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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Roublard

Par [Falgoryn]#7858 - ANCIEN ABONNÉ - 05 Décembre 2017 - 20:03:10
Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn
Réactions 249
Score : 116
Bonsoir,je joue un Roublard lvl 68 et je trouve qu'il faudrait faire quelque choses pour le roublabot qui est rang 1 jusqu'au lvl 97 ce qui est énorme et qui donne un gros désavantage au roublard bl cela me pose beaucoup de problème en combat merci de faire quelque chose
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je rejoin ton point de vu je suis egalement en galere de ce coter la
 
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Tout va mal, mon coeur saigne!
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Merci d'avoir nerf surcharge c'était trop fort ^^ Merci d'avoir nerf rebours (et de l'avoir rendu injouable vu que aimantation bah ...) c était trop fort ^^ 
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perso j'étais pour le retrait de rebours
par contre surcharge a 4 PA, jpréfère bombe ambulante
 
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faudrait réduire les dommages de "Cadence" c'est pas normale que certain spam que ça en koli 
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Score : 238
c'est le but de la maj no brain, tu spam cadence, les eni spam fiole pour taper dessus, bref c est drole ^^^^^^
 
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Ah quand un nerf plus conséquent de Cadence ? Vous trouvez toujours normal de roxer autant ? car vous avez juste réduit un peu c'est toujours aussi fort super quoi, toutes les classes rox du 20 000 par tours maintenant ( Exagération du rox bien sur pour ceux qui n'auraient pas compris )
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Score : 1
Je trouve justement que cadence est la pour contrer les eca etc, avant de nerf cadence, faut nerf les autres classes 
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Score : 478
Ce que je pense des variantes c'est qu'en fait on en a que la moitié où on devra faire un vrai choix et encore certaines nécessitent des modifications... Parmis celles-ci on a :

- entourloupe / stratagème ok
- ‎kaboom / imposture ok mais désactiver le lancer en ligne d'imposture, la ligne de vue ou augmenter de 1 la porté serait appréciable.
- ‎dernier souffle / piège magnétique ok
- ‎les bombes / bombes lattentes
Il faudrait rendre les glyphes non visible par les ennemis parce-que là non merci... En plus ça nous rappellerait un peu notre cousin Sram. Pour les bombes terres il faudrait les mêmes dégâts de base que les bombes air / eau ou augmenter le bonus combo.
- ‎roublabot / mega bombe
La mega bombe nécessite un up de ses dommages... Manger moins de bombe pour gagner plus de puissance !
- ‎resquille / recel ok
- ‎tromblon / plaquage ok
- ‎espingole / mitraille
Ça a déjà été dit pleins de fois... Mitraille doit passer à 4 pa...

Pour le reste il n'y a pas vraiment d'alternatives possible... Je pense que si on modifiait simplement les couples de certains sorts / variantes on aurait déjà plus de choix, ci dessous un exemple :

- Détonateur / fulmination
Je trouve que fulmination et etourpille sont doublons car destinés à la même chose, à un jeu multi element basé sur des explosions de bombes. Fulmination a cependant plus d'intérêt que etourpille d'où l'intérêt de le mettre avec détonateur. Après j'aurais préféré avoir un bonus combo à l'explosion pour chaque bombe d'élément différent (genre 40% par bombe)
- Extraction / explobombe collante
Obliteration ne sera presque jamais utilisé face à extraction déjà parce-que 5 pa c'est abusé pour un sort mono cible à faible porté et qu'il n'a pas d'intérêt si ce n est "rox". Je pense que l explobombe collante a plus sa place ici qui offre une alternative réel. En pvp ou duo pvm extraction sera privilégié mais en pvpm ou en team pvm l'explobombe collante avec ses dégâts aoe a un gros intérêt face à extraction.
- Botte / obliteration
L'idée est de sacrifier la faculté de placement du roublard par du rox (bien qu en l'état obliteration ne sera jamais choisi par manque de rox).
- Roublardise / ruse
Face à des cibles jouant longue distance on privilégiera ruse pour aller au cac et face à des cibles corps à corps on privilégiera roublardise pour temporiser. Ruse pour des solotages sera aussi très fort.
- Aimantation / dague boomerang
Comme pour botte, on sacrifie le placement pour du rox (bien qu en l'état dague boomerang ne sera jamais choisi par manque de rox).
- cadence / arquebuse
Deux sorts à gros dégâts qui se valent en pvp (cadence reste meilleur en pvm), dépendra de l'élément du roublard.
- Pulsar / mousquet
Dépendra de l'élément du roublard
- remission / etourpille
Etourpille est à modifier, pourquoi pas un sort pour heal une bombe?
- poudre / surcharge
Si surcharge ne coûtait que 2 pa on aurait un gros dilemme qui dépendrait des match up (pvp) et pour le pvm poudre serait favorisé.
- Bombe ambulante / rebours
Si rebours passait à 2 pa et pouvait être relancé sur une bombe déjà rebours pour retarder à nouveau son explosion on aurait un vrai choix (pvp) suivant les match up et ça permettrait surtout de ne pas voir en 3v3 que des roublard eau spamant tromblon...

