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[PSU]Recrutement de nouveaux joueurs, et kamas
Par CrimsonFF#2924 - ABONNÉ - 24 Décembre 2016 - 01:21:10Bonjour, joueurs et staff de Dofousse;
Voilà un long paragraphe racontant les incohérences que j'ai rencontré au TBL-BL et qui, à mon sens, rendent difficile l'expérience de jeu des joueurs qui débarquent sur notre beau MMORPG. Considérons un peu la question des personnages de niveau 0 à 40, ouvert récemment par des joueurs qui n'ont jamais entendu parler des mécaniques du jeu avant.
Tout d'abord laissez-moi présenter mon parcours. Je suis un éternel débutant en ce que mon personnage niveau 86 est mon premier d'aussi haut niveau en huit ans (deux ans d'abonnement cumulé à peine, pour vous dire le nombre de pauses ragequit que j'ai faites), je peux donc dire qu'en matière de BL je m'y connais. J'ai joué honnêtement plusieurs classes, mon choix définitif s'étant finalement porté sur Sacrieur en 2012-2013 (gros coup de cœur pour l'ancien mode Eau et ses dissolutions dévastatrices).
Ce post tentera d'éviter un maximum les problèmes soi-disant liés aux combats trop durs à la difficulté d'avancer dans le jeu pour un total noob car pour moi ces problèmes ont une source commune, un mal profond, incurable, une cause ancienne qui n'a jamais été réformée : le système de économique dans Dofus. Ce système économique, qui dans son état actuel, favorise beaucoup plus l'enrichissement des plus riches et des bots que celui des débutants, n'offre pas une belle vitrine pour ces débutants que nous souhaitons maintenir en jeu pour jouer à nos côtés, si possible sans qu'ils aient recours ou power levelling ou aux kamas chinois.
Voyons point par point comment ce système économique peut impacter négativement l'expérience de jeu d'un débutant. Je passe sous silence les problèmes liés à l'ergonomie des quêtes, qui sont pourtant nombreux, et au manque de cadre qui fera qu'on se sentira perdu. On va se focaliser uniquement sur la production de ressources, de consommables, d'items, et bien sûr de l'étape suivante qui est de gagner des kamas avec tout cela. Ces points seront abordés avec l'oeil ébahi d'un petit nouveau, un joueur qui ne sait pas ce qu'est Dofousse, les mesures qui seront proposées risquent d'en froisser plus d'un. J'invite mes détracteurs à me reprendre avec véhémence si le besoin s'en fait ressentir, avec une argumentation équivalente à la mienne.
Disclaimer : Je sais pertinemment que plein de choses que je m'apprête à décrire ont été installées exclusivement pour limiter l'impact des bots en jeu, cependant je ne pense pas que détériorer l'expérience de jeu des joueurs alors que les bots, eux sont toujours là, soit une bonne chose. Je vais aussi décrire ces problèmes selon le postulat suivant :
"Le nouveau système de métiers est fait pour que le niveau de métier colle au niveau du joueur. Cela peut se voir avec le craft de stuff (niveau du métier = niveau du stuff), utile pour s'équiper à bas prix; cela peut se voir avec l'uniformisation des effets des consommables de tous niveaux."
Allons-y.
1/ Paysan, alchimiste, pêcheur
Ces métiers sont pour moi les mieux équilibrés et devraient servir de modèle au reste. Les cartes donnant les récoltables de bas niveau sont relativement nombreuses et fournies, même si le fait de mêler plusieurs poissons ensemble à Astrub rend la tâche un peu plus ardue. La coopération entre Alchimiste et Paysan est calculée de manière à ce que les deux métiers se montent (ou fassent du commerce) en même temps, ce qui n'est pas handicapant, et peut même être bénéfique (je t'échange du blé contre des orites); c'est très agréable. Les crafts suivent relativement le rythme et ne demande pas d'investissement abusif, quoique cela se discute quand l'alchimiste obtient ses potions de boost de familier. Mais disons que jusqu'au niveau 40 de ces métiers c'est relativement faisable.
Petit point noir quand même : les crafts de potion de familier et leur haut bonus d'xp alors que ce sont des ressources impossibles à avoir : cela emmène de la frustration. Mais le tout est rattrapé par une palette des autres crafts relativement nombreuse, contrairement au mineur qui lui n'aura que très très peu de choix.
Aussi la fiole à élément se craftant avec le silicate (niveau 100) c'est une erreur, on devrait confier cela à un pnj à nouveau. Pour reprendre aucun apprenti alchimiste ne produira de potions de familiers, de potions d'oubli de sort de percepteur, ou de potions de temple. C'est dommage et ces recettes devraient aller courir à un niveau bien supérieur pour éviter d'apparaître comme un fardeau sur l'interface de craft.
Vous l'aurez compris cet aspect de l'alchimiste est un peu cancer mais j'en reparle plus bas pour les mineurs et les fabricants d'items d'équipement, qui eux ont encore moins d'alternatives de crafts pour prendre leurs niveaux de métier, dans certains cas, là où l'alchimiste se retrouvera avec une variété relative de choses qu'il pourra produire même un peu plus lentement.
2/ Chasseur
Autant farmer la viande à Incarnam est relativement facile avec les quêtes qui s'enchaînent et les niveaux qui montent vite, autant une fois descendu à Astrub ça devient plutôt lourd et contre-intuitif, dû au peu de monstres fournissant les viandes 10-20 et 20-30. De plus ces monstres sont en groupe trop nombreux seront une difficulté pour un personnage de niveau 20-25 en combat lui-même, s'il est mal équipé. Pour moi le problème est le taux de drop ridicule et le gain d'xp métier nul sur les chasses. 14% quand on commence à peine à jouer solo, comparativement aux autres métiers de récolte qui donnent une récolte à 100%, c'est trop peu et ça induit un retard qui se creuse de plus en plus entre le niveau de personnage et le niveau de métier. Aussi je ne comprends pas à quoi sert la possibilité de faire des fantômes de familiers dès le niveau 10, surtout que l'élevage des familiers est déjà assez mis à mal. Y a-t-il une utilité à ces fantômes de familiers?
Solutions :
- Gain d'xp métier à chaque drop de viande- Drop renforcé ou meilleure distribution des viandes par monstre. Au lieu de focaliser des familles de monstres (Incarnam, Tofus, etc), utiliser comme étalon les niveaux des monstres. Pour être plus cohérent les viandes de niveau 1 seraient données par des monstres de niveau 1-20, celles de niveau 10 pour les monstres 10-30, etc. Toute monstre entrant dans deux catégories à la fois donnerait la viande de niveau le plus élevé (si déverrouillé par le chasseur, bien sûr). Rien que cela éviterait d'avoir à renforcer le taux de drop bien trop faible pour être viable.
- Eliminer sur ce métier spécifique la corrélation niveau du drop-xp gagnée par craft. Sachant que contrairement aux métiers de craft d'items on débloque un unique craft par tranche de 10 niveaux, le minimum serait de ne pas faire baisser l'xp prise par niveau.
3/ Mineur
Le mineur souffre d'une grave lacune sur ses crafts de niveau 10, j'y reviendrai plus tard en parlant des métiers de craft. Ce que je souhaite dire dans ce paragraphe c'est qu'il y a une pénurie de mines sur la région non-abonné. Ce n'est pas pour rien que les bots 1.XX empêchaient les joueurs de miner et depuis rien n'a été fait. La mesure ayant été prise de corréler les ressources mineur et bûcheron du niveau 1 à 10 et uniquement sur cette tranche semble avoir été prise uniquement pour enquiquiner les bots. Cependant elle enquiquine aussi les joueurs.
Solutions :
-Une refonte des mines d'Astrub incluant des monstres et plusieurs maps remplies de fer et de cuivre uniquement (à l'instar des maps blé et orge) serait bienvenue, vraiment.
-Enlever le bois de frêne de la recette de la ferrite, c'est juste frustrant et illogique puisque non reporté sur la suite du métier.
4/ Bûcheron
Le bûcheron a malheureusement un panel de recettes à bas niveau très peu diversifié. Si au niveau 20 les essences de bois font leur apparition, le craft principal du niveau 0 à 20 est virtuellement inutile, en plus d'utiliser du fer. Cette planche est très très peu valorisée dans les différents crafts, sa production se fait à perte pour n'importe quel joueur préférant acheter son fer. Pour moi c'est un problème.Le deuxième problème, les crafts beaucoup trop répétitifs et usant beaucoup trop de pods. Pourquoi ne pas un peu diversifier les planches que l'on peut crafter et baisser un peu le poids de chaque unité de bois ?
Solutions :
-Enlever le fer de la recette de la planche agglomérée, c'est juste frustrant et illogique puisque non reporté sur la suite du métier.
-Proposer plus de recettes d'items BL utilisant cette planche en lieu et place de la planche contreplaquée, qui grâce à sa transformation en essence de bois trouve déjà beaucoup plus d'utilité commerciale.
-Faire apparaître de nouvelles recettes faisant intervenir des montants différents d'une même ressource, comme cela est déjà fait pour les paysans et les alchimistes (obtention d'un nouveau craft aux niveaux intermédiaires : 10, 30, 50...).
-Baisser le nombre de pods des unités de bois, vu le nombre requis par recette (10)
5/ Les actions de craft avec des ingrédients totalement au-dessus des moyens de l'artisan
Ce problème est malheureusement très handicapant et donne trois cas particuliers : (1)le joueur n'a pas assez de kamas pour acheter son ingrédient, (2)le joueur n'a pas la force de combat ou la prospection pour dropper son ingrédient, (3)le joueur n'a pas le niveau de métier de récolte nécessaire pour obtenir son ingrédient.Foule d'exemples existent et j'en viens vraiment à me demander s'ils'agit d'un fait-exprès pour limiter l'accès à certains items de bas niveau considérés comme abusés, ou si c'est juste une mécanique poussiéreuse qui a besoin qu'on y remette un peu d'ordre.
Exemples :
-La petite pierre d'âme parfaite niveau 10 de mineur. Elle nécessite des ressources dropées uniquement sur des monstres de Pandala (niveau 60 en groupe ou niveau 80 solo requis pour les battre), ainsi qu'un galet qui ne peut être échangé contre des roses des sables. De plus les ingrédients coûtent plus cher à l'achat que le produit fini à la vente, or un débutant sans kamas ne peut se permettre de produire à perte juste pour prendre de l'expérience. L'effet pervers de ce genre de recette c'est qu'elle favorise directement les personnage à haute force de frappe et/ou à gros capital (hérités d'un multicompte ou d'un personnage précédent).
-L'alliance de silimelle niveau 26 des bijoutiers. Elle nécessite des ressources obtenues par un mineur niveau 100. Or ces ressources sont vendues plutôt cher et aucun joueur n'a envie d'attendre le up 100 de son mineur pour continuer son bijoutier niveau 30, c'est frustrant et illogique.
