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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Roublard

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 20:03:10
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Au lieu que les alliés prennent des dégâts dans les murs il faudrait qu'ils aient un boost. Le roublard ne subit pas de dommage et ne bénéficie pas des boosts.
- terre : 100% de niveau de l'allié en bouclier pour 1 tour/ cumulable 2 fois
- feu : 100 puissance pour un tour/ cumulable 2 fois
- eau : 1 pa pour un tour/ cumulable 2 fois
- air : 1 pm pour un tour/ cumulable 2 fois

Lorsqu'une bombe explose ou est tué : Le roublard (peut importe sa position) et les alliés à proximité (2 cases) bénéficient des boosts ci-dessus pour 2 tours cumulable 2 fois. Hors Etoupille.

25% de vitalité supplémentaire pour les bombes.

On supprime le sort kaboom, on le remplace par un sort d'érosion utilisable peu importe l'élément.

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c'est super sympas comme façons de voir le 3v3 , mais je refuse catégoriquement que le roublard devienne une mulaboost en pvp 3v3 en plus ton système a un default majeur l'allier peu prendre ces boost tous seul c'est trop fort . 
pour moi pour que le roublard devienne cool/jouable en 3v3 il faut définir sur les 4 voie élémentaire un gameplan d'équipe .
par exemple sur la voie terre ont pourrais appliqué aux alliers du tacle si un sort terre est effectué sur un ennemie quand l'allier(s) est au contact  de l'ennemie .
ont pourrais appliqué de l'érosion sur l'adversaire quand ont déplace une bombe a son contact très peu de l'ordre de 5% car sur le roublard l'érosion est vraiment pas la ressource la plus indispensable mais ça peu être utile de pas avoir a sacrifié 4 pa de son tour pour en appliqué . 
ont peu aussi ce dire que le roublard est un perso qui cloture un focus et faire en sorte de pouvoir utilisé obliteration dans n'importe quel voie élémentaire ce qui donnerais sur un tour de focus une utilité au roublard  tous en boostant ses allier au par avant pour justement partir sur une configuration ou le roublard buff puis termine un adversaire .
ont peu aussi envisagé de buff les sort eau exemple si un allier est proche d'un adversaire qui ce fait touché par un sort a retrait de pa il gagne 1 pa cumulable 2 fois .
 en gros ont peu concidéré que le roublard ce qui lui manque c'est une manière d'être efficace directement , avoir le choix de joué son jeu roublard ou alors d'être un support DD qui applique des buff utilitaire mais pas abusé .
ont peu aussi avoir un sort qui teleporte une bombe a la place d'un allier avec un gros delais de relance ce qui pimenterais un peu le jeu d'équipe . pour moi casemate est un sort puissant et pertinant du roublard  néanmois en 3v3 ce sort défensif ce limite uniquement au bombe pourquoi ne pas le passé a lançable sur un allier qui ce teleporte avec une bombe poudre .
 je donne des idées que j'ai vue nul part . j'aimerais bien que le roublard est des petit tricks un peu situationnel histoire de faire comprendre qu'il faut du skill pour joué roublard mais surtout que ses tricks soie une façons de le rendre pertinant a joué en 3v3 et qu'il ne ce limite pas a juste posé sont jeu et advienne que pourras . 

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ANKAMA vous dite l'equilibrage ce fait pour le 3v3 pourquoi la classe roublard est injouable en 3v3 ? faite quelque chose svp , je propose quelque modification qui uop le roublard en 3v3 sans le up 1v1/pvm : 
-  rendre la vita des bombs fix et non pas dependante des pv du roublard comme tourelle steamer etc 
-  donner de la res au bomb comme pour toute les invoques des autres classes 
- donner un passif au roub pour ne pas prendre et faire des degats au allié avec mur / explosion 
- dernier soufle marche comme trans du zobal reduit la vita mais tu garde ta vita max 
- reduire le temps de boost des bombes car tout les classes tape tres fort actuellement surtout les classes do crit  y a aucun sens a attendre plusieures tour pour juste taper comme les autres alors que le principe c est tu charge tes bombes pour taper plus fort que les autres pas pour juste les ratraper