Si vous approuvez n'hésiter pas à liker ce message pour lui apporter de la visibilité. Sinon commentez pour critiquer intelligemment =).
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Score : 362
Entièrement d'accord avec toi, mais alors sur tout les points, je reprend ici les propos de Sapeur : "une variante, pour être efficace doit pouvoir permettre un choix sort/variante suivant les combats." et pour le Roublard, on se retrouve avec très peu de variantes "réussies" pour le coup la meilleure reste roublabot/mégabombe, même si contrairement à toi je trouve son roux très très potable, on peut la boost PA/PM/puissance. Je trouve également Oblitération trop cher (Pulsar roux plus par exemple) et surtout extraction beaucoup trop primordiale pour un roublard. Une bonne avancée serait de rendre les glyphes des bombes invisibles, ce qui justifierait leur retard d'invocation, sinon aucun interêt à par boost. J'aimerais que tu m'éclaire également sur Explobombe collante je n'ai pas encore saisi son fonctionnement/utilité, si tu peux m'éclairer ce serait top ! 
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Score : 6753
Bonjour à tous,

Cette fois si je me concentrerai plus sur l'évolution du Roublard plutôt que sur les constats que l'ont peut faire après la Maj 2.45.
Je pense que beaucoup des sorts apportés par la 2.45 ne sont pas viable, trop faible ou trop fort ou encore le sort de base est difficilement remplaçable (Aimantation/Botte).
Même si une refonte de ces sorts est difficilement envisageable maintenant que cette grosse maj est passée, mais bon l'espoir fait vivre puis si ça peut poussé à quelques équilibrages je suis pas contre.

Proposition de variante pour le Roublard: Une fusion avec nos Armes de prédilections

Comme on a pu le voir de l'animé, les Armes Shushus peuvent parfois prendre le contrôle de leurs détenteurs, ou juste allé un peut plus loin qu'être une simple arme... (Tristepin, etc)
Les Darkins dans un autre jeu sont un peu dans le même genre.

Les variantes des bombes auraient pu être une transformation/fusion avec nos Shushus.
La transformation serait spécifique à chaque élément, la Bombe Eau aurait la variante de transformation feu et inversement pour la bombe Feu Etc.
Lorsque le roublard se transforme il gagnerait des statistique spécifique à la transformation et ses bombes exploserait ou serait juste détruite, donnant le choix au roublard de joué sous forme Shushus ou avec ses bombes (Bonus: Feu=Soin ou Résistance Cac, Eau=Dommage Mêlé, Air= Dommage distance et Terre= Résistance distance).
Au moment de sa transformation les trois sorts Bombes serait remplacés par des sorts liés à la transformation.
Le roublard pourrait sortir de sa transformation après un certain nombre de tour ou en relançant le sort de transformation par exemple (Temps de relance?).

Avis sur les variantes 2.45
Etoupille: Situationnel, si l'on souhaite retirer une bombe très mal placé on doit également faire sauté le reste des bombes. Le sort de base ayant une bonne PO et pas trop de contrainte difficile de choisir cette variante.
Les Bombes latentes: Trop faible, il faudrait un lancé sans ligne de vus pour que cette variante soit utilisable. Certes nos bombes ne peux pas être focus sous forme de glyphe mais en attendant les monstres/ennemis peuvent empêché l'invocation ou juste se placé en fonction des glyphe pour finalement nous forcé a perdre beaucoup de PA pou replacer nos bombes.
Oblitération: Du dégâts bien débile avec plein de contraintes et sans double effets, tout ça pour 5 PA non merci.
Ruse: Cool en soit, mais botte est difficilement remplaçable.
Les sorts Terre: Je reste perplexe sur l’intérêt de cette vois élémentaire mais je ne l'ai pas assez testé pour dire quoi que se soit dessus.
Rebours: Il était utile ponctuellement mais à la place d’aimantation c'est juste un RIP.
Cadence: Voila un vrai choix, une vraie variante !
Stratagème: Difficile à prendre en mains mais peut être sympa à joué.
Recel: Difficile de pas le prendre ...
Explobombe collante: Maintenant qu'elles ne font plus de dégâts sur les alliés elles sont jouable après je suis pas convaincu j'aime beaucoup trop pulsar.
Mégabombe: J'aime bien je pense que on a un vrai choix de game-play la dessus.
Mitraille: Encore une vraie variante, la vois Air à beaucoup de chance ! smile
Fulmination: Le concepts de Roublard Multi m'échappe je dois être trop Old-School (Trois bombes donc impossible de faire deux murs d'éléments différents ...).
Bombe ambulante: Surcharge étant très situationnel bombe ambulante est beaucoup plus utile dans pleins de situations.
Imposture: Bonne variante rien à redire.
Piège magnétique: Situationnel difficile à prendre en mains et fais pâle figure à côté de Dernier souffle...