-L'amulette de crabe de niveau 20+ des bijoutiers, qui nécessite 20 pinces de crabe, 20 carapaces vides de crabe, et 20 langues de crabe. Sachant que la pince est à 14% de drop, ce qui est déjà bas, et les autres sont à 1,4%, cela en fait une recette déséquilibrée. Passer les langues et les carapaces à 2, voire 4 pour le challenge, serait amplement suffisant.
Solutions :
-Réadapter le niveau des ingrédients ou celui des recettes. Si les pierres d'ame ne sauraient être craftées autrement que tel que maintenant, avoir la décence de les passer au niveau 40, niveau où un débutant aura eu le temps de mettre de côté au moins un petit peu de quoi investir, et comprendre le fonctionnement du jeu. Le cas échéant, un simple galet valant 10 roses des sables, ainsi que toutes les matérias simples pour remplacer les artefacts pandawushu, serait grandement apprécié. Quant aux autres recettes, si on veut vraiment rendre certains items difficiles à faire à partir de récoltables, enrichir le panel d'alliages accessibles au mineur et au bûcheron, et intégrer ces objets là dans les items de bas niveau, non les ressources récoltables de trop haut niveau.
6/ Les secteurs d'activité représentés bien trop tôt
Il existe dans Dofus des secteurs présentés bien trop tôt au joueur débutant, qui ne pourra même pas profiter de ses fabrications. Les fabrications incriminées sont les idoles (OK, certaines idoles et pas d'autres, si vous préférez), les boucliers (façonneur), les pierres d'âme (mineur), les objets d'élevage (bricoleur). Le joueur sera donc frustré, surtout après avoir appris que les captures d'âme se font grâce à un sort commun obtenu aux alntours du niveau 100, qu'on ne peut équiper et élever des dragodindes qu'à partir du niveau 60, et que les idoles servent beaucoup plus à un personnage jouant en équipe (équipe et amis qu'il n'a pas encore, puisqu'il est nouveau).
Solutions :
-Donner aux idoles de bas niveau des ingrédients cohérents avec les capacités du personnage. La dynamo mineure présentée en tutorial est un très bon exemple.
-Permettre de crafter les objets d'élevage uniquement à partir du niveau 60 du métier de bricoleur, ou déverrouiller le bricoleur à partir du niveau 60 des personnages. Le cas échéant, permettre aux apprentis bricoleurs de fabriquer leurs objets d'élevage avec des ingrédients adaptés. Sauf que l'hôtel de vente des animaux n'a pas sa place à Astrub, donc on voit bien qui peut devenir bricoleur : certainement pas un petit nouveau.
-Les pierres d'âme, à quoi cela sert-il d'en produire au niveau 10 de mineur ? L'hôtel de vente des façonneurs pour acheter les galets, et l'hôtel de vente des âmes se trouve exclusivement à Bonta et à Brâkmar. Mettre ces crafts ou l'obtention du métier mineur à un niveau plus élevé serait sage.
-Refonte des boucliers. Beaucoup en parlent, enlever la condition de grade pour équiper les boucliers, et donner à tous des boucliers des niveaux cohérents avec leurs effets (et non ce pauvre niveau 1). Imaginer aussi quelques boucliers pouvant s'équiper sans être abonné, pour que tous puissent avoir un pied dans ce commerce, offre comme demande.
-Revaloriser une utilité BL des bricoleurs si on les privait d'objets d'élevage, de toutes façons la demande des ces items de bas niveau est nulle sur la plupart des serveurs : supprimer le trousseau de clef, cela est en discussions ardentes aussi, et me paraît plus sain pour l'économie et la destruction des ressources de donjon rendues trop nombreuses par les succès. Le trousseau de clef pourrait être remis en jeu bien plus tard, à l'issue d'une quête destinée à un personnage de niveau 60 ou 80, ainsi les bricoleurs débutants pourront vendre leurs clefs de donjons à des joueurs débutants de manière saine et efficace.
7/ Mais non, c'est très bien comme ça, pourquoi tu veux tout détricoter ?
C'est là que je place mon dernier point primordial. Les dernières évolutions de Dofus, dont l'apparition du craft de clefs, du trousseau de clefs, des succès et des idoles, a tué le farming de bas niveau.Maintenant c'est skip des quêtes, équipements xp, kamas chinois pour se stuff plus vite, et c'est tout un pan du jeu qui est en ruine. La plupart des joueurs de bas niveau présents sont des mules de joueurs très expérimentés disposant d'un arsenal de kamas et de connaissances pour tout faire sans l'aide des joueurs BL que je qualifie d'honnêtes, ou de débutants.Remarquez que je ne propose pas la suppression du craft de clefs, qui est une activité trop implantée dans le jeu à présent pour être touchée.Mais en l'état, la difficulté de pénétrer le marché des douze est réelle pour les débutants, qui n'ont pas envie de subir ce sentiment d'injustice, ni de devenir addicts en mettant tout leur temps libre dans ce jeu.Résumons : des recettes de craft complètement déséquilibrées, et une désertion du farm de drop. Je n'ai pas de solutions. Il nous faut un retour de débutants, il nous faut les laisser intéragir entre eux. Ce qui m'amène au point suivant.
8/ Un marché privé d'Incarnam ?
De ce que j'ai compris à la création d'Incarnam en 1.XX, c'est un espace dédié aux débutants, où ils peuvent vivre leur vie tranquille, sans se soucier des joueurs de plus haut niveau. Or cette logique de société des débutants, ou les débutants "s'incarnent", c'est pas moi qui le dit, n'est pas assez aboutie, elle est trop molle.
Est-ce normal qu'un débutant se voie obligé d'aller sur Astrub pour vendre ses premières productions (s'exposant ainsi au rude monde des Douze) ? Est-ce normal que des joueurs de niveau plus élevé aient accès à la zone pour finir leurs quêtes et succès laissés de côté, au passage en roulant sur les monstres et en profitant de leur prospection accrue pour piquer toutes ces ressources réservées aux débutants ? A mon avis, non. Si c'était normal, on mettrait juste les débutants dans Astrub, comme avant.
Solutions :
-Toute ressource droppée sur un monstre d'Incarnam, tout équipement utilisant exclusivement des ressources Incarnam (donc pas les monstres d'Astrub) et des récoltables, tout cela recevrait la mention "Incarnam" et ne serait vendable que sur l'hdv d'Incarnam, développant ainsi un commerce horizontal entre joueurs débutants.
-Tout joueur supérieur au niveau 40 aura son accès à Incarnam monneyant une transformation en Incarnation par un PNJ. Seuls leurs pods resteront ceux de leur personnage, pour les incarnations même pas besoin de s'enquiquiner, on met le Dopeul niveau 20 tel quel, ça fera parfaitement l'affaire pour se faire des succès Kardorim.
-Si les allers-retours incessants Astrub-Incarnam restent une réalité, il serait beaucoup plus digne de passer par le zaap du havre-sac que de refaire le trajet Incarnam-Astrub par la route des âmes et le ballon à chaque fois, alors que dans le sens inverse il suffit de cliquer sur une pauvre statue de classe, et n'importe laquelle.
9/ Acheter et vendre sur Dofus
Un des gros problèmes sur Dofousse c'est que les premières étapes, notamment le tutorial et Incarnam, forment à tout sauf au gang de requins que sont les commerçants de Dofus. Entre les bots qui font chuter le prix moyen de vente d'un objet, les nombreux invendus, et les ressources qui ne servent à rien, difficile de s'y retrouver ! Pour cela je n'ai pas vraiment de solution mais il faut que chaque personnage de chaque tranche de niveau puisse s'épanouir en vendant ce qu'il a et en se faisant des kamas (tout en gardant une pondération par rapport à la progression, sinon tout le monde sera cheat direct), sinon ça entraîne juste une frustration dûe au fait de ne pas pouvoir s'équiper pour continuer le jeu... En plus, comme les niveaux et l'xp gagnée, eux, continuent d'augmenter, n'importe quel joueur honnête se retrouvera au niveau 70 en essayant de se payer sur stuff de niveau 40. Et c'est tout à recommencer du coup.
Ensuite j'aimerais avoir un débat avec vous autres sur l'utilité d'avoir toute cette foule d'items plus redondants les uns que les autres à bas niveau. On sait que ce qui se fait maintenant c'est prendre les ressources succès des donjons et crafter des panoplies en masse, le reste n'est que cache-misère pour les plus pauvres des pauvres. Il faudrait songer à revaloriser ce contenu, ou bien prendre la décision difficile d'en jeter à la poubelle. J'en veux pour preuve les items tels que les différentes dagues de sertisseur ou hachettes de bûcheron, qui ont été conservées alors que leur intérêt dans les métiers s'est envolé avec la réforme métiers. C'est un chantier qui mérite réflexion! La clarté et l'ergonomie, ainsi que l'économie, ne sont vraiment pas le fort de ce jeu, et je suis convaincu que cela fait fuir des joueurs.
10/ Le mot de la fin
Je ne prétends pas changer en profondeur le système des hôtels de vente dans Dofus. Cela fait des années que ce système est calqué sur la loi de l'offre et de la demande, et le changer brutalement serait une catastrophe. Cependant je peux témoigner des difficultés réelles à pénétrer ce marché sans capital de départ; et malheureusement ce capital de départ, à défaut d'être fourni par la vente des items de bas niveau qui sont dévalués au possible et accaparés par des joueurs expérimentés, n'est finalement accessible qu'aux joueurs qui se payent des ogrines ou bien des kamas chinois avec leurs petits euros (ou ceux de leurs parents trop laxistes).
On a donc besoin d'un réel réajustement de l'offre et de la demande dans le monde des débutants; quitte à passer par des changements de recettes, des restrictions de certains métiers avant d'atteindre le niveau x pour encourager les métiers ayant une meilleure rentabilité.
On a aussi besoin de restaurer un commerce plus horizontal que vertical. Des mineurs niveau 100 qui vendent leurs ressources à des bijoutiers niveau 20 c'est vertical. Si le commerce vertical se faisait des plus petits vers les plus grands, cela permettrait une entrée dans le marché et un possible équilibre (et encore, parce qu'il faut vraiment que ce que vendent les petits soit utile et nécessaire aux grands, ce qui n'est pas le cas avec les premiers objets d'élevage par exemple), mais le commerce vertical des plus grands vers les plus petits, pour moi est inutile, puisqu'on tire les prix de revente de ressources difficiles à acquérir vers le bas.. Et si on ne tire pas vers le bas on bloque un pan du jeu puisque, rappelons le, les petits n'ont pas de kamas à investir..
