaires si on proc une ligne eau sur un personne qu'on la  fait sauté et qu'on fait un ligne terre après (par exemple) il n'y a aucun dégât. Je sais pourquoi on ne peut pas baladé les joueur ou mob dans les lignes, mais la c'est un truc compliqué a faire et interresant et ce n'est pas récompensé je trouve cela dommage

de plus je pense que l'ordre d'apparition des sorts doit être revue pour facilité le jeux roublard en début de jeu dans l élément de leurs choix. et le roublabot est injouable avant le lvl  ce qui très dommage

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