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c'est des proposition faite 1 millier de fois déjà et ça fait et ça date qu'elle existe.
rendre la vita des bombes fixe , c'est bien mais a quel proportion  1000 pv pour une invocation statique c'est déjà beaucoup et selon les configuration soie c'est déjà trop soie c'est useless personnellement j'ai aucun problème avec le fait d'être obligé d'over vita mes items pour attendre des scores de pv qui augmente les pv max des bombes ça rentre dans la partie building qui est une part importante du jeu .

donner des res au bombe est interressant j'en suis convaincu mais c'est pas ça qui va rendre le roublard meilleur en 3v3 au mieux ça déséquilibre encore ça puissance entre le 1v1 et le 3v3 . 

le passif qui empêche les allier de prendre des dégâts des murs/explosions si tu fait ça y'as plus de combo poudre c'est simple alors qu'un bon jeu de bombe suffit a évité les alliers de prendre des dégâts de murs . 

dernier souffle c'est un sort de finish une ultime action un genkidama bref ç'as na aucun sens ce que tu propose , si tu peu t1 faire DS et tu faire heal dans le même tour par un allier c'est pas pertinent .

réduire le temps de boost des bombes , je ferais pas la même proposition moi je dirais simplement augmenté seulement le bonus comme sur la bombe terre et ça seras déjà plus que suffisant . 

 ses propositions elle sont faite depuis plusieurs années et en y réflichissant bien je comprend pourquoi elle ne servirais a rien le fond du problème en 3v3 c'est que l'utilité du roublard prend vie en milieu/fin de combat donc il est nettement plus facile de l'empêché de joué que n'importe quel autre classe et a la limite l'équilibrage devrais visé a donné une utilité direct un soutien un peu moins dépendant de kaboom et des bombes .
par principe je vais redonner mes idées .
par déplacement de bombe avec croisement/aimentation a coté d'un allier augmente son tacle ou fuite , a coté d'un adversaire ~5% d'érosion 
boost de pa sur allier quand retrait effectué avec succés sur un adversaire collé a un ou plusier allier .
possibilité de téleporter un allier a la place d'une bombe  (casemate et un sort parfait pour ça si utilisé sur bombe la rend invulnerable si utilisé sur un allier le teleporte a la place d'une bombe poudre , désactive poudre .) 
facilité l'utilisation d'obliteration en le rendant jouable dans tous les éléments 
 donner a pulsar une utilité comme du soin quand ont tape un allier ou quand ou tape un adversaire ça soigne l'allier a coté .

c'est quasiment que des situations de teamplay que le roublard ne connais pas alors que certaine autres classe ont de base c'est pour ça qu'il est moins fort en 3v3 c'est tous . 
ça n'as rien a voir avec les pvs de ses bombes ou la puissance brute dont il dispose ni encore moins que sont jeu et ridiculement lent par rapport au autres classes , il n'as simplement pas les outils de teamplay nécessaire pour être viable en 3v3 . 

 

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Yo.
J'ai eu le plaisir de jouer roublard eau (je dis bien eau, pas ret PA) du niveau 120 à 199, pour finalement passer terre au niveau 200. Verdict : c'est quand même vachement naze.
Postulat : feu/terre c'est mi-distance, air c'est distant, eau c'est mêlée.
Le problème principal c'est qu'un roublard partage des points communs avec ses bombes : ça tient pas longtemps. Si le roublard protège ses bombes, malheureusement elles vont rarement protéger le roublard à plus haut niveau de jeu ; les mobs qui ont un peu de PM vont juste se contenter de casser les bombes en place pour finalement tabasser le joueur. Éventuellement on peut fuir à l'autre bout de la map, mais ça implique de ne jamais utiliser un sort de dégâts.

Je conçois que c'est compliqué à équilibrer à cause des sorts de ret PA qui trainent, entre le -2PA/tick de bombes, Shrapnel entre -2 et -3 en général et Resquille -3, il faudrait pas non plus que le roub ret devienne un incontournable. Je pense plutôt intégrer un bonus d'items de classes de manière permanente aux sorts qui, justement, ne font pas de retrait.