Un commerce horizontal ayant du succès est celui que j'ai déjà évoqué plus haut, à savoir la bonne entente entre les paysans et les alchimistes sur leurs récoltables respectifs à niveau égal, nécessaires dans leurs recettes. La synergie pêcheur/alchimiste est tout aussi appréciable, la synergie chasseur/paysan pose problème à cause des viandes mais n'est globalement pas du tout abusive.
Je conclus enfin sur le fait que montrer des recettes qu'ils ne peuvent pas accomplir est tout sauf sexy pour des nouveaux, genre vraiment. Le sentiment d'impuissance, de frustration, que le jeu se fout de notre gueule, est très probablement intense à affronter. Maintenant, nous, on ne se souvient plus, nous les vieux, tout simplement parce qu'on a grandi avec le jeu. Il est vraiment très très souhaitable de ne montrer aux nouveaux joueurs que ce qu'ils peuvent faire effectivement, pas leur faire miroiter un potentiel dont ils ne profitent pas parce qu'ils ont la malchance de n'avoir pas déjà à leur actif un patrimoine.
Je remercie ceux qui m'auront lu, vous invite à me corriger, à faire voler mon argumentaire en éclats, mais n'oubliez pas, je parle du bien-être d'un nouveau joueur pour qu'il puisse, lui aussi, cravacher comme vous autres anciens, avez cravaché avant pour grandir et vous épanouir dans le monde des douze, et cela bien avant l'arrivée du PL dans sa forme actuelle (*tousse* donjon blop *tousse*).
Amicalement,
un amoureux inconditionnel et maladivement addict de ce jeu que Satan lui-même n'aurait pas su inventer pour occuper le temps de ses damnés
Voilà un long paragraphe racontant les incohérences que j'ai rencontré au TBL-BL et qui, à mon sens, rendent difficile l'expérience de jeu des joueurs qui débarquent sur notre beau MMORPG. Considérons un peu la question des personnages de niveau 0 à 40, ouvert récemment par des joueurs qui n'ont jamais entendu parler des mécaniques du jeu avant.
Tout d'abord laissez-moi présenter mon parcours. Je suis un éternel débutant en ce que mon personnage niveau 86 est mon premier d'aussi haut niveau en huit ans (deux ans d'abonnement cumulé à peine, pour vous dire le nombre de pauses ragequit que j'ai faites), je peux donc dire qu'en matière de BL je m'y connais. J'ai joué honnêtement plusieurs classes, mon choix définitif s'étant finalement porté sur Sacrieur en 2012-2013 (gros coup de cœur pour l'ancien mode Eau et ses dissolutions dévastatrices).
Ce post tentera d'éviter un maximum les problèmes soi-disant liés aux combats trop durs à la difficulté d'avancer dans le jeu pour un total noob car pour moi ces problèmes ont une source commune, un mal profond, incurable, une cause ancienne qui n'a jamais été réformée : le système de économique dans Dofus. Ce système économique, qui dans son état actuel, favorise beaucoup plus l'enrichissement des plus riches et des bots que celui des débutants, n'offre pas une belle vitrine pour ces débutants que nous souhaitons maintenir en jeu pour jouer à nos côtés, si possible sans qu'ils aient recours ou power levelling ou aux kamas chinois.
Voyons point par point comment ce système économique peut impacter négativement l'expérience de jeu d'un débutant. Je passe sous silence les problèmes liés à l'ergonomie des quêtes, qui sont pourtant nombreux, et au manque de cadre qui fera qu'on se sentira perdu. On va se focaliser uniquement sur la production de ressources, de consommables, d'items, et bien sûr de l'étape suivante qui est de gagner des kamas avec tout cela. Ces points seront abordés avec l'oeil ébahi d'un petit nouveau, un joueur qui ne sait pas ce qu'est Dofousse, les mesures qui seront proposées risquent d'en froisser plus d'un. J'invite mes détracteurs à me reprendre avec véhémence si le besoin s'en fait ressentir, avec une argumentation équivalente à la mienne.
Disclaimer : Je sais pertinemment que plein de choses que je m'apprête à décrire ont été installées exclusivement pour limiter l'impact des bots en jeu, cependant je ne pense pas que détériorer l'expérience de jeu des joueurs alors que les bots, eux sont toujours là, soit une bonne chose. Je vais aussi décrire ces problèmes selon le postulat suivant :
"Le nouveau système de métiers est fait pour que le niveau de métier colle au niveau du joueur. Cela peut se voir avec le craft de stuff (niveau du métier = niveau du stuff), utile pour s'équiper à bas prix; cela peut se voir avec l'uniformisation des effets des consommables de tous niveaux."
Allons-y.
1/ Paysan, alchimiste, pêcheur
Ces métiers sont pour moi les mieux équilibrés et devraient servir de modèle au reste. Les cartes donnant les récoltables de bas niveau sont relativement nombreuses et fournies, même si le fait de mêler plusieurs poissons ensemble à Astrub rend la tâche un peu plus ardue. La coopération entre Alchimiste et Paysan est calculée de manière à ce que les deux métiers se montent (ou fassent du commerce) en même temps, ce qui n'est pas handicapant, et peut même être bénéfique (je t'échange du blé contre des orites); c'est très agréable. Les crafts suivent relativement le rythme et ne demande pas d'investissement abusif, quoique cela se discute quand l'alchimiste obtient ses potions de boost de familier. Mais disons que jusqu'au niveau 40 de ces métiers c'est relativement faisable.
Petit point noir quand même : les crafts de potion de familier et leur haut bonus d'xp alors que ce sont des ressources impossibles à avoir : cela emmène de la frustration. Mais le tout est rattrapé par une palette des autres crafts relativement nombreuse, contrairement au mineur qui lui n'aura que très très peu de choix.
Aussi la fiole à élément se craftant avec le silicate (niveau 100) c'est une erreur, on devrait confier cela à un pnj à nouveau. Pour reprendre aucun apprenti alchimiste ne produira de potions de familiers, de potions d'oubli de sort de percepteur, ou de potions de temple. C'est dommage et ces recettes devraient aller courir à un niveau bien supérieur pour éviter d'apparaître comme un fardeau sur l'interface de craft.
Vous l'aurez compris cet aspect de l'alchimiste est un peu cancer mais j'en reparle plus bas pour les mineurs et les fabricants d'items d'équipement, qui eux ont encore moins d'alternatives de crafts pour prendre leurs niveaux de métier, dans certains cas, là où l'alchimiste se retrouvera avec une variété relative de choses qu'il pourra produire même un peu plus lentement.
2/ Chasseur
Autant farmer la viande à Incarnam est relativement facile avec les quêtes qui s'enchaînent et les niveaux qui montent vite, autant une fois descendu à Astrub ça devient plutôt lourd et contre-intuitif, dû au peu de monstres fournissant les viandes 10-20 et 20-30. De plus ces monstres sont en groupe trop nombreux seront une difficulté pour un personnage de niveau 20-25 en combat lui-même, s'il est mal équipé. Pour moi le problème est le taux de drop ridicule et le gain d'xp métier nul sur les chasses. 14% quand on commence à peine à jouer solo, comparativement aux autres métiers de récolte qui donnent une récolte à 100%, c'est trop peu et ça induit un retard qui se creuse de plus en plus entre le niveau de personnage et le niveau de métier. Aussi je ne comprends pas à quoi sert la possibilité de faire des fantômes de familiers dès le niveau 10, surtout que l'élevage des familiers est déjà assez mis à mal. Y a-t-il une utilité à ces fantômes de familiers?
Solutions :
- Gain d'xp métier à chaque drop de viande- Drop renforcé ou meilleure distribution des viandes par monstre. Au lieu de focaliser des familles de monstres (Incarnam, Tofus, etc), utiliser comme étalon les niveaux des monstres. Pour être plus cohérent les viandes de niveau 1 seraient données par des monstres de niveau 1-20, celles de niveau 10 pour les monstres 10-30, etc. Toute monstre entrant dans deux catégories à la fois donnerait la viande de niveau le plus élevé (si déverrouillé par le chasseur, bien sûr). Rien que cela éviterait d'avoir à renforcer le taux de drop bien trop faible pour être viable.
- Eliminer sur ce métier spécifique la corrélation niveau du drop-xp gagnée par craft. Sachant que contrairement aux métiers de craft d'items on débloque un unique craft par tranche de 10 niveaux, le minimum serait de ne pas faire baisser l'xp prise par niveau.
3/ Mineur
Le mineur souffre d'une grave lacune sur ses crafts de niveau 10, j'y reviendrai plus tard en parlant des métiers de craft. Ce que je souhaite dire dans ce paragraphe c'est qu'il y a une pénurie de mines sur la région non-abonné. Ce n'est pas pour rien que les bots 1.XX empêchaient les joueurs de miner et depuis rien n'a été fait. La mesure ayant été prise de corréler les ressources mineur et bûcheron du niveau 1 à 10 et uniquement sur cette tranche semble avoir été prise uniquement pour enquiquiner les bots. Cependant elle enquiquine aussi les joueurs.
Solutions :
-Une refonte des mines d'Astrub incluant des monstres et plusieurs maps remplies de fer et de cuivre uniquement (à l'instar des maps blé et orge) serait bienvenue, vraiment.
-Enlever le bois de frêne de la recette de la ferrite, c'est juste frustrant et illogique puisque non reporté sur la suite du métier.
4/ Bûcheron
Le bûcheron a malheureusement un panel de recettes à bas niveau très peu diversifié. Si au niveau 20 les essences de bois font leur apparition, le craft principal du niveau 0 à 20 est virtuellement inutile, en plus d'utiliser du fer. Cette planche est très très peu valorisée dans les différents crafts, sa production se fait à perte pour n'importe quel joueur préférant acheter son fer. Pour moi c'est un problème.Le deuxième problème, les crafts beaucoup trop répétitifs et usant beaucoup trop de pods. Pourquoi ne pas un peu diversifier les planches que l'on peut crafter et baisser un peu le poids de chaque unité de bois ?
Solutions :
-Enlever le fer de la recette de la planche agglomérée, c'est juste frustrant et illogique puisque non reporté sur la suite du métier.
-Proposer plus de recettes d'items BL utilisant cette planche en lieu et place de la planche contreplaquée, qui grâce à sa transformation en essence de bois trouve déjà beaucoup plus d'utilité commerciale.
-Faire apparaître de nouvelles recettes faisant intervenir des montants différents d'une même ressource, comme cela est déjà fait pour les paysans et les alchimistes (obtention d'un nouveau craft aux niveaux intermédiaires : 10, 30, 50...).
-Baisser le nombre de pods des unités de bois, vu le nombre requis par recette (10)
5/ Les actions de craft avec des ingrédients totalement au-dessus des moyens de l'artisan
Ce problème est malheureusement très handicapant et donne trois cas particuliers : (1)le joueur n'a pas assez de kamas pour acheter son ingrédient, (2)le joueur n'a pas la force de combat ou la prospection pour dropper son ingrédient, (3)le joueur n'a pas le niveau de métier de récolte nécessaire pour obtenir son ingrédient.Foule d'exemples existent et j'en viens vraiment à me demander s'ils'agit d'un fait-exprès pour limiter l'accès à certains items de bas niveau considérés comme abusés, ou si c'est juste une mécanique poussiéreuse qui a besoin qu'on y remette un peu d'ordre.