Merci à toi si tu as réussi à resté jusqu'au bout !
Bonne journée à tous

Roublochon

PS: je retravaillerai sûrement la présentation quand je serais sur mon PC et non sur mon téléphone wink
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Score : 931
Bonjours à tous.
J'aurai voulus discuté d'un problème : la non stackabilité des malus PA/PM.

Bien que le problème puissent paraître anodin, il s'agit d'un véritable nerf de la voix eau & air du Roublard. Exit les -4PA/PM quand on bloque l’ennemie sur le glyphe.
Exit la légumisation d'un adversaire lors de l'explosion des bombes (à confirmé, je suis sur, chaque bombe étant distincte, la théorie voudrai que la légumisation fonctionne, mais au dernier test que j'ai effectué, ce n'étais pas le cas)
Aucune augmentation des dommages en contrepartie.

Je trouve cette nouvelle mécanique plus contraignante qu'autre chose. Elle ne bride au final que les classe dont les malus étais secondaire :
- L'Enutrof ne balance jamais 2 fois le même sort pour ralentir
- Le Xelors possède suffisamment de sort de rale PA différent pour continuer à légumisé.

Alors certes, on obtient en contrepartie des meilleurs bonus de rale sur nos sort néanmoins :
- Resquille enlève désormais 2 PA en un coup, mais sa variante, est un must have, quelque soit l'élément (que c'est bon d'enfin pouvoir botte un ennemie qui nous tacle sur nos propre glyphe, puis le re-attirer dedans sans dépensé tous nos PA).
- Espingole obtiens un rale de 3 PM qui n'est pas forcément une bénédiction. Ce sort servais initialement a poke longue distance pour forcé l’ennemie a venir a distance, le fait d’empêcher l’ennemie d'avancé lui fait perdre sa philosophie originel (mais bon, on s'adapte, on lui trouve d'autre utilité).

Je propose donc soit une légère augmentation des dégât (+1 ou +2), ou une revalorisation du rale des bombes (stackabilité des rale de bombe, augmentation du rale du mur vue qu'il est à usage unique).


Qu'en pensez vous ?
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Score : 2479
Je suis d'accord,  même si ça peut paraître fort en 1v1 (qui n'est pas une source d'équilibrage...) en 3v3 il est largement possible de se faire retirer du mur. En PvM les monstres peuvent tuer la bombe avant le tour du mob.

Après Roublard n'est pas une classe retrait de base, c'est clairement un DD. (Non pas un Dofus Donjon mais bien un Damage Dealer ! happy) donc à voir.

Pour les bombes terre, je crois qu'elles font naturellement plus de dégâts d'explosion, d'où le fait qu'elles aient peu de dégâts de murs.

Et pour ce qui est de Resquille et Espingole... R.I.P Resquille laugh et Espingole je suis un peu d'accord, bien qu'il puisse être utile pour ralentir la progression adverse et laisser le temps à ses bombes de grossir un peu.
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Score : 507
Bonjour , est ce normal que sur le sort stratagème ,  au bout de 2 tours celui-ci ne fonctionne plus ?
Ce sort est super sympa et permet de surprendre les adversaires mais si au bout de 2 tour il ne fonctionne plus ça serrai sympa de le préciser dans le sort , et du coup face a une entourloupe ou la relance est de 3 ce sort ne fais pas le poid..
 
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Score : 12
Salut ! La mécanique de « retour » d’une entité sur sa position précédente est dejá connue et exploitée dans le gameplay xelor. Je t’invite à regarder quelque Tuto xel pour la comprendre pleinement.

Lorsque l’on parle de retour, il s’agit en fait d’une annulation de deplacement effectué au tour précédent . Si ta bombe a bougé au tour 1, tu peux annuler sont déplacement au tour 2. Mais si elle ne bouge pas au tour 2, tu ne peux pas la faire revenir au tour 3 à sa position du tour 1 .

Cela dit, stratègeme est un sort excellent qui procure de nouveaux moove et combine extrêmement bien avec des sorts tels que botte, libe, et imposture, offrant au roub infiniment plus de mobilité, voir plus qu’entourloupe !
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Score : 205
Copie de mon sujet que j'aurais du écrire ici apparemment :

Bonjour à tous, ce post traite mon ressenti et mes idées concernant le roublard actuel et ce que j'aimerais voir changer. Il est créé car actuellement je ne vois pas de sujet traitant de l'avenir de notre très chère classe.