Troublon tape en zone T à 3PO et applique de l'érosion. Sa variante est Shrapnel qui tape à 5PO. Pourquoi ne pas lui donner 1 de portée supplémentaire ? Les Bottes Opsy sont d'accord pour dire que c'est bien. En plus ça retire pas de PA.
Recel attire de 2 cases à 4PO. Sa variante est Resquille qui tape en zone autour du lanceur et retire 3PA. Ça risque d'être un peu plus sujet à discussions, mais je propose la même modification : 1 de portée en plus. La Coiffe Ainte est d'accord. Ça permettrait de garder le lanceur un peu plus en sécurité, bien qu'avec un buff de Troublon ça risque de devenir fort.

Après, que faire des items de classe.. aucune idée.

Également, discussion ouverte : Plombage.
Ce sort est utilisé exclusivement pour booster les bombes. C'est quand même vachement dommage pour un sort de dégâts. Quitte à prendre les up avec des pincettes, pourquoi ne pas en faire un sort axé sur la voie terre ? C'est quand même son élément. 
Par exemple, on peut dire que le sort fonctionne entre deux bombes d'éléments différents (comme actuellement) OU entre deux Sismobombes. Ça permet de coller des baffes aux mobs qui sont dans les murs et produit un Mousquet de zone, plutôt que de choisir le Mousquet qui va buff pas grand chose ou la Bombarde qui va éjecter tout le monde (passablement contre productif).

Voila.

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Score : 738

j'aime bien tes proposition , ça fait du sens sur la voie eau diminué un peu le désavantage mélée grâce aux items de classe encore que j'aime pas les items de classes, je trouve que ça dénature le gameplay c'est chiant pour le pvp pour moi ça devrais être de base comme tu dit . 
pour plombage bah oui ce sort il tape mais ont va bien souvent lui cherché une utilité de boost que de dommage j'avais testé a l'époque de l'utilisé dans un set full dégât , trés peu concluant même avec une stratégie qui essaye d'optimisé son utilisation en laissant une bombe grossir au loin et attiré un adversaire sur ça ligne pour faire des dégâts puis utilisé la grosse bombe pour un finish poudre c'était un gameplan trop obvious .
je conclus éffectivement si plombage fonctionné avec deux sismo en plus de deux bombes différente ça changerais pas mal de chose c'est quelque chose a envisagé de testé.
 j'ai mentis fallait que je parle des items de classe un peu plus en profondeur , pourquoi j'aime pas ça , déjà parce que quand tu connais les persos sur le bout des doigt tu connais leur restriction donc tu joue en conséquence mais quand un item te les fait sauté pour une perte infime de dégâts , de résistance etc je trouve que ça offre une possibilité trop forte car tu va joué contre quelque chose alors que tu n'y est pas préparé et même en connaissant l'existence de l'item qui fait sauté tel ou tel restriction c'est pas bien ça peu frustré ton adversaire parce que oui imagine tu connais l'item et tu t'est préparé ta mis 50% res feu parce que aujourd'huis c'est méta de tombé contre des éca langue rapeuse qui tape sans ligne de vue avec la ceinture de classe , mais le problème c'est qu'avec cette même ceinture tu peu joué un truck tous aussi méta l'eca terre/do pou et l'investissement (zéro dollar pour une efficacité maximal ) et nul alors que ton investissement pour contré les deux stuff et maximal . et pour contré les deux en même temps c'est pire . 

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Le roublard est hyper broken une fois son jeu posé , il ne faut surtout pas faciliter la mise en place de celui-ci n'importe comment.

On pourrait deja fixer les hp des bombes à 1200 fixe 0% all. Ensuite, le plus important, je sais même pas pourquoi c'est pas déjà fait mais...... Il faut sérieusement mettre les bombes dans la timeline..... Elles ont énormément de buff, que ce soit, dégats, combot, réduction de dégats etc.... Et y a juste aucun moyen de consulter ces buff..... C'est pas normal.