Exemples :
-La petite pierre d'âme parfaite niveau 10 de mineur. Elle nécessite des ressources dropées uniquement sur des monstres de Pandala (niveau 60 en groupe ou niveau 80 solo requis pour les battre), ainsi qu'un galet qui ne peut être échangé contre des roses des sables. De plus les ingrédients coûtent plus cher à l'achat que le produit fini à la vente, or un débutant sans kamas ne peut se permettre de produire à perte juste pour prendre de l'expérience. L'effet pervers de ce genre de recette c'est qu'elle favorise directement les personnage à haute force de frappe et/ou à gros capital (hérités d'un multicompte ou d'un personnage précédent).
-L'alliance de silimelle niveau 26 des bijoutiers. Elle nécessite des ressources obtenues par un mineur niveau 100. Or ces ressources sont vendues plutôt cher et aucun joueur n'a envie d'attendre le up 100 de son mineur pour continuer son bijoutier niveau 30, c'est frustrant et illogique.
-L'amulette de crabe de niveau 20+ des bijoutiers, qui nécessite 20 pinces de crabe, 20 carapaces vides de crabe, et 20 langues de crabe. Sachant que la pince est à 14% de drop, ce qui est déjà bas, et les autres sont à 1,4%, cela en fait une recette déséquilibrée. Passer les langues et les carapaces à 2, voire 4 pour le challenge, serait amplement suffisant.
Solutions :
-Réadapter le niveau des ingrédients ou celui des recettes. Si les pierres d'ame ne sauraient être craftées autrement que tel que maintenant, avoir la décence de les passer au niveau 40, niveau où un débutant aura eu le temps de mettre de côté au moins un petit peu de quoi investir, et comprendre le fonctionnement du jeu. Le cas échéant, un simple galet valant 10 roses des sables, ainsi que toutes les matérias simples pour remplacer les artefacts pandawushu, serait grandement apprécié. Quant aux autres recettes, si on veut vraiment rendre certains items difficiles à faire à partir de récoltables, enrichir le panel d'alliages accessibles au mineur et au bûcheron, et intégrer ces objets là dans les items de bas niveau, non les ressources récoltables de trop haut niveau.
6/ Les secteurs d'activité représentés bien trop tôt
Il existe dans Dofus des secteurs présentés bien trop tôt au joueur débutant, qui ne pourra même pas profiter de ses fabrications. Les fabrications incriminées sont les idoles (OK, certaines idoles et pas d'autres, si vous préférez), les boucliers (façonneur), les pierres d'âme (mineur), les objets d'élevage (bricoleur). Le joueur sera donc frustré, surtout après avoir appris que les captures d'âme se font grâce à un sort commun obtenu aux alntours du niveau 100, qu'on ne peut équiper et élever des dragodindes qu'à partir du niveau 60, et que les idoles servent beaucoup plus à un personnage jouant en équipe (équipe et amis qu'il n'a pas encore, puisqu'il est nouveau).
Solutions :
-Donner aux idoles de bas niveau des ingrédients cohérents avec les capacités du personnage. La dynamo mineure présentée en tutorial est un très bon exemple.
-Permettre de crafter les objets d'élevage uniquement à partir du niveau 60 du métier de bricoleur, ou déverrouiller le bricoleur à partir du niveau 60 des personnages. Le cas échéant, permettre aux apprentis bricoleurs de fabriquer leurs objets d'élevage avec des ingrédients adaptés. Sauf que l'hôtel de vente des animaux n'a pas sa place à Astrub, donc on voit bien qui peut devenir bricoleur : certainement pas un petit nouveau.
-Les pierres d'âme, à quoi cela sert-il d'en produire au niveau 10 de mineur ? L'hôtel de vente des façonneurs pour acheter les galets, et l'hôtel de vente des âmes se trouve exclusivement à Bonta et à Brâkmar. Mettre ces crafts ou l'obtention du métier mineur à un niveau plus élevé serait sage.
-Refonte des boucliers. Beaucoup en parlent, enlever la condition de grade pour équiper les boucliers, et donner à tous des boucliers des niveaux cohérents avec leurs effets (et non ce pauvre niveau 1). Imaginer aussi quelques boucliers pouvant s'équiper sans être abonné, pour que tous puissent avoir un pied dans ce commerce, offre comme demande.
-Revaloriser une utilité BL des bricoleurs si on les privait d'objets d'élevage, de toutes façons la demande des ces items de bas niveau est nulle sur la plupart des serveurs : supprimer le trousseau de clef, cela est en discussions ardentes aussi, et me paraît plus sain pour l'économie et la destruction des ressources de donjon rendues trop nombreuses par les succès. Le trousseau de clef pourrait être remis en jeu bien plus tard, à l'issue d'une quête destinée à un personnage de niveau 60 ou 80, ainsi les bricoleurs débutants pourront vendre leurs clefs de donjons à des joueurs débutants de manière saine et efficace.
7/ Mais non, c'est très bien comme ça, pourquoi tu veux tout détricoter ?
C'est là que je place mon dernier point primordial. Les dernières évolutions de Dofus, dont l'apparition du craft de clefs, du trousseau de clefs, des succès et des idoles, a tué le farming de bas niveau.Maintenant c'est skip des quêtes, équipements xp, kamas chinois pour se stuff plus vite, et c'est tout un pan du jeu qui est en ruine. La plupart des joueurs de bas niveau présents sont des mules de joueurs très expérimentés disposant d'un arsenal de kamas et de connaissances pour tout faire sans l'aide des joueurs BL que je qualifie d'honnêtes, ou de débutants.Remarquez que je ne propose pas la suppression du craft de clefs, qui est une activité trop implantée dans le jeu à présent pour être touchée.Mais en l'état, la difficulté de pénétrer le marché des douze est réelle pour les débutants, qui n'ont pas envie de subir ce sentiment d'injustice, ni de devenir addicts en mettant tout leur temps libre dans ce jeu.Résumons : des recettes de craft complètement déséquilibrées, et une désertion du farm de drop. Je n'ai pas de solutions. Il nous faut un retour de débutants, il nous faut les laisser intéragir entre eux. Ce qui m'amène au point suivant.
8/ Un marché privé d'Incarnam ?
De ce que j'ai compris à la création d'Incarnam en 1.XX, c'est un espace dédié aux débutants, où ils peuvent vivre leur vie tranquille, sans se soucier des joueurs de plus haut niveau. Or cette logique de société des débutants, ou les débutants "s'incarnent", c'est pas moi qui le dit, n'est pas assez aboutie, elle est trop molle.
Est-ce normal qu'un débutant se voie obligé d'aller sur Astrub pour vendre ses premières productions (s'exposant ainsi au rude monde des Douze) ? Est-ce normal que des joueurs de niveau plus élevé aient accès à la zone pour finir leurs quêtes et succès laissés de côté, au passage en roulant sur les monstres et en profitant de leur prospection accrue pour piquer toutes ces ressources réservées aux débutants ? A mon avis, non. Si c'était normal, on mettrait juste les débutants dans Astrub, comme avant.
Solutions :
-Toute ressource droppée sur un monstre d'Incarnam, tout équipement utilisant exclusivement des ressources Incarnam (donc pas les monstres d'Astrub) et des récoltables, tout cela recevrait la mention "Incarnam" et ne serait vendable que sur l'hdv d'Incarnam, développant ainsi un commerce horizontal entre joueurs débutants.
-Tout joueur supérieur au niveau 40 aura son accès à Incarnam monneyant une transformation en Incarnation par un PNJ. Seuls leurs pods resteront ceux de leur personnage, pour les incarnations même pas besoin de s'enquiquiner, on met le Dopeul niveau 20 tel quel, ça fera parfaitement l'affaire pour se faire des succès Kardorim.
-Si les allers-retours incessants Astrub-Incarnam restent une réalité, il serait beaucoup plus digne de passer par le zaap du havre-sac que de refaire le trajet Incarnam-Astrub par la route des âmes et le ballon à chaque fois, alors que dans le sens inverse il suffit de cliquer sur une pauvre statue de classe, et n'importe laquelle.
9/ Acheter et vendre sur Dofus
Un des gros problèmes sur Dofousse c'est que les premières étapes, notamment le tutorial et Incarnam, forment à tout sauf au gang de requins que sont les commerçants de Dofus. Entre les bots qui font chuter le prix moyen de vente d'un objet, les nombreux invendus, et les ressources qui ne servent à rien, difficile de s'y retrouver ! Pour cela je n'ai pas vraiment de solution mais il faut que chaque personnage de chaque tranche de niveau puisse s'épanouir en vendant ce qu'il a et en se faisant des kamas (tout en gardant une pondération par rapport à la progression, sinon tout le monde sera cheat direct), sinon ça entraîne juste une frustration dûe au fait de ne pas pouvoir s'équiper pour continuer le jeu... En plus, comme les niveaux et l'xp gagnée, eux, continuent d'augmenter, n'importe quel joueur honnête se retrouvera au niveau 70 en essayant de se payer sur stuff de niveau 40. Et c'est tout à recommencer du coup.
Ensuite j'aimerais avoir un débat avec vous autres sur l'utilité d'avoir toute cette foule d'items plus redondants les uns que les autres à bas niveau. On sait que ce qui se fait maintenant c'est prendre les ressources succès des donjons et crafter des panoplies en masse, le reste n'est que cache-misère pour les plus pauvres des pauvres. Il faudrait songer à revaloriser ce contenu, ou bien prendre la décision difficile d'en jeter à la poubelle. J'en veux pour preuve les items tels que les différentes dagues de sertisseur ou hachettes de bûcheron, qui ont été conservées alors que leur intérêt dans les métiers s'est envolé avec la réforme métiers. C'est un chantier qui mérite réflexion! La clarté et l'ergonomie, ainsi que l'économie, ne sont vraiment pas le fort de ce jeu, et je suis convaincu que cela fait fuir des joueurs.
10/ Le mot de la fin
Je ne prétends pas changer en profondeur le système des hôtels de vente dans Dofus. Cela fait des années que ce système est calqué sur la loi de l'offre et de la demande, et le changer brutalement serait une catastrophe. Cependant je peux témoigner des difficultés réelles à pénétrer ce marché sans capital de départ; et malheureusement ce capital de départ, à défaut d'être fourni par la vente des items de bas niveau qui sont dévalués au possible et accaparés par des joueurs expérimentés, n'est finalement accessible qu'aux joueurs qui se payent des ogrines ou bien des kamas chinois avec leurs petits euros (ou ceux de leurs parents trop laxistes).