Le roublard 2.45 actuel n'est pas très différent du roublard 2.44. Le problème ne vient pas des nouveaux sorts utilitaire fournis, qui sont pour la plupart situationnel, ce qui n'est pas plus mal (Mégabombe/Imposture principalement), mais il provient des sorts élémentaires.

En donnant une 4eme voie au roublard, des sacrifices ont été fait (des sorts terre à la place de sorts clef du roublard comme rémission, ce n'est pas normal). 

Le roublard est un damage dealer, il est d'autant plus violent qu'il a besoin de ses bombes/spam cac/cadence pour être sur le podium des roxeurs du jeu. Au lieu de lui donner la possibilité d'un mode multi élément pas viable,  il vaudrait mieux lui donner au mieux un mode bi élément viable, tout comme ... l'huppermage !
Ceux qui n'auraient pas testé ce dernier, il possède 2 voies complémentaire, en gros les sorts de deux éléments sont les variantes d'elle même (les sorts air deviennent terre et vice versa). Je pense que c'est ce qu'il faut au roublard pour être viable concernant les sorts élémentaire.

Ne donner que 2 sorts de frappe direct par éléments oblige à jouer aux bombes pour être efficace niveau dpt (sauf pour les roub air qui sont devenus de très bons spammeurs de cadence ...). Or avec le up des dégats récent, les bombes ne survivent pas très longtemps. Je trouve ça fort dommage, et je pense que beaucoup seront d'accord avec moi. Avec les variantes, je m'attendais à plus de stratégie provenant du roub, des téléfrags de bombes, des états en plus, plus de mobilité un peu comme le xelor. Ce n'est pas explicitement le cas, on a une amélioration du gameplay mais de manière situationnelle. 

Voici mes propositions, je sais que les sujets sont lus, je donne juste des/mes idées :

1) Les variantes des sorts élémentaires en bi élément comme sur l'huppermage, peu importe qui va avec qui, il commence à avoir assez de panoplie pour s'adapter. Cela nous donnerait 4 sorts de frappe par élément, le mode bombe ne serait plus primordiale pour roxer, on serait moins tatillon sur la faible viabilité de ces dernières trop fragiles !

2) Les sorts utilitaires adaptés au roublard.
Ceux qui sont correcte/apporte de la richesse au jeu :
La mégabombe, c'est marrant, elle peut remplacer le très bon roublabot de temps en temps. Pourquoi pas.
- Rebours, apparemment vous aimez ce sort, il est nul, il est en variante d’aimantation, tant mieux ! Aimantation n'est pas remplaçable de toute façon, tout comme botte (pour un jeu bombe, si vous faites une variante qui n'a rien à voir au jeu bombe et que vous proposez un jeu sort, pourquoi pas !)
- Imposture, presque viable, c'est bien de tp 1 fois par tour en ligne à 3 cases, un peu plus de souplesse ne serait pas de refus c'est vrai, en variante de kaboom, c'est notre sort 200 quand même, mais c'est de la nouveauté, ça permet de soloter les mobs des quetes 1 V 1, c'est cool.
La bombe ambulante, que dire, c'est la seule variante que j'ai adopté, de toute façon surcharge en l'état actuel n'est pas envisageable ...
Le stratagème, c'est cool, bonne idée comme l'imposture, situationnel aussi.
Le piège magnétique, idem, je joue deux perso, roublard/sram, je peux faire des réseaux bombe sans avoir besoin de midlifer une bombe poudrée donc moins de risque de fail au détriment du roxe, enfin vous comprenez, c'est intéressant, il remplace le dernier souffle qui nous fait gagner bien des combats, mais c'est cool, bonne idée aussi.

Ceux qui sont à revoir :
Etoupille (variante de détonateur), je pense pas que beaucoup de gens la joue (environ 0 roub multiélément spotted donc environ 0 personne la joue). J'ai pas d'idée à vrai dire, je pensais à mettre une zone d'effet style dernier souffle de 10 cases, mais c'est à la fois un up et un nerf de cette variante, on s'en fout je pense, on joue détonateur. Après un déto bis plus cher en pa qui offre du bonus combo, ça deviendrait intéressant je pense. (on réfléchirait au choix en tous cas)
Les bombes latente, bof,  oui on gagne 40% dmg combo un tour plus tôt, mais c'est pas si intéressant, des bombes à 2 pa certes mais pas assez percutant comme variante. Et c'est un sort élémentaire, mettre un autre élément en variante, on gagne 2 emplacements de sorts, de la souplesse sur les utilitaire !   Oubliez cette ligne barré. Ou alors la variante invoque une bombe directement boostée, pour 6 pa par exemple, indétonable X tours, enfin avec contrainte sur le lancé en po/ligne/pa enfin bref ! Ou plus résistante, ou qui évolue différemment (bonus combo 2 fois plus long mais avantage ailleurs)
Bombe collante détaillée plus bas.
La bombe terre, pas viable vu les dommages de bases faibles, il faut s'équiper dégâts terre pour profiter pleinement de ça puissance (et elle dépasse alors les autres éléments, je monte à 6800 - 7800 en kikoofullboost 9/4 avec imposture/mousquet/ds sur poutch), mais on se retrouve alors limité dans le jeu (pas de rémission, pas de tromblon, pas de roublardise). Non non et non. Inverser la mécanique : Hauts dégâts de base, faible bonus combo = grosses explosions rapidement.