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j'ai trois chose essentiel a dire . 

première chose qu'ont parle en 1v1 ou en 3v3 le roublard n'est pas Broken , a aucun moment.
il tue uniquement si ses bombes sont prête a être utilisé ce qui prend entre 3 tour jusqu'à temps que ton / tes adversaires arrête de les détruire
ça ne peut pas être un gameplay casser .pour la raison qu'il doit placé un jeu compliqué a placé si ton adversaire ne veux pas que tu le place . 

deuxième chose les bombes dans la timeline pour les buffs c'est pas idiots mais les buff de protection son visible sur la bombe , et les buffs de boost aussi (elle devient plus grosse ) c'est une chose futile a ajouté ça rendrais juste encore plus illisible la timeline . 

troisième chose c'est compliqué de mettre des point de vie fixe au bombe en fonction du lvl du personnage premièrement parce que d'un mode de jeu a l'autre sur le roublard ça pourrais buff ou nerf son gameplay .
deuxièmement les roublards a bas level pourrait être tous autant impacté par ce changement soit devenir plus fort soit moins fort .
enfaite ça reste une idée sympas a exploité mais c'est difficile de jugé combien de pv doit avoir la bombe a tel ou tel lvl il faut que les bombes soie cleanable pour plus ou moins 5 pa (zone ou pas) pour que le roublard est un avantage exploitable sur la durée (pour qu'ont puisse pas joué la destruction de bombe indéfiniment et totalement bloqué d'un coté ou de l'autre le jeu) .

pour finir je suis d'accord avec toi ont doit évité la mise en place encore plus simplifié d'un jeu de bombe , néanmoins lui donner une utilité en équipe ou en tous cas amelioré sont coté soutient du début de partie est vraiment pertinent et en total accord avec son gameplay qui consiste a finir la game en exploitant les gros dégât de ses bombes . les sadi ont le ret pm et le soin pour faire ça , le roubard c'est simple il ne peu pas faire ça il est inutile pendant 2 tour et ensuite place des dégât , il s'expose beaucoup trop pour placé de l'érosion et est carrément obligé de cramé des sort défensif pour placé l'érosion . son jeu de bombe pourrais servir a soutenir l'équipe en buffant les allier sur des déplacement de bombes teleporté des allier ect (j'ai donner pleins d'exemple plus haut) 

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Bonjour, j'avais déjà fais un post sous ce sujet et je pense rapporter les idées qui me viennent en tête pour qu'on en discute.

  1. Detonateur : donne 150% dommages combo sur la bombe ciblée avant de la faire explosée
  2. Recel / Bombarde / Mitraille : donne 50% combo si ils sont fait sur une bombe
  3. Des sorts soutiens sur la Mégabombe : un sort +10% PV / un sort +5% PB / un sort +200 Puissance
  4. Remission : l'état refoulage peut aussi être mit sur une bombe ou bien remplacer le sort par Attrition
  5. Attrition : Permet d'appliqué 10% d'erosion si la bombe ciblé avec attrition occasionne des dommages avec une explosion ou un mur de bombes. Cumulable avec chaque bombe dans l'état Attrition. Cout 2PA. 1 Tour de delaie de relance. (L'erosion est appliqué avec les degats du mur ou de l'explosion.)
  6. Bombe ambulante : rajouter 1 sort à la bombe ambulante qui coute 1PA qui copie les bonus combo de la bombe ciblé et prendra effet quand Mimesis (2PA) sera utilisé (La bombe ambulante a 2PA)
  7. Plombage : pose une ligne de piège si le sort n'attaque aucune cible, l'effet de la ligne de piège est activé quand un allié ou un ennemi rentre dedans. (Si le plombage comprend : Une bombe terre cela donnera du shield aux alliés et un malus resistance aux ennemies / Une bombe eau : du ret PA et un don PA / Une bombe feu : des degats et du soin / Une bombe air : du ret PM et un don PM.) On pourrait ainsi créer des combinaisons de malus ou bonus. (Sinon juste une ligne de pieges qui tapent c'est bien aussi.)
  8. Entourloupe : coop un allié mais augmente le delaie de relance de 2 si le sort est fait sur un allié qui n'est pas une bombe.
  9. Stratagème* : Fait revenir un allié ou une bombe a sa position précedente. 1 Utilisation/Tour. Reduction de la PO du sort.
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1. Détonateur : L'idée est cool, j'pense que ça pourrait un peu revaloriser le sort, après faudrait clairement pas cette valeur, 150% c'est bcp trop (un dernier souffle), mais l'idée est intéressante

2. Recel / Bombarde / Mitraille : Recel n'a pas du tout besoin de up, le sort est déjà excellent en l'état. Pour ce qui est de bombarde et mitraille je pense que juste un réduction du coût en pa serait la bienvenue, m'enfin, surtout pour bombarde, car mitraille est quand même moins contraignant je trouve.

