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Dommages élementaires

Par minimewwX - ABONNÉ - 31 Mai 2018 - 15:20:07

Bonjour à vous amis roublards,

J'ai récemment passer mon Crâ en Roublard ( Oui c'est possible de choisir la difficulté ! ) dans le but de faire des duo THL avec mon Xel et /ou ma team.

Je viens vers vous car je découvre la classe, je ne l'ai jamais eu entre les mains et je me pose quelques questions lors de la création du stuff :

A quel point les DO élémentaires sont importants dans le stuff ? J'ai souvent entendu dire que, en roublard les Do c'est vraiment cool mais pourquoi ? Un mur de bombe fera 1020 au lieu de 1000 si vous avez 20 DO elementaire dans le stuff ?

Les dommages simples sont-ils pris en compte ?
La puissance est-elle prise en compte ?

Merci de vos futures réponses,
Bonne journée/soirée/nuit.

mewX

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Score : 86

Salut, 
Tout d'abord félicitation pour ce changement de classe et bon courage dans ta transition :p

J'étais tombé il y a quelques temps déjà sur un beau post bien mathématique expliquant les avantages des dommages sur les bombes, si je le retrouve je t'en ferais part. 
Les conclusions étaient en gros : 20 do > 100 stats  pour les bombes eau et air, l'inverse pour les bombes feu, y'avais pas les terres à l'époque donc je saurait pas te dire :s

Ce qu'il faut savoir, c'est que chaque bombe possède un %combo et lors de la création d'un mur, il faut prendre en compte ce %combo, et donc non, 1000 dégats ne deviennent pas 1020 dégats avec un +20 dommages.

Pour tes deux dernieres questions, que ce soit dommages non élémentaires ou élémentaire, ils rentrent tous les deux en compte lors du calcul, de même que la puissance !

Si ceux qui ont les formules veulent intervenir, mais dans l'idée ça doit etre ça 

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Bonsoir, apparemment mon vdd souhaite voir des jolies formules alors soit, les voilà.

ce qui est important de calculer dans un premier temps, c'est les dégât de base des bombes. Cette valeur représente les dommages que fait un mur avec deux bombes qui viennent d'arriver sur le terrain:

DmgBase = DmgBaseDuSort x (1+puissance/100 + stat/100) + dmg + dmgElementaire.

les DmgBaseDuSort correspond a la valeur écrit sur la fiche du sort. Soit 17 à 19 pour les bombes air eau et terre et 21 à 23 pour les feu.

c'est cette valeur là qu'il faut regarder pour comparer le roxx de deux stuff différents et qui représente le roxx du roublard.

pour calculer ensuite les dommages que tu va effectivement faire aux monstres, il faut ensuite tenir compte des %combo. Une bombe commence avec 0% combo et en gagne 40 à son second tour, 60 au 3eme et 80 au dernier pour un total de 180% de combo. Les bombes latentes gagnent un peu plus de % à chaque tour.
aux %combo gagné chaque tour il faut ajouter les boosts des sorts roublard ( DS, imposture, mousquet...)

les dommages finaux sont donc :
DmgFinal = DmgBase x (1+ (comboBombe1 + comboBombe2 + comboBombe3)/100).

si on cherche juste à savoir si il vaut mieux des dommages ou des stats, pour les bombes air eau et terre 20 do équivalent à 111.1 de stat et pour les bombes feu, 20 dommages équivalent à 90.9 de stat.

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Disons qu'on accepte plus facilement les choses avec de belle formule que par un vieux "ouais, 1 do =  stats !" sortie de nul part ! 

En tout cas, merci pour ton explication et les détails, ça fait pas de mal !
 

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Merci beaucoup, donc effectivement les do sont assès importants !
 

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les Do pour le roublards sont cruciaux, pour ça qu'il faut maximiser, si possible, stats+do, généralement on prend un minimum de 15do, j'ai 196do air sur mon stuff (que je vais re fm plus tard pour passer les 200), tu auras beau prendre un stuff avec plus de stats, si tu as moitié moins de do, tu feras probablement moins, au mieux, proche des dégats avec do

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Tu as une très bonne vidéo d'Handguns qui décrit l'influence des dommages. D'autres tutoriels sur youtube sont intéressants pour les joueurs débutant la classe smile

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Pour faire simple :

pour tout les sorts 100 stats correspond a ajouter le nombre de do du sort. Exemple : fleche d'immo 11 do ( jsais plus mais c un exemple ) avec 100 stats en + tu roxxera 11 do en + .
Et sur un gros sort attaque mortel 43 do tu taperas 43 do en + .

Pour les dommages si tu as un ddg par exemple. Ddg = 25 do alors sur l'immo tu ajouteras 25 do au lieu de 11 si tu met un chanceux par exemple. 

Par consequent les do sont mieux sur des sort de petit degat de base et les stats sur des gros sorts.

Ensuite sur le cas du roublard tu dois ajouter le facteur des %dommage combo qui favorisent encore les do.

mais comme di precedemment les do seront par consequent moins efficace sur les bombes feu qui tapent + de base.
Et seront le + efficace sur les bombes terres !.
 

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elimination-max|08/06/2018 - 11:20:34
Ddg = 25 do alors sur l'immo tu ajouteras 25 do au lieu de 11 si tu met un chanceux par exemple. 

Je suis d'accord sur le reste mais sa, c'est complètement faux. Le DDG te rajoute 25 DO à la fin du calcul ( donc pareil pour tous les DO ), il te rajoute pas les DO sur les DO  de base du sort.

Imagine 1 seconde les stuff 200 Do, un sort qui tape 11 à 14 taperai 211 à 214, puis à chaque fois que tu as 100 de stat, tu tapes 211 de plus. On arrive donc à un sort 11 à 14 qui tape 2000 si tu as 1000 de stats. C'est clairement pas possible.

Mais au delà de ça, il est vrai que des Do sont plus rentables sur ds sorts à dommage de base faible. Et les stats plus rentable sur les sorts à dommage de base élévé.

Mais là c'est pas la discussion, car les bombes ont leur propre équation qui ajoute les %combo. Donc je suis d'accord avec toi sauf sur l'exemple du DDg, fait gaffe ça fait une grosse diff' quand même ^^

mewX
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