3) Nos sorts élémentaires.
- Mitraille/Recel, les variantes sont très bonnes pour que tout le monde en profite, réel choix si on est mono air ou eau, profite pleinement aux roub feu (et terre si ils existent). Le coût en pa de mitraille est cependant un peu élevé pour le roxe malgré les 3 pm. En comparant avec la flêche de recul :
25 - 28 air, 3 pa, pousse 4 cases, 1 à 8 po
33 - 35 air, 5 pa, pousse 3 cases, 2 à 6 po.
Limite donnez nous flèche de recul bis x)
- Pulsar/Tromblon, leurs variantes n'ont rien à voir avec le sort de base, très pauvre comme idée. 
- Oblitération, juste non, vous avez up les dégats, c'est pas assez. Il faut autre chose pour remplacer un sort qui nous permet de regen. Po faible, pa élevés. Peut servir parfois en pvm multi kikoo full boost, mais quand on doit survivre, extraction est au dessus.
- Cadence, bon ben il suffit de regarder les roubs airs, on spam on spam on respam, voila, c'est triste, mais DB est trop contraignant donc on s'y attendait, idem pour espingole.
On a clairement une voie air distance, eau cac, et feu mi distance, avec une voie terre dont j'ignore encore les spécificité (sort à po infini et sort à mi distance ..). C'est l'idée voulue par les devs j'imagine, un peu comme l'hupper, des éléments associés à un style de jeu. Avec un assemblage de 2 éléments ensemble, on pourrait avoir une voie distance et une voie cac associée.

4) Fulmination, un sort multi élément, rien à faire sur le roublard, l'idée est bonne néanmoins, sort "à convertir" en chromatique. Mon idée :
- Mettre 0 de po
- Occasionne des dommages en zone autour des bombes
Simple efficace ! À la manière d'un tremblement du sadida et de ces arbres, nous on debuff pas, on rend pas visible les sram, juste on tape !

5) Plombage, un sort élémentaire qui dépend d'un jeu multi élémentaire, pire idée que j'ai vu sur le roublard je pense. L'idée de base est très bonne (taper entre des bombes), mon idée est que  :
- Rendre le sort en dégâts chromatique
- Lancé à 0 po uniquement, 1 / tour
- PAS en variante d'un sort élémentaire (mais d'un autre sort chromatique, pourquoi pas smile  )
- Sort viable, g² wp ! (attention à l'abus avec la cadence tout de même)

6) La bombe collante : TRES gros potentiel sur ce sort, on aurait pu ajouter un nouvel état "collé" consommable avec un sort :
- Ne devrait pas être élémentaire mais en chromatique (comme une harponneuse non activée).
- Devrait permettre de la stratégie associées aux bombes, quelqu'un de "collé" devrait permettre d'utiliser 1 sort associé aux bombes et consommerait cette état, comme le fait détonateur actuellement. On  pourrait ainsi : Poudre / Rémission / Botte / Aimantation / Entourloupe / Dernier souffle un allié/ennemi collé. Ceux-ci permettraient d'ajouter, respectivement :
Etat pesanteur sur la cible, réduction des dégâts sur la cible alliée, pousser/attirer la cible, échanger de place avec la cible, ajouter/retirer de la puissance à la cible, en fonction de si c'est un allié/ennemi.
- Ne devrait pas être la variante d'un sort élémentaire
- Ajuster le lancer / cooldown/ coût en pa si on fait ces modif bien entendu. (pourquoi pas un lancé à 0 po même, pour aller s'auto détonateur au milieu des ennemis !)

Voila mes idées, la bombe collante à du potentiel, fulmination/plombage c'est plus histoire de. Mettre les sort élémentaire en jumeaux avec un autre élément permet l'accès à plus de sorts sur le roublard, on pourrait alors rajouter du jeu tactique au roublard (des téléfrags de bombe, une bombe "enfumante" lancée sur une cible avec un effet à la manière d'une glyphe féca, du poison .. etc) enfin bref tout un tas d'idée où la réflexion serait honorée comme elle se doit !

N'hésitez pas à venir discuter, si on spam assez on sera lu et peut être mes/vos/nos idées seront approuvées !
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Score : 626
J'ai trouvé des anomalies dans les variantes des bombes (l'explobombe, du moins) qui me paraissent doutable. J'aurai bien posté ça sur le Discord beta 2.45 mais le chat a l'air mort et moyennement consulté (?)