3. Des sorts soutiens sur la Mégabombe un peu bizarre les sorts de shield/soin sur la mégabombe je trouve. Mais pour la puissance pourquoi pas ça pourrait être sympa.

4/5. Rémission/Attrition : Pas trop d'avis pour refoulage sur bombe car je suis pas sûr que ça change grand chose en vrai, par contre pour ce qui est de le remplacer par attrition, je trouverai ça dommage car pour l'érosion du roublard suffirait simplement de up le tromblon en réduisant son coût en pa afin de le rendre plus souple d'utilisation et on aurait pas à perdre la rémi.

6. Bombe ambulante : La bombe ambu est déjà excellente en l'état, le seul up qui pourrait être la bienvenue dessus ce serait qu'elle ai 1 de fuite prcq 'est bcp trop chiant de se faire tacler par n'importe quoi.

7. Plombage : Le sort est déjà super fort en l'état, je vois pas la nécessité de le modifier.

8. Entourloupe : Pourquoi pas mais bon j'ai un gros doute sur l'utilité de coop un allié surtout si ça augmente le cd de 2, après pourquoi pas et au pire ça changera rien.

9. Casemate : Il y a déjà stratagème qui peut faire ça et j'ajouterai que ce serait plus chiant qu'autre chose lancé sur une bombe que t'as seulement envie d'invu sans la bouger. Par contre donner un effet de protection à casemate sur allié pourrait être intéressant je pense.
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Petite idée que j'ai eu comme ça pour relancer l'interet du roub en pvp. Est-ce qu'un boost variable de vitalité (ou résistance sur les bombes) peut être interessant selon vous ?
Je m'explique : 

  • Le problème actuel des bombes et qu'elles ne posent pas de contrainte à l'ennemi à être supprimé à son T1 (sauf placement safe du roub). Pourquoi donc se priver de supprimer une bombe qui ne pose aucun problème mais qui risque de l'être ?
  • Si on avait un système qui octroyait plus de vitalité (ou résistence) aux bombes dans leur début de vie, mais qui s'accompagnerait en contre partie d'un diminution de cette même vitalité (résistance) dès qu'elles gagnent en combo.
  • Cela obligerait les ennemis à plus réfléchir sur le tour le plus opti pour éliminer la menace que représente la bombe et pas juste bourriner t1 dessus.
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Un passif sacrieur inversé?
-40% subis a l'invocation, + 40% au bout de 3-4 tours ?

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Elyonar|16/04/2021 - 11:12:52
Un passif sacrieur inversé?
-40% subis a l'invocation, + 40% au bout de 3-4 tours ?




Je veux bien, mais encore une fois , il va falloir mettre les bombes dans la timeline pour consulter les buff.

Et pour moi , le réel problème de la classe roublard, c'est que son entière totalité de pannel de sort est à très basse portée non modifiable à part 2 sorts air, ce qui rapproche la classe d'un sacri-like, sauf que la classe n'a aucune mobilité, si ce n'est en fin de tour ( roulardise, roublot ), mais se jeter dans le tas et passer pour se déplacer, c'est injouable.

Un petit up à faire serait de mettre une PO modifiable sur plusieurs sorts, notamment le sort tromblon qui érode, ça serait vraiment, mais vraiment cool.
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Je trouve que Botte et Rémission permettent déjà de bien protéger les bombes, d'autant que tu peux facilement en réinvoquer (2PA x2 pour les latentes, et apparaissent déjà boostées de 60%) - je fais une proposition ci-dessous pour y remédier tout de même smile 

Concernant mon voisin du dessus, entièrement d'accord sur la portée des sorts. C'est un handicap majeur à bas niveau où déjà, les sorts utilitaires grade 1 n'ont que très peu de portée (aimantation 3PO, rémission et dernier souffle 4 PO). Extraction par exemple, conditions de lancer très restrictives (3PO en ligne, puis 5 lvl 67 ou 68).

A mon sens, la revalorisation du roublard en 3 vs 3 passe par l'amélioration des synergies avec les autres classes. Je ne dirais pas que les bombes sont le principal problème car celles-ci sont très puissantes mais en contrepartie, sont difficiles à placer : cela justifie le niveau de difficulté de la classe. Je rappelle quand même qu'une bombe peut avoir > 1000 hp avec 420 pb et 220 de réduction de dégats, même plusieurs en même temps. Comme cela a été souligné, en 1vs 1 comme en pvm solo, le roublard est ultra fort.