On a donc besoin d'un réel réajustement de l'offre et de la demande dans le monde des débutants; quitte à passer par des changements de recettes, des restrictions de certains métiers avant d'atteindre le niveau x pour encourager les métiers ayant une meilleure rentabilité.
On a aussi besoin de restaurer un commerce plus horizontal que vertical. Des mineurs niveau 100 qui vendent leurs ressources à des bijoutiers niveau 20 c'est vertical. Si le commerce vertical se faisait des plus petits vers les plus grands, cela permettrait une entrée dans le marché et un possible équilibre (et encore, parce qu'il faut vraiment que ce que vendent les petits soit utile et nécessaire aux grands, ce qui n'est pas le cas avec les premiers objets d'élevage par exemple), mais le commerce vertical des plus grands vers les plus petits, pour moi est inutile, puisqu'on tire les prix de revente de ressources difficiles à acquérir vers le bas.. Et si on ne tire pas vers le bas on bloque un pan du jeu puisque, rappelons le, les petits n'ont pas de kamas à investir..
Un commerce horizontal ayant du succès est celui que j'ai déjà évoqué plus haut, à savoir la bonne entente entre les paysans et les alchimistes sur leurs récoltables respectifs à niveau égal, nécessaires dans leurs recettes. La synergie pêcheur/alchimiste est tout aussi appréciable, la synergie chasseur/paysan pose problème à cause des viandes mais n'est globalement pas du tout abusive.
Je conclus enfin sur le fait que montrer des recettes qu'ils ne peuvent pas accomplir est tout sauf sexy pour des nouveaux, genre vraiment. Le sentiment d'impuissance, de frustration, que le jeu se fout de notre gueule, est très probablement intense à affronter. Maintenant, nous, on ne se souvient plus, nous les vieux, tout simplement parce qu'on a grandi avec le jeu. Il est vraiment très très souhaitable de ne montrer aux nouveaux joueurs que ce qu'ils peuvent faire effectivement, pas leur faire miroiter un potentiel dont ils ne profitent pas parce qu'ils ont la malchance de n'avoir pas déjà à leur actif un patrimoine.
Je remercie ceux qui m'auront lu, vous invite à me corriger, à faire voler mon argumentaire en éclats, mais n'oubliez pas, je parle du bien-être d'un nouveau joueur pour qu'il puisse, lui aussi, cravacher comme vous autres anciens, avez cravaché avant pour grandir et vous épanouir dans le monde des douze, et cela bien avant l'arrivée du PL dans sa forme actuelle (*tousse* donjon blop *tousse*).
Amicalement,
un amoureux inconditionnel et maladivement addict de ce jeu que Satan lui-même n'aurait pas su inventer pour occuper le temps de ses damnés
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Rien qu'un exemple: Dague de boisaille. 20.000/30.000 les 10. Il faut des champignons, du ferrite, et des peaux de gloot.
le taux de drop des champignons et des peaux est à 50%, ce qui reste raisonnable. Le ferrite étant récoltable.
Tu peux donc monter ton mineur/chasseur/pêcheur/forgeron tout en restant tranquille sur incarnam et en te faisant des petits kamas. Il suffit de regarder.
Après je suis d'accord sur certains points.
-Le niveau de craft: Comme tu le dit certains craft assez bl demandent des ressources assez chères ou très peu accessibles aux personnes de bas niveau. La petite pierre d'âme (niveau 10) comme j'ai pu relever nécessité un galet cramoisi ainsi que différents artefacts de pandawushu (présents à pandala). Cette incohérence est venue principalement de la refonte des métiers il a quelque temps maintenant, avant le up métier se faisait exclusivement en fonction du nombre de cases. Je pense ainsi que avec ce changement il aurait pu être judicieux de changer la recettes de certaines recettes, à l'heure actuelle cela est un frein à l'expérience de jeu des débutants.
La zone d'incarnam: Je trouve également ça illogique de laisser l'accès à des niveaux 200 en l'état actuel des choses. Une transformation en une transformation du niveau de la zone d'incarnam pourrait être approprié.
Pour ce qui est de proposer ces ressources à l'hdv d'incarnam je suis contre. Il me semble (si je ne me trompe pas) qu'il s'agit d'un hdv indépendant. Or l'accès à ces ressources sera limité pour les joueurs thl principaux consommateurs
Pour l'instauration de nouvelles mines, le principal problème c'est encore une fois les bots. Ce problème fait que les nouveaux joueurs vont être dégoûtés du up métier dans de nombreux cas. Et puis on va pas se le cacher la majorité des ressources bl en hdv viennent des bots, ces derniers sont quasi obligatoires dans le jeu pour assurer l'approvisionnement de certaines ressources.
Pour ce qui est des trousseaux de clef il ne me semble pas pertinent d'y toucher. Déjà qu'ils ne sont pas énormément fréquentés ils le seront encore mois après, sauf pour réaliser les succès (à méditer)
Si ce post est utile, et si le post de JoL à ce sujet est utile aussi, alors j'espère que ToT prendra les têtes de ses GD et les cognera dessus jusqu'à ce qu'ils comprennent.
Mes réactions à vos posts :
@viverne : les quêtes d'Astrub sont tellement relou je les ai jamais finies. en plus après vu que je visite Amakna pour finir les quêtes d'Astrub je me retrouve avec les quêtes d'Amakna en plus. Ensuite impossibilité de supprimmer les quêtes pour les reprendre plus tard et revoir les dialogues ^^ j'ai tant à dire dessus (et aussi sur certains montres fumés comme les craqueleurs et leur retrait PA) mais ce n'était pas mon sujet de départ, en tout cas merci d'avoir un peu développé avec ce que tu connais :p
@seele : merci, le sujet de JoL semble argumenté avec plus de recettes à l'appui. La pano blop dévoile bien la mentalité comme quoi accumuler tant de ressources sans prendre quelques niveaux dans le processus est impossible.
@demomiat : Heureusement qu'il reste encore des recettes faisables, et celles-là je n'en parle pas. La vraie question est de savoir si certains objets ont des recettes de craft prohibitives exprès pour en limiter l'accès aux nouveaux tout en faisant gagner du temps aux reroll/mulasses, ou si ce n'est pas fait exprès. Dans le dernier cas, c'est la modification de ces recettes-là que je demande.
@hotline-bling : J'attendais ton post avec impatience. Je sais que ces foutus bots sont tellement ancrés dans cette économie que s'il disparaissaient nombreux seraient les joueurs à se rendre compte que leur offre n'est plus fournie... C'est con parce que, contrairement au hdv items où l'on voit tous les jets et tous les prix, ça n'arrive pas aux hdv ressources. On ne peut pas choisir son prix, on ne peut pas boycotter les prix suspects ni savoir qui vend, et on ne peut donc pas boycotter les bots. Néanmoins, pour tuer ces bots, puisque les outils techniques ne marchent pas, il faut des outils financiers. Tuer définitivement notre demande en bots (ne plus acheter leurs items en kamas, ne plus acheter leurs kamas en euros) leur donnera envie d'aller voir ailleurs si nous y sommes. Et ça passera à tort ou à raison par une meilleure autonomie financière des joueurs les plus récents.
Par contre je pense qu'on a eu un malentendu sur ce que je propose d'Incarnam. Le hdv serait ouvert aussi aux personnages de haut level, mais ils devraient aller chercher leurs ressources à même Incarnam (et non aux hdv Astrub/Bonta/Brak), sous la forme d'une Incarnation de niveau 20 qui a à peu près les mêmes stats (PA, PM, force de frappe, résistances, prospection) qu'un débutant (par contre les pods restent les mêmes par souci d'ergonomie). Cela éviterait le farm intensif d'Incarnam par des personnages de plus haut niveau, ils profiteraient juste de la zone comme n'importe qui et vendraient leurs créations de nouveaux métiers exclusivement aux débutants, en ne cassant pas leurs prix. C'est tellement facile de rouler sur tout Incarnam quand on a le bon niveau que ça déséquilibre les temps de combats et le nombre de ressources générées par les joueurs, au détriment des nouveaux qui sont supposés être chez eux. Par contre les objets FM pour débutants seraient accessibles, eux, à Astrub. J'avoue ne pas avoir pensé à la FM dans mon plan. OK tout ça paraît un peu extrême, mais pour moi c'est juste la continuité du but de départ d'Incarnam, à savoir isoler les nouveaux du reste du monde.
Quant aux THL "principaux consommateurs" d'Incarnam ? Ca me paraît bizarre... Peux-tu m'en dire plus, les THL ont vraiment besoin de ce marché ? N'appartenant pas à ce monde je ne peux que spéculer sur leur activité, sans vraiment savoir ce qu'il s'y passe. Mais dans ce cas c'est relativement une bonne chose puisqu'ils seraient prêts à payer des objets mis en vente par des personnages de plus bas niveau qu'eux (économie verticale descendante).
Mon seul problème avec les clefs c'est que les zones non-donjon (coin des bouftou, coin des tofus, plaine des scarafeuilles, montagne des craqueleurs), étaient bien plus fréquentées quand les clefs pouvaient être obtenues en se droppant. Mais régresser sur ce point semble à présent impossible à moins de se mettre à dos, voire faire partir, un paquet de joueurs ayant vécu avec les clefs craftées et le trousseau de clefs. donc je te rejoins sur ce que tu dis. Mais donner le trousseau de clefs à plus haut niveau que le niveau 3 en sortant du tutorial Incarnam permettrait une explosion de la vente de clefs de bas niveau par les bricoleurs, qui ne seraient donc pas obligés de s'enquiquiner à découvrir les hôtels des animaux de Bonta et Brâkmar beauoup trop tôt pour leur niveau. De plus avec un Incarnam privatisé les clefs de Kardorim reprendraient de la valeur, valeur qui profiterait uniquement aux plus petits. L'élevage des dragodindes n'est pas disponible dès le niveau 1, et laisser une fabrication de items d'élevage à ce niveau fait croire à des choses qui n'existent pas. On aurait pu trouver un point positif sur le fait de vendre à des joueurs de plus haut niveau, sauf que les items d'élevage de niveau 1 à 50, voire 100, sont très peu demandés sur des serveurs où les joueurs peuvent s'offrir les items d'élevage les plus efficaces...
Les bots: Il s'agit d'un sujet sans fin, ankama n'arrivera jamais à s'en débarrasser il faudra faire avec. Un modérateur ne peut pas s'occuper de ces cas à temps complet et quand bien même il le ferait ils reviendront de manière quasi instantanée. Les joueurs sont obligés d'utiliser les hdv pour leurs besoins personnels, bien que ce dernier n'ai pas d'information concernant le joueur qui les vend on ne peut pas boycotter tout achat juste pour mettre un terme aux bots. Concernant la vente de kamas sur internet, j'entends et je comprends bien ce que tu pointes du doigt. Il s'agit de sites qui utilisent des bots afin de récolter des kamas qu'ils revendront par la suite aux joueurs.