1) (Explobombe) latente

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


Lancer [explobombe] latente créé la rune à la cellule ciblée.
Si on regarde les effets du lanceur, on verra ceci : 
4ikay1.jpg


En fait, si on débuff le roublard ou réduit la durée de ses effets la rune va déconner et ne pas faire apparaître la bombe.
Pas très intuitif car "le temps d'attente d'une rune" n'est pas en soit un effet (dé)buffable... 


Autre chose : la bombe "latente" n'est PAS la même bombe que la bombe normale (en tout cas, l'explobombe - je ne sais pas encore pour les autres je suis que level 115, j'ai pas test les autres D: .
2yv5j5y.jpg


Voici 3 bombes chargées au max (elles ont chargé jusqu'à qu'elles arretent de gonfler). 
L'explobombe est latente. La eau et torna sont des bombes normales.
L'explobombe a l'air plus grosse, pas vrai? C'est pas une impression : elle possède 220% de dommages combo alors que ses homologues ont 180%.
Détails ici :

Pour une bombe normale :
1er tour (lancée) : dégats initiaux
2eme tour : +40% combo
3eme tour : +60% combo
4eme tour : +80% combo
pour un total de 180% dommages combo.

Cependant, l'explobombe LATENTE agit ainsi :
1er tour (lancée) : -apparait sous forme de glyphe/rune sur le sol-
2eme tour : bombe apparait ! et elle gagne +40% combo
3eme tour : +40% combo (à nouveau :O)
4eme tour : +60% combo
5eme tour (sisi) : +80% combo
pour un total de 220% dommages combo.

Testez in-game amis roublards si vous le ne saviez pas! La latente est plus puissante - chargée au maximum en tout cas





Si le sort version latente est simplement une version moins couteuse, mais avec 1 tour de préparation, il n'y a aucune raison que la bombe soit différente! C'est ce que la description du sort laisse penser en tout cas



2) Eeeeet la sismobombe! 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Je rappelle que la sismobombe, comme toutes les bombes, coute 3PA, 1 utilisation par tour, 3 bombes max, peut faire un mur de bombes de 6 cases max, possède 1-6PO au rang 3... 
Le seul changement, c'est qu'elle gagne 20% de combo additionels par tour. Ca veut dire que pleinement chargée elle possède 60% de dommages combo en plus, comme les bombes chargent sur 3 tours.
Ceci dit, ses dégats de base sont plus faibles (13 à 15) à ceux de l'explo (20 à 22) (rang 3 pour les 2 admettons.)

Pas vraiment un bug mais une notion de design : : elle est inférieure sur tout les points à l'explobombe, chargée ou non.
Elle n'a pas d'effet d'entrave ou quoi, seulement des dégats, c'est pourquoi on devrait la comparer à l'explobombe, qui elle aussi n'occasione que des dégats.
Calculs ici (pas trop hard :^d)
28wm248.jpg


Accessoirement, son effet de Kaboom (quand tu l'explose sur toi) est de 60 puissance alors que l'explobombe donne 140 puissance.
Après j'ai Sismo rang 1 et Explo rang 3 actuellement donc ça influence peut-etre le buff.
N'empeche,
que la Sismo pourrait donner une stat différente, au lieu de la Puissance, comme l'explobombe :V
Un petit +30 do fixe par exemple, ou un +5% de résistance all élément, jsp


pAV2 CESAR
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Score : 205
1) Bonne remarque, ça ressemble à un bug vu que c'est pas spécifié dans la description