Je lance quelques propositions également (désolé si répétition...)

-Utiliser Kaboom pour "réparer" les bombes : vu la zone mini-croix et les tours de relance, cela ne me semble pas abusé sur le papier. Cela résoudrait partiellement le problème de fragilité des bombes.

-Augmenter la portée de certains sorts à PO non-modifiable : je pense en particulier à tromblon, et extraction à bas niveau (les 7PO grade 3 sont ok).

-Piège magnétique applique un état "magnétique" sur la cible, de sorte à pouvoir le manipuler comme une bombe (aimantation - croisement - botte). Le lancement d'un seul de ces sorts désactiverait l'état. Cela serait utile à la fois sur un allié, comme sur un ennemi. Pour ceux qui trouveraient ça trop fort, ça reste la variante de dernier souffle !

-Retirer les dégâts alliés sur certains sorts en zone (n'inclut pas les bombes évidemment) ...

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Score : 46

-Kaboom : qu'est-ce que t'entends pas réparer ?
-Tromblon me paraitrait trop fort combiné a ruse. Surtout que je pense que up ce sort rendrais le gameplay roub un peu plus fade (spam tromblon).
-Piege Magnetique : j'aime bien l'idée.

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Score : 46

Je viens reporté des idées que j'aime bien.

Bombe a 900PV +150PV par adversaire.

Grenaille soin Alliées mais regene sur Ennemies : ça rendrait la zone tres interessantes pour soin un allié qui tape au cac ou qui s'est fait rush. En plus ça nerf en 1v1 où y a bcp de plaintes du spam grenaille.

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Score : 2243

Pour la vita des bombes, j'suis toujours ultra mitigé, le fonctionnement actuel est bien, faut juste un peu investir dans les over vita et c'est ok. Après c'est clair que ça uperait le roub en 3v3, ce qui serait pas de trop. Par contre pour le pvm je pense que ça deviendrait vite trop fort vu comme c'est déjà ultra simple de faire survivre ses bombes :/

Pour grenaille, c'est compliqué,
En 3v3 en vrai, ça sert à rien (puis de toute façon le mode feu est vraiment bof comparé à un mode terre ou eau) donc donner un sort de soutien au roub pourrait être plutôt cool.
En 1v1, certes le spam grenaille est fort, mais le limiter à 1 lancé/t serait suffisant je pense, parce que en vrai bah si on regarde les match up, il y en a pas mal où le roub pourrait littéralement rien faire. Je pense typiquement aux match up où tu tapes ton adversaire 1 fois tout les 15t, donc sram, elio et xel où sans la regen de grenaille, on se retrouverai juste à être des poutchs pendant x tours. Et puis même avec la grenaille actuelle, ces match up sont déjà pas simple (voir impossible contre les srams).

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Score : 209

Pour ne pas trop modifier le roublard en PvM, il suffit de rendre possible de nouveaux modes de jeu.

Par exemple :

- Le roublard/sram, avec éventuellement un tour d'invisibilité, qui ne jouerait pas en formant des murs mais en posant des bombes spécifiques, qui resteraient statiques et qui ne pourraient avoir d'effet qu'en étant déclenchées par des pièges (refonte piège magnétique avec une variante ?)
Il faudrait alors peut-être envisager une autre variante que les bombes "latentes", les bombes "statiques" ? avec évidemment des dommages relativement importants

- Le roublard Do/Pou avec rémission / boost de la bombe terre qui ne donnerait plus de portée mais des Do Pou + un nouveau sort qui donne des Do/Pou

- Le roublard invocateur avec un nouveau fonctionnement de la mégabombe (voire combiné avec oblitération)

- Le roublard soigneur/soutien, notamment grâce à des états générés par la bombe collante (ou sa nouvelle variante ?). Un allié sous l'état bombe collante serait ainsi boosté plutôt que d'être tapé une fois qu'il est dans un mur.

Même si, selon moi, l'option la plus intéressante serait le roublard/sram...

