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Préparer le terrain avant d'accueillir les nouveaux joueurs

Par Angom8 - ANCIEN ABONNÉ - 10 Mai 2017 - 15:08:13
DevTracker AnkaTracker
Bonjour

L’accueil des nouveaux sur Dofus est actuellement inexistant. Le tutoriel ne présente que TROP peu de choses et au final le joueur est balancé dans une direction alors que beaucoup d’autres lui sont ouvertes et qu’il pourrait se diriger vers elles pour RESTER.
Car oui, avant de faire des grands plans de comm, de payer des Youtubers, Streamers, etc, il faudrait peut-être revoir comment ces joueurs finissent en jeu. (La majorité présentant le PvP, il est un peu paradoxale que celui-ci ne soit pas introduit)

A son arrivée dans le monde des Douzes (personne ne lui a expliqué le concept de serveurs, il faudrait donc qu’il ait survécu à cette étape), il atterri devant une grande statue et entend la voix * horriblement agaçante * de Joris. Le Tutoriel de Joris est plutôt bien pour montrer les bases.
C’est à partir de la fin du combat contre l’épouvantail qu’il faudrait couper. Le joueur a compris comment se déplacer, qu’il y a avait des monstres, et comment les combattre. Maintenant, il faut lui expliquer qu’il y a du PvP (contre des joueurs) notamment via un faux combat contre un faux joueur (parlant en combat comme Joris, à l’aide de bulles). C’est simple, mais ca permet déjà d’apprendre au joueur qu’il y a des structures pour le PvP (nous y reviendrons plus tard).

Nous arrivons ici à la phase d’apprentissage des métiers et des idoles. Ras là-dessus
Le joueur descend ensuite, apprentissage du background. Ras là-dessus, peut-être une petite phrase en plus du style "Même la plus petite des quêtes peut t'aider dans ta recherche des Dofus"
Le joueur obtient donc le trousseau de clé et là, il faudrait expliquer à quoi sert ce trousseau et l’emmener dans un mini donjon (2 salles, une normale, une pour le boss). Cependant, et là c’est vraiment important : Dofus est un jeu où il faut jouer à plusieurs et malheureusement, beaucoup trop commencent seuls. Une recherche de groupe instaurée dès le tutoriel et devant chaque donjon, si possible interserveur est donc primordiale.
Là, pour le tutoriel, le joueur trouve un joueur (un faux, évidemment) et fait le donjon (explication du mécanisme d’invulnérabilité / de délock peut-être ?). L’immersion des Donjons doit également être retravaillée. C’est un travail de longue haleine mais mettre des cinématiques pour les Boss serait VRAIMENT un grand plus. Il faudrait également rajouter plus de sons pour les combats (où est le rire sadique du Sacrieur ?)

Et voilà, le joueur se retrouve devant la sortie du temple. Ayant appris et compris plusieurs notions primordiales qui l’attachent au jeu (PvP / PvM) en lui donnant des objectifs (Trouver les Dofus, Devenir le Plus fort)

Cependant, il ne faut pas en finir là. Le joueur est maintenant seul devant la sortie (avec Joris en mode « VOULEZ VOUS MON AIDE ? »). Là encore, il faut le guider, lui montrer les possibilités de jeu et l’insérer dans la vie active du serveur. Il faut donc un PNJ au centre de la map interpellant le joueur dès sa sortie du temple (Joris ? Kerubim ?)

Celui-ci lui demanderait s’il est seul. S’il répond par la positive, le PNJ lui proposerait de rejoindre une Guilde D’accueil (comme sur Dofus Touch en plus développées, toujours pas compris pourquoi ce n’est pas sur DOFUS PC). Arrêtons-nous sur ce point :
  • Il y aurait 2 Guildes d’Accueil de Base par serveur : Les Amis de Kerubim et Les Disciples de Kardorim (en expliquant qui sont ces personnages)
  • Ces guildes seraient rejoignables jusqu’au niveau 100
  • Après le niveau 100, le joueur est invité à trouver une nouvelle guilde. Il est expulsé au niveau 110
  • Ces guildes pourraient contenir un nombre infini de joueurs
  • Il ne serait pas possible de poser de percepteurs dans ces guildes
  • L’AVA serait introduite sur Incarnam par ces Guildes. Ainsi, chaque zone d'Incarnam serait capturable uniquement par ces 2 guildes et des joueurs de niveau inférieur à 50. Ceci est expliqué par le PNJ vous proposant de rejoindre une guilde d’accueil
  • Il est possible d’avoir une guilde d’accueil et une guilde en même temps jusqu’au niveau 110 (pour effectuer la transition)
  • Les Guildes d’accueil seraient gérées par des bénévoles (et Izmar / Nerodos pour Echo) proposant de manière régulière des évènements RP ou non. Les évenements sont globalement très importants dans la vie d'un serveur et en faire un grand nombre permet de dynamiser le jeu et d'attirer (notamment sur Twitter et Youtube)
Il est en effet important que le joueur puisse rapidement trouver des personnes de confiance avec qui faire des donjons et des quêtes. Ces relations sociales permettront également de l’attacher au jeu.