2)  Il n'y a pas de problèmes, tes sorts ne sont pas du même grade, elle donne 140 puissance au lvl 3.
30 do, ça fait un up de 90 do avec 3 bombes, les gens nous haïssent déjà car on peut boost mieux que quiconque en sacrifiant notre jeu bombe, alors là ça serait l'apocalypse. 
Concernant l'infériorité, c'est vrai, la sismobombe pour être efficace nécessite de gros dommages terre de base (200+) et elle devient dans ce cas puissance, mais aucune panoplie viable n'en propose, elle n'égale pas la voie feu hélas !
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Bonjour,
pour moi un des soucis du roublard est son choix dans les éléments proposés et notamment dans le fait que les voies eau et terre possèdent en tout 1 sort de moins que les voies air et feu.
Même si tous les sorts ne sont pas utilisables en même temps , il permettent des choix importants.
Ces choix sont alors très limités dans les voies eau et terre et en plus de ça pour plusieurs raisons:
- Tout d'abord la voie eau (une voie càc je le rappelle ) possède du retrait PA même si recel s'avère bien plus utile que resquille. Or cette voix devrait alors bénéficier de buffs notamment au niveau des dommages occasionnés car un sort comme tromblon possède une zone et de l'érosion, mais coute 5 PA et possède une portée très limitée. En comparaison en pvm , les joueurs auront plus tendance à jouer la voie feu ou air qui tape plus (pour pulsar et ne me dites pas que l'effet secondaire est entravant) ou un peu moins mais pour moins de PA et une portée beaucoup plus orientée pour le jeu de loin. Ces malus de la voie eau se retrouvent aussi en pvp ou la plupart des classes même mono-élément possèdent un sort à moyenne/longue portée.
- Pour la voie terre, celle-ci me semble viable mais la contrepartie est que les sorts terre, étant des variantes, ne permettent pas le jeu bombes car ils prennent la place de roublardise (qui peut encore être passée outre dans un jeu roublard ) et de rémission, l'un des sorts roublard les plus importants! Tous les roublard savent qu'un y mettant les PA, n'importe qui peut tuer une bombe. Si elle est sous rémission, les PA nécessaires seront simplement plus important. Dans le pvp 3c3, cela n'est pas toujours un problème car des alliés peuvent protéger les bombes mais en 1c1 l'ennemi n'a qu'a utiliser 2 sorts et pouf! plus de bombes.
Mes propositions d'évolutions sont les suivantes:
-  Rajouter un sort eau variante de tromblon et un sort terre variante dont le sort de base serait plombage. Pour cela il faudrait dégager des emplacements de sort et je n'ai pas la moindre idée de ce que l'on pourrait enlever si cela arrivait. Car même si certains sors semblent inutiles, je vais justement proposer des évolutions pour eux.
Ainsi piège magnétique pourrait attirer les bombes sur de plus grandes distances mais sans les déclencher pour faciliter un placement, voire mettre un ennemi dans un mur pendant son tour.
Ruse pourrait ne pas seulement être lancé en ligne car pour l'instant il ne possède qu'un utilité limitée contre botte qui est obligatoire.
Pour les sorts terre il faudrait les associer à des sorts moins nécessaires que rémission.
Enfin pour les sorts eau je n'ai aucune proposition car jouant de cet élément, je sais que les sorts ont assez de dégâts en comptant la zone de tromblon et son érosion ou le retrait de resquille, mais cette voie est clairement la plus mauvaise à l'heure actuelle.
Merci d'avoir lu ce pavé.
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Score : 931
Pour lutter contre la mort rapide des bombes, ankama a misé sur une explosion plus rapide.

Sur la théorie, c'est pas si mal, on évite d'avoir des bombes qui peuvent encaissé beaucoup trop de dommage, et on fait des dégâts convenables.

Sur la pratique, c'est pas vraiment ca :

- Déjà, pour profité d'explosion plus rapide, jouer terre est obligatoire, sans quoi nos attaque n'infligerons pas suffisamment de dommage (pour leurs coup en PA) pour être viable couplé à l'explosion.
Ensuite, il faut spammer les bonus combo sur les bombes, néanmoins, la porté du sort rend le placement de l’ennemie ultra important. Il faut que ce dernier soit suffisamment proche des bombes placé au précédent tour pour réussir à l'encerclé avec un coup minimum en PA.
Le jeu explosion terre rapide ne fonctionne donc que si l'ennemie est suffisamment stupide pour laissez des bombes proche en vie, ce qui n'est plus le cas depuis bien longtemps.

- Les autres voix sont bien plus faible et on du mal à rivalisé en terme de dégât face au autre classe. Pour réussir à revenir dans la moyenne des dégâts (hors je rappelle que le roublard est sensé pouvoir infliger le plus de dégât parmi toute les classes s'il sait maximisé son jeu), le roublard mono/bi non-terre vas devoir abuser des murs, et protéger les bombes longtemps. Mission impossible à l'heure actuel avec les dégâts des autres classes.

- En dernier lieu, on a ce sort air... Qui ne mérite simplement pas d'existé. C'est peut être un bug, mais à l'heure actuel, il s'agit du seul sort (cac inclue) qui possède jusqu'à 4 lignes, pour 3PA. Hors, comme tous joueurs le sait, les dommages brute sur 4 lignes sont répéter 4 fois. Un roublard bombe jouant surtout sur les dommages brutes, ce sort est complément fumé.
En étant bi-élement, et n'ayant "que" 120 dommage air, j'arrive a frappe 700 pour 3PA (modulo le coût des bombes généralement compensé par l'explosion qui suit).
Un banal cra qui nous boost 50 dommages, augmente les dégâts de cette attaque de 200 (sans oublier le reste des bonus, notamment puissance).
Ce sort encourage à utiliser les bombes comme obstacle sacrifiable. On les balance proche de l’ennemie pour le gêner, et si par malheurs il les laisse en vie, on le tabasse à coup de multi hit. Ce n'est pas vraiment un gameplay "stratégique", et je trouve dommage de sacrifier la complexité du roublard pour un tel gameplay ridicule...