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Score : 5886

Le Roublard n'a pas besoin de refonte, surtout pour créer un truc hybride. Soit tu es Roublard soit non mais pas moitié moitié.
Le seul problème c'est son mode de jeu beaucoup trop lent par rapport à des classes lâchant des dégâts indécents sans aucune conditions.
Alors que si on rapporte le nombre de conditions et de PA utilisés pour lâcher un pauvre -400 T2 tu comprends bien pourquoi tu rentres pas dans le moule.
Sans rentrer dans des modifications importantes, déjà passer détonateur à 0PA pour avoir soit un mode où l'on recycle ses bombes pour gagner des PA ou un mode pour les faire exploser.
Puis de devoir jouer absolument mono élémentaire c'est relou aussi.
Bref une classe qui a mal viellie et que Ankama a la flemme de se pencher dessus car trop complexe.
​​"On equilibre le jeu par rapport au PVP", OK donc pourquoi le Roublard est Trashtier dans le format de référence ? 
Puis on retient que les dégâts du Roublard en dimension mais sur le reste des donjon sans une compo orientée autour du Roublard on est pas mieux.
Enfin bref plus qu'à attendre encore une maj en espérant quils se sortent les doigts.
 

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Score : 738

 

Lucawa-Roublochon#3529|06/07/2021 - 16:18:53
Le Roublard n'a pas besoin de refonte, surtout pour créer un truc hybride. Soit tu es Roublard soit non mais pas moitié moitié.
Le seul problème c'est son mode de jeu beaucoup trop lent par rapport à des classes lâchant des dégâts indécents sans aucune conditions.
Alors que si on rapporte le nombre de conditions et de PA utilisés pour lâcher un pauvre -400 T2 tu comprends bien pourquoi tu rentres pas dans le moule.
Sans rentrer dans des modifications importantes, déjà passer détonateur à 0PA pour avoir soit un mode où l'on recycle ses bombes pour gagner des PA ou un mode pour les faire exploser.
Puis de devoir jouer absolument mono élémentaire c'est relou aussi.
Bref une classe qui a mal viellie et que Ankama a la flemme de se pencher dessus car trop complexe.
​​"On equilibre le jeu par rapport au PVP", OK donc pourquoi le Roublard est Trashtier dans le format de référence ? 
Puis on retient que les dégâts du Roublard en dimension mais sur le reste des donjon sans une compo orientée autour du Roublard on est pas mieux.
Enfin bref plus qu'à attendre encore une maj en espérant quils se sortent les doigts.
 

le Roublard a belle est bien besoin d'une refonte le système de bombe ont le garde mais tous ce qui s'imbrique dans le panel de sort roublard en lien avec les bombes doit avoir soit une variante teamplay soit les sorts utilitaire doivent avoir des petites connections entre eux qui fournis une experiences teamplay . je pourrais cité un exemple mais franchement je l'ai déjà donner il y a plusieurs mois . 
les sort de dégât du roublard ne doivent par conséquent plus interragire directement avec les bombe et la je prend les sort shrapnel, cadence, plombage et mousquet doivent disparaitre ont en a pas besoin les boost sont overkill , le retrait pa est plus que problèmatique et cadence c'est simple ce sort te demande de pas joué bombes si tu veux l'exploité a son plein potentiel donc clairement c'est une mauvaise conception du sort . (et j'entend faire un tour a base de je recupère des pa sur des lattente puis je fonce sur l'adversaire avec pleins de pa et je l'entoure de bombe puis double cadance) 
pour remplacé je voie bien des sort de dégât qui glyphe le sol d'une bombe latente, genre dans cette configuration ont pourrais carement envisagé de joué full lattente et avoir 3 bombe d'un même élément dispo systèmatiquement a tous les tour en terme de rapidité pour placé son jeu j'ai pas trouvé mieux . 
j'ai une dernière chose a dire si vous voulez que le roublard reste compliqué a joué vous trouverais aucune amelioration possible du gameplay roublard c'est impossible le système et trop basé sur du contrôle terrain dans un jeu ont la plus part des classe s'en foute royalement . 
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Score : 46

J'aime bien l'idée de sort qui pose une glyphe mais il faut savoir que la voie terre et la voie air sont useless sans les sorts qui appauvrit le gameplay comme cadence et plombage car les murs de bombes ne tapent pas assez. (à part si t'as un vrai gros mur)

Plombage et mousquet permettent de boost tes bombes a toute vitesse pour être utile plus vite dans le combat si t'as plus de bombes.