Ce PNJ explique également que, sur le Monde Des Douzes, il existe une multitude d’activités et que beaucoup sont représentées ici sur Incarnam
  • Pour les quètes, il nous invite à faire le tour de l’île et à parler aux différents personnages avec un point d'interrogation
  • Pour les métiers, il nous redirige vers la série de quète d’Incarnam concernant les métiers
  • Pour le PVP, il nous parle d’un personnage "recruteur" expliquant ce mécanisme. Celui-ci se situe au niveau de la montgolfière, à la sortie d’Incarnam (il fait comprendre au nouveau que faire le tour d'Incarnam est mieux avant)
Pour le PNJ PvP, celui-ci nous invite à gagner un peu de niveau et un peu d’équipement avant de se lancer dans cette activité (niveau 20 pour le kolizeum). Une fois ceci fait :
  • AvA, (non-disponible si aucune guilde) : Explication du mécanisme et quète vers différents PNJs matérialisant l’AVA (un fossoyeur, un arbitre, etc). Le joueur apprend également ce qu’est un percepteur et comment le défendre
  • Kolizeum : Explication du mécanisme. Une quète se lance nous invitant à nous rendre dans les Massifs de Cania (une potion spéciale est donnée). Cette quète introduit le Kolizeum Duel, 3v3, les récompenses, ladder (Il ne sert à rien de faire un Ladder si personne ne sait qu'il existe ou comment s'y insérer), etc. (à travers les PNJs déjà présent dans le batiment).
  • Défi : Explication de la possibilité de défier / de faire du PvP « sauvage »
Nous avons donc, en rajoutant quelques mécanismes, quêtes et autres, introduit comme pour un vrai tutoriel le Joueur à différents mécanismes de jeu et laisse choisir lequel l’intéressait le plus (ce sera surtout le PvP)
En parlant de PVP, il faudrait nettoyer clairement le PvP bas level, moisi (pas d’autres mots) par les Twinks, roulant sur les nouveaux, alors dégoutés par le mode de jeu, et le jeu du coup
  • Mettre une limite de niveau conséquente aux Dofus. (100 pour l’émeraude, 130 pour le pourpre, etc.) Cela a déjà été proposé plusieurs fois et c’est nécessaire. Il est horrible de se retrouver face à un niveau 20 équipé de tous les Dofus possibles
  • Limiter l’exotisme des items à bas level: Les exos ont beaucoup trop d’impact à bas niveau. Il faut réduire cet impact, surtout pour les exos vitalité, pm et pa.
Le PvP à bas niveau serait alors plus sain et profiterait à plus de monde.

Les équipements sont également beaucoup trop peu accessibles : Les ressources demandées sont parfois en trop grandes quantités ou nécessitent un farm intensif anti-fun pour un nouveau. Il faut donc soit revoir * encore * le craft des panoplies à bas niveaux ou/et permettre leur drop sur les monstres (des premiers pas ont déjà été faits). Augmenter le nombre d'équipements et revoir le bonus des anciens seraient des grand plus. La panoplie Bouftou n'a à l'heure actuelle toujours pas d'équivalent.

Il faudrait également augmenter l’expérience nécessaire entre le niveau 20 et 50. Il est encore trop facile de passer ces niveaux malgré la récente suppression de l’xp de certains succès. Il faut faire profiter le joueur au maximum de la zone non-abo et de ses possibilités (pour consolider également la communauté 1-50). Je ne propose pas entre le niveau 1 à 20 car certains voudront à tout prix se dépêcher de faire du PVP et cela serait un grand frein pour eux.

Reste l’abonnement. Le jeu est payant et le joueur ne s’en aperçoit pas forcement.
Idéalement :
  • Il faudrait augmenter la zone non-abonnée aux Calanques D’Astrub, Tainéla et au batiment du Kolizeum (raisons évidentes).
  • Pour certaines quètes d’Astrub, il faut aller en zones abonnées : Ces quêtes sont problématiques. Il faut réduire leur nombre ou trouver des parades.
  • Il faudrait mieux mettre en avant l’offre de première fois (actuellement pas le cas). Voire offrir une semaine d’abonnement (je ne suis pas trop chaud à cause des bots)


Ainsi, avec l’ensemble de ces propositions, le jeu serait déjà plus attrayant et les nouveaux seraient plus enclins à rester, puisqu’introduits dès le départ à différents concepts du jeu et réunis avec d’autres joueurs.
Faites part de vos propositions également, je les rajouterai au sujet si elles sont constructives

Un vieux sujet reporte pas mal des problèmes cités, lisez les réponses, elles sont très enrichissantes : Cliquez ici

Idées apportées sur le sujet :

Revoir les quètes d'Astrub semble être une idée plutôt partagée

Viverne :

- Revoir en profondeur les quètes d'Astrub (surtout les quètes principales comme "L'avis d'Archie m'aide"
- Déplacer la découverte de mécanismes à Astrub et centraliser cette découverte en une quète (nous envoyant notamment vers les Chef Badrufon, Acidrik, etc)
- Case à cocher "Cacher les objets cosmétiques". Leurs prix étant généralement très élevés en HDV et encombrent, réduisant la visibilité des vraies panoplies.
- Revoir les niveaux des Zones des Alentours d'Astrub (Mines, Prairies, Calanques) pour les linéariser (idéalement, à la sortie d'Astrub, le joueur est de niveau 45-50, niveau pour s'abonner)
- Une carte indiquant les quètes, leurs niveaux, leurs localisations, leur nombre, leur nature, leur trame, etc. * Ajouter une notification lors du passage d'un niveau indiquant que l'on a débloqué telle ou telle quête

Kattzuby

- Mieux introduire l'interface du bestiaire et ses fonctionnalités (recherche de drop, etc.)
Première intervention Ankama
L'arrivée en jeu et l'apprentissage des mécaniques du jeu est bien entendu un aspect très important pour améliorer la rétention des joueurs. C'est pour cela que nous avons au fil des années accordé autant d'importance aux débuts du jeu (notamment en améliorant et en refaisant la zone d'Incarnam plusieurs fois). Il s'agit cependant d'un chantier très vaste sur lequel il est toujours possible d'apporter de nouvelles améliorations. Nous considérons qu'il s'agit d'un chantier itératif qui n'est jamais réellement terminé.


Le tutoriel ne présente que TROP peu de choses et au final le joueur est balancé dans une direction alors que beaucoup d’autres lui sont ouvertes et qu’il pourrait se diriger vers elles pour RESTER.


Nous devons faire attention à garder un tutoriel court, qui ne devienne pas trop laborieux et ennuyeux, les joueurs ont souvent envie d'abandonner le tutoriel le plus rapidement possible pour rentrer dans le "véritable" jeu le plus rapidement possible.
Proposer un tutoriel exhaustif sur l'intégralité des fonctionnalités du jeu n'est selon-nous pas une bonne idée dans un jeu aussi vaste et riche que DOFUS, il faut faire des choix et présenter en priorité les fonctionnalités "vitales".