- Un autre problème qu'on semble oublié : la capacité de légumisé un adversaire à disparut. Les bombes air & eau ont des dégats moindre, mais possède la capacité de légumisé des adversaires. Faire perdre 4 PA/PM grâce à un mur et légumisé 8PM/PA grâce au combo d’explosion ne sont plus possible. La seul alternative consiste a jouer eau/air, et se contenté d'un rale minimal sur chaque stats. Néanmoins, le dofus Cawotte vient achever cette voix, la rendant inutile en PvP.
Les bombes n'ont plus lieux d'être aussi faible (en dégât) en comparaison de la bombe feu depuis ce nerf de leurs capacité de rale.

Cette update s'aventure clairement sur la pente de la simplification du gameplay roublard, ce qui est nul. Connaissant l’entêtement d'Ankama, les sorts ne changerons sans doute plus (hors réglage des valeurs) ce qui m'attriste beaucoup.
On verra bien ce que ça donne, mais je suis plutôt pécimiste quand à l'avenir du roublard...
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Score : 1599
Mise a jour suite à la derniere maj parue: Cadence a était remis en case unique, qui ce transforme en croix sans case centrale quand on vise une cible, seulement on a aucune prévisu sur la case "cible" (et généralement, les cases autour son des bombes, donc on a même pas une petite idée en ayant la prévisu autour). Bien sur, quand on veux taper quelqu'un dans la zone croix sans cible direct, on tape avec la case unique, donc pas de prévisu non plus pour ceux qu'on décide de taper autour.

Pourquoi ne pas avoir simplement une croix? ça faciliterai la lisibilité et éviterai des soucis (pas savoir si on kill en pvm c'est ultra gênant).
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Score : 5624
Excusez moi c'était juste un test.
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Score : 1599
xD je commençais a croire que t'allais me contredire et que j'allais passer pour un con parce que sa a était modifié entre le moment ou je l'ai utilisé pour la ernière fois et le post de mon message xD
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Score : 626
j'approuve, une zone de prévisualisation en croix peu importe la cible est le plus obvious.
En plus c'est litéralement ce que c'est : une attaque en zone de croix 1... cible pas nécéssaire ou quoi, c'est aussi simple que Epee de Iop

Sinon, Cadance est "rejoué" depuis chaque bombe mais les dégats refaits par les bombes sont clairement inférieur.
Les variantes pour toutes les classes manquent cruellement d'information dans l'infobulle :/
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Score : 1599
bon ben du coup c'est plus d'actualité, vu que le sort n'est plus en croix si il n'y a pas de cible avec la prochaine MAJ, en espérant juste qu'on est la prévisu quand il y aura les bombes autour
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Score : 6753
Latente sans ligne de vue etc. Mes prières ont été entendu la prochaine fois mettez #Roublochon dans le Patchnote
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Score : 23
Légèrement déçu de la non modification sur Mitraille (pousse de 3 cases, en ligne, pour 5PA pour des dégâts faiblard à mon gout) 
Si on veut le comparer à un sort semblable, le féca possède un sort de poussé de 4 cases, pour 5PA également, avec de meilleurs dégat, et sans lancer en ligne ... )

J'étais justement entrain de tenter le roublard multi/explosion (terre-feu-air) avec fulmination ... Bien deçu de la suppression de ce dernier 
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Score : 1204
Oui j'ai testé fulmination aussi sa permet de se brancher sur un mode multi et d'utiliser les bombes comme ressources et les consommer pour faire plus de dégâts sans se soucier de leur vie, un mode bien no brain mais qui reste fun a jouer dommage qu'ils enlèvent sa ;x.
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Score : 17
Une idée comme ça,
Je penses que l'explobombe collante peur offrir énormément de combo si elle est amélioré. Nottament en la rendant accessible pour toutes les voies élémentaires. (Quitte a devoir appliquer un état élémentaire a la cible avant ou après qu'elle ait reçu la bombe collante)
Ensuite, pourquoi ne pas permettre de jouer avec cette bombe . ainsi le personnage pourrait faire partie d'un mur. Par exemple.
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Score : 35
Le coup de l'explobombe Co devrais selon moi etre considérée comme une bombe a part entiere !
Dans la vie réel , le semtex serait declenché par l'explosion d'une grenade a proximité !
Donc nous somme dans le droit de croire qu'il pourrais en étre ainsi In game mais apperement les devs n'aime pas Cod ! :p

pour en revenir au fait , je plussoie ce commentaire ^^ ( surtout sur le fait qu'elle devrait faire partie du jeu Bombe/mur ) 
pour la rendre accesible au autre élément , je pense que sa poserai probleme a cause des sort des autre élément jouant avec les bombe en tant qu'entité : c.f cadence / plombage et a moindre mesure selon moi Mousquet ( roublardise sera toujour privilégié ! ) 

Salut ^^
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