Tandis que cadence tape fort sans bombe en plaçant plusieurs bombe pour de futurs et étoupille et ainsi faire un gros prochain tours.

Pour moi si tu changes ces sorts, que t'ai 3 bombes ou pas ce sera un nerf car 1 ou 2 petites bombes en plus ne vaudra pas ces sorts.

((((En bougeant ces sorts, tu enleves aussi la "personnalité" des elements du roublard. (Terre : punitif si il y a pas de clean / Air : gros degats meme s'il y a du clean / Eau : retrait PA).))))

Perso j'aime bien les sorts qui interagissent avec les bombes parce que dés fois ça rajoute de la micro opti a tes tours même si la plupart de ces sorts sont utilisés de façon no brain.

 

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Score : 880

 

Lucawa-Roublochon#3529|06/07/2021 - 16:18:53
Le Roublard n'a pas besoin de refonte, surtout pour créer un truc hybride. Soit tu es Roublard soit non mais pas moitié moitié.
Le seul problème c'est son mode de jeu beaucoup trop lent par rapport à des classes lâchant des dégâts indécents sans aucune conditions.
Alors que si on rapporte le nombre de conditions et de PA utilisés pour lâcher un pauvre -400 T2 tu comprends bien pourquoi tu rentres pas dans le moule.
Sans rentrer dans des modifications importantes, déjà passer détonateur à 0PA pour avoir soit un mode où l'on recycle ses bombes pour gagner des PA ou un mode pour les faire exploser.
Puis de devoir jouer absolument mono élémentaire c'est relou aussi.
Bref une classe qui a mal viellie et que Ankama a la flemme de se pencher dessus car trop complexe.
​​"On equilibre le jeu par rapport au PVP", OK donc pourquoi le Roublard est Trashtier dans le format de référence ? 
Puis on retient que les dégâts du Roublard en dimension mais sur le reste des donjon sans une compo orientée autour du Roublard on est pas mieux.
Enfin bref plus qu'à attendre encore une maj en espérant quils se sortent les doigts.
 

C'est justement son mode de jeu trop lent en pvp et trop puissant en pvm qui fait que la classe need une refonte au plus vite. Ca se voit qu'Ankama l'a conçue à l'époque des traques (où le 1v1 était la référence). Rien que de pouvoir poser un mur t1 ferait beaucoup de bien au roublard je pense (bon par contre faut un damage cap sur les bombes, sinon la classe devient encore plus puissante en pvm)
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Score : 1

Bonjour je suis un Sram 150 et j'ai envie de pousser un gros coup de gueule : je n'en peux plus des crâ en 1v1 qui sont 199, il y a que ça, tout le temps, et c'est marrant d'en battre quelques uns, mais à la longue c'est vraiment insupportable.

Merci de votre lecture

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Score : 1463

 

aston7#6081|15/07/2021 - 00:37:57
Bonjour je suis un Sram 150 et j'ai envie de pousser un gros coup de gueule : je n'en peux plus des crâ en 1v1 qui sont 199, il y a que ça, tout le temps, et c'est marrant d'en battre quelques uns, mais à la longue c'est vraiment insupportable.

Merci de votre lecture

Tu t'es trompé de sujet l'ami
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Score : 46

Proposition de modif de sorts :

Shrapnel : passe a 3pa et donne 1PA pendant 2 tours si la cible est un allié placé au CAC d'une bombe. (non cumulable)
Grenaille : soigne alliées et tape ennemies.
Mousquet : passe a 3PA et donne 200% du niveau en PB pendant 2 tours si la cible est un allié placé au CAC d'une bombe. (non cumulable)
Cadence : donne 1PM pendant 2 tours si la cible est un allié placé au CAC d'une bombe. (non cumulable)

Dagues boomerang : passe a 2PA, necessite une ligne de vue et les dommages sont reduits.
Nouveau sort feu : meme fonctionnement que bombarde mais attire.
Passer tous les sorts elementaires de placement a 3PA.

Ce serait sympa de pouvoir faire les sorts air au cac aussi.

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