C'est pour cette raison que nous nous concentrons sur l'apprentissage du combat, les déplacements entre les cartes, les dialogues avec des PNJ et les quêtes, la récolte et la fabrication d'objets.
En connaissant ces mécaniques principales, un joueur sera capable de se déplacer dans le monde, d'affronter des monstres, de faire progresser son personnage, de gagner des kamas et de fabriquer des objets. Il s'agit du minimum vital pour survivre dans l'univers de DOFUS.
Le joueur pourra ensuite prendre le temps de découvrir progressivement les autres fonctionnalités et activités du jeu.


Maintenant, il faut lui expliquer qu’il y a du PvP (contre des joueurs) notamment via un faux combat contre un faux joueur (parlant en combat comme Joris, à l’aide de bulles). C’est simple, mais ca permet déjà d’apprendre au joueur qu’il y a des structures pour le PvP (nous y reviendrons plus tard).


Actuellement le KIS n'est n'accessible qu'à partir du niveau 20 car nous pensons qu'il n'est pas souhaitable d'envoyer un joueur qui ne maîtrise pas les bases du combat en PVP, il risque de perdre sans comprendre ce qu'il se passe et ses premières expériences en PVP risquent d'être très mauvaises et décourageants.
Nous pensons qu'il est nécessaire d'apprendre à utiliser son personnage dans des combats PVM avant d'encourager le joueur à se lancer dans les combats PVP.
Présenter le PVP aux débutants trop tôt pourrait avoir des effets néfastes sur la rétention des joueurs. Mieux expliquer aux débutants que cette activité existe est cependant sûrement nécessaire, mais parler d'une activité sans pouvoir la proposer au joueur me semble peu efficace (il risque d'oublier ou de ne pas comprendre pourquoi on lui présente une activité qu'il ne peut pas encore pratiquer).


Dofus est un jeu où il faut jouer à plusieurs et malheureusement, beaucoup trop commencent seuls. Une recherche de groupe instaurée dès le tutoriel et devant chaque donjon, si possible interserveur est donc primordiale.


Le jeu ne possède pas ce type de fonctionnalité actuellement, ce n'est donc pas un outil que nous pouvons utiliser.
Mais c'est un sujet sur lequel nous faisons beaucoup de recherches, nous sommes conscients qu'un système pour faciliter les rencontres entre joueurs aurait une utilité très importante.


C’est un travail de longue haleine mais mettre des cinématiques pour les Boss serait VRAIMENT un grand plus.


Nous somme d'accord :] Mais c'est malheureusement très onéreux comme contenu et nous ne pouvons pas nous permettre de créer une vidéo pour chaque donjon (nous avons presque une centaine...).


le PNJ lui proposerait de rejoindre une Guilde D’accueil (comme sur Dofus Touch en plus développées, toujours pas compris pourquoi ce n’est pas sur DOFUS PC). Arrêtons-nous sur ce point :
Il y aurait 2 Guildes d’Accueil de Base par serveur : Les Amis de Kerubim et Les Disciples de Kardorim (en expliquant qui sont ces personnages)
Ces guildes seraient rejoignables jusqu’au niveau 100
Après le niveau 100, le joueur est invité à trouver une nouvelle guilde. Il est expulsé au niveau 110
Ces guildes pourraient contenir un nombre infini de joueurs
Il ne serait pas possible de poser de percepteurs dans ces guildes


Les guildes d'accueil sont un concept que nous étudions sérieusement, mais elles présentent le soucis d'être accessibles à n'importe qui, notamment aux bots de spam/ phishing et aux personnes qui souhaitent abuser de la confiance des débutants.
Pour que ces guildes fonctionnent correctement, il faudrait une modération quasi permanente de ces guildes et c'est un point sur lequel nous ne pouvons pas apporter de garanties actuellement.


L’AVA serait introduite sur Incarnam par ces Guildes. Ainsi, chaque zone d'Incarnam serait capturable uniquement par ces 2 guildes et des joueurs de niveau inférieur à 50. Ceci est expliqué par le PNJ vous proposant de rejoindre une guilde d’accueil


Je pense que les fonctionnalités de AVA ne sont pas destinées aux débutants, qui ont des milliers de choses à apprendre et d'activités à entreprendre avant de commencer à s'intéresser au AVA.
Il ne faut pas submerger le nouveau joueur de fonctionnalités et d'informations, il faut d'abord qu'il maîtrise les bases et plus tard lui présenter éventuellement les bases du AVA. Incarnam ne me semble pas être le lieu adapté pour cela.


Mettre une limite de niveau conséquente aux Dofus. (100 pour l’émeraude, 130 pour le pourpre, etc.) Cela a déjà été proposé plusieurs fois et c’est nécessaire. Il est horrible de se retrouver face à un niveau 20 équipé de tous les Dofus possibles
Limiter l’exotisme des items à bas level: Les exos ont beaucoup trop d’impact à bas niveau. Il faut réduire cet impact, surtout pour les exos vitalité, pm et pa.


Les personnages anormalement puissants pour leur niveau (Twinks par exemple) sont déjà partiellement gérés par le système de KIS puisque leur cote va évoluer rapidement et ils sont censés progressivement affronter des personnages avec la même efficacité.
Dans la pratique, ces personnages commencent nécessairement le PVP avec une cote par défaut, mais un problème qu'il est difficile de régler puisque des personnages pourront toujours avoir des équipements très puissants pour leur niveau et surtout le joueur qui les contrôle pourra avoir un niveau de jeu considérablement supérieur à celui d'un véritable débutant.
Il s'agit d'un sujet sur lequel nous devons rester attentifs mais je ne pense pas qu'il faille ajouter trop d'exceptions en jeu pour tenter d'adresser les problématiques des personnages de faible niveau qui sont très puissants.


Les équipements sont également beaucoup trop peu accessibles : Les ressources demandées sont parfois en trop grandes quantités ou nécessitent un farm intensif anti-fun pour un nouveau.


Nous sommes d'accord, nous aimerions revoir et simplifier un grand nombre de recettes à bas et moyen niveau, afin que l'acquisition d'équipements suive la progression naturelle des personnages.


