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ROUBLARD ET POUVOIRS LÉGENDAIRES DE FAMILIER

Par Daigo51 - ABONNÉ - 04 Avril 2019 - 01:08:40

Bonsoir tout le monde,

je poste ici car il n'existe pour l'instant aucun sujet concernant ma demande.
En effet, suite à la mise en ligne de la liste de tous les pouvoirs legendaires de familiers, je m'interroge sur le quel choisir.

Je joue mon roublard uniquement en pvm avec un mod feu ainsi qu'un mod air, en monocompte sur Ilyzaelle et je n'ai pas de team mate fixe. Je ne sais donc pas du tout quel pouvoirs choisirs sur mes familiers de chaque mod.
Pour le mod agi, un bonus de fuite peut être ?
Pour le mod feu par contre, je ne vois rien qui valoriserait mon jeu..

Et vous qu'en pensez-vous ? Quels pouvoirs imaginez vous sur vos roublards ? Et selon chaque éléments ? Distinctement en pvp et pvm ?

A vos claviers, merci. smile

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Score : 3202

Tu peux me donner la liste ? Je suis curieux et j'ai pas trop suivi.

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Score : 6486
https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2295515-version-2-51-beta?page=1#entry12424925

dans la partie "Familier légendaire"
  • Les pouvoirs légendaires ne fonctionnent pas avec les familiers et les montiliers non-évolutifs (ex : Brûlih), ni avec les montures. Il est prévu que ces derniers puissent en profiter lors d'une future mise à jour.
  • Liste des pouvoirs légendaires en jeu :
    • Déplacement
      • Célérité du Tofu : Si le porteur n'utilise aucun PM durant son tour, il gagne 1 PM au tour suivant.
      • Épargne du Koalak : Si le porteur n'utilise aucun PA durant son tour, il gagne 3 PA au tour suivant.
      • Évasion du Kitsou : Au début de son tour, le porteur gagne 5 de fuite pendant 1 tour pour chaque ennemi à 2 cases ou moins.
      • Toile de l'Arakne : À la fin de son tour, le porteur gagne 5 de tacle pendant 1 tour pour chaque ennemi à 2 cases ou moins.
      • Hystérie de la Truche : Au début du combat le porteur gagne 2 de fuite et 1 de tacle par ennemi dans le combat mais perd également 1% de vitalité max par ennemi.
    • Dommage
      • Soif du Moskito : Le porteur inflige 10% de dommages finaux en moins, mais bénéficie de 10% de vol de vie. (dommages directs)
      • Impatience du Wabbit : Au début du combat, le porteur gagne 1% de dommages finaux par ennemi présent au début du combat mais perd 2% de dommages finaux chaque fois qu'un de ces ennemis meurt.
      • Brutalité du Trool : Au début du combat, le porteur perd 1% de dommages finaux par ennemi présent au début du combat mais gagne 3% de dommages finaux chaque fois qu'un de ces ennemis meurt.
      • Précision du Bwork : Au début de son tour, le porteur gagne 5% de dommages à distance pendant 1 tour s'il est au contact d'un ennemi, sinon il gagne 5% de dommages en mêlée pendant 1 tour.
      • Rage du Mulou : Le porteur gagne 5% de dommages finaux pendant 2 tours dès qu'un allié meurt. (Personnages et Compagnons uniquement)
    • Soutien/Tank
      • Générosité du Bwak : Au début de son tour, et s'il est au contact d'un allié, le porteur perd de 50 puissance pendant 2 tours et donne de 50 puissance aux alliés au contact pendant 1 tour. Cumul max 1.
      • Douceur de la Bouffette : Au début de son tour, et s'il est au contact d'un allié, le porteur perd 5% dommages en mêlée pendant 2 tours et donne 5% de dommages en mêlée aux alliés au contact pendant 1 tour. Cumul max 1.
      • Robustesse du Craqueleur : Au début du combat, le porteur donne 2% de résistance finale à chaque allié, mais perd 2% de résistance finale par allié.
      • Protection de la Krokille : Au début du combat, le porteur gagne 100% du niveau de chaque allié en bouclier mais perd 5% de résistance chaque fois qu'un allié meurt.
      • Gourmandise du Gloutoblop : Le porteur regagne 20% de ses PDV dès qu'un allié meurt. (Personnages et Compagnons uniquement)
      • Immortalité du Chafer : Le porteur gagne 100% du niveau d'un allié qui meurt en bouclier pour le reste du combat. (Personnages et Compagnons uniquement)
      • Écorce de l'Abraknyde : Le porteur gagne 100% de son niveau en bouclier pendant 1 tour s'il perd des PM (max 1 déclenchement par tour).
    • Spécial (non-remplaçable)
      • Altruisme du Champa : Au début de son tour, le porteur donne 1 PA à un allié au contact pour 1 tour et perd 1 PA pour le tour en cours.
      • Bienveillance de la Tofoune : Au début de son tour le porteur donne 1 PM à un allié au contact pour 1 tour et perd 1 PM pour le tour en cours.
      • Appel du Pandore : À la fin de son tour, le porteur perd 1 PM pendant 1 tour par invocation lui appartenant mais donne 1 PM pendant 1 tour à celles-ci.
      • Dévouement de la Domoizelle : Le porteur perd 3 PM au début du combat, mais à la fin de son tour, il donne 1 PM pendant 1 tour à toutes ses invocations.
      • Toxicité du Scorbute : Au début de son tour, le porteur s'inflige des dommages dans son meilleur élément. À la fin de son tour, le porteur inflige des dommages dans son meilleur élément à tous ceux qui sont à son contact.
      • Empathie de la Boursoin : Le porteur a un bonus de 10% en soin, mais si un allié meurt il perd ce bonus.
  • La condition d'utilisation du Reflet de Bébémoth est fonctionnelle.
  • Un familier disposant du statut légendaire ne peut plus consommer inutilement une autre ressource lui octroyant le statut légendaire.
  • Le Reflet de Babamute est ajouté sur le PNJ Bête à Test. Il a les mêmes effets que le Reflet de Bébémoth mais peut être utilisé sans condition.
  • Les pouvoirs légendaires des familiers ne sont plus réinitialisés à la reconnexion.
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Merci !

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Je viens de lire la liste des "pouvoirs légendaires".
Selon moi, ils n'ont rien de "Légendaire" mais ça peut être sympa d'avoir un petit bonus ^^

Mais c'est vrai que je ne vois pas trop lequel serait intéressant.
J'aime bien celui-ci:

  • Écorce de l'Abraknyde : Le porteur gagne 100% de son niveau en bouclier pendant 1 tour s'il perd des PM (max 1 déclenchement par tour).
VS des Classes à Ret PM, ça permet d'avoir un gain de 200 Bouclier/Tour où on se fait Rall, ça peut parfois permettre d'être un petit peu plus résistant, mais ça n'est pas utile en toute situation ^^
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ça peut être utile en pvp contre certaines compo mais en pvm ça reste très marginal de se faire ral pm. Sauf peut être si tu as l'habitude de te faire soin par un enu avec clef de bras.

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Score : 333

Evasion du Kitsou peut toujours être utile

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