On peut boycotter ces sites sauf qu'il y aura toujours des joueurs pour aller acheter des kamas sur ces sites et qui contribueront à l'installation durable des bots. En effet ces sites proposent des kamas à un prix préférentiel, bien moins cher que ce que propose ankama la plupart du temps, le joueur qui voudra satisfaire son porte monnaie se tournera facilement vers ces derniers (logique me diras-tu).. Bref dans le cas des bots il s'agit d'un problème sans fin malheureusement, il y a pas grand chose à faire de ce côté.
Accès aux ressources bas niveau: Je l’avoue je n'avait pas tout bien comprit concernant en ce qui concerne ton argumentation. Cela pourrait être une bonne chose mettre l'ensemble des ressources bas niveau (niveau 30 maximum) aux hotel de vente d'incarnam et d'astrub et contrôlés exclusivement par les joueurs de bas niveau. Cela permettrait aux joueurs bas niveau d'avoir un marché bien à eux et démarrer correctement dans leu jeu. Ces hotel de vente rassembleront ainsi les différentes ressources des zones non abonnées par exemple étant donnée que ces 2 zones ne le sont pas non plus.
Je m'éloigne un peu du sujet mais dans le même cadre il faudrait selon moi élargir la zone non abonnée aux calanques d'astrub ainsi que à teinela le berceau, il me semble l'avoir déjà évoqué je ne sait plus où. Concernant la consommation de ressources de bas niveau pas les personnages de très haut niveau, cela est directement lié aux métiers. Pour monter un métier un joueur sera obligé d'utiliser des ressources de bas niveau (pour monter les premiers niveaux du métier en question du moins). Ce qui m'a souvent interrogé sur ce jeu c'est que pour certains métiers (bûcheron, pêcheur) notamment on monte le métier en question afin d'accéder à de nouvelles ressources. Cependant les ressources récoltées sont quasi exclusivement achetées par des joueurs qui eux aussi montent leur métier, assez spécial comme fonctionnement...
Concernant les clefs je ne sait trop quoi penser du système actuel. Comme je l'ai dit plus haut si on enlève le trousseau de clef les donjons risquent d'être moins fréquentés. Les succés en donjon favorisent leur fréquentation par les joueurs, cependant si les joueurs ne disposent plus de clefs ''gratuites'' vont-ils continuer à fréquenter les donjons, rien n'est moins sur.
On voit bien les donjons dont les clefs ne sont pas dans le trousseau sont bien moins fréquentés que les autres, donjons en dimenssion notamment alors qu'aujourd'hui il existe un site donnant les positions des différents portails et donnant un accès aisé aux joueurs. Si on réintègre le drop de clef ce sera un revers de plus pour le métier bricoleur notamment à bas niveau. Je me rappelle du donjon bouftou il y a quelques années, on dropait de nombreuses clefs mais ce donjon était également un must pour de nombreux joueurs. Il y avait donc un véritable marché et on pouvait se permettre d'introduire des clefs par cet intermédiaire la.
Les joueurs fréquentaient ce donjon pour capturer l'âme du boss mais cela servait également à monter les guildes, bon nombre d'entre elles ont d'ailleurs up niveau 200 grâce à ça. Tout ça pour dire que réintroduire le drop de clef à l'époque actuelle est selon moi quelque chose qui n'a plus sa place. Je sais également que les personnages peuvent toujours droper des équipement du moins dans certaines zones (notamment dans les champs, contre les larves, les bouftous?). Je pense que cela pourrait être une bonne chose de supprimer ce drop pour favoriser l'artisanat, à voir ça aussi..
Il nous faudrait une petite intervention de pirooh, il a toujours de bonnes idées
Hotline
piroooh est mon maître à penser aussi, j'adore la façon dont il s'exprime et dont il communique avec les autres participants, bien qu'on ait parfois des divergences d'opinion ^^
sur le sujet épineux des bots, on en revient au même "deal with it" dont le staff nous abreuve depuis des années par manque d'efficacité. du coup on deal with it, les bots sont dans le paysage et n'en sortiront pas, c'est la vie.
le truc d'Incarnam c'est pas d'interdire les joueurs de plus haut niveau de commercer avec les autres, c'est de les faire venir dans Incarnam pour faire les emplettes de ce type de ressource, et de ne pas les autoriser à rouler sur Incarnam pour récolter leur ressources en 30 secondes par combat avec une prospection super (j'en veux pour preuve qu'avec ma sacri 86 à Incarnam je drop même des matérias en ce moment ^^). Quand je dis ressources je parle de celles droppées sur les monstres. Quand je parle d'empêcher les niveaux plus élevés d'en faire commece je parle d'empêcher de vendre ces ressources là aux hdv d'Astrub/Bonta/Brâkmar. Quand je parle d'items Incarnam je parle des items dont le craft nécessite exclusivement des récoltables et/ou des ressources droppées sur les monstres d'Incarnam. Je ne parle pas d'interdire la vente ou l'achat en fonction du niveau du joueur loin de là (d'où mon idée d'Incarnation, pour que le contenu d'Incarnam reste compétitif à tous niveaux).
je voulais proposer l'idée que les récoltables de niveau 0-20 soient exclusivement sur Incarnam aussi mais je me suis ravisé car ils sont utiles dans le reste du monde des douze aussi et cela ferait un bouleversement bien trop gros. néanmoins quand je dis que tout ce qui est droppé et fabriqué grâce à des monstres d'Incarnam ne devrait pas être vendu sur Astrub, c'est pour que les nouveaux s'échangent ces denrées entre eux sur une micro-économie détachée du monde des douze, afin de faire leurs premiers kamas de manière saine, sans subir les variations d'économie qui peuvent être apportées par exemple par une mise à jour. désolé si ce n'est pas très clair, si tu veux plus d'exemples sens toi libre de m'en reparler par MP...
pour le commerce des récoltables, c'est vrai qu'énoncé comme tu l'as mis ça m'a mis un petit malaise :p à voir.
c'est clairement une perte que les donjons soient moins fréquentés. et que leurs monstres non-donjon non plus. je ne sais absolument pas comment relancer cet intérêt quand la plupart des gens se contentent de rusher le contenu sans réfléchir. Ca monte niveau 40, ça se met en pano sagesse et ça part pour Frigost pour monter au niveau 150 en une semaine. alors bon... même moi j'ai cédé à ces sirènes une fois, et j'ai up de 60 à 67 par là rien que comme ça... j'étais jeune et bête
Mes idées de valorisation de bricoleur sont des alternatives indépendantes les unes des autres :
-valoriser son contenu d'items d'élevage en le rendant accessible au niveau 60 de personnage uniquement (comme ça les bricoleurs deviendraient éleveurs en même temps)
-supprimer le craft de clefs des recettes et rendre le drop aux joueurs (visiblement inutile vu le contexte que tu m'as expliqué donc on oublie)
-permettre au bricoleur de ne vivre que de ses clefs sans s'occuper des items d'élevage jusqu'à ce qu'il puisse devenir éleveur, pour cela la solution simple et de donner le trousseau par une quête réservée aux personnages de niveau 60 (visiblement impossible non plus à cause des fréquentations de donjon en berne)
voilà c'est tout pour l'instant, rien de nouveau mais j'espère qu'à présent tu comprends mieux ce que je voulais dire ^^
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Salut et JOYEUX NOËL
C'est la troisième fois que je m'apprête à écrire, j'espère que ça ira cette fois.
J'apprécie énormément l'économie et le système du jeu basé entièrement sur une interaction entre joueurs. Si il y a une discussion sur cette dernière aussi développée et constructive, je ne peux pas laisser passer ça sans rien faire ! Après écriture, je trouve malheureusement que je n'ai pas beaucoup de choses à apporter en plus...
J'ai lu attentivement tout et je vais aborder trois points qui me semble important dans le message de CrimsonFF : Le parallèle niveau de métier - niveau de ressources, les difficultés rencontrées avec une évolution rapide de son personnage et l'évolution d'Incarnam. C'est chargé, c'est pavé et sachez que j'ai épuré. Désolé.
1/ Les niveaux de métier et des ressources.
Comme déjà précisé, il y a incohérence pour certaines recettes et cette incohérence vient surtout des recettes à grand nombre de cases qui étaient débloquées dans l'ancien système par un niveau élevé du métier.
L'ordre d'obtention des recettes à donc changé alors que les ressources n'ont pas été mieux pensée. Une grande erreur je pense. Mais vu la quantité de crafts, de ressources et d'items en tous genres, c'est un travail colossal et déjà entamé.
Comme tu l'as dit Crimson, Paysan/Alchimiste, Chasseur/paysan, Pêcheur/alchimiste, mineur/bucheron, jouissent d'une dépendance mutuelle et les crafts évoluent globalement de manière correcte avec le niveau du métier. Principalement aussi parce qu'en fait il n'y a pas de niveau de personnage pour débloquer une ressource de récolte. Il n'y a pas de combat à faire. (j'entends pour les crafts de base de récolte -> pain, planche, potion, alliage...)
Les métiers d'artisans nécessite des ressources de monstres. Eux ainsi que des crafts plus spécifiques et qui généralement rapportent plus d'expérience aux métiers de récoltes (pierre d'âme, Essence de gardien,...). Et bien souvent, le niveau auquel on peut prétendre à ces ressources est plus important que le niveau du métier.
Quel débutant arrive à crafter la pano boufcool (~5x) en allant tuer des boufcools ? Monstres de niveau 9x présent dans un donjon de niveau 100 accessible par une zone de koalaks qui aggressent ? C'est un problème. Pour bricoleur et faconneur, c'est encore plus flagrant.
La solution évoquée de remettre tout à sa place (les pierres d'âmes au niveau 50, niveau du donjon, les outils d'élevages à partir du niveau 60,...) est très bonne. Trop de choses sont présentées au débutant lors de son arrivée et il se perd. Il n'a pas besoin de savoir ce qu'est une pierre d'âme au niveau 10 pas plus que ce qu'est un foudroyeur au niveau 15.
Par contre, il faut faire attention de pas faire de chose contre-productives. L'amulette du crabe, si on diminue le nombre de ressource, diminuera le prix de ces ressources car elles seront nécessaires en moins grande quantité. Bénéfique pour les débutants acheteurs, désavantageux pour les débutants qui tentent de percer avec le drop. A voir si on juge que les débutants n'ont pas assez de valorisation de leurs ressources ou bien si leurs ressources coûtent trop cher. Je pense qu'il faut agir sur deux plans alors, la baisser dans ces crafts qui se doivent d'être accessibles aux BL, et faire rentrer ces ressources dans des crafts plus HL pour créer une demande et avoir une économie verticale BL -> HL.
Le problème ? Les bots... Revaloriser le commerce BL, c'est donner la capacité aux bots d'obtenir plus de kamas et plus facilement...
Pour ce point, il y a donc un problème de dépendance des ressources dans les crafts et d'évaluation de ces crafts par rapport au métier du personnage.
Deux choses à faire, les mécaniques très diversifiées liées à l'élevage, à la capture d'âme, aux boucliers doivent être écartées des débutants. Et les crafts qui se doivent d'être présents devraient comporter des ressources de leurs niveaux afin de pouvoir faire évoluer son métier en même temps.
Toutefois, il ne faut pas tomber dans l'autonomie à outrance et il est nécessaire d'avoir une dépendance entre joueurs. Ne fut ce que d'aller droper à plusieurs car le monstre est trop fort, ou parce qu'on a besoin d'une ressource spécifique venant d'un autre métier, d'une autre branche.
Et au fur et à mesure que l'évolution du personnage se fait, au fur et à mesure qu'il faut rendre les recettes diversifiées et dépendantes des autres joueurs. Aussi les items blops sont un très bel exemple de ça. On a besoin des autres joueurs pour réaliser cette pano. Acheter les bouts de blops manquants, réunir une équipe pour passer le blop royal,... Au niveau 80, on est plus un débutant, on peut se débrouiller à ce niveau là et la pano blop ouvre un système sain de dépendance des joueurs. Des ressources accessibles à ce niveau si on est pas seul. Il y a donc une transition à faire aux alentours du niveau 50/60 sur la manière d'aborder les recettes. Avant, un joueur peut grosso modo se débrouiller seul, après non.
2/ L'évolution du personnage.
Une économie BL trop peu développée, une impossibilité de réaliser quêtes, succès du niveau sans passer au niveau supérieur. Une bourse qui ne suit pas pour se constituer un stuff. Oui, la progression du personnage est trop rapide et il se frotte très vite aux multiples branches du jeu. C'est un problème.
Mais que faire ? Supprimer l'expérience des succès ? Allonger la courbe de progression dans les premières tranches de niveau ? Pourquoi après un tutoriel sommes-nous directement niveau 3 ? Trop rapide par rapport à quoi ? Aux multiples branches du jeu, doit on forcément pouvoir toutes les appréhender au cours de notre progression ? Serait-ce bon ou non pour le mulage ? Quels impacts cela aurait sur le multicompte ? En fait, c'est très difficile de juger.
Pour ce qui me concerne, c'est très radical mais il faudrait rallonger la courbe de progression des joueurs pour leur laisser le temps d'évoluer avec le jeu. Supprimer le transfert de personnage vers un autre compte pour empêcher les teamers qui veulent bénéficier du bonus d'xp x2/x3/x4 de passer trop peu de temps dans ces tranches. Et ainsi rendre le commerce BL plus important, plus long et que les nouveaux joueurs puissent s'approprier le jeu.
Cette suppression de transfert permet ainsi de proposer un bonus plus important pour le second personnage afin de pallier à cette augmentation de l'expérience requise et pouvoir tester un second gameplay de personnage au niveau auquel on s'est rendu avec le premier.
Un débutant commencant à jouer Iop dans un premier temps et s'étant rendu après une/deux semaines au niveau 20, s'étant constitué son stuff qui se rend compte ne pas apprécier la classe devrait pouvoir monter un second personnage au niveau 20 avec un bonus d'expérience x4. Puisque le transfert n'est plus présent, il reste utile uniquement pour les joueurs qui ont réellement fait une erreur d'appréciation lors du choix initial.
Certains succès également sont à changer. Actuellement, c'est bête mais personne n'a joué au niveau 1 avec le succès exploration du tutoriel ! Personne ne joue au niveau 11 à cause du succès de niveau 10. C'est quand même idiot.
3/ L'isolement d'Incarnam.
Là on va avoir une divergence d'opinion.
Incarnam l'ile céleste permet d'avoir un terrain de jeu pour débutant. Ils se familiarisent avec les premières quêtes sur les métiers, ils affrontent des monstres à leurs portées. Ils découvrent le commerce par hdv. Ils découvrent quoi.
Le hic en effet c'est que ce qu'ils font à Incarnam n'est pas complet. Si ils veulent s'équiper avec autre chose qu'une pano boune et un couteau de chasse, ils doivent descendre. Et c'est normal. Incarnam, c'est une zone tuto. C'est pas une zone de farm, c'est pas une zone où on reste jusqu'au niveau 30. Dés le niveau 15, à deux, les joueurs peuvent faire le kardorim en pano boune. Et une fois fait, ils doivent descendre et vivre leurs vies à Astrub. Se frotter aux vrais bouftous et pas à leurs fantômes. Voir la variété de stuff différents dans les hdv correspondants et lancer la quête principale pour le dofus émeraude, cawotte,...
Là où je suis d'accord avec Viverne c'est que c'est dommage de ne pas avoir d'endroits sur Incarnam où vendre le fer, les orties, le blé, les clés kardorim et même une banque pour se familiariser avec le système d'hdv et de stockage. Mais de là à proposer un hdv tailleur avec tous les stuffs, de là à proposer de quoi rester sur Incarnam, je ne pense pas que ce soit bon. Incarnam, c'est la suite du tutoriel, un endroit où on découvre, pas un endroit où on se développe. Où alors.... dernier paragraphe.
Limiter la vente des ressources liées à Incarnam à l'hdv d'incarnam, je ne vois pas l'intérêt. Ça apporte quoi si ce n'est de freiner les joueurs de plus haut niveaux à se procurer ces ressources ?
En revanche ne pas permettre aux joueurs de plus haut niveaux de profiter de leurs avantages pour rouler sur ce tutoriel et offrir une concurrence déloyale aux débutants, ça a l'air bien. Mais c'est très dangereux. Il faudrait dans le meilleur des mondes que cette incarnation ait la même facilité qu'un joueur de niveau (je pousse encore plus loin) 30 et que l'incarnation se lance à partir de ce moment là. Car si elle est moins performante, ça va juste dériver sur un système de twink. De création de nouveaux personnages mules à 90% xp guilde pour obtenir ces ressources plus facilement qu'en incarnation. Elle se doit d'être au même niveau et ça, c'est compliqué à doser.
L'idée de pousser l'isolement et la zone tuto d'incarnam encore plus loin me plait. Et avoir un système plus horizontal entre joueurs de faible niveau, assurément que c'est une bonne chose et le cas d'incarnam est le contexte idéal pour favoriser une micro-économie propice au tutoriel mais je ne pense pas que ce soit fait de la bonne façon avec des incarnations, restrictions d'hdv et autres.
Une micro-économie, pourquoi ne pas la baser sur une nouvelle monnaie ? L'incarton. Et là, on peut voir fleurir des hdv différents. Des hdv avec aucune taxe de mise en vente et ne fonctionnant qu'avec l'incarton. Hdv d'incarnam qui ne seraient pas liés aux autres et ne vendant qu'en incartons. Les quêtes, les mobs ne donnant que des incartons. Un stuff piou rouge en vente contre des incartons. Les métiers pouvant se développer avec les échanges réalisés sur base de cette économie et dés le niveau 30... Plus d'accès, les incartons sont supprimés et les achats/ventes ne peuvent plus se faire qu'en kama aux hdv d'Astrub.
Les débutants pourront donc se familiariser avec les achats/reventes, obtenir un stuff dicté par le poids de cette monnaie qui a un cours plus faible. Et pourront injecter les ressources d'incartons sur le marché des douze en kama.
Les bots d'incarnam n'auraient que peu d'impact car ils diminueraient le prix en incartons des ressources et ne pourraient qu'à partir du niveau 30 seulement accéder au marché global du kama. (on laisse donc plus de temps aux modérateurs de s'en charger) Les joueurs supérieurs à ce niveau qui farment incarnam ne rentreront pas en compétition avec les débutants.
Une micro économie c'est pas que restreindre l'accès, c'est aussi faire des échanges à plus petite échelle et ici, petite échelle rime avec tranche de niveau de 0 à 30.
*regarde son horloge : 2h d'écriture, l'état de fatigue de Noël est bien là
Bilan car je me rends compte que c'est assez brouillon, très décousu et pas très cohérent. (j'ai un peu honte de ce commentaire à vrai dire)
Désolé du long pavé, je serai plus court par la suite, ça me permettait d'apporter mon point de vue personnel et de dire là où je me situe
malheureusement je n'ai pas grand chose à ajouter à part que j'aime bien ton idée de monnaie Incarton
en effet je me sentais un peu mal de "punir" ceux sortis d'Incarnam et souhaitant avoir des ressources d'Incarnam pour commencer un nouveau métier, ta solution de monnaie parallèle semble les encourager à continuer de continuer leur business en kamas, tout en donnant la possibilité d'un commerce horizontal entre les petits sans les spolier, tout comme je le proposais.
le fait pour les personnages de plus haut niveau de rouler sur les monstres de cette zone grâce à leur force de frappe ou leur prospection supérieures étant égalé voire surpassé par la présence de bots rend mon idée de les brider un peu inutile peut-être...
en tout cas je suis content qu'on soit d'accord sur cela que les débutants ne devraient pas découvrir dès le début des choses qui ne eur sont pas accessibles telles la capture ou l'élevage
au niveau de l'évolution du personnage je ne voulais pas en parler sur mon post principal, mais oui j'ai une idée, et elle va faire crier plein de gens (surtout les multicompteurs, les twinks, etc, qui verront là un ajout de temps passé bien contraignant) :
Il suffit de restreindre l'accès aux zones de niveau trop élevé pour un personnage. Les dernières MàJ ces dernières années font en sorte d'afficher le niveau de la zone (ex : Plaines de Cania - niveau 50)... Pourquoi ne pas faire un message d'erreur aux débutants, de type "vous ne pouvez pas accéder à cette zone - votre niveau est trop bas".
Du coup ça tue dans l'oeuf toute idée de PL vu que les donjons seraient dotés eux aussi de ce système.
Bien sûr, un tel système devrait s'accompagner d'un relissage des quêtes.
La liberté de mouvement dans Dofus est vraiment super mais je trouve que le cadre alloué aux débutants est bien trop grand, leur donnant un sentiment d'être perdu dans ce monde immense et de ne plus savoir où donner de la tête entre les quêtes d'Astrub, les quêtes d'Amakna, les quêtes d'alignement, etc...
Ca fait un peu retro parce que les jeux dont j'ai le plus de souvenirs dans ma vie sont des A-RPG de super nintendo type Secret of Mana, mais avoir à nouveau un cadre ferme du joueur, pour qu'il soit limite obligé de faire ses quêtes, rendrait le reste du contenu plus intuitif.
Le cas échéant, donner la possibilité d'annuler une quête et de revoir en entier les enchaînements de dialogue (quand on oublie une quête depuis longtemps), et augmenter de beaucoup les liens logiques entre quêtes ou entre quêtes et succès serait vraiment un atout qui rendra de la cohérence au tissu complexe qu'est le background de Dofus. Par exemple, pour activer la quête X la condition n'est plus d'être à tel niveau, mais plutôt d'avoir terminé la quête Y ou d'avoir terminé le succès Z. AInsi, on ne pourrait tout simplement pas activer les quêtes d'Amakna ou des Wabbits tant que celles d'Astrub ne sont pas complétées en entier (et validées par succès).
Honnêtement je sais que je propose ça sans penser aux conséquences, j'ai même l'impression de penser à ma petite personne uniquement. C'est pour ça que j'aime avoir des retours, pour corriger mes délires :p
Ps : Je suis complètement d'accord avec le fait d'écarter les mécaniques de jeux spécifiques aux joueurs débutants qui auront tout leurs temps pour les découvrir plus tard.
j'arrive un peu à imaginer la mise en place de ton idée avec la même interface que les défis communautaires, sur base d'enchères.
ça permettrait aussi de démocratiser les choses de type "offre en or" de la même façon
Exemple pur la vente de 1000 fers :
ressource à vendre : fer
nombre : 1000 (réglable par le créateur de la vente)
coût d'inscription : (variable, voir plus bas)
coût par unité : 48 kamas prix de départ (peut être surenchéri) (réglable par le créateur de la vente)
nombre maximum de vendeurs : 1000 (réglable par le créateur de la vente)
durée : (variable, voir plus bas)
commence dans : immédiatement (vu que le premier joueur à initier la chose donne ce qu'il a)
en pratique :
le premier joueur qui créé l'enchère subit lui aussi un coût d'inscription, l'interface lui permet juste de mettre le nombre de ressource dont il dispose.
une fois le défi créé, chaque nouveau participant donne aussi son coût d'inscription et sélectionne via l'interface combien de ressources il donne, une fois cela fait c'est fini, la ressource disparaît de l'inventaire (ainsi que les kamas d'inscription). une fois le stock constitué, l'inscription ferme et on ne peut plus ajouter plus d'unités. le dernier vendeur à participer a un message d'erreur s'il essaie de donner plus d'unités que voulu. les vendeurs ont un message d'erreur s'ils veulent donner un objet hors-sujet.
une autre partie de l'interface réservée aux acheteurs permet de s'inscrire à l'achat gratuitement et donne une possibilité de faire monter les enchères pour obtenir le lot. un acheteur peut aussi créer sa demande, la seule différence avec l'interface de vente c'est qu'il ne donne ni objet ni coût d'inscription. le fait de se soumettre à l'enchère et de devoir surenchérir si d'autres acheteurs potentiels veulent profiter de l'offre étant une contrainte bien assez grosse. On pourrait aussi verrouiller les demandes au lanceur de la demande, moyennant un coût de création, mais ça devient vite injuste si le prix proposé est abusif (quoique si un prix proposé est trop bas, aucun vendeur ne s'inscrira et voilà).
une fois la fin de la vente on fait les comptes :
-si le stock est constitué et qu'il trouve acheteur, l'acheteur ayant donné le prix le plus fort ou ayant participé le premier (si le prix ne monte pas du tout) reçoit son lot. On donne alors en récompense le prix unitaire multiplié par le nombre de ressources de chaque vendeur. le coût d'inscription est recrédité aussi.
-si le stock n'est pas constitué avec des acheteurs en attente, les ressources sont rendues aux vendeurs. mais leur coût d'inscription cumulé est offert à l'acheteur ne pouvant pas recevoir son lot comme compensation (exemple : 10 vendeurs x 100 kamas d'inscription = 1000 kamas pour l'acheteur insatisfait)
-si aucun acheteur n'a sélectionné le lot, chaque participant se voit rendre ses ressources et ses kamas sous forme de récompense
si on veut aller plus loin, le coût d'inscription et le temps de disponibilité de l'offre serait calculé par un algoritme en fonction du prix moyen de la ressource ou d'un nouvelle fonction mathématique appelée coefficient de rareté (qui intègre le taux de drop, l'obtention par quêtes, le niveau cumulé des items crafté avec la ressource, le niveau du monstre permettant de dropper l'objet etc etc), le coût d'inscription serait ainsi évolutif et serait cohérent avec l'objet vendu (exemple : si un vendeur THL se sert de l'interface pour vendre son Dokoko tout seul, le coût de participation serait bien plus élevé et le temps de vente beaucoup plus court, ainsi on se rapprocherait du fonctionnement des ventes flash par canal de vente)
par contre la limite : les défis communautaires sont un flop incroyable, très peu nombreux sont les joueurs à s'en servir. ce serait vraiment chouette que beaucoup de joueurs y ait recours, on pourrait comme ça avoir des cagnottes de 532, 1266 ou 3201 unités de ressources relativement vite, ce qui permettrait aux joueurs de niveau plus élevé de se les procurer extrêmement vite aussi (au lieu d'acheter plusieurs paquets de 100 au hdv)
pour rappel voilà l'interface des défis (image en lien)
Cliquez ici
Après le contenu BL est au final d'une très faible utilité vue la rapidité et la facilité avec laquelle on xp , il avait de l’intérêt au début de la 2:0 , la 1:29 sinon bof bof , ce qui est bien dommage
au programme :
- refonte des recettes et des récoltes de manière cohérente à la progression du joueur, contrairement aux recettes actuelles qui sont un vaste n'importe quoi
- ajout de freins à la liberté du débutant (cela fera grincer les dents des rerolls, twinks, muleasses) en le forçant à une certaine linéarité dans ses quêtes et dans ses actions
- cacher aux nouveaux arrivants les activités telles que l'élevage ou la capture d'âme, puisque ces activités n'arrivent que bien plus tard
- ajout d'une interface d'enchères favorisant la vente de lots importants (de 101 à 10000 unités) en mutualisant les objets de plusieurs joueurs
bien sûr cela ne peut être efficace que si les joueurs arrêtent (par choix ou par force) de faire n'importe quoi avec leur power levelling
je suis pour effectivement une Re refonte des métiers notamment bûcherons qui s’avère au final assez useless dans craft même plus Hl crafts quasi inexistant , de même que pour mineurs la proportions de crafts de cac en lien avec ces métiers est je pense bien insuffisante , et la diversité des crafts propres à ses métiers est au final assez faible
Concernant l xp bas lvl malheureusement l’arrêt du power leveling n est pas ce que recherche ankama , notamment avec l'ajout de nouvelles quêtes , zones THL avec des dj de plus plus en compliqué qui poussent aux multi compte
"- cacher aux nouveaux arrivants les activités telles que l'élevage ou la capture d'âme, puisque ces activités n'arrivent que bien plus tard " je n'en vas pas trop l'interet car de tout manière le débutant qui n'est pas une mule ne pourra gerer et développer un élevage ou gérer les captures de la plupart des mobs , donc que cela soit visible peut importe au final
rendre visible aux nouveaux un contenu auquel ils devraient soi-disant avoir accès, en tout cas selon leur interface de métier (craft de petites pierres d'âmes niveau 10, craft d'objets d'élevage au niveau 10 dans le petit atelier de bricoleur d'Incarnam) alors que dans les faits ils ne peuvent pas (ingrédients inaccessibles, endroits de vente inaccessibles), cela provoque de la frustration, et pour moi cette frustration donne lieu à deux phénomènes :
- soit le joueur devient addict et a des comportements déviants pour arriver au plus vite à la normalité qu'on lui présente (achat de kamas, arriver au bon niveau ou dans la bonne vile tout en zaapant complètement le contenu introductif, etc..)
- soit il est dégoûté et change de jeu
c'est aussi pour cette raison que je trouve ça dépassé qu'Incarnam ne dispose que d'un hôtel de vente de ressources, tout le monde est tenté de rusher à Astrub pour vendre ses trucs, ce qui est contre-productif au niveau des quêtes
...ok n'importe qui de normal se renseigne grâce à google et fait son truc, néanmoins sur ces crafts et ces métiers on voit bien que les mules sont grandement favorisées par rapport aux joueurs (même si ce sont les bots qui sont bien embêtés). ce que je vois, ce que je fais, c'est une règle qui a toujours bien fonctionné dans les rpg classiques
PS : je tiens aussi à rappeler que je suis bien conscient que ce que je propose fera sûrement grincer des dents aux joueurs qui sont déjà anciens et qui ont des bots à des mules à leur service, ainsi que des heures et des heures d'expérience et de connaissance du jeu, ça tombe bien moi je pense avant tout au confort des petits nouveaux pour qu'ils aient envie d'évoluer sur ce jeu sans le tuer à coups d'achats de kamas et autres pratiques malsaines
Personnellement, ormis les recettes illogiques de bas niveau et le surplus d'information que l'on donne aux nouveaux joueurs qui n'ont pas forcément besoin d'être perdus dès le début, le truc qui me dérange c'est l'impossibilité (du moins, la difficulté trop importante) à s'abonner à bas niveau (1M le semaine en GROS, j'arrondis fortement ça varie), le coût est assez énorme et les sources de revenus sont quand même vachement minimes pour arriver en temps correct à une telle somme quand on part de rien et qu'on est monocompte (j'préfère préciser parce qu'il est évident qu'a plusieurs comptes c'est un peu moins emmerdant).
Sachant que les nouveaux joueurs n'ont franchement pas grand chose à faire après un certain temps de jeu en zone non abo, ils doivent s'abonner, mettent un temps assez important pour le faire et après doivent recommencer tout de même pour se ré-abonner..
Je trouve ça dommage qu'on doivent passer notre temps de jeu BL-ML à faire des kamas au lieu de profiter pleinement du jeu à ces niveaux qui est tout de même assez riche, sachant qu'on ne met pas non plus 1 an à up 120-150 ... etc, on n'a pas vraiment le temps de glander à ces niveaux, faut-il encore ne pas passer son temps à faire des kamas.
Franchement de manière plus générale c'est ce que je vois souvent IG pour ma part, les gens sont plus préoccupés par "faire des sous pour jouer" que jouer.
Je parlerais pas des galets dans les recettes ... combien font du koly avec leur(s) persos pour chopper le sgalets pour leur stuff ?
Sachant que dans les bas niveaux tu tombes souvent contre des mecs qui ont justement acheté directement un stuff plus puissant que le tiens ..etc alors que tu n'es ni parcho stats/sorts, n'as pas d'exos etc..
étant un joueurs ayant quelques années d'anciennetés sur le jeu mais par à périodes uniquement , due aux études je t'avouerai que pour des raisons de facilités je ne m"abonne pas via ogrines car cela réduirai mon temps de jeu minime à uniquement me faire des k pour me réabonner et ainsi de suite
par contre pour le reste de ce qui est dans le post de plongeur, j'approuve