Il faudrait également augmenter l’expérience nécessaire entre le niveau 20 et 50. Il est encore trop facile de passer ces niveaux malgré la récente suppression de l’xp de certains succès. Il faut faire profiter le joueur au maximum de la zone non-abo et de ses possibilités (pour consolider également la communauté 1-50). Je ne propose pas entre le niveau 1 à 20 car certains voudront à tout prix se dépêcher de faire du PVP et cela serait un grand frein pour eux.


Il faut faire très attention sur ce point, un joueur qui connaît le jeu et ses mécaniques pourra progresser très rapidement à faible niveau en prenant de nombreux "raccourcis" et en optimisant ses activités. Ce n'est pas le cas d'un vrai débutant qui commence le jeu pour la première fois, sa progression sera considérablement plus longue.


Il faudrait augmenter la zone non-abonnée aux Calanques D’Astrub, Tainéla et au batiment du Kolizeum (raisons évidentes).


Il faut que la zone accessible aux non abonnés soit suffisante pour que le joueur puisse découvrir les bases du jeu, s'amuser et s'attacher au jeu.
Nous ne sommes pas certains qu'augmenter la taille de la zone accessible aux non abonnés puisse avoir un impact significatif sur ce point.

Le Kolizéum n'est pas accessible aux non abonnés pour deux raisons :
1) Cela apporte une protection supplémentaire efficaces contre les bots (les bots qui veulent pratiquer du KIS doivent réussir à "rentabiliser" leur abonnement et comme nous parvenons à les sanctionner assez rapidement, ils ont actuellement déserté le KIS, sans abonnement, le KIS serait sûrement envahi de bots non abonnés).
2) Si le KIS est accessible gratuitement, certains joueurs pourraient se satisfaire du KIS sans jamais s'abonner. Et nous ne souhaitons pas actuellement ajouter des contraintes temporelles importantes à un KIS accessible aux non abonnés (X combats par jour uniquement par exemple), car nous ne souhaitons pas proposer un mode non abonné qui présenterait des contraintes temporelles incitant les joueurs à se connecter tous les jours (ce type de mécanique a tendance à épuiser et décourager les joueurs sur le long terme, nous essayons de ne pas en ajouter au jeu et de retirer ou minimiser progressivement celles déjà en place).


Pour certaines quètes d’Astrub, il faut aller en zones abonnées : Ces quêtes sont problématiques. Il faut réduire leur nombre ou trouver des parades.


Astrub (et ses quêtes) fait partie des zones que nous aimerions à long terme améliorer, nous sommes conscients qu'envoyer les joueurs non abonnés trop tôt vers les zones qui ne leur sont pas encore accessibles est frustrant et décourageant pour eux.


Une carte indiquant les quètes, leurs niveaux, leurs localisations, leur nombre, leur nature, leur trame, etc. * Ajouter une notification lors du passage d'un niveau indiquant que l'on a débloqué telle ou telle quête.


Nous aimerions améliorer la visibilité des quêtes disponibles en jeu (par exemple en permettant de les afficher sur la carte), nous avons déjà fait de nombreuses recherches sur ce point, mais malheureusement chaque quête dispose d'un critère de démarrage et tester à l'arrivée en jeu pour chaque personnage, ces critères pour l'ensemble des quêtes du jeu (plus de 1500) consomme énormément de ressources pour nos serveurs de jeu. Ce n'est pas envisageable sous cette forme et nous cherchons d'autres alternatives.
Voir le message dans son contexte
Réactions 108
Score : 2387
Eh bien, tu donnes beaucoup, BEAUCOUP de bonnes idées, qui me font presque pétiller les yeux, et imaginer "le jeu parfait" !
Je suis d'accord sur tous les points, et ça ne pourrait être que bénéfique à la fois pour les nouveaux joueurs, mais aussi Ankama car je ne doute pas que le taux de joueurs qui resteront sur le jeu augmentera... Les seuls mécontents seront les Twinks, mais il ne faut pas avoir pitié d'eux puisqu'ils n'en ont pas pour les nouveaux...

Pour ma part, j'avais envisagé un petit serveur spécial, qui posséderait juste la zone d'Incarnam pour à la fois regrouper tous les nouveaux joueurs, mais aussi prendre le temps des les initiés comme il faut, et qu'ils puissent jouer à plusieurs dès le début, même forger des liens, etc.. (par extension, cela pourrait même réduire le nombre de multi...).
Et ainsi, lorsque le temps viendra, ils pourront se diriger ensemble vers un des serveurs "normaux". Ils auront ainsi plus de chances d'avoir des contacts et de les garder, c'est aussi une occasion pour introduire la notion de serveurs ainsi que leurs différences...
Score : 2022
Je ne sais pas si introduire le PvP dès Incarnam serait une bonne idée. Il serait plus malin de le faire pour Astrub, le PvP étant à partir du lvl 20, et Incarnam étant une zone lvl 1 à 15.
En plus, niveau background, Kardorim est un chef Kérubim, dont l'âme s'est reveillée à cause du Dark Vlad (cf Les Vents d'émeraude).

Je pense qu'il faut surtout revoir la zone non-abonnée, surtout toutes ses quêtes. Actuellement, on a une quête principale, L'avis d'Archie m'aide, qui consiste à voir 6 PNJ:
  • Acydrik nous fait faire le tour d'Astrub pour du Background, puis aller chez Allister (quête impossible à finir en non-abonné). La quête consiste à retrouver des livres qu'il a lui-même écrit. Fun, me voilà.
  • Degui Quediristou (ce nom haha) nous fait faire une fois, deux fois, trois fois, quatre fois faire le tour d'Astrub et des environs... pour parler à des PnJ. Et quand je dis faire le tour d'Astrub, on parle bien de faire le tour, et le dedans, et l'extérieur, et plusieurs fois, et dans tout les sens, et tout ça dans chaque quête.
  • Anne Peuh nous renseigne sur les différents métiers. Si avant il fallait faire comme Degui, maintenant on a une quête un peu plus scénarisée. C'est cool.
  • Baudufront le chef Mercenaire donne plein de quêtes de combats, dont une quête de farm
  • Kérubim donne ses 2 quêtes, le Mage Ax donne l'Almanax.

Pour résumer, c'est une bonne idée sur le papier que d'orienter le background, le combat, l'artisanat et l'exploration via différentes quêtes. En l'état, c'est juste chiant. Je n'ai pas de meilleur mot. Il faudrait que l'on aille voir les PNJ un par un, et non tous en même temps, et que chaque PnJ donne UNE quête complète, qui est à la fois une quête scénarisée (débarrasser Astrub des brigands en tant que nouveau Mercenaire ?) et un tutoriel:
  • Baudufront nous en dit plus sur le PvP ou les combats
  • Anne Peuh nous explique l'intérêt des Panoplies et des éléments, en nous faisant crafter une panoplie bas lvl (Bouftou, ou Tofu, ou Larvesque, ou de l'Homme Ours)
  • Degui nous accompagne sur les différents lieu pour nous expliquer l'intérêt et le fonctionnement d'une Banque, d'un Hôtel de Vente, d'une Place Marchande, au lieu de juste nous envoyer devant.
  • Acydrik continue de faire une quête pour en apprendre plus, tout en donnant des livres, mais la quête doit avoir un objectif bien plus important que lui ramener son propre bouquin oublié chez la livreuse.
De plus, la zone non-abonnée doit être agrandie: on rajoute Tainéla et les Calanques, et le Cimetière du Repos (au moins); des quêtes scénarisées (oui, le scénario c'est IMPORTANT) mais pas trop longue (du farm ? Jamais) feront visiter la zone, faire quelques combats, et battre le boss du donjon pour une autre raison que "Tiens, voilà trois clef, massacre trois boss" comme actuellement. De plus, quand on donne une récompense plus importante (Dofawa, Familier) on l'explique au joueur (notamment le Familier).

On n'oublie pas la quête de Classe, du Dofawa et des Enus Disparus, et la quête qui envoit vers Pandala, bien sûr.

Maintenant, parlons des Panoplies. Un nouveau joueur aura tendance à vouloir tout craft avec ses métiers. Sauf que quand il aura crafté sa panoplie Boune voir sa panoplie d'Incarnam/de Kardorim, il voudra crafter, disons, une panoplie Bouftou. Sauf qu'entre temps, il y a des dizaines d'objets inutiles: anneau de vitalité, ceinture de chance, botte d'écaflip, que sais-je.
Je propose que l'on vire tout simplement ces items inutiles: les premiers lvl des métiers de craft doivent s'xp très vite, et gagner plusieurs lvl avec un seul craft (valable une fois) est pour moi important pour que le joueur suive.

Avec ça, on donne aux joueurs une icône Cacher les panoplies cosmétiques (non craftables) des HdV: le nouveau joueur voit actuellement 100 panoplies de son lvl, avec plein de bonus, mais hors de prix et non craftables, et les vrais items pour lui sont masqués par le flood des panoplies.

Évidemment, je pense qu'il faut linéariser l'xp de la zone, pour qu'un joueur sortant d'Incarnam soit lvl 15, et qu'il sorte d'Astrub lvl 45. Il faut donc revoir les niveaux des alentours d'Astrub pour que Prairie < Champs < Forêt < Mines < Calanques < Tainéla < Calenque < Cimetière en xp et en difficulté. Chaque zone majeure (ici Ville, Champs, Tainéla, Calanque et Forêt) doivent avoir des quêtes et une unique panoplie craftable facilement si on a fait les quêtes et des combats/le donjon.

Il ne faut pas non plus trop en mettre: le nouveau joueur ne doit pas savoir ce qu'est un Trophée avant le lvl 40, une monture avant le lvl 60, etc. Mais il faudra mettre en place des quêtes tutoriels à ces lvl là aussi pour expliquer au joueur.

Enfin, l'idéal pour les quêtes serait la présence d'une interface "carte" qui donne l'emplacement des quêtes, leur nature (principale, de la zone, artisanat/combat/exploration), la trame (rappel si une quête au milieu d'une série), la récompense de la série de quête (ornement, titre, ressource unique pour craft un item). Et en gagnant un lvl, le joueur voit si il a débloquer des nouvelles quêtes: il apprendra donc que les quêtes de la forêt des Abraknydes sont désormais disponibles, qu'il peut faire maintenant la 8eme quête d'Allister, ou le Dofus Pourpre, ou aller à la Tour des Voyageurs.

Voilà pour mon retour, j'en ferais sûrement d'autre !
 
Score : 5990
Je n'ai pas vraiment grand chose à rajouter ou à contredire à part une chose
Au niveau du PvP, certains commencent Dofus pour ça (on ne peut pas le nier) et leur but est donc d'atteindre un système de PvP le plus vite possible
J'ai mis le PNJ sur Incarnam (à la limite de la fin) pour qu'il n'arrive pas trop tard et ne dégoutte pas ceux venu pour PvP (tout en fixant un niveau pour les laisser découvrir le reste du jeu)
Sinon, c'est vrai que ce que je proposer peut s'appliquer à Astrub au niveau de l'orientation mais l'idée est là : il faut présenter le jeu et ses aspects à travers des PNJs, quètes ou évenements. Et ce, le plus tôt possible pour que le joueur s'attache au jeu.
J'ajoute tes idées au sujet !
Score : 40
J'ai vraiment pas grand chose a rajouter a vos idées, j'avais moi même pensé a des systèmes équivalents, parce qu'au fond ce sont les nouveaux arrivant qui manquent sur le jeu!
Quoi de mieux que des nouveaux joueurs pour faire vivre un jeu?
Ils sont tous motivés, assoiffés de victoires, de challenges, de rencontre IG, vraiment j'en suis persuadé (je me rappelle mes premiers jours sur Dofus rolleyes)

Donc je ne vais rien rajouter, mais juste répondre (c'est très rare) pour montrer mon intérêt pour des mesures vis a vis des contenus "nouveaux arrivants", parce que si beaucoup de personnes partage notre, votre avis, Ankama le prendra peut être encore plus en considération

Je deviens militant pour ce sujet qui me fait bouillir d'impatience pour qqch pas en place! (mais bientôt espérons, ça devient urgent biggrin)
D'ailleurs on pue ajouter que si ils arrivent a mettre des systèmes en place comme mes VDD proposent, et que ça peut concorder avec les vacances et la fusion des serveurs, pourquoi pas couplé avec une petite campagne de pub, ce pourquoi pas au moment des tournois pourrait donner une énorme dynamique au jeu!
Voila ce que j'en pense
Score : 2022
Pour ceux que ça intéresse, voici un vieux sujet (auquel j'avais un peu participé) sur ce sujet: y a 5 pages, mais c'est très enrichissant !
Score : 1972
En 2015 on avait eu le droit aux gros titres : Accueillir des nouveaux joueurs avec une refonte d'Incarnam, le soucis c'est qu'il aurait fallu enchainer avec Astrub, deux ans plus tard y'a rien eu de nouveau à ce sujet...

Sinon tout a été dit et j'espère des réponses de Lichen sur ce sujet intéressant :p
Score : 5990
viverne|2017-05-10 18:14:51
Pour ceux que ça intéresse, voici un vieux sujet (auquel j'avais un peu participé) sur ce sujet: y a 5 pages, mais c'est très enrichissant !
J'ai oublié de le mentionner, mais je m'en suis effectivement inspiré (un peu grâce à toi) pour certains points !
Score : 74
Va falloir up le sujet tout les jours car les idées sont bonne et je pense que cela permettrait de récupérer et suetout de GARDER les nouveaux joueurs.
Donc up et +10000000000
Score : 100
Je trouve toutes tes idées excellente, si un jour ça existe je pense que ces mini GvG à incarnam seront excellente à observer/faire
Score : 1259
Très bonne idée. Je pense que Antonio et Viverne devriez être embauché par Ankama. Vous êtes passionné et surtout vous lisez les gens sur le forum rien ne passe entre vos mailles
Score : 846
Que des superbes idées !!!!

Le mal du jeu aujourd'hui c'est qu'il n'y a pratiquement plus de nouveau joueurs. Tout ce que tu proposes est super et utile pour la bonne continuité du jeu !
Score : 2022
Djhawad|2017-05-11 12:55:51
Très bonne idée. Je pense que Antonio et Viverne devriez être embauché par Ankama. Vous êtes passionné et surtout vous lisez les gens sur le forum rien ne passe entre vos mailles
C'est super gentil ! Mais je suis un peu jeune quand même, et j'ai un point de vue assez naïf (on propose des choses, mais on ne sait pas si c'est possible de mettre en place. Le serveur monocompte est un bon exemple: j'en ai discuté longuement avec Simsoft et d'autres joueurs et le fait est que techniquement c'est pas possible !), que certains dénoncent (coucou Feujinka).
Mais je prend le compliment avec plaisir !
Score : 543
T'es un génie..
Rien d'autre à dire par rapport à ton idée.
C'est tout simplement ce qu'il manque à ce jeu, une vraie prise en charge des nouveaux joueurs pour lesquels il est difficile de se projeter vraiment dans le jeu en ce moment.

Tu devrais travailler en collaboration avec Ankama!

Dyament, Goultardiens. Ecaflip 200
Score : 1740
De bonnes idees franchement,
Mais reflechissons :
- Cout de cela ?
- Rapport en investissement de tes idees et nouveau joueurs ?
- Rentabilite à long terme ?
- Aggrandir la zone Non abonnes leur ferait perdre de l'argent ca c'est sur..

Il faut pas se placer dans "l'optique d'ameliorer le jeu pour la communaute" mais plutot "comment pourrons nous etre plus rentable avec les nouvelles MAJ? Quels element nous rapportera le plus?"

C'est comme ca que ça fonctionne. Tu etablis des choses en fonction de leur rentabilité à court et long terme. (MAJ Map/Sortie de l'ouginak ?? HASARD?? Regarde tout le monde a cree un ougi et HOP des qu'on l'a assez utilise -> NERF)

Francjement quand j'ai lu tes idees j'ai super aimé mais ca se fera jamais. D'autant plus que les zones BL sont pollués par les bots, donc un nouveau joueur sera... pas forcement avantageux notamment sur la vente du drop.

Tes idées ne feront pas gagner de l'argent au jeu..
Score : 35
Salut à tous,

J'ai repris dofus sur un nouveau compte (pour avoir xp x1) en mono et en faisant le maximum de contenu de mon lvl (quete, succès etc).

J'arrive sur Incarnoob super le tuto est propre, bien fait ça nous apprend les bases du jeu (même si oui le pvp est inexistant alors qu'AG ne voit plus que par lui il faudrait l'aborder un peu..)

Je termine incarnoob et je me dis j'enchaine sur Astrub en full quête car je trouve l'ornement super classe !

MON DIEU !!!

Etant très interessé par le RP et Background du jeu qu'est ce que j'ai été choqué déçu...
TOUTES les quetes nous font courir de gauche à droite d'en haut à en bas partir en zone abo, devoir FARMER ! un nouveau joueur solo dès son lvl 10 va devoir farmer des mob ! (pour exemple la quete les citwouilles sont elles cuites? entre autres) on va devoir dropper des dizaines de ressources en tout genre (parfois les mêmes dans plusieurs quetes)

Il y à meme une quete (la discorde végétale) qui prend 24H ! God dammm c'est trop! (on doit planter des graines et attendre qeulles poussent) un nouveau joueur lvl 10 a pas à attendre 24h pour que des graines poussent..

Puis TOUT ce qu'on doit faire à astrub on l'a dejà fait sur incarnoob juste avant (depuis la refonte) donc la refonte quete astrub doit arriver dans la foulé c'est obligatoire..

Je parle aussi des récompenses.. Les quêtes sont LONGUES et INNINTERESSANTES au possible.. j'adore l'univers mais la c'est naze (peut etre moins de quetes mais plus scénarisées que de devoir livrer du pain dans tout astrub...)

On gagne des items (nuls?) qu'on ne mettra jamais et les kamas sont médiocres un nouveau joueur ne pourra jamais s'en sortir avec si peu de kamas gagné en quetes.

Dernier point de mon post :

J'ai ouvert une guilde (serveur Hélséphine) j'accepte tous level la seul condition est d'etre poli (pour moi le level ne fait pas le joueur Cf 90% des guildes qui font l'inverse) et je me rend compte qu'arrivé lvl 20 les nouveaux joueurs (oui oui il y en a!!!) me demande quoifaire car ils ont absolument 0 idées de ce qu'il y a de disponible en jeu..
Ne connaissent pas le pvp, pas les chasses au trésor, pas les zones xp, rien de rien.. (Merci les vidéos Youtube qui expliquent cela du coup!)

De plus les nouveaux joueurs bas level ne comprennent pas trop le systeme d'abonnement non plus... et généralement pas assez de kamas pour le faire.

Voila petit retour sur le début de mon aventure...

Beaucoup plus de suivi au début du jeu et d'apprentissage, AVANT dofus était un jeu de farm etc mais vu la méta actuelle c'est plus du speed run donc de grosses modifications sont plus que nécéssaire selon moi.

Bisous =)
Score : 681
De très bonnes idées, mais on sent le coté plus axés PvP.

Avant de poser mon avis, je tiens juste à préciser que INCARNAM est une zone tutoriel, pas juste le coté Joris. Le jeu te guide aux fur et à mesure via les quêtes. je veux bien que le joueur soit pris par la main, mais ne le prenons pas pour un con, tu sors du temple, tu as un personnage qui te donne une quête, tu es sur un MMOrpg, c'est NORMAL de prendre une quête, j'ai l'impression que les gens ont tellement farmer via des mules ou des succès qu'ils ont oublié le principe :p.

  • L'idée du premier PnJ de quête qui t'interpelle est intéressant, c'est toujours un plus.
  • Les premières quêtes d'incarnam t’amènes inévitablement devant ton premier donjon, montrer le principe d'un donjon avec Joris avant même qu'il est mis la main sur des monstres/combats basique est assez idiot, le but d'un didacticiel d'entrée de jeu est de te présenté des bases de gameplay, pas toute les features d'un jeu, il faut laisser le joueur découvrir des choses par lui-même, c'est la base d'un game design intéressant, surtout dans un MMOrpg. L'idée serait de laisser le joueur arrivé au donjon kardorim, mais d'ajouter un PnJ, qui combat avec toi ou qui te regarde et te donne des informations sur le principe d'un donjon, pourquoi pas, pour reprendre ton idée.
  • Je suis contre de l'ava/gvg à incarnam et/ou astrub, c'est une zone paisible et découverte, pas une pseudo arêne PvP, pas envie de voir des foules de mules gangréné LA zone découverte ... Tu as autre chose à faire avant de AvA/GvG. On est sur un MMOrpg, pas sur le dernier moba.
  • Ajouter un pseudo combat pvp lors du tuto est assez annexe, c'est le même principe qu'un combat PvE, et celui-ci n'est disponible qu'a partir du lvl 20 (en arêne) autant ajouter une quête/tuto à astrub qui se débloque aux niveau 20 et qui te permet de découvrir cette partie du jeu. Surtout qu'il y a déjà une quête à incarnam qui te fait combattre contre un osamodas, te présentant ça comme un duel.
  • L'idée de la guilde d’accueil est très bonne, j'avais penser à faire un petit concept design pour concrétisé le truc en faisant un montage de l'interface actuel. créer une section "recherche de guilde" qui du coup ne serait pas qu’applicable à incarnam. Je verrais plus ça en milieu de course à incarnam, plutôt qu'au tout début, encore une fois, tu as d'autres choses à découvrir smile.
  • Pas du tout d'accord sur le drop/craft des items bas niveaux, les objets pleuvent à n'en plus finir, que ce soit la pano boune via les quêtes/métiers d'incarnam, la pano aventurier que tu va drop en x3x4, les objets lié à chaque monstres à astrub, etc etc ... PAR CONTRE, présenté le système de bestiaire/drop pour montrer comment chercher que tel ou tel monstre drop tel items recherché serait nécessaire.

Pour les idées apporté su ce sujet:

  • Pas d'accords avec les deux premiers points, ceux-ci sont largement présents a astrub, qui ne fait que concrétisé et améliorer tout le système que tu as appris incarnam, les suites de quêtes sont pensées pour t’amener d'une problématique à une autre, découvrir les vendeurs, les bâtiments principaux, etc etc. (je suis bien placer pour le savoir, je me suis taper toute les quêtes incarnam/astrub il y a 2/3 jours ahah)
  • Les objets cosmétique, pourquoi pas, seulement, certains objets uniquement utilisé comme cosmétiques sont utilisable, donc ça peut cacher certains objets non voulu.
  • Linéariser les zones astrubs/alentours pour arriver aux lvl 45/50, sauf que, quand tu finis les quêtes incarnam + astrub, en étant en x1, tu finis déjà lvl 45/50. (voir plus).
  • Pour les quêtes sur la map, mais que celles proches de toi, sinon ça serait un bordel sans nom, il y a plus de 2000 quêtes, et vu que tu monte souvent plus vite que le niveau général des quêtes, ça peut vivre être complètement illisible.
Score : 4300
N'oublions pas un tutoriel sur les états basiques (Pesanteur, Enraciné, Inébranlable...) où serait très clairement expliqué de manière simple leur effets. Beaucoup confondent la plupart des états ou bien encore une telle action empêché par l'un d'eux sans y prêter attention.
Score : 681
Fraisouuuuu|2017-05-12 11:41:10
Salut à tous,

J'ai repris dofus sur un nouveau compte (pour avoir xp x1) en mono et en faisant le maximum de contenu de mon lvl (quete, succès etc).

J'arrive sur Incarnoob super le tuto est propre, bien fait ça nous apprend les bases du jeu (même si oui le pvp est inexistant alors qu'AG ne voit plus que par lui il faudrait l'aborder un peu..)

Je termine incarnoob et je me dis j'enchaine sur Astrub en full quête car je trouve l'ornement super classe !

MON DIEU !!!

Etant très interessé par le RP et Background du jeu qu'est ce que j'ai été choqué déçu...
TOUTES les quetes nous font courir de gauche à droite d'en haut à en bas partir en zone abo, devoir FARMER ! un nouveau joueur solo dès son lvl 10 va devoir farmer des mob ! (pour exemple la quete les citwouilles sont elles cuites? entre autres) on va devoir dropper des dizaines de ressources en tout genre (parfois les mêmes dans plusieurs quetes)

Il y à meme une quete (la discorde végétale) qui prend 24H ! God dammm c'est trop! (on doit planter des graines et attendre qeulles poussent) un nouveau joueur lvl 10 a pas à attendre 24h pour que des graines poussent..

Puis TOUT ce qu'on doit faire à astrub on l'a dejà fait sur incarnoob juste avant (depuis la refonte) donc la refonte quete astrub doit arriver dans la foulé c'est obligatoire..

Je parle aussi des récompenses.. Les quêtes sont LONGUES et INNINTERESSANTES au possible.. j'adore l'univers mais la c'est naze (peut etre moins de quetes mais plus scénarisées que de devoir livrer du pain dans tout astrub...)

On gagne des items (nuls?) qu'on ne mettra jamais et les kamas sont médiocres un nouveau joueur ne pourra jamais s'en sortir avec si peu de kamas gagné en quetes.

Dernier point de mon post :

J'ai ouvert une guilde (serveur Hélséphine) j'accepte tous level la seul condition est d'etre poli (pour moi le level ne fait pas le joueur Cf 90% des guildes qui font l'inverse) et je me rend compte qu'arrivé lvl 20 les nouveaux joueurs (oui oui il y en a!!!) me demande quoifaire car ils ont absolument 0 idées de ce qu'il y a de disponible en jeu..
Ne connaissent pas le pvp, pas les chasses au trésor, pas les zones xp, rien de rien.. (Merci les vidéos Youtube qui expliquent cela du coup!)

De plus les nouveaux joueurs bas level ne comprennent pas trop le systeme d'abonnement non plus... et généralement pas assez de kamas pour le faire.

Voila petit retour sur le début de mon aventure...

Beaucoup plus de suivi au début du jeu et d'apprentissage, AVANT dofus était un jeu de farm etc mais vu la méta actuelle c'est plus du speed run donc de grosses modifications sont plus que nécéssaire selon moi.

Bisous =)
Du farm ? j'ai pas eu l'impression, en tout cas c'est très loin du "va tuer les 32 sangliers et me chercher les 120 poils de loups" qu'on peut voir dans les autres jeu ou tu vas passer une heure juste sur cette quête ... deux quêtes "chiantes" et encore, tuer 10 larves de chaque couleurs m'as pas pris plus de 15 minutes (les groupes de 3/4 larves sont monnaie courantes), faut pas abuser ^^', attendre 24h, rien ne t'empêche de faire autre choses entre temps, d'autres quêtes, c'est pas la fin du monde ... Sur une 40aine, je trouve ça acceptable non ? évidemment que tu cours de partout, tu dois découvrir les maps, découvrir les Pnjs, les premiers bâtiments de craft, les hotels de ventes, les premiers donjons, etc.

Et, les quêtes d'astrub, ce n'est pas QUE livré du pain, mais tu devrais le savoir si tu lis les quêtes wink.

D'accords sur les items des quêtes, mais dofus fonctionne sur un système de drop/craft, pas comme wow ou tu évolues en suivant tes quêtes qui te donne ton stuff. mais c'est voulu, tu as largement assez à coté pour t'en passer.

Puis bon, c'est un MMORPG, c'est connu qu'au début, tu te déplaces bien plus que tu ne combat. Et encore dofus à l'avantage d'avoir énormément de quêtes, qui se croise et se complète. Ne joue pas à des live MMOrpg si tu n'aime pas ça ... sur WoW ou GW2 tu passes 90% de tout temps à marcher aux début, donc bon ... ce qui est normal finalement, c'est un MONDE OUVERT. Mais bon, les gens oublie vite et veulent TOUT tout de suite ^^'.

Chapodepaille69|2017-05-12 12:22:15
N'oublions pas un tutoriel sur les états basiques (Pesanteur, Enraciné, Inébranlable...) où serait très clairement expliqué de manière simple leur effets. Beaucoup confondent la plupart des états ou bien encore une telle action empêché par l'un d'eux sans y prêter attention.
Je plussoie, ces états devraient être présenté avec une bulle d'info à la première rencontre de cette méchanique.
Score : 2022
Dirtiiizz|2017-05-12 10:52:50
De bonnes idees franchement,
Mais reflechissons :
- Cout de cela ?
- Rapport en investissement de tes idees et nouveau joueurs ?
- Rentabilite à long terme ?
- Aggrandir la zone Non abonnes leur ferait perdre de l'argent ca c'est sur..

Il faut pas se placer dans "l'optique d'ameliorer le jeu pour la communaute" mais plutot "comment pourrons nous etre plus rentable avec les nouvelles MAJ? Quels element nous rapportera le plus?"

C'est comme ca que ça fonctionne. Tu etablis des choses en fonction de leur rentabilité à court et long terme. (MAJ Map/Sortie de l'ouginak ?? HASARD?? Regarde tout le monde a cree un ougi et HOP des qu'on l'a assez utilise -> NERF)

Francjement quand j'ai lu tes idees j'ai super aimé mais ca se fera jamais. D'autant plus que les zones BL sont pollués par les bots, donc un nouveau joueur sera... pas forcement avantageux notamment sur la vente du drop.

Tes idées ne feront pas gagner de l'argent au jeu..
L'avenir à long terme: les joueurs arrêtent tous le jeu à un moment ou à un autre. Les nouveaux joueurs n'accrochent pas eu jeu car la zone débutant est déserte et frustrante. Le jeu se meurt peu à peu faute de joueur.
Ce genre de maj, c'est un projet à court terme ET à long terme. A court terme car un ancien joueur qui hésite à revenir reviendra si il voit une maj débutante (il avait la flemme de repasser Astrub). Et c'est surtout un projet à long terme car sans ça, le jeu va se vider de ses joueurs et mourir, faute de sang